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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Endlich komme ich dazu, den Prolog nochmal aufzubohren.
    Kurzum: Alle Beteiligten agieren nachvollziehbarer.
    • Die Dämonen versuchen es mit Überraschungsangriffen (die Strategie-Experten sind sie aber immer noch nicht (jetzt aber durch ihren Kommandanten eindeutig geklärt)).
    • Die Söldner haben Bogenschützen, da sie damit eine größere Reichweite als die Kurzdistanz der Dämonenzauber haben (außerdem lässt sich damit Sai dann auch unterstützen).
    • Sai hat jetzt einen klaren Grund für seinen Einzelangriff. Der ist zwar nicht weniger wahnsinnig als vorher, aber es wird klarer, warum keiner wirklich etwas dagegen sagt.


    Details halt... °^°

    MfG Sorata

  2. #2
    Produktiv ein wenig am Artstyle für ein neues Spielchen gearbeitet!

    Meine erste Pixelei seit jahren. ich muss erst einmal wieder warm werden!


  3. #3
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Erst seit so Kurzem arbeitest Du mit einer fremden Engine und jetzt kannst Du schon so viel damit
    Ach, das sind ja alles nur Stock-Funktionen. Man kann im Grunde mit der gleichen Logik rangehen, mit der man im RPG Maker codet. Construct ist ebenso ein simpler Klick-Maker. Man muss nur rausfinden, wo die Befehle stehen und was diese machen. Die Dokumentation ist leider stellenweise mehr schlecht als recht. =(

    Freu mich übrigens drauf, dein Game am Ende in Aktion zu sehen.
    Und schön, dass du auf Shift baust. Manchmal muss man ja wahnwitzige Tastenbelegungen in Makerspielen über sich ergehen lassen.

    @csg: Der Stil ist ein Traum. Man ist gespannt.

    @Innocentia: Screen bitte! ='D

    @Lachsen: Alles so wunderbar aus einem Guss. Die Emotes wissen besonders zu gefallen.

    @Topic:
    Blah. Hab ein paar Kleinigkeiten erledigt und versucht, den Enterhaken einzubauen. Man kann damit zielen und werfen. Bleibt im Ziel stecken. Alles wunderbar. Nur will das Hinziehen nicht wirklich klappen. In einem Mal hinteleportieren klappt, aber das ist ja nicht Sinn der Sache. Den Spieler optisch dorthinzubewegen stellt sich als sehr kompliziert heraus. Nach Stunden des Versagens hab ich mich dann ebenso schlafen gelegt.
    Hab mich dann stattdessen wieder etwas an die Charaktergrafik gemacht. Wie man sieht, muss ich mich nochmal intensiv mit dem Animations-Tool auseinandersetzen...

  4. #4
    @Tako But wait, theres more!

    @Topic
    Gestern hab ich am Circuit Menu gesessen um für das neue Tutorial (siehe Lachsen Post) eine Animaton zu erstellen bei der man den Skilltree zum ersten Mal sieht. Dafür wird dann heute eine neue Funktion eingebau mit der sich das im Circuit-Menu besser steuern lässt.

  5. #5
    Jetzt kann man bei Altered Royalty die Items von den Quickslots auf Shift legen. Außerdem, wenn das Item bereits irgendwo zugewiesen ist, wird der Fall jetzt entsprechend korrekt behandelt (Item wird entfernt oder Quickslots werden getauscht). Wenn man im Menü ein Item einem Quickslot zuweist, dessen Item man auf Shift gelegt hat, wird das entsprechend geändert, man soll so nicht mehr oder weniger einen Quickslot mehr haben. Damit kann man aber (noch) die Regelung bypassen, dass man Items, die man direkt bei Drücken des Quickslots benutzt (z.B. Heiltränke), nicht auf Shift legen kann. Das werde ich auf jeden Fall noch anpassen, wird kaum Arbeit sein.



