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Thema: Die Spielfigur rennen lassen

  1. #1

    Die Spielfigur rennen lassen

    Vorwort:
    Hallo, wertes Atelier.
    Heute komme ich mit einer weiteren Sache, die mich aktuell interessiert. Ich werfe das Thema ganz bewusst in das Game-Design-Unterforum anstatt in den Technikbereich, da es hier eben nicht um den technischen Aspekt von Rennscripten gehen soll, sondern um den spielerischen.

    Diskussionsgrundlage:
    Mich interessiert hier grob, was ihr über Rennscripte und das ganze Drumrum denkt, sowie welche Erfahrungen ihr gemacht habt und persönliche Vorlieben. Aus Sicht als Spieler, also auf euer persönliches Spielerlebnis bezogen, und auch aus eurer Sicht als Entwickler.
    Mögliche Unterpunkte könnten hier sein, welche verschiedenen Formen, Gimicks und Steuerungsmöglichkeiten es gibt.


    Schlusswort:
    Ich bedanke mich herzlich für das Interesse und freue mich schon über eure Beiträge. =)

  2. #2
    Wenn die Standardgeschwindigkeit der Spielfigur in Ordnung ist - wie auf den alten Makern - dann braucht man keine Rennfunktion, aber auf dem XP ist die Standardgeschwindigkeit für ein RPG leider zu langsam, während die nächsthöhere Stufe wieder zu schnell ist, also musste ich notgedrungen eine einbauen. Man rennt, solange Shift gedrückt ist. Normalerweise ist so ein Sprint-Button aber eher etwas für Action-RPGs mit Ausdauer.

  3. #3
    Gibt es in deinem Spiel Stellen, wo der Spieler aus irgendeinem Grund wollen würde, dass der Charakter sich langsamer bewegt? (Und wenn du nicht gerade ein Echtzeit-KS hast, dürften solche Passagen eher rar gesät sein.) Wenn nicht, lass das mit dem Rennscript und erhöhe einfach die normale Laufgeschwindigkeit. Wenn man praktisch vom Titelbild bis zum Abspann die Rennen-Taste ununterbrochen gedrückt halten will/muss, bietet das keinerlei Mehrwert.

  4. #4
    @Kelven:
    Das mit den zu groben Geschwindigkeiten musste ich leider auch schon feststellen. Arbeite mit dem 2k3, und da ist man, wie du sagst, auf Anhieb sehr flott unterwegs. Standardgeschwindigkeit runterregeln ist doof. Die nächsthöhere Stufe ist bei den alten Makern auch schon extremes Sprinten, wie ich leider zugeben muss. Es kommt natürlich immer auch sehr auf die Maps an, ob man überhaupt die Lust oder den Drang verspürt gelegentlich noch etwas flotter unterwegs sein zu wollen. Hatte das in einigen Spielen schon, gerade bei weitläufigen Erkundungsmaps.

    @Liferipper:
    Ich denke, Kelven hat das Problem bei dem von dir genannten Ansatz bereits gut beschrieben.
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [...]Standardgeschwindigkeit für ein RPG leider zu langsam, während die nächsthöhere Stufe wieder zu schnell[...]
    Der Vorteil von höherer Geschwindigkeit ist ja grundlegend der, dass man schneller ist. Aber rein auf die Steuerung bezogen erschwert ein höheres Tempo wiederum die Navigation. Daher ist es in praktisch jedem RPG sinnvoll, auch mal zu gehen statt zu rennen.
    Es ist ja auch nicht in jedem Script so, dass man die Rennentaste gedrückt halten muss. In dem von mir im Spoiler genannten Ansatz ist dem ja ebenso wenig.

  5. #5
    Rennscripte sind bei den alten Makern imo unnötig. XP bin ich mir gerade unsicher, aber VX und aufwärts sind bei der normalen Geschwindigkeit zu langsam, haben aber auch ne Renntaste standardmäßig mit drin. Und per Script (beim MV sogar ohne Script) kann man das einfach permanent anschalten wenn man will, dann geht die Geschwindigkeit auch wieder in Ordnung.

  6. #6
    Gibt es da eigentlich einen Unterschied zwischen Rennen und der nächsthöheren Geschwindigkeit beim VX aufwärts? Man konnte die Rennfunktion ja generell schon beim VX von Makerseite aus deaktivieren, wenn ich mich recht erinnere.

