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Thema: Schwere Rollenspiele

  1. #1

    Schwere Rollenspiele

    Diesmal fang ich mal mit den Fragen an:

    Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?

    Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?

    Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?

    Ich hab vor kurzem einen Artikel gelesen, in dem der Autor von einer künstlichen (artificial) und einer durchgeplanten (designed, meine freie Übersetzung) Schwierigkeit spricht. Künstlich ist sie, wenn der Spieler einen Regler nach oben schiebt und die Gegner dadurch mehr TP und Schaden erhalten. Durchgeplant ist sie dann, wenn das Spiel von vorne rein darauf ausgelegt ist, schwer zu sein. Die erste Variante soll nach dem Autor weniger Spaß machen als die zweite. Ob das wirklich und immer so ist, weiß ich nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass, sobald es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt, die größten Balancing-Mühen in "Normal" gesteckt werden. "Leicht" ist fast so wie "Normal", nur dass die Gegner etwas schneller umfallen, und "Schwer" ist auch nicht großartig anders als der moderate Schwierigkeitsgrad, außer dass man länger auf die Gegner draufhauen muss und schneller stirbt. Vielleicht ist das einigen schon Herausforderung genug, aber andere bevorzugen es, wenn "Schwer" ihnen ein neues Spielgefühl gibt.

    Ich mag schwere Action-RPGs, solange es eher auf das Geschick als auf die Werte ankommt. Dann brauch ich auch keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Im Gegensatz dazu bevorzuge ich einen moderaten Schwierigkeitsgrad, wenn im Runden-KS gekämpft wird, weil mich das Meistern eines schweren Kampfes mit diesem System lange nicht so erfüllt wie mit einem Action-KS. Ein Rollenspiel mit Runden-KS, das nur einen einzigen, hohen Schwierigkeitsgrad hat, würde mir wohl nicht so gefallen. In diesem Fall wäre eine Auswahlmöglichkeit besser.

    Mal angenommen, ein RPG mit Runden-KS hat von Haus aus einen moderaten Schwierigkeitsgrad und nun soll es noch eine weitere, schwerere Stufe geben. Die bequeme Methode wäre wie gesagt, nur die Werte zu erhöhen, aber vielleicht gibt es ja noch eine elegantere. Die Gegner könnten an anderer Stelle und zahlreicher auftauchen, es könnten sogar neue Gegner sein, mit denen der Spieler gar nicht rechnet. Oder die alten Gegner bekommen neue Fähigkeiten. Rätsel und Nebenaufgaben könnten natürlich auch schwerer sein. Es könnte weniger Geld und Gegenstände geben, teurere Ausrüstung oder andere Einschränkungen. Es gibt aber zwei Haken: Um den Unterschied überhaupt zu sehen, muss der Spieler das Spiel zunächst auf "Normal" spielen und der Entwickler muss eine Menge Arbeit mehr in das Spiel stecken. Ob sich das lohnt, hängt letztendlich auch davon ab, wie groß das Bedürfnis nach schweren RPGs überhaupt ist.

    Geändert von Kelven (15.02.2017 um 21:25 Uhr)

  2. #2
    Was spricht für Wasser mit Kohlensäure und was spricht dagegen?

    ...

    Ich kann Fragen wie diese nicht gut heisen. So eine faule Frage. Es ist eine Frage ohne sich Gedanken über die Antworten zu machen.
    Was spricht für schwierige Spiele? Spieler, welche gerne schwierige Spiele spielen...
    Nebenbei: Was ist ein schwieriges Spiel?

    Ist Super Mario schwer, weil man rechtzeitig die Knöpfe drücken muss, um zu reagieren? Ist Schach schwer, weil ein kleiner Fehler zu einem riesigen Nachteil führen kann? Ist ein Aufbau-Strategiespiel schwer, weil man einen gigantischen Verlust hat, wenn man ganz am Anfang 10 Sekunden abwesend ist?


    Wie in den meisten Belangen muss ein Entwickler auf sein Produkt schauen, sich seine Zielgruppe von Nutzern vorstellen, und sich fragen, was diese wohl gerne spielen würden. Menschen mögen eine Herausforderung, aber nicht alle Herausforderungen sind gleich. Wenn das Spiel einfach gelegentlich den Bildschirm komplett Schwarz färbt und der Spieler muss raten wohin er oder sie läuft dann ist das vielleicht schwierig, aber sicher nicht interessant. Wenn der Zufallsfaktor so hoch ist, dass ein Kampf in 50% der Fällen nicht gewonnen werden kann, dann ist ein Sieg vielleicht schwierig, aber das Spiel wird unglaublich frustrierend.
    Aber wenn die Schwierigkeit eine interessante Interaktion des Spielers mit der Spielwelt erzwingt, zum Nachdenken anregt und die Spielmechaniken akzentuiert, dann kann sie durchaus etwas vorteilhaftes sein.


