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Thema: Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone

  1. #1

    Angebot: Portierung eures Spiels aufs iPhone

    Hallo liebe Community,

    meine Zeit als ich den RPG Maker aktiv nutzte liegt nun schon wieder einige Zeit zurück und seitdem habe ich mich der Spieleprogrammierung gewidmet.

    Um gleich auf den Punkt zu kommen:
    Ich habe eine Engine geschrieben, die es relativ einfach ermöglicht RPG's zu erstellen und diese laufen dann auf einer großen Anzahl an mobilen Geräten
    (auch Windows, Mac, Linux):

    Derzeit unterstützte Geräte
    - iPhone
    - iPad
    - Androide Geräte
    - PS Vita (ist noch im Beta Stadium aber grundsätzlich voll funktionsfähig)

    Mein Angebot ist nun folgendes
    - Ich portiere euer Spiel auf eines dieser Geräte und lade es in den dazugehörigen AppStore hoch.
    - Ihr werdet an der Portierung aktiv beteiligt sein und könnt in einer RPG Maker ähnlichen Umgebung arbeiten (eine Art RPG Maker)
    - Zu bedenken: Portierung eines Projektes kann je nach Größe des Projektes viel Zeit beanspruchen

    Die RPG Maker ähnliche Umgebung (natürlich auch unter Windows benutzbar)


    Schlusswort
    Es gibt natürlich einige Probleme bezüglich Grafiken, da Enterbrain ja da ihr Copyright drauf hat. Demnach müssten die Grafiken selbst erstellt sein oder ihr müsst die Rechte dazu haben. Für Musik gilt dasselbe, aber hier ist es nicht so schwierig einen Ersatz zu finden.

    Ich bin natürlich für jegliche Fragen offen :)

    Geändert von Greyce (04.06.2012 um 23:46 Uhr)

  2. #2
    Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
    dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.

  3. #3
    Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Wenn man sich den Maker legal kauft, erlangt man ja das Recht, die Grafiken und Sounds des RTP zu commerziellen Zwecken zu nutzen, also
    dürfte die nutzung eben dieser kein Problem sein, wenn ich mich da nicht irre.
    Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Das Nutzungsrecht beschränkt sich aber auf die Nutzung des RTPs von einem mit dem RPG Maker erstellten Spiel.
    Das wurde mir auch vom Enterbrain Support bestätigt. Leider :/

    Zitat Zitat
    Unterstützt dein Tool Multitouch? Wie sieht es bei der Kompatiblität Richtung Maus-Patch oder Flexibilität aus, die z.B. Cherrys Patches und Programme bringen?
    Multitouch ist kein Problem. Bis zu 32 Finger können gleichzeitig abgefragt werden. Maus Koordinaten (x,y) und ob sie gedrückt ist (linke + rechte) können abgefragt werden. Um das klarzustellen: Die Engine sowie der Editor werden ständig weiter entwickelt und es kann je nach Bedarf Funktionalität hinzugefügt werden.

    Für alle die sich wundern warum ich nicht selbst ein RPG fürs iPhone mache. Mir fehlen hauptsächlich Grafiken und außerdem ist so ein RPG wie ihr ja alle wisst auch inhaltlich eine Riesenarbeit. Deshalb suche ich jemanden der mir in diesem Bereich helfen kann, auch ein Port spart in dieser Hinsicht viel Zeit.

    Geändert von Greyce (02.06.2012 um 21:15 Uhr)

  6. #6
    Also, du portierst bereits fertige Spiele mittels deiner Engine, die Entwickler arbeiten an der Portierung mit und du streichst die Hälfte der Einnahmen ein? Egal wie viel deine Engine zu leisten imstande ist, aber das klingt unverhältnismäßig, oder ich habe das Prinzip falsch verstanden.
    Was sollte mich davon abhalten die Portierung komplett selbst in die Hand zu nehmen, mit einer freien/erwerbbaren Engine? Ist die Engine speziell auf die Portierung von RPG Maker- Spielen zugeschnitten? Meinst du nicht, mit dem Verkauf der Engine selbst böte sich dir größeres Gewinnpotenzial?
    Es ist jedenfalls immer schön hier von laufenden Engine- Projekten zu hören.