  7. #7
    Eine Renntaste hat nich nur Sinn in einem Action-RPG. Es gibt ja durchaus Rätsel, bei denen man mal langsam oder mal schnell laufen muss.
    Ich erinnere mich an eine Stelle (in UiD?) wo man sich langsam an einen schlafenden Tiger (oder so was) heranschleichen musste. da wäre rennen fatal gewesen (falls es möglich war. Ich meine, man musste nach jedem Schritt eine gewisse Zeit abwarten, damit er nicht aufwachte).
    Oder in Velsarbor: Bevor Gegner auftauchen erscheint ein Ausrufezeichen über dem Spieler. bleibt man stehen, verschwindet es wieder, geht man weiter kommt es zum Zufallskampf. Beim Rennen ist es natürlich deutlich schwerer, rechtzeitig anzuhalten, da die Gegner nach einer festgelegten Anzahl an Schritten auftauchen. Oder auch an bestimmten Stellen gab es Sprungpunkte, wo man nur gesprungen ist, wenn man mit Anlauf auf die Klippe zulief.

    Es gibt auch Spiele, wo es um die Präzision geht. Normales gehen ist für den Spielbetrieb ausreichend schnell und man kann die tolle Grafik bewundern und die Gefahr, dass man was wichtiges übersieht ist geringer. Oder auch wieder bei Rätseln, wo man einen genauen Weg gehen muss, da ist langsamer besser. Laufen ist dann deutlich schneller und etwa sinnvoll um längere Strecken zu überwinden oder ein Gebiet schneller zu verlassen (permanenter Schaden wegen Gift in der Luft, ...).

    Und was wichtig ist: Sagt dem Spieler, dass er laufen kann. Ich hatte mal ein Spiel, wo ich erst etwa ab der Hälfte gemerkt hatte, dass ich per Taste sehr schnell laufen kann. Damit war es einfach den schnellen bösen Geistern auszuweichen, die einen bei Berührung töteten und deutlich schneller waren als man selbst (eben so schnell, wie das eigene Laufen). Bis dahin hatte ich mich immer mühsam um die herumgeschlichen, weil die einen erst angriffen, wenn sie einen sahen. Bis ich dann an eine Stelle kam, wo das unmöglich war und nach zich versuchen hab ich per Zufall entdeckt, dass ich laufen kann. Hab mich geärgert, dass ich mir die Stellen vorher immer so unnötig schwer gemacht hatte.

  8. #8
    Ich mag Rennscripte. Immer. Außer sie werden durch "drücke die Richtungstaste 2x" getriggert, denn das klappt fast NIE.

    Ich finde dass das normale Tempo im 2k/3 einfach blöd aussieht zu der Gehanimation und sich sehr unimmersiv (gibt's das Wort?) anfühlt. Für eine Rennanimation dagegen ist es super. Anders herum wäre es aber auch irgendwie komisch, wenn der Charakter immer rennen würde.

    Kurzum: Für mich ist das auch ein Ding der Immersion und der Ästhetik. Wenn man es natürlich ins Gameplay gut integrieren kann - umso besser.

  9. #9
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    Gibt es da eigentlich einen Unterschied zwischen Rennen und der nächsthöheren Geschwindigkeit beim VX aufwärts? Man konnte die Rennfunktion ja generell schon beim VX von Makerseite aus deaktivieren, wenn ich mich recht erinnere.
    Nope, du rennst ein fach eine Stufe schneller beim Ace und MV (und bestimmt auch beim VX).

  10. #10
    @Eddy:
    Das mit dem Springen hatte ich sogar bereits eingeplant. =) Aber erstmal überhaupt mit Mappen anfangen... xD
    Du hast da einige sehr gute Beispiele genannt. Werde schauen, inwiefern ich das Lauftempo ins Gameplay einfliessen lasse. Das mit dem Schleichen gibt es in der Form ja auch in Dark Sword. Ich war erstmal irritiert, was ich überhaupt machen soll. Als ich es dann wusste, ging es mir dennoch sehr auf den Keks mit dem Abwarten, da ich sehr ungeduldig bin. Das resultierte darin, dass ich die Passage sicher 20 mal versuchen musste, da ich immer zu früh weiterlief oder mich auch einfach mal verdrückt habe. "
    Dass man Dinge übersehen kann ist auch ein gutes Stichwort. Kisten oder andere Sammelitems am Wegesrand sind ja häufig vertreten.