    Mehr Items wird es über die Zeit NICHT zu sehen geben, bevor das Spiel fertig ist, da ich das ungern spoilern möchte... Items kann man auch spoilern xD

    EDIT: Merke grad, ich hab das Video auf dem falschen Channel hochgeladen... egal xD

    Geändert von Drakee (11.09.2015 um 13:26 Uhr)

  6. #6
    Ich habe angefangen, ein Dialogsystem zu erstellen. Man kann nun NPCs ansprechen, werde allerdings noch schauen müssen, wie es sich am elegantesten lösen lässt, zu erkennen, welchen man genau anspricht. Ich vermisse das simple Message-System des Makers. =(
    Immerhin ist die Textgeschwindigkeit bereits variabel. =)

    Ich überlege aber , nicht doch lieber etwas sprechblasenartiges zu machen.

    Geändert von Nagasaki (13.09.2015 um 14:37 Uhr)

  7. #7
    Erstmal das Intro überarbeiten:
    Habe das Vincent-Intro GANZ rausgecuttet, dafür wird jetzt der Fokus auf die Abschlussprüfung gelegt, um den Spieler schon ein wenig in die Spielwelt einzuführen. Intro wird daher Ilya's mündliche Prüfung in Geschichte und schriftliche Prüfung in Magiekunde beobachten, anstatt sich Vincents Pseudodeprigelaber geben zu müssen. Das Vincent-Intro wird nur kurz nach der schriftlichen Prüfung in der Pause zwischen dieser und der dritten Prüfung von Seal bei Ilya zuhause angesprochen.
    In meinen Gedanken hört sich das so besser an, als das vorherige Intro...

  8. #8
    Es ist vollbracht!
    Alle Dialoge in meinem Game wurden generalüberholt & um Multiple-Choice-Antworten ergänzt;
    für eine noch tiefere Spielerfahrung. (:


    EDIT: Jetzt beginne ich mal mit etwas, das ich schon lange vor mir her schiebe & mache das Intro. \:

    Geändert von Norpoleon (13.09.2015 um 20:44 Uhr)

  9. #9
    Mein Gott... ca. 1 1/2 Stunden an ein paar neuen Charactersets von Hanna gearbeitet... Eigentlich wollte ich nur 1 Set erstellen... aber dann dachte ich, mache ich doch gleich für alle Richtungen
    und mit ein paar Augen-auf und Augen-zu Effekten eins... Endlich bin ich fertig geworden XD hahahaha!

    Jetzt steht meinem eigentlichen Abschluss des Beta-Testes nichts mehr im Weg.
    Leider werde ich heute nicht mehr damit fertig. Das heisst, so gegen Ende nächste Woche sollte der 2. Beta-Test fertig sein

  10. #10
    Ich habe mit animierten Tiles angefangen. Außerdem habe ich ein neues System für meinen Editor geplant: Man wird direkt aus dem Editor heraus animierte .gif's von den eigenen Szenen exportieren können. Dort kann man die Dauer, Framerate und Farbqualität einstellen und dann wird das .gif automatisch erstellt. Wenn man also 5 Minuten aufgenommen haben will muss man keine 5 Minuten warten und von Hand aufnehmen, der Editor berechnet alles im Hintergrund.

  11. #11
    Bugfixes an Plugins, Söldnerarbeit.

  12. #12
    Ich habe nach Monaten des nicht-anfassens und des glauben-es-gelöscht-zu-habens in der Steam-Cloud ein altes Projekt gefunden, mich durch die Doku des Zeitsystems gelesen und den Prototyp inklusive Tag- und Nachtwechsel und spawnen auf verschiedenen Maps zu verschiedenen Uhrzeiten fertiggebaut. Personaklon, baby!

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hab eben mal die ganzen seitlichen Treppen schön mit automatischem Diagonal-Gehen ausgestattet und werde jetzt wohl ein paar neue Charsets einfügen. Huiuiui! Die Stadt mit ihrer Handvoll Maps sieht jetzt schon richtig lebendig aus. :}

  14. #14
    ich habe heute - wahrscheinlich idiotischerweise - , meine verwendeten picture IDs so angepasst, dass ich nur noch die IDs unter 1000 verwende. der grund war, dass ich mir eingebildet habe, ich müsse das tun, um vieleicht irgendwann mal mit dem offiziellen 2k3 arbeiten zu können... aber der 2k9 ... ist mir dann wohl doch lieber, bzw. kann ichs ja immernoch im 2k9 öffnen, wenn ich mal den 2k3 besitzen sollte.