    Geändert von Owly (02.06.2012 um 21:51 Uhr)

  7. #7
    Wenn er die Engine selbst verticken würde, dann währe die Gewinnspanne geringer, da die Leute sich dann nicht die
    Gerippten Projekte ziehen würden sondern selbst welche bauen. So verdient man mehrfach an einer Sache.
    Wenn die Sache mit den Projekten bekannt wird und interessenten findet, dann ist das ne geniale Werbung und er kann
    die Engine zu einem höheren Preis verkloppen als wenn das Ding komplett unbekannt ist ^^
    Außerdem: Woher willst du wissen, dass es sowas schon gibt für den Maker?
    Villeicht ist das ja ne neue Sache kA.

  8. #8
    Du hast Recht Owly, ich muss mich klarer ausdrücken (vll ist der Thread Titel mit Portierung auch unglücklich gewählt).

    Die Engine ist nicht speziell auf Kompatibilität mit dem RPG Maker ausgelegt. Deshalb ist eine Portierung praktisch ein Neustart mit vorhanden Daten,
    also ist Portierung vielleicht das falsche Wort. Ich wollte nur eine Möglichkeit bieten ein Spiel auf das iPhone zu bringen, schließe aber nicht aus, dass es ein komplett neues Spiel ist, das nur als Konzept existiert. Wichtig dabei ist mir, dass es derjenige wirklich ernst mit dem Projekt meint und auch grafische Fähigkeiten mitbringt.

    Zum Thema unverhältnismäßig: 50/50 ist nur ein Ansatz und natürlich verhandelbar. Was allerdings ziemlich sicher nicht geht ist, dass ich euch im Vorhinein bezahle oder gar monatlich -.- Es ist als gemeinsames Projekt gedacht und wird dementsprechend aufgeteilt.

    Und ja, es spricht nichts dagegen sein Projekt selbst zu portieren. Mir scheint es nur, dass das vielen hier zu aufwändig wäre und ich hätte eben eine Engine die auf RPG's zugeschnitten ist. Die Entwicklungszeit beträgt derzeit 6 Monate, wobei man sagen muss, dass ich selbst eine Sprache benutzte die mir den ganzen low-level Kram erspart. Ohne dem hätte es weit länger gedauert.

    Zur Zeit will ich die Engine + Editor eigentlich nicht rausgeben da sie noch zu unvollständig ist. Ich bin zwar nicht abgeneigt gegen eine Veröffentlichung, muss mir das aber vorher genauer überlegen (was natürlich auch auf die Nachfrage ankommt).


    EDIT:
    Da der Aufbau von RPG Maker Maps ja bekannt ist sollte es ein leichtes sein einen Converter zu schreiben der Vorhandene Maps umwandelt. Oder hat Cherry sowas in der Art schon geschrieben?

    Geändert von Greyce (02.06.2012 um 22:45 Uhr)

  9. #9
    Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber ich muss Owly recht geben.
    Natürlich hast du eine Engine geschrieben und möchtest damit Geld verdienen.
    Aber aus Sicht eines Entwickler betrachtet sieht das ganze nunmal so aus: um das Spiel verkaufen zu können muss es frei von rechten Dritter oder entsprechend lizensiert sein. Will heissen, neben dem eigentlichen Spieldesign müssen eigene Grafiken angefertigt werden. Freie Musik gibt es zwar zuhauf, aber freie Musik, die ohne Einschränkung kommerziell verwendet werden darf, da wird die Luft schon deutlich dünner. Also entweder bezahlte Hilfe annehmen oder selbst machen.
    Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
    Sorry, aber das ist wenn man plant, sein Spiel professionell an den Mann zu bringen wirtschaftlich gesehen einfach nicht rentabel.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Und nach all der Entwicklungszeit mit deiner Engine, die sich bei einem hundsgewöhnlichen RPG schonmal mehrere Jahre hinziehen kann, soll ich als Entwickler dann auch noch 50% des Gewinns abtreten und du selbst im Spoiler sagst, das Hochladen in den Store die meiste Arbeit für dich verursachte?
    Gewinnaufteilung wird vereinbart, wie gesagt 50/50 wäre eine Möglichkeit.
    Den Teil im Spoiler hast du glaube ich falsch interpretiert: Obwohl ich nicht viel am Code des Klienten ändern musste habe ich trotzdem 50% Anteil am Gewinn. Damit will ich sagen, dass 50% nicht ungewöhnlich sind obwohl ich nur für den Port verantwortlich war (und nicht Grafiken, Musik, etc.).

    Es ist, wie gesagt als Gemeinschaftsprojekt gedacht. Ich dachte eben es wäre jemand interessiert seine Spielidee aufs iPhone/etc. zu bringen.
    Ein großer Vorteil meiner Engine ist natürlich, dass sobald das Spiel komplett ist alle Plattformen offenstehen. Es gibt nicht sehr viele Engines die das bieten und wenn, dann wird es schnell teuer (Unity). Ich versuche auch mein Programm stark am RPG Maker anzulehnen und benutzerfreundlich zu gestalten.