    Nebenbeibemerkt: Ich würde der Wortwahl von "artificial"- und "designed"-Schwierigkeit nicht zustimmen. Diese Worte sind so leer und nichtssagend. Alles in einem Spiel ist sowohl künstlich (denn von Menschenhand gemacht), als auch designed (würde man zumindest hoffen). Ich würde eher von einer Number-Based (oder parametrisierten) und einer Game-Play-Based (oder spielflussbasierten) Schwierigkeit reden. Sitzt die Schwierigkeit in der Wahl der Zahlen / Parametern oder in der Anwendung des Spielprinzips.


    Edit: Nur nebenbei als interessante Anekdote: Ich habe schoneinmal ein RPG gespielt, welches erst auf der höchsten Schwierigkeitsstufe wirklich ausbalanciert und interessant geworden ist. Die niedrigeren Schwierigkeitsstufen waren eher enttäuschend.

    Geändert von Cornix (15.02.2017 um 22:37 Uhr)

  3. #3
    Was mich an der Schwierigkeit an Spielen nervt, ist, dass sie sich hauptsächlich an Werten orientieren. Sprich die Gegner haben mehr LP, es gibt weniger Heiltränke usw. Ich würde echt gern mal ein Spiel spielen, dessen Schwierigkeit sich mit dem Gameplay assoziert. Schwierigere Rätsel, die KI agiert klüger (sehr weitgeholt ich weiß) - dass das Spiel als eine Einheit schwerer wird und nicht einzelne Elemente. Denn dass die Gegner mehr Schläge vertragen zeugt für mich nicht unbedingt von einer Herausforderung. Die Gegner selbst ändern sich ja nicht, der Kampf dauert nur länger. Klar man muss Einsatz von Heiltränke und seine Aktionen´besser durchdenken, aber das geht vielmehr an den Sinn einer Herausforderung vorbei und endet häufig im dummen Trial & Error.

    Ich bin dafür, dass der Spieler zw. den Graden wählen kann, selbst bei "schweren" Spielen wie einem Dark Souls. Es gibt genug Spieler, die mit einem schweren Spiel nicht klarkommen aber trotzdem in den Genuss des Spiels kommen wollen. Damals als das erste Dark Souls rauskam, war ich einfach zu dumm es mit Tastatur und Maus vernünftig zocken zu können, obwohl mich das Setting extrem gereizt hatte. Ich hab das Spiel nie wieder angerührt (allein weil es kacke portiert ist).

    Wenn ich ein Rollenspiel oder besser gesagt überhaupt ein Spiel auf einem härteren Schwierigkeitsgrad spiele, liegt das darin, das ich ne Herausforderung suche. In Ego-Shootern ist das besonders bedeutsam, da hier weniger Gameplay-Elemente existieren, als in einem reinrassigen RPG. Ich habe einfach keine Lust mehr, dass ich so easy durch die Gänge laufen kann und meine Feinde mit wenig Schuss umfallen. Also muss ein höherer Schwierigkeitsgrad her, der mir dann mehr Gegner vor die Flinte wirft. Dann bin ich mehr dazu gezwungen mir Deckung zu suchen oder andere Taktiken zu überlegen. ich sehe das wie Cornix, mehr Zufallskämpfe u.ä, ist nicht innovativ sondern einfallslos und nutzt keinem was. Eine Spielwelt, welche sich dynamisch mit dem Schwierigkeitsgrad ändert ist für mich die richtige Wahl, aber wir wissen alle mit was für einem Aufwand dies verbunden ist.

  4. #4
    @Cornix
    Die Frage ist eine Einladung über das Thema zu sprechen. Nicht mehr und nicht weniger. Ich möchte nicht wortwörtlich wissen, was für und gegen schwere Spiele spricht. Also schreibt einfach, was ihr über das Thema denkt, als Spieler, als Entwickler.

    Ein schwieriges Spiel ist eines, das man so empfindet. Etwas objektiver wird die Sache, wenn man sehr viele Spieler fragt. Sagt die Mehrheit bei einem Spiel, dass es schwierig ist, ist es das für die Mehrheit der Spieler wohl auch.

  5. #5
    Aber Schwierigkeit kann so viel verschiedenes bedeuten. Die Schwierigkeit das Spiel zu verstehen, die Schwierigkeit einen vergangenen Fehler auszugleichen, die Schwierigkeit viele Anforderungen und Probleme gleichzeitig oder so schnell wie möglich zu meistern, etc. Es gibt so viel Potential für ein Spiel schwer zu sein. Aus deinem ursprünglichen Beitrag würde ich, zum Beispiel, interpretieren, dass du über eine strategische Schwierigkeit in typischen RPG-Kampfsystemen redest. Es wäre also mehr Planung und geistige Anstrengung notwendig, um den typischen Kampf gewinnen zu können. Korrekt?