    darüber hinaus ... ist es das recht eines jedes mannes(oder frau) ...äh, ich meine, habe ich übersetzte texte meiner mutter, ähhh übersetzerin, ins spiel eingebaut. habe davon inzwischen ca. 1/3 fertig. insgesamt sind es 136 word seiten mit dialogen(also natürlich kein volltext) ...ca. 15000 einzusetzende wörter. also für jede message erst eine if machen. choices sind besonders lustig, das löse ich aber mit labels. also es gibt da nicht immer die komplette choice 2 mal, sondern ich habe am anfang die choice in englisch und deutsch und springe dann zu den jeweiligen labels. noch nerviger wirds dann, wenn in der choice noch eine choice verschachtelt ist, aber es geht.

    ich mag monotone arbeiten.

  15. #15
    @IndependentArt :
    Also, ich hatte mal alle Dialoge in ein Common Event ausgelagert. Dann werden in den jeweiligen Events lediglich eine Variable zum Ermitteln der Textzeile sowie ein Call ausgeführt. So kannst du die Abfrage für deine zweite Sprachoption z.B. ein einziges Mal in ein Common Event packen und das wars. Für eine bessere Übersicht kann man es natürlich auf mehrere Common Events aufteilen, das erste dient da nur zum Sortieren. Das kann man natürlich auch mit Map Events machen. Ist so sicher auch bedeutend praktischer als in der Datenbank.
    Fand das für meinen Fall von daher sehr praktisch, da ich somit nicht die Maps absuchen musste um Dialoge zu kontrollieren/ ändern. Ich hatte alles auf einem Haufen und musste nurnoch scrollen. Man darf bloß nicht durcheinanderkommen.

  16. #16
    Ich hab mich heute mit Eslin über das neue Intro unterhalten, welches ich plane und wir finden es beide viel besser als das Pseudodepriintro der aktuellen Version.
    Zunächst setz ich mich dafür aber erst einmal daran, die Akademie zu erweitern: Um eine Mensa, Prüfungsräume und sonstige Orte, die an einer Akademie nicht fehlen sollten, damit das Intro auch gut wird.

  17. #17
    Ich habe diese Action-Sequenz im Prolog angepasst. °^°
    Dann folgt die Tage noch der Rest des Prologs, denke ich... @_@"

    MfG Sorata

  18. #18
    Heute wieder weiter an den Abschluss-Maps gearbeitet und dabei eine kleine Idee bekommen, wie ich den einen Charakter ins Spiel bringe
    Dazu wieder ein paar Lichteffekte eingebaut (lasse mal Kahs Awesome Light Effects weg, da ich Probleme bekam).
    DAZU kamen NOCH einmal zwei neue Chara-Sets für Hanna dazu xD - Ich sehe bald nur noch Hanna... - und habe diese entsprechend schon eingebaut.

    Das Ganze kommt Schrittchen für Schrittchen zu einem Ende... juhuuuu XD

  19. #19
    Die letzten Tage bin ich nicht zu allzuviel gekommen. Das Spiel erkennt nun, welchen NPC man anspricht. Finde, ich habe das Recht elegant gelöst. Wäre im Maker allerdings bedeutend komfortabler. Konnte zudem das maximale Texttempo dadurch etwas anheben, indem ich nun zwei oder mehr Buchstaben nacheinander anzeigen lasse, statt einen. Es fällt zwar auf, wenn man drauf achtet, aber leider lässt sich Text nicht schnell genug aktualisieren.

    Ebenso lässt sich auf Knopfdruck der gesamte Text sofort bis zum Ende anzeigen. Wie man es aus allerlei Spielen gewöhnt ist.
    Und natürlich darf man sich die Textgeschwindigkeit so einstellen, dass Messages grundsätzlich komplett angezeigt werden.

  20. #20

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich arbeite mich langsam in der Stadt vor und bin jetzt bei der Schmiede angekommen


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