    Aber ich will hier keinem etwas aufzwingen, es ist ein Angebot für ein gemeinsames Projekt.

  11. #11
    Achso, und ich dachte schon, man könnte "einfach" das Makerprojekt umwandeln, aber neumachen kommt bei mir wohl nicht in Frage. So erschließt sich mir der Sinn auch nicht so ganz.
    Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?

  12. #12
    Zitat Zitat
    Anders gesagt: Du bist Programmierer und suchst Grafiker, Musiker etc. mit Konzept, die ein RPG mit dir zusammen entwickeln wollen?
    Das trifft es eher, ja.

  13. #13
    Denkst du denn, dass man gerade mit einem Rollenspiel im Makerstil erfolgreich sein könnte? Ich kenne mich mit der Szene nicht so aus, aber als Casual-Gamer-Spiel würde ich das typische Makerspiel nicht bezeichnen.

  14. #14
    Im Appstore verkaufen sich solche Sachen ziemlich gut, weil zwar ein gewisser (wenn auch nicht gigantischer) Bedarf besteht, der aber quasi nicht gedeckt wird. Es gibt eine ganze Reihe Leute die Geld für ein entsprechendes SNES-Retro-Erlebnis ausgeben würden.

  15. #15
    Die Apps von Android und iPhone basieren auf verschiedenen Programmiersprachen, d.h. deine Engine ist mehrsprachig ausgelegt?

  16. #16
    Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?

    LG Mike

  17. #17
    Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt. Auf dieser Seite, die sich mit iOS RPGs beschäftigt sind unter "Klassik RPGs" weniger als 50 aufgelistet. Deshalb glaube ich, dass hier der Markt auf keinen Fall abgedeckt geschweige denn gesättigt ist.

    @Deamonic
    Nicht die Engine, sondern die Programmiersprache mit der ich diese schreibe (Monkey)

    Zitat Zitat
    Die Idee ansich finde ich nicht schlecht, sowie auch das Angebot nett. Nur kommt mir, wie auch schon [KoA-Angel], das 50/50 Verhältnis bei der Gewinnaufteilung etwas seltsam vor, wo doch der Arbeitsaufwand im Verhältnis von ca. 90/10 (wenn nicht sogar 95/05) aufgeteilt ist. Oder würdest du dann auch, wenn schon das komplette Projekt erstellt werden muss, am Spiel mitarbeiten (also zB. Mappen, Scripten, usw.)?
    Aber natürlich helfe ich beim kompletten Projekt mit. Ding ist nur, dass ich sowas nicht alleine schaffe, da mir die grafische Begabung fehlt.

    Nochmal zur Gewinnaufteilung: Es ist nicht so, dass ich auf einen Knopf drücke und meine Engine konvertiert ein RM Spiel in eines was auf iPhone, etc. läuft. Dann wäre 50/50 natürlich Halsabschneiderei. Meine Engine + Editor erlauben lediglich relativ einfach ein RPG zu erstellen (ähnlich dem RPG Maker) was dann eben nicht nur auf Windows läuft, sondern auch auf mobilen Geräten und den schon erwähnten Plattformen.

  18. #18
    Zitat Zitat von Greyce Beitrag anzeigen
    Wie Wetako sagt, glaube ich dass es einen Nichenmarkt für so etwas gibt.
    Einen NISCHENMARKT?

    Ich will dir ja nicht den Wind aus den Segeln nehmen, aber du redest da nicht von einem Moorhun-Klon, der in 3 Tagen entwickelt wird und sich 20.000.000 mal verkauft.

    Das RTP darfst du nicht benutzen, wenn du nicht den Maker verwendest. Die meisten freien Ressourcen darfst du nicht verwenden, wenn du kommerziel handelst. Das heißt neben dir und dem "Hauptautoren" kommen nochmal 2 leute dazu, einer für die Pixelei, einer für die Musik. Ein Dritter für die texte, denn damit du international verkaufen kannst, brauchst du schon einen "native Speaker". Damit ist 50/50 schon gar nicht drin, eher wird es irgendwo so bei 20/20/20/20/20 oder 30/30/15/15/10 liegen. Das ganze dann bei einer App mit einer Entwicklungszeit von etwa 2 jahren, einem zu versteuernden Verkaufspreis von ca. 4,50€ und einem weltweiten Bedarf an vielleicht 1.000 Exeplaren - wenn ihr Glück habt.