    Wenn es nämlich das ist, dann müsste man darüber reden wie ein Kampfsystem strategischer gemacht werden kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?
    Die Zielgruppe.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?
    Kommt auf das Spiel an. Wenn ich sowieso ein schweres Spiel machen will bzw. eine Hardcore/Nischen Zielgruppe ansprechen will, dann reicht auch ein einziger Schwierigkeitsgrad. Wenn ich eine breitere Zielgruppe ansprechen will, dann lieber eine Schwierigkeitsgradwahl. Und ja, natürlich darf ein Spiel sau schwer sein, ohne dass der Spieler was dagegen tun kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?.
    Das kommt in erster Linie auf die Systeme an, die dem Spieler zur Verfügung stehen. Bei einem Action Kampfsystem reicht es vermutlich schon, wenn der Spieler weniger Treffer kassieren kann, weil er dann eben besser darin werden muss, Angriffe zu blocken, auzuweichen, Schwächen der Gegner auszunutzen, etc. Bei Rundenbasierenden Kampfsystem geht as eher in die Planung und Vorbereitung. Ich kann nur erahnen, was der Gegner jetzt macht oder, sofern ein festes Angriffsmuster vorliegt, vorrausplanen.

    Die zweite Frage kann ich hier nicht beantworten. "Falsch" ist es eigentlich nur, wenn der Schwierigkeitsgrad zu Großteilen Glücksabhängig ist oder das Spiel schon unfair schwer ist.


    Ich hab übrigens schon so ziemlich alles gemacht. Ich mag schwere Spiele. Lufia hat mit dem Nochmal Modus einen erweiterten Modus bekommen der schwerer ist, später gabs noch einen Hardcore Modus der auf dem Nochmal Modus basierte, aber wirklich nur für Hardcore Spieler gedacht war. EMDES 2 hat auch nur einen einzige, recht hohen Schwierigkeitsgrad. Hero Academia hat 4, die von sehr leicht bis hin zu schon fast unfair schwer gehen. Kameradschaft hat auch 4 Schwierigkeitsgrade, wobei nur der höchste noch andere Dinge verändert, wie weniger EXP/Gold, teurere Items, mehr Gegner in Dungeons, neue Fähigkeiten bei einigen Gegnern etc.

  7. #7
    @Cornix
    Streng genommen kann "schwierig" vieles heißen, aber ich geh mal davon aus, dass die meisten Spieler dann von einem schweren Spiel sprechen, wenn sie besonders häufig scheitern.

    Ich mach das so. Ich find ein Spiel schwer, wenn ich öfters als bei ähnlichen Spielen (Schwierigkeit sieht man ja immer im Vergleich zu etwas anderem) den Game-Over-Schriftzug erblicke. Und wenn ich mehr als sonst leisten muss, um dem Schriftzug aus dem Weg zu gehen.

    Du hast recht: Ein Runden-KS, das so ähnlich ist, wie die Standardsysteme der Maker, lässt sich dadurch schwieriger machen, dass es dem Spieler kluge Entscheidungen abverlangt.

    @Sölf
    Sind schwere Spiele denn nur etwas für ein Nischenpublikum? Oder anders gefragt, ab wann ist ein Spiel schon zu schwer (und wann zu leicht)?

    Ich weiß gar nicht mehr, wann ich das letzte Mal von einem Spiel richtig frustriert war. Die Souls-Reihe und Bloodborne find ich vom Schwierigkeitsgrad her jedenfalls genau richtig. Einige ältere Spiele haben mich genervt, z. B. The Last Ninja, aber das lag an der schlechten Steuerung und nicht an der "tatsächlichen" Schwierigkeit. Und auf dem Maker? Mir fallen gerade nur Hell Gates 1 und 2 ein. Vielleicht hab ich um die anderen schweren Spiele aber auch automatisch einen großen Bogen gemacht, wie gesagt, ich mag schwere Spiele mit Runden-KS nicht sonderlich. Dass ich mal ein Spiel zu leicht fand, ist auch schon länger her. Ich war damals von Dino Crisis 2 und Medievil 2 ziemlich enttäuscht, weil ich die Spiele so schnell durchgespielt hatte.

    Zitat Zitat
    Die zweite Frage kann ich hier nicht beantworten. "Falsch" ist es eigentlich nur, wenn der Schwierigkeitsgrad zu Großteilen Glücksabhängig ist oder das Spiel schon unfair schwer ist.
    Der Autor des Artikels sagt außerdem noch, dass ein bloßes Anheben der Werte die weniger gute Variante von Schwierigkeit ist. Er beschreibt das anschaulich an einem Spiel, das ich nicht kenne, deswegen weiß ich nicht, ob es sich wirklich schlechter spielt, aber ich denke trotzdem, dass er nicht ganz unrecht hat. Wie gesagt, meistens orientiert sich das Balancing am moderaten Schwierigkeitsgrad. Erhöht man einfach nur die Werte der Gegner, geht das Balancing "kaputt".

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Cornix
    Streng genommen kann "schwierig" vieles heißen, aber ich geh mal davon aus, dass die meisten Spieler dann von einem schweren Spiel sprechen, wenn sie besonders häufig scheitern.

