@ Kelven
Naja, ich hoffe durchaus, Diskussionen in einem Entwicklerforum führten zu mehr als zu einer bloßen Parade der verschiedenen Ansichten. Gerade das, was du so deklamatorisch bestreitest, finde ich wiederum notwendig, um gelungene Spiele zu erstellen: eben doch antizipieren zu können, was meine anvisierte Spielergruppe denkt. Dann kann ich bereits während der Entwicklung methodisch auf ein günstiges Ergebnis hinarbeiten und muss die Spielentwicklung nicht als reine Glücksfrage ausschließlichen Wettcharakters betreiben.

Ich halte die Meinungen anderer, ihre Vorlieben und Anschauungsgründe, keineswegs für prinzipiell unzugänglich. Ein Kommissar kann auf das Motiv des Axtmörders schließen und muss dazu nicht mal selbst ein praktizierender Krimineller sein. Ein Autor herziger Arztromane weiß durchaus, was er seiner Leserschaft schuldig ist, ohne deswegen zwingend ihren Geschmack teilen zu müssen.
Wieso soll ein Spielentwickler daran scheitern, was vielen anderen gelingt? Abstraktionsvermögen und Empathie sind auch uns verfügbar.


@ Caledoriv
Die Fähigkeitssteigerungen per wiederholter Anwendungen sind ein schönes Beispiel. Manche Spielmechaniken sind ohne eine genügend hohe Kampfhäufigkeit gar nicht möglich. Sie ist in diesem Sinne sogar ein kreatives Instrument, weil sie neue Spielweisen hervorbringt.
Mit dieser Form des Beförderungssystems (seit "Dungeon Master"?) haben Video-Rollenspiele sogar einen Entwicklungsschritt genommen, der sie zu mehr als der bloß digitalisierten Fortführung älterer Brett- und Würfelsysteme macht.