    Klingt für mich nicht grade nach dem großen wurf ... oder überhaupt erstmal danach, das es sich lohnen würde, das ganze "wegen des geldes" zu machen.

    Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 11:25 Uhr)

  19. #19
    "Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.

    Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis. Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.

    Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    "Wenige Käufer" ist ja eigentlich das was einen Nischenmarkt ausmacht.
    Deswegen ist es aber um so wichtiger zu wissen, was geht, und was nicht geht. Ich kann für einen Nischenmarkt kein Mammutprojekt ausheben, und erwarten, dass sich das rentiert. Spiele zu Makern macht Spaß. Hier habe ich meinen persönlichen gewinn bereits, und dafür langt auch das RTP vollkommen aus. Aber sobald ich finanziell in VORLEISTUNG gehen muss, um Ressourcen zu kaufen, hört "der Spaß" für mich auf. Dann müssen Risiko und Gewinn ordentlich aufeinander abgestimmt sein ... eine Internetseite laut der es nur 50 aktuelle Classic-RPGs gibt ist da weißgott keine geeignete Marktforschungs-Methode auf die ich mein Geld setzen würde.

    Zitat Zitat
    Ich denke nicht, dass man Grafikern oder Musikern eine Gewinnbeteiligung gibt oder geben muss. Meistens einigt man sich eher auf einen Pauschalpreis.
    Von einer Beteiligung rede ich auch nicht. Aber wenn du insgesamt nicht mehr als --- mit Glück --- vielleicht 2.500 Euro Netto damit einnimmst, und dein Musiker 500 haben will, dann bist schon bei 20%. Der Grafiker kriegt dann noch 400 und dann nochmal 300 für den, der die englischen texte schreibt. Der Unterschied ist, alle außer dir haben ihr Geld dann. Und du weißt nichtmal, ob du die 500 jemals wiedersiehst. Am Ende bleiben von den 2500€ dann 1.300€ übrig, die noch "Brüderlich" durch 2 geteilt werden müssen. Am Ende gehst du - wenn alles PERFEKT gelaufen ist - mit 650€ Gewinn aus der Sache raus und hast dafür 2 Jahre Arbeit und 900 Euro vorleistungen investiert. Wenn du die 900€ für 2 jahre auf einem Spaarbuch angelegt hättest, wär der Gewinn größer und das Risiko kleiner gerwesen.

    Für ein Hobby finde ich das ziemlich riskant ...

    Zitat Zitat
    Und natürlich sollte man nicht davon ausgehen mit so einem Spiel reich zu werden, es sei denn man landet einen Glückstreffer.
    Das Problem ist aber das Risiko. Du MUSST einen komplett eigenen bakground haben. Kein RTP. keine Internet-Ressourcen. Da du verkaufen willst, muss das Zeug auch noch gut aussehen / gut klingen. Das heißt für 99% aller Makerer: selbermachen is nich'. Die wenigsten Künstler werden umsonst arbeiten, damit der Nutznießer ihrer Arbeit daran verdient. Also muss man die Ressourcen einkaufen. Und da scheitere ich bereits. Bin ich WIRKLICH ERNSTHAFT dazu bereit, für 300 - 500€ Pixelressourcen und Musik einzukaufen, für ein Spiel, bei dem nichtmal sicher ist, das es jemals fertig wird? Und selbst wenn es fertig wird, ist der Absatzmarkt so klein, dass ich das Risiko eingehe, nichtmal meine Kosten wieder einzuspielen, wenn ich die drei Kunden aus Uganda Burundi und Tibet ignoriere, für die ich eine eigene Lokalisierung anfertigen müsste, weil sie kein Englisch können.

    Zitat Zitat
    Die Idee finde ich an sich jedenfalls interessant, allerdings wäre mir selbst wohl der Aufwand zu groß. Gerade Rollenspiele haben ja immer einen gewissen Umfang.
    Wie gesagt, ist für mich nicht der Aufwand der entscheidende Punkt, sondern das Risiko, dass du bei der Materialbeschaffung eingehst. Bei einem freien Makergame kann ich immerhin noch das RTP und einen Berg an freien Ressourcen verwenden-. So was zu erstellen, kostet mich nur den Maker und Zeit. Aber ein komerziuelles App-Projekt ... da glaube ich kaum, dass sich Risiko und Gewinn auch nur annäherungsweise die Waage halten.

    Geändert von caesa_andy (04.06.2012 um 12:43 Uhr)

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