    Ich mach das so. Ich find ein Spiel schwer, wenn ich öfters als bei ähnlichen Spielen (Schwierigkeit sieht man ja immer im Vergleich zu etwas anderem) den Game-Over-Schriftzug erblicke. Und wenn ich mehr als sonst leisten muss, um dem Schriftzug aus dem Weg zu gehen.
    Was wäre, wenn gewisse Tiles auf jeder Karte einfach automatisch zu einem Game-Over führen würden? Tödliche Fallen sozusagen? Du würdest ständig den Game-Over Bildschirm sehen. Ist das Spiel deswegen schwer? Ich würde sagen das Spiel ist deswegen ziemlich dämlich...

    Wenn ich "schwierig" im Kontext von Spielen definieren müsste, dann würde ich sagen: Ein Spiel ist dann schwer, wenn ein Spieler ein gewisses Level von Erfahrung und Wissen über das Spiel haben muss, um gewinnen zu können. Dabei geht die Erfahrung über das triviale "wie wird gespielt" hinaus und betritt das viel interessantere "wie muss man spielen, um gut zu sein".
    Das könnte bedeuten:

    • Der Spieler muss alle Spielmechaniken verstanden und verinnerlicht haben
    • Der Spieler muss gewisse Informationen über das Spiel lernen und anwenden können
    • Mechanische Fähigkeiten (Reaktionszeit, Multi-Tasking, etc) müssen trainiert werden
    • Der Spieler muss in der Lage sein neue (möglicherweise zufällige) Spielsituationen mit Hilfe seiner Erfahrung zu verstehen und eine Lösung zu erarbeiten
    • Das Spielprinzip muss einen gewissen Grad an Freiheit aufweisen, damit der Spielfluss verschiedene Vorgehensweisen erlaubt

  9. #9
    Eine erhöhte Schwierigkeit übersetze ich meist mit einer verringerten Fehlertoleranz. Lenke oder denke ich zu langsam, habe ich entsprechend schneller verloren. Von den 80er Jahren bis hin zu den Nullern schien der Hauptteil der Spiele das mit dem Herausforderungsgrad einhergehende Frustpotenzial immer stärker zu akzentuieren und sich sukzessive von knallhart in Richtung barrierefrei zu entwickeln. Nur ein paar verbitterte Restposten trauerten und schimpften auf die verweichlichten Gelegenheitsspieler, die das gesamte Medium in den Nichtschwimmerbereich zögen. Die Entscheidung, was sein dürfe und was falsch sei, schien am Markt gefallen. Die Geldbeutel der Vielen gaben ein klares Signal.

    Inzwischen (durch diverse Kickstartererfolge, den "Dark-Souls-Effekt", Wiederaufleben der Rogue-likes, Distinktionsgelüste) sind auch Angebote für die Freunde härterer Gangarten wieder sehr präsent. Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim. Was immer ein Entwickler macht, es gibt dafür ein Publikum. Und wenn wir uns als Maker-Entwickler nicht als von den allgemeinen Entwicklungen gänzlich abgesonderte Pflanzung begreifen, berührt der Gewinn an akzeptierten spielmechanischen Ausdrucksmöglichkeiten bzw. der Verlust an orientierenden Verbindlichkeiten natürlich auch uns.

    Ich kann dann auch nicht schreiben, was ich oder ein anderer darf, sondern nur, was ich selbst für einen Schwierigkeitsgrad mag: 90er-Jahre-normal.
    Ich muss nicht perfekt spielen, um zu gewinnen. Es gibt Freiräume für Ineffizienzen. Das enthebt mich nicht nur von der wenig geschätzten Notwendigkeit zur strengen Ressourcenbuchhaltung, es räumt mir zudem auch die Möglichkeit ein, mal was auszuprobieren, zu experimentieren, neugierig zu sein, mithin: zu spielen, ohne gleich neuladen zu müssen, nur weil ich eine von der Entwicklerintention abweichende Idee hatte.
    Auf der anderen Seite ist es noch knackig genug, dass ich verliere, wenn ich das Spiel zu lax angehe, so dass der mir liebe konfrontative Teil des Spielerlebnisses erhalten bleibt und ich nicht etwa klicken könnte, was ich will, während mich das Spiel in wattiger Wohligkeit ins Ziel schweben ließe.

  10. #10
    @Cornix
    Das ist die schlechte Variante von "Schwer", die man wohl eher "unfair" und "schlecht designed" schimpfen würde. Aber ich möchte es lieber salopp halten. Um über das Thema zu sprechen, brauchen wir ja keine genaue Definition von "Schwer". Wir werden schon alle ungefähr über das Gleiche sprechen.

    @real Troll
    Ich frag mich immer, ob die Spiele der 80er betont schwer sein wollten oder ob sie nur deswegen so schwer waren, weil technische Einschränkungen der Systeme und schöpferische Einschränkungen der Entwickler (sie wussten es nicht besser) sie dazu machten. Schon zu C64-Zeiten haben sich die Spiele ja nicht nur an ausgewählte Spieler gerichtet, sondern an den Massenmarkt. Mochte der schwere Spiele oder hat er sie gegen seinen Willen bekommen?

