Diesmal fang ich mal mit den Fragen an:
Was spricht für ein schweres Rollenspiel und was dagegen?
Was ist besser: Mehrere Schwierigkeitsgrade, zwischen denen der Spieler wählen kann, oder ein einziger hoher Schwierigkeitsgrad? Darf ein Spiel unbarmherzig schwer sein, ohne dass der Spieler etwas daran ändern kann?
Wie erreicht man eigentlich, dass ein Rollenspiel schwer wird? Wie macht man es richtig, wie macht man es falsch?
Ich hab vor kurzem einen Artikel gelesen, in dem der Autor von einer künstlichen (artificial) und einer durchgeplanten (designed, meine freie Übersetzung) Schwierigkeit spricht. Künstlich ist sie, wenn der Spieler einen Regler nach oben schiebt und die Gegner dadurch mehr TP und Schaden erhalten. Durchgeplant ist sie dann, wenn das Spiel von vorne rein darauf ausgelegt ist, schwer zu sein. Die erste Variante soll nach dem Autor weniger Spaß machen als die zweite. Ob das wirklich und immer so ist, weiß ich nicht, aber ich kann mir vorstellen, dass, sobald es mehrere Schwierigkeitsgrade gibt, die größten Balancing-Mühen in "Normal" gesteckt werden. "Leicht" ist fast so wie "Normal", nur dass die Gegner etwas schneller umfallen, und "Schwer" ist auch nicht großartig anders als der moderate Schwierigkeitsgrad, außer dass man länger auf die Gegner draufhauen muss und schneller stirbt. Vielleicht ist das einigen schon Herausforderung genug, aber andere bevorzugen es, wenn "Schwer" ihnen ein neues Spielgefühl gibt.
Ich mag schwere Action-RPGs, solange es eher auf das Geschick als auf die Werte ankommt. Dann brauch ich auch keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad. Im Gegensatz dazu bevorzuge ich einen moderaten Schwierigkeitsgrad, wenn im Runden-KS gekämpft wird, weil mich das Meistern eines schweren Kampfes mit diesem System lange nicht so erfüllt wie mit einem Action-KS. Ein Rollenspiel mit Runden-KS, das nur einen einzigen, hohen Schwierigkeitsgrad hat, würde mir wohl nicht so gefallen. In diesem Fall wäre eine Auswahlmöglichkeit besser.
Mal angenommen, ein RPG mit Runden-KS hat von Haus aus einen moderaten Schwierigkeitsgrad und nun soll es noch eine weitere, schwerere Stufe geben. Die bequeme Methode wäre wie gesagt, nur die Werte zu erhöhen, aber vielleicht gibt es ja noch eine elegantere. Die Gegner könnten an anderer Stelle und zahlreicher auftauchen, es könnten sogar neue Gegner sein, mit denen der Spieler gar nicht rechnet. Oder die alten Gegner bekommen neue Fähigkeiten. Rätsel und Nebenaufgaben könnten natürlich auch schwerer sein. Es könnte weniger Geld und Gegenstände geben, teurere Ausrüstung oder andere Einschränkungen. Es gibt aber zwei Haken: Um den Unterschied überhaupt zu sehen, muss der Spieler das Spiel zunächst auf "Normal" spielen und der Entwickler muss eine Menge Arbeit mehr in das Spiel stecken. Ob sich das lohnt, hängt letztendlich auch davon ab, wie groß das Bedürfnis nach schweren RPGs überhaupt ist.