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Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.
Klar gehört das dazu.
Wenn ich keinen Spaß am Spieleentwickeln habe, dann möchte ich auch kein Spiel entwickeln, dass viele Leute spielen wollen.
Dennoch würde sich nur ein Bruchteil der Leute hier die Mühe für ein Spiel machen, wenn sie wüssten, dass es nie jemand spielen wird.

Und es ist auch klar, dass kein RPG nur aus Story besteht.
Dann wäre es kein RPG sondern ein Film.
Aber es gibt genug Beispiele von RPGs (und praktisch allen anderen Genres - auch Horror!), wo die Story einen wichtigen Stellenwert einnimmt und vielleicht sogar das tragende Element des Spiels bildet.
Aber ich denke, da gehen unsere Definitionen einer guten Story wohl verschiedene Wege - da werden wir uns nicht mehr einig

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In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.
Das bezog sich auch nicht auf deine Beispiele.
Ich wollte damit nur das Zusammenspiel und die Abhängigkeit zwischen Gameplay und Story in vielen guten Spielen zeigen, es also wichtig ist, dass beides zumindest einen gewissen Stand erfüllen sollte, damit diese Symbiose funktioniert.
Und in der Konsequenz auch ein Spieler der so denkt wie du oben beschrieben (was ich ja verneine, dass es so jemanden gibt!) eigentlich nicht so denkt, sondern auch die Gamemechanik mit entwickelt und sie um die Story herum baut.
Aber eben auch im Laufe des Entwickelns merkt, dass er sehr viel Zeit in Gameplay etc. steckt.
Er denkt dann vielleicht immer noch, dass die Story das wichtigste ist, baut aber wahrscheinlich mindestens genau so viel am Gameplay wie an der Story.

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Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.
Nein, ich meine durchaus Spiele.
Egal welches Genre.
Und ich schrieb ja auch, dass es Ausnahmen gibt.
Die meisten guten Spiele haben dennoch beides auf einem bestimmten mindest-Niveau.

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Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay.
Da hab ich die Frage, was du unter "Grundplots" verstehst.
"Es geht um Lebewesen" - "Es geht nicht um Lebewesen".
Herzlichen Glückwunsch, es gibt nur 2 Grundplots
Früher habe ich sehr viele Bücher gelesen und mittlerweile höre ich sehr viele Hörbücher, und da gibt es massig an verschiedenen Grundplots.
Selbst wenn du die Storys auf das allernötigste Runterbrichst.
Und selbst ich werde immer mal wieder von einer neuen und frischen Idee überrascht.
Der menschliche Geist kann sich noch so viel mehr ausdenken, wofür es noch keine Schublade gibt.
Und selbst wenn: Oft braucht es keine großartige und noch nie dagewesene Geschichte, sondern es reicht, wenn man das bekannte gut verpackt.

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Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.
Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören.
Aber auch darum ging es nicht, dazu habe ich kein Wort verloren.
Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist (späteres Ändern geht oft auch nur durch einen immensen Aufwand).
Schau dir mal Spiele an.
So gut wie jedes Spiel hat die exakt selben Gameplay-Elemente am Anfang in der Mitte und am Ende.
Sie entwickeln sich (oft nur marginal) weiter und hier und da kommen ein paar Neuerungen dazu.
Aber die Prinzipielle Funktionsweise bleibt durchgängig die Selbe.

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Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.
Zu Gameplay hab ich oben schon was geschrieben.
Die Story schreibt man sich vorher in Grundzügen auf.
Das ist dann auch die Story.
Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen.
Beispiel: "Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle."
Das ist die Story.
Was da genau gesagt wird, kommt dann später noch dazu, ist aber nicht wirklich relevant für die Story (für das fertige Spiel und die letztendliche Qualität der Story schon, aber nicht für die Story an für sich!).

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Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.
Ich auch.
Ein Großteil der Story bis zu einem bestimmten Punkt ist schon fertig, teilweise sehr detailliert ausgeführt, teilweise etwas grober gefasst.
Dennoch bin ich mir ziemlich sicher, dass sich hier und da noch einiges ändern wird, bevor das Spiel fertig ist.
Außerdem: grundsätzliche Storyelemente lassen sich relativ leicht ändern, vor allem wenn sie noch nicht gemakert wurden.
Grundsätzliche Eigenschaften des Gameplays sind ziemlich fest und oft nur mit einem riesigen Aufwand änderbar.
Daher die Aussage, dass das Gameplay recht früh fest steht und die Story sich noch leicht ändern kann (muss nicht, manch einer macht sich den Aufwand mit dem Gameplay oder schreibt die Story vorher schon unabänderlich fest, aber wir gehen wir vom durchschnittlichen und normalen Makerer aus).

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Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.
Ich denke auch dazu habe ich weiter oben schon ausführlich meine Meinung dargelegt.


Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst").
Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben.
Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir
Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).