    Zitat Zitat
    Heute erscheint die Frage nach der Legitimität eines bewusst fehlerintoleranten Spielzuschnitts selbst illegitim.
    Ich bekomm nur am Rande mit, was in der Szene so vorgeht, ist es denn heutzutage verpönt, (zu) schwere Spiele infrage zu stellen?

    Mir fehlt leider auch der Überblick, wie viele Spieler z. B. Dark Souls gespielt haben und wie viele davon am Ende mit dem Spiel zufrieden waren. Richten sich schwere Spiele immer noch an eine Nische oder sind sie schon fast casual? Eines weiß ich aber: Die letzten größeren Open-World-RPGs, die ich gespielt hab, Fallout 4 und The Witcher 3, empfand ich auf "Normal" eigentlich schon als "Leicht". Der Massengeschmack zieht also vermutlich doch eher einfachere Spiele vor.

  11. #11
    @ Kelven
    Was du zu du den Entwicklerabsichten der 80er Jahre fragst, hat zumindest der Ur-Programmierer der ebenso altehrwürdigen wie knackeschweren "Wizardry"-Spielreihe beantwortet: Er hält heutige Spieler für "Pussies". Also ja, bei ihm ist die spielerische Erbarmungslosigkeit ein bewusst gewähltes Mittel gewesen. Ein wenig, finde ich, hat sich die Verachtung gegenüber den hochkantige Leidenserlebnisse scheuenden Normalspielern durchaus auf Teile der Schwerstspielerschaft vererbt, aber zumindest die Angst vor der (Kauf-)Macht der Gelegenheitsspieler und dem befürchteten Freitod der Entwicklung schwerer Spiele scheint gewichen. Die Trendumkehr und Marktrealität der letzten Jahre beruhigt.
    Schwere Spiele sind weiterhin die Minderheit. Sie sind aber weder eine obskure Nische ("Skyrim" hat 20 Mio. Verkäufe, "Dark Souls" allerdings auch beachtliche 8,5 Mio.), noch wird in allgemeinen Spielerforen ihre Existenzberechtigung glattweg bestritten. In Frage stellen kann man ihre Spieleigenschaften natürlich und sie mit den eigenen Vorlieben abgleichen, aber das ist etwas anderes.

    Nochmal auf den Maker bezogen: Ich habe aus den Zuschriften zu meinen Spielen den Eindruck gezogen (Bauchgefühl, keine Zählung), Schwierigkeitsliebhaber meldeten ich häufiger als Normalspieler zu Wort, um ihre Wünsche anzumelden. Das liegt sicher auch daran, dass jemand, der nicht berücksichtigt wurde, größeren Grund zur Klage hat als ein Zufriedener, aber meiner Meinung nach ebenfalls daran, dass Schwierigkeitsliebhaber häufig auch ein interessierteres Verhältnis zum Genre und zur konzeptionellen Entwicklung des Mediums unterhalten und daher kommunikativ überrepräsentiert sind. Das kann den verzerrenden Eindruck erwecken, das knackige Spiel sei allgemein ersehnt.

  12. #12
    Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?
    Dafür spräche auf jeden Fall, dass der Spieler das Spiel wesentlich intensiver wahr nimmt, da er die Gameplayelemente voll ausnutzen muss und sich intensiv mit denen auseinander setzt. Das Erfolgserlebnis, einen schweren Gegner geschlagen zu haben ist außerdem viel größer, als wenn man einen Pillepalle-Kampf gewinnt.
    Dagegen spräche, dass man die Masse an potentiellen Spielern reduziert, wenn es schwer ist, da viele das nicht mögen frei nach dem Motto "A Winning Player is a happy Player"

    Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?
    Wenn man die Frage SO stellt, dann ist klar, dass mehrere Schwierigkeitsgrade wohl aus Sicht der Mehrheit am besten währen. Es gibt immer welche, die meckern, wenn eigentlich schwere Spiele auch für "Noobs" zugänglich gemacht werden.

    Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?
    Es "einfach nur schwer" zu machen, ist keine Kunst. Du pflasterst alles mit starken Gegnern zu, reduzierst die Grindingmöglichkeiten auf null und dann hast du ein schweres Spiel, das aber wohl nicht wirklich viele begeistern wird, wobei es, wenn es durchspielbar ist, sicher einige gibt, die es feiern würden. Wenn du es allerdings unfair machst, also beispielsweise den nächsten Boss, so stark machen, dass der Spieler ganz sicher einen Trank braucht, diese aber nicht käuflich erwerbbar und begrenzt vorhanden sind, so dass der Spieler, sollte er keine Tränke haben, wenn er beim Boss steht, seinen Spielstand in den Müll treten kann, ist es nur noch durch eine Permadeathfunktion zu toppen, um einigen Tastaturen/Gameplads/Mäusen ein brachiales Ableben zu verschaffen.(Falsch)
    Also um es wirklich absolut zu verhauen, muss man sich schon anstrengen ^^ Eine andere Möglichkeit ist, es einfach zu einem hardcore Grinder zu machen. Einen von der Sorte, wo das Grinden wirklich nervt, weil langweiliges Skillsystem, langwierige Kämpfe, die kaum EXP geben und vielen benötigten EXP für einen LV UP mit kaum Statusverbesserungen (Wobei es Leute gibt, die sowas mögen und Grinder jetzt nicht unbedingt wirklich schwer sondern einfach nur Spielzeitsrecker sind)