    Und, ja, guter Hinweis! Ich hab das Rennscript in Rohform schon fertig, bei dem am Anfang eine Textbox auf die Steuerung hinweist (einfach von daher, da es ein Skript ist), aber ich glaube, im Spiel hatte ich das nicht eingeplant. Dabei ist mir und auch Freunden ähnliches wie dir passiert. Ich würde sagen, den Spieler recht früh im Spiel zu zwingen die Funktion zu nutzen hilft dann auch den Leuten, die selbst die kürzesten Tutorials wegdrücken, über diese Möglichkeit informiert zu werden. So ne Klippe, die man nur rennend überspringen kann und der einzige Weg ist weiterzukommen, ist da eine sinnvolle Lösung.


    @BDraw:
    Ehrm... sind Rennscripte mit 2x Richtungstaste drücken nur doof wenn sie nicht richtig funktionieren, oder ist das eine generelle Abneigung (eventuell resultierend durch die schlechte Erfolgsrate)?
    Bei den alten Makern trat das Problem meines Wissens nach erst mit neueren Rechnern auf, dass die Tastenabfrage rumspinnt. Da kann man problemlos drumherummakern. Alles früher schonmal gemacht. Hab nun den offiziellen 2k3, und da ist mir das Problem nicht untergekommen. Könnte also entweder gefixt sein, oder auch einfach an meinem neuen Laptop liegen. Werd den Fix aber nur einbauen, wenn mir Leute sagen, dass es dahingehend Probleme gibt, sobald ich was Spielbares veröffentliche. Durch den fix läuft das nämlich nicht mehr ganz so sauber und unnötig längerer Code sowie mehr belegte Variablen sind auch nicht unbedingt erstrebenswert.

    Über die Immersion etc. hatte ich mir beim Testen auch meine Gedanken gemacht. Die Gehanimation sah nämlich wirklich arg bescheuert aus bei dem Tempo (was natürlich auch etwas mit meinen Pixelkünsten zu tun hat ). Da man eh jederzeit Rennen kann, hatte ich kurz mit dem Gedanken gespielt, das generelle Tempo um eine Stufe zu verringern. Wirkt wirklich besser, aber aus spielerischer Sicht steh ich dem dann doch kritisch gegenüber, weshalb ich mich dagegen entschieden hatte. Basierend auf meiner eigenen Vorliebe als Spieler ist es ja auch mein Ziel, noch schneller zu sein und nicht langsamer. Dann wären wir ja bei dem Punkt den Liferipper beschrieben hat.
    Und gerade in verschachtelten Maps wäre geringeres Tempo für viele zu langsam und das Rennen, sofern es schneller als der Makerstandard ist, zu schnell und dadurch unhandlich. Man könnte auch manuell zwischen drei Geschwindigkeiten wechseln, aber das ist mir dann doch zu kompliziert mir da ein sinnvolles Prinzip auszudenken. Shift drücken zum durchschalten, oder eine Kombination aus gedrückt halten, durchschalten und/ oder 2x Pfeiltaste drücken? (Wobei mir letzters nun gar nicht mal so verkehrt vorkommt.)
    Ich denke, den Spieler hier selbst einstellen zu lassen, wie er das Tempo haben will, wäre eine gute Lösung. Gehen in zwei Stufen und Rennen in zwei Stufen. Optionsmenü dafür zu basteln dauert ja nur ein paar Minuten. Wenn man auf Optik keinen Wert legt, versteht sich.

    @Sölf:
    Okay. Gut zu wissen. Danke für die Info. =)

    Geändert von Nagasaki (17.06.2016 um 16:02 Uhr)

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich find das doppelt drücken für rennen IMMER doof. Es fühlt sich nicht gut an, lieber hab ich dafür eine Extrataste.

    Aber generell kann ich rennen gut leiden! Ich würde nicht mal sagen dass man dafür unbedingt irgendwelche Rätsel oder Gameplaymechaniken bräuchte, die darauf großartig aufbauen. Es ist einfach gut schnell voran zu kommen, wenn man einen Abschnitt zum Beispiel eh schon öfter durchlaufen hat. RPG Maker Spiele neigen dazu entweder rießige Freiflächen oder lächerlich schmale kleine Gänge zu haben. Wenn viel Raum da ist, kann ich den durch rennen schneller durchschreiten, wenn alles eng ist kann ich langsam gehen und renne nicht dauernd gegen irgendwelche Wände oder bleib an Gegenständen unterwegs hängen.

