Jeder Spieler kommt irgendwann mal an den Punkt: Noch ein Feuerzauber? Oder doch lieber die HP aufstocken? Aber was ist, wenn die Angriffe im nächsten Dungeon zu schwach werden - also nehm ich den Angriff-Booster. Oder vielleicht...
Skillsysteme gibt es so viele wie Spiele die diese verwenden. Egal ob ganz klassisch lineare, Baumstrukturen mit komplexen Verzweigungen oder durch Events beeinflussbare, die meisten haben gemein, dass sich der Spieler mehr oder weniger frei entscheiden kann, was er wann oder ob überhaupt lernen bzw. verbessern möchte. Neben den klassischen Statusveränderungen gibt es aber auch Fähigkeiten, die das Spielerlebnis verändern und erweitern können. Neue Fähigkeiten, die nicht nur für den Kampf dienen, sondern auch vorher unerreichbare Orte in greifbare Nähe Rücken.
Aber es gibt noch einen Unterschied, und um den geht es mir aktuell.
Die eine Variante ist - nennen wir es Nutzerfreundlich. Der Spieler hat zwar in gewissem Rahmen die Entscheidungsgewalt, was er wann bekommt, aber letzten Endes erlangt die Spielfigur alle Fähigkeiten.
Und dann gibt es noch die anderen, die einen Vor die Wahl stellen. Soll es der Feuer oder der Eiszauber sein? Eine Entscheidung ist unumkehrbar und kann - je nach Spiel - gravierende Unterschiede bedeuten. Manche Spiele stellen den Spieler regelmäßig vor die Wahl, andere legen es direkt zu Beginn mit der Wahl eines "Berufes" fest oder man muss sich ab einem bestimmten Punkt entscheiden, wie man sich spezialisieren möchte.

Nun ist eure Meinung gefragt.
Welche Systeme findet ihr besser? Warum?
Muss ein Spieler unbedingt immer alles erreichen können?
Oder Motiviert ein individualisiertes System eher zum erneuten Durchspielen, nur diesmal mit anderen Vorzeichen?
Wie steht ihr dazu als Spieler? Wollt ihr Individualität oder alles?
Was sagt ihr aus Sicht eines Entwicklers dazu? Wäre eure Entscheidung hier anders?

Ich freue mich auf vielfältige Meinungen und Antworten