    Um es "richtig" zu machen, würde ich vorschlagen, du benutzt Gegner, die man anfangs noch ohne großartige Taktik vermöbeln kann, die dann Später im Spiel immer essentieller wird und baust einige Sicherheiten wie Grindingmöglichkeiten für Spieler ein, die vielleicht nicht so gut sind. Zwingend notwendig fürs weiter kommen sollte Grinding aber nicht unbedingt sein. Sidequests kann man mit Bossen gut vereinbaren, indem Bosse zum Teil prozentualen Schaden verursachen und eine gewisse (leichte) Resistenz gegen alle Schadensarten haben, um einem all zu enormen Kraftzuwachs durch Nebenquests, die Kämpfe und bessere Ausrüstung enthalten, entgegen zu wirken. Die Bosse sollten auch ohne diese Nebenquests noch zu schlagen sein. So zumindest bei einem RundenKampfsystem.

    EDIT:
    Bei einem AKS reicht es eigentlich schon fast aus, wenn der Boss ungeachtet des Levels des Spielers von der reinen Kampfkraft her eigentlich übermächtig ist. Ausweichen und Blocken sind essentiell, da die Attacken des Bosses bei einem Treffer schweren Schaden verursachen. Um selbst Schaden zu verursachen, muss man die Schwachstelle des Bosses finden. Diese liegt entweder darin, dessen Angriffen, auf die richtige Weise zu entgegen und ihn zu treffen, wenn er "offen" ist oder in der Umgebung, wo man Fallen oder ähnliches auslösen muss, um den Gegner zu schädigen.
    Normale Gegner sollten so ähnlich funktionieren, nur dass sie wesentlich schwächser sind, aber immernoch gefährlich, wenn man sie unbedacht angeht. Gut machen sich Gruppen aus mehreren unterschiedlichen Gegnern. Ein Genrebeispiel währe "DarkSouls"

    Geändert von Yenzear (16.02.2017 um 22:24 Uhr)

  13. #13
    Optimaler Weise sollte es so sein, dass ein Spiel mit höherem Schwierigkeitsgrad auch komplexer wird, sodass man für einen Erfolg das Ganze besser durchschauen muss.
    Zum Beispiel könnten Elemente und andere Eigenschaften der Gegner eine stärkere Auswirkungen auf den Schaden haben, sodass Angriffe besser bedacht werden müssen.

    Auch wenn es mit dem Maker recht wenig zu tun hat, sind die ersten "Guitar Hero"-Teile mMn das beste Beispiel für eine gelungene Lernkurve; auf leichtem Schwierigkeitsgrad gibt es 3 Tasten und wenige, langsame Einzel-Noten, was sich bis zu 5 Tasten und immer mehr Noten und Akkorden auf "Schwer" steigert.
    "Profi" letztendlich verlangt vom Spieler, genau so viele Noten, Akkorde, Wechsel etc. zu machen, wie die Gitarre in dem Lied tatsächlich spielt (wobei das Spielen einer echten Gitarre noch viel viel mehr Feinheiten beinhaltet und man sich mehr anstrengen muss, um sauber zu spielen; aber die Lernkurve ist zumindest ähnlich).
    Man muss quasi auf leicht anfangen und das Spielprinzip lernen, bevor man irgendwann auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen kann, weil man ansonsten gar nicht zurecht kommt.

    Das in einem RPG umzusetzen ist schwer, man könnte höchstens damit arbeiten, dass gewisse Automatismen auf höherem Schwierigkeitsgrad wegfallen und vom Spieler manuell bedacht werden müssen, wie zum Beispiel das Befehlen von NPCs, der Einsatz gewisser Fähigkeiten oder das Anvisieren von Gegnern.
    Oder den Zeitdruck erhöhen, sodass zum Beispiel Gegner während der Auswahl der eigenen Aktion auch ihre Angriffe machen können.

    Übrigens auch sehr cool ist das Element, das Shadow Hearts mit einbringt: damit ein Angriff gelingt, müssen mit einer Art selbstbewegendem Uhrzeiger bestimmte Zonen in seinem Radius getroffen werden. Und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto kleiner sind die Flächen und desto schneller dreht sich der Zeiger.
    "AVoR" von Rosa hat übrigens auch eine schöne Art und Weise, den Schwierigkeitsgrad zu ändern: Gewisse Angriffs-Boni, die man vorher hatte, fallen weg und das Wirkungsprinzip der Karten ändert sich, was halt verstärktes Nachdenken fordert.

    Geändert von Absgnmfh (20.02.2017 um 00:29 Uhr)

  14. #14
    Ich möchte jetzt hier nicht alles aufgreifen, sondern nur meine Erfahrungen zum Thema Schwierigkeitsgrad an meinen persönlichen Lieblingsspielen preisgeben.
    Kann sein, dass es nicht den genauen Wahrheitsgehalt entspricht, da ich es nur anhand meiner Erinnerung aufrufe.