  12. #12
    Also mag auch sein, dass ich einfach zu doof dazu bin, aber ich habe noch nicht ein einziges Spiel gesehen, bei dem man durch doppeltes Drücken rennt, bei dem das echt einwandfrei funktioniert - weder beim Maker, noch bei kommerziellen Spielen. Dazu kommt, dass ich es schwierig finde, da du ja praktisch damit eine künstliche Verzögerung einbaust: Das Script muss ja abwarten, ob ich die Taste 2x drücke, erst dann kann es den Char beschleunigen. Ich finde, das merkt man sehr oft sehr negativ. Entweder der Char geht leicht verzögert los, oder die Beschleunigung kommt verzögert. Beides irritiert ungemein.

  13. #13
    Das wär doch auch mal ne Idee, nen Slow-Button zu machen : D
    Hab ich glaub ich nem Makerspiel noch nie gesehen. Außer dem Anschleichen fällt mir da aber auch kein sinnvolles Szenario für ein. Und das sollte man nicht zu oft einbauen, da sowas die meisten schon beim ersten mal nervt. Und nur dafür einen eigenen Button ist auch irgendwie mäh.

    2x Richtungstaste konnte ich auch nie leiden. Ist einfach sehr unhandlich. Ich hab auch nie verstanden, warum das eingebaut wurde (höchstens wenn beim Gamepad schon alle Tasten belegt waren und man sich so notgedrungen aushelfen musste).
    Besonders bei Richtungswechseln in verwinkelten Orten war das doof: 2x hoch, 2x links, 2x hoch, 2x links, 2x runter,... da war das laufen in normaler Geschwindigkeit meist schneller un frustfreier, man ärgerte sich als Spieler dennoch darüber, dass man nicht einfach durchlaufen kann.
    Ich würde sowas nach Möglichkeit vermeiden.
    Es gibt dann noch die Variante (ist jetzt nicht primär laufen, man kann sich damit aber in vielen Spielen, die das haben, prinzipiell schneller bewegen) mit: 2x Richtungstaste = Dash. Also ein schneller Stoß nach vorne, der den Gegner verletzt. In dem Zusammenhang finde ich es dann wieder ok. Wobei ich dann versuchen würde, den Dash so einzustellen, dass eine Dash-Abfolge höchstens minimal schneller ist als wenn man normal laufen würde (ein kurzer Freeze nach dem Dash wäre da meiner Ansicht nach die optimalste Lösung und hab ich so auch schon in einigen Titeln gesehen). Eben um zu verhindern, dass man den als Fortbewegungsmittel nutzt und sich dann über unkontrollierte Bewegungen/Zerstörungen ärgert (der geht ja meist über 2 oder mehr Felder und macht alles auf dem Weg kaputt, was in der Spielmechanik kaputtbar ist).

  14. #14
    Slow-Button hast du bspw. in Velsarbor, wenn du Rennen als Standard auswählst. Gibt generell einige Spiele, die das so handhaben.

    Dash finde ich aber auch reizvoll, bspw. kombiniert mit einer Ausdauerleiste oder so. Aber das lohnt dann wirklich nur, wenn man auch konkrete Anwendungsbereiche einbaut, sprich bei eher Action-/Adventure-orientierten Sachen.

  15. #15
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Slow-Button hast du bspw. in Velsarbor, wenn du Rennen als Standard auswählst. Gibt generell einige Spiele, die das so handhaben.
    Ich meinte das jetzt eher als Zusatz zum normalen gehen + laufen, also quasi 3 Geschwindigkeiten ^^
    Und auch bei Velsarbor gibt es keinen Knopf für's langsam gehen, sondern es wird nur die Art, wie man rennt bzw. normal geht anders gehandhabt

    Was man machen könnte, und viele dann auch nutzen würden, ist eine Art Such-/Schleich-Geh-Art. Man geht dann zwar langsam, die Kämpfe werden aber drastisch reduziert (oder gehen auf null) und der Protagonist untersucht beim laufen die Gegend (deshalb ist er so langsam). Dabei können dann entweder Zufallsgesteuert oder an bestimmten Stellen Items dropen, die unter Gras verborgen oder halb in der Erde vergraben sind.
    Oder die Figuren lassen sich von einer Entität segnen und heilen langsam, können dafür aber nicht so schnell reagieren.
    Es gäbe also ein paar Möglichkeiten, wie man langsames Laufen lukrativ einbauen könnte.
    Man müsste jetzt nur noch testen, wie viel Spaß das machen würde und ob es tatsächlich genutzt wird bzw. müsste man herausfinden, wie man die Leute dazu motiviert und das Schleichen so lukrativ gestaltet, dass die Spieler es nutzen wollen und dabei Spaß haben (und nicht weil sie sich heilen müssen oder dringend neue Heiltränke brauchen).