    Schlechte Schwierigkeit: The Elder Scrolls Oblivion
    Allein schon der immense Regler von 0 bis 100, also sehr einfach bis unmöglich, missfällte mir. Es gab keine Anzeichen dafür, was sich anhand dieses Reglers veränderte, man konnte es nur vermuten (größerer ausgeteilter Schaden und mehr Lebenspunkte von Gegnern). Es sagte einfach nichts aus, als wenn da einfach, normal oder schwer stehen würde. Spaßeshalber stellte ich mal die höchste Schwierigkeitsstufe ein und sah kein Land mehr.
    So geschah es, dass ein Kampf gegen eine stinknormale Ratte sich zu einer Schlacht epischen Ausmaßes entwickelte. Und von den Minotauren möchte ich erst gar nicht anfangen, was auch zum Großteil daran lag, dass das ganze Design für die Katz war. Ich meine, wenn man sich einen Levelaufstieg schon erkämpft hatte, sollte dieser auch als Belohnung angesehen werden. Für mich war das aber eher ein Fluch, da durch jeden Aufstieg auch die Gegner stärker wurden.
    Auf solch hohen Schwierigkeitsgrad ist es notwendig das Spiel komplett verstanden zu haben aber das war mir dann doch zu extrem bzw. fühlte ich mich in der Hinsicht verarscht.

    Gute Schwierigkeit: Icewind Dale 2
    Man hatte die Wahl anhand von 5 (6 aber dazu später) Schwierigkeitsgraden: Sehr leicht, leicht, normal, schwer, sehr schwer mit entsprechender Beschreibung, was genau das Verändern auch bewirkte. Der Unterschied zu diesen war recht groß und so sollte für jeden auch was dabei sein, sei es ein blutiger Anfänger der sich mit dem D&D Regelwerk vertraut machen möchte oder ein eingefleischter Pro-Gamer.
    Durch das Verändern dieser 5 Schwierigkeiten blieben die Lebenspunkte der Gegner verschont, doch der Schaden und der Angriffwert (Trefferchance) der Gegner sowie die Chance Zauber erfolgreich zu lernen, variierte.
    Bis jetzt nicht außergewöhnliches. Doch der höchste Schwierigkeitsgrad "Herz des Zorns", welcher versteckt im Konfigurationsmenü verborgen war, und bei dem noch beim Aktivieren eine Warnung aufblitzte, dass man einen Spieldurchgang schon abgeschlossen und mind. Level 13 haben sollte machte es doch verlockend, das Spiel ein weiteres mal durchzuzocken.
    Die Wirkung auf die Gegner war wie folgt: Die Lebenspunkte der Gegner wuchs auf das dreifache + weitere 80 LP dazu. Ich glaube Bosse hatten sogar noch mehr. Der Angriffswert und der Schaden stieg ins Absurde sowie die Rettungswürfe der Monster. Drei mal so viele Gegner wie sonst + besondere Feinde, welche nur in Herz des Zorns anzutreffen waren.
    Doch warum sollte man das alles auf sich nehmen. Der Grund war einfach: Bessere Versionen von Gegenständen, höheres Erreichen von Charakterstufen (irgendwann kriegt man keine Erfahrungspunkte mehr, da die Gegner zu schwach waren) und schließlich die Genugtuung solch eine Herausforderung gemeistert zu haben. Um diesen Modus zu schaffen, musste man das Regelwerk in- & auswendig kennen.
    Bsp.: Wer sich über eine Rüstungsklasse von 20 oder einen Schaden von 50 gefreut hat, kam nicht weit man musste in anderen Dimensionen denken und sich klar machen, dass man allein ein Nichts ist und nur in der vollen Gruppe (max. 6 Personen) weiterkam. Negativ sei erwähnt, dass die Planung der Gruppengestaltung unglaublich zeitaufwendig waren.

    Mit Sicherheit waren dies nicht die besten Beispiele von Gut und Schlecht aber eventuell kann man sich ein paar Anregungen zu Gute führen.

  15. #15
    Zu Oblivion:
    Ohne jetzt hier den Fanboy raushängen zu lassen: Du kannst in dem Game den Schwierigkeitsgrad JEDERZEIT verändern und dass man auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad das Game gemeistert haben sollte, ist klar ^^
    Wenn ein Kampf gegen eine Ratte zum kämpferischen Ephos verkommt, ist das Balancing halt nur nicht so pralle, denke ich ^^" (Zumal stumpfe erhöhung der HP und ANG der Gegner das Balancing eh zerschroten)
    Aber das Konzept ist eigentlich iO

  16. #16
    @Yenzear: Ich weiß, dass man den Schwierigkeitsgrad jederzeit runterregeln kann. Ich schrieb doch, dass ich nur spaßeshalber mal auf das Höchstmögliche gespielt habe, um zu wissen, wie groß der Unterschied ist. Vielleicht nicht gerade das beste Beispiel, was ich mir da herausgesucht habe, da das Gamedesign für mich eher katastrophal war. Dabei mochte ich den Vorgänger Morrowind sehr gerne.
    Es ging mir im Wesentlichen nur um den Schwierigkeitsgrad, welcher anhand des Reglers zu viel des Guten und keine ersichtlichen Informationen zur Veränderung vorhanden waren.

  17. #17
    Stimmt schon, dass das bei Oblivion nicht wirklich ersichtlich ist, welche Auswirkung sowas hat^^ Bei Skyrim ist das nicht wirklich anders. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wird man von einem Banditenanführer geonehitet. Auch als reiner Nahkämpfer in schwerer Rüstung, weshalb ich Casterbuilds oder Fernkämpfer bevorzuge, was allerdings auch wieder Schlüsse aufs Balancing zulässt.

    In wie fern war das Gamedesign in Oblivion katastrophal? Das Spiel wird ja über den Klee gelobt und damals, als ich es gespielt habe, fiel mir (mal von der Sache mit dem Schwierigkeitsgrad) nicht wirklich was auf.
    Wie könnte man es besser machen? Nur so rein hypothetisch.

  18. #18
    @ Yenzear
    "Oblivion" ist auch in meinen Augen der Durchhänger in der Elder-Scrolls-Reihe. Das Spiel hatte sehr stumpf mitlevelnde Gegner, was den Stufenaufstieg entwertete. Teilweise konnte es sogar dazu kommen, dass man durch den Stufenaufstieg in Relation zum mitlevelnden Gegner schwächer wurde. Dazu kamen allzu sichtlich aus dem Fertigbaukasten stammende Gewölbe, die meinen Erkunderreiz rasch dämpften, weil ich zu oft schon vor dem Blick um die Ecke erraten konnte, wie es wohl dahinter weitergehen würde. Der monotone Hauptquestverlauf tat sein Übriges. Dennoch erlangte das Spiel teils hohe Wertungen, weswegen ich "Oblivion" bis heute nutze, um zu gucken, mit welchem Tester ich womöglich Vorlieben teile und wessen Meinung für meinen persönlichen Spielspaß wohl nicht so relevant sein dürfte.

    @ J.R.
    "Icewinddale 2" ist ein schönes Beispiel, wie man den Schwierigkeitsgrad auch ändern kann, ohne ausschließlich die Lebenspunktmenge der Feinde zu variieren. Einmal bestehen die Gegner dort ja aus genügend anderen "inneren Werten" (Trefferchance, Widerstandskräfte gegen alles mögliche, Zugriffe auf Talente und Zauber usw.), so dass erheblich vielseitigere Verkomplizierungen möglich sind, die den Spieler schwitzen lassen. Darüber hinaus ist "Icewinddale 2" aber auch ein schönes Beispiel für überlegte Feindgruppenzusammenstellungen. Die Monster werden nicht einfach zusammengewürfelt, sondern bilden oft ihre eigene Party, innerhalb der sie wie die Helden ebenfalls kooperieren und vom Spieler erst einmal in ihrer Zusammenwirkungsweise enträtselt werden wollen, damit die anschließenden Präzisionsschläge auch einen maximalen taktischen Ertrag abwerfen.

  19. #19
    Joah, ein Level-UP sollte schon einen nennenswerten Mehrwert haben und gerade die Elderscrollsreihe löst das ja auf den weniger klassischen Weg. Stärker wird der Spieler nicht direkt über Attribute wie Stärke sondern indem er über die Skillbäume Boni erhält, die ihm einen Angriffsbonus mit bestimmten Waffen bieten oder einen Rüstungsbonus auf bestimmte Ausrüstung. Ein stupides, direktes Anheben der Gegnerattribute sorgt dafür, dass diese zu stark werden, als dass man eine wirkliche Chance hat, mehrere von denen zu besiegen, ohne eine halbe Stunde einen Todeskampf gegen eine Gruppe Banditen auszufechten, von Daedra mal ganz zu schweigen. Das mit den Dungeons ist mir damals nicht so aufgefallen, ist allerdings auch schon eine Weile her bei mir.

  20. #20
    Mitlevelnde Feinde sind ein ABSOLUTES UNDING in einem Spiel wie Elder Scrolls, meiner Meinung nach. In einem Runden-Battle-System find ich's garnicht so mega-schlecht wenn die Gegner etwas mitleveln, oder unabhängig vom eigenen Level stärker werden wenn Ingame-Tage vergehen, es aber sowas wie ne Level-Downgrade-Fähigkeit gibt die man im Kampf auf die Gegner schleudern kann. Hab ich bei meinem Spiel Versiona so eingestellt ... man konnte soga mit einer Fähigkeit das Level der Feinde im Kampf erhöhen, falls man sich was zutraut um so mehr Erf und Gold bei nem Sieg abzusahnen. =3 Also fast wie nen einstellbarer Schwierigkeitsgrad mittn im Fight.

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