  16. #16
    Einfach nur schneller laufen ist auch im Grunde das, worauf ich in erster Linie abziele.
    Dass es bei 2x Taste drücken zu einer anfänglichen Verzögerung kommt, stimmt wohl. Lässt sich nicht wirklich vermeiden, Die Steuerungsmethode ist dann aber auch Gewöhnungssache. Ich habe da gar kein Problem mit und bin es seit Kindesbeinen an aus zahlreichen Spielen gewohnt. In etlichen Sidescrollern, teils Jump&Runs und vor allem 2d Kampfspielen ist dies ja häufigst der Fall. Wenn ich es manuell auslösen muss stört mich für gewöhnlich eine extra taste drücken zu müssen. Es belegt halt ne Taste mehr und die Alternative doppelt zu belegen ist auch nicht die beste Lösung.

    Ich weiss jetzt nicht, ob das jetzt ohne (offizielles) RTP läuft aber das wäre mein bisheriges Script.
    http://share.cherrytree.at/showfile-...ila__demo_.rar
    Da ist noch ein kleiner Bug drin, der durch die Kollisionsabfrage verursacht wird. Dabei kann es passieren, dass man nicht losrennt, obwohl man richtig gedrückt hat. Werde das auf kurz oder lang noch fixen. Bin eh noch nicht ganz schlüssig, wie es am Ende genau funktionieren soll. Sammle daher Anregungen hier im Topic. Standardmäßig rennen und stattdessen ne Schleichtaste ist ja auch ein guter Ansatz.
    Anzumerken ist, dass ich grundsätzlich auf ein sehr einfaches Skript abgezielt habe, das komplett unabhngig funktioniert. Es liesse sich viel suberer umsetzen, was ich aber durch den daraus entstehenden Mehraufwand nicht tun möchte.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Was man machen könnte, und viele dann auch nutzen würden, ist eine Art Such-/Schleich-Geh-Art. Man geht dann zwar langsam, die Kämpfe werden aber drastisch reduziert (oder gehen auf null) und der Protagonist untersucht beim laufen die Gegend (deshalb ist er so langsam). Dabei können dann entweder Zufallsgesteuert oder an bestimmten Stellen Items dropen, die unter Gras verborgen oder halb in der Erde vergraben sind.
    Oder die Figuren lassen sich von einer Entität segnen und heilen langsam, können dafür aber nicht so schnell reagieren.
    Es gäbe also ein paar Möglichkeiten, wie man langsames Laufen lukrativ einbauen könnte.
    Man müsste jetzt nur noch testen, wie viel Spaß das machen würde und ob es tatsächlich genutzt wird bzw. müsste man herausfinden, wie man die Leute dazu motiviert und das Schleichen so lukrativ gestaltet, dass die Spieler es nutzen wollen und dabei Spaß haben (und nicht weil sie sich heilen müssen oder dringend neue Heiltränke brauchen).
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.

  18. #18
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ein Spiel, das mich zwingt oder zumindest dafür belohnt, mich im Schleichtempo durch die Gegend zu kriechen? Genial. F12.
    Tut mir Leid, aber die Taste funktioniert so in Metal Gear nicht.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Tut mir Leid, aber die Taste funktioniert so in Metal Gear nicht.
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.

  20. #20
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Oh, Metal Gear ist eine Maker-RPG-Reihe? Dann will ich natürlich nichts gesagt haben.
    Du verteufelst ein allgemeines Designelement. Die Art wie du es getan hast ist halt einfach nur Banane. Eddy hat immerhin selbst gesagt, man müsste testen, was davon Spaß macht. Und ein Metal Gear-artiges Spiel kann man auch im Maker nachbauen. Bei den neueren sogar bedeutend einfacher und effizienter. Oder willst du sagen, Schleichspiele sind generell doof, egal ob diese auf dem Maker entstanden sind oder nicht? (bevor du hier mit "aber der 2000er" kommst, will ich erwähnen, dass Eddy selbst den MV benutzt. Da kannst du selbst komplizierteste Bullethell-Shooter bauen.) Und Schleichen gab es ja bereits in einigen Makerspielen, wovon auch einige genannt wurden. Du beendest also bei der ersten Schleichpassage?

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