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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

  1. #361
    Nach zweiwöchentlicher Abstinenz geht unser (meißt-)wöchentlicher Livestream jetzt wieder live! Der Stream wird wie fast immer von Felix gehostet und zwar wie üblich auf http://www.twitch.tv/radicalfishgames and ich bin via Skype mit dabei!
    Wir werden heute damit anfangen, die noch fehlenden Level 1 Combat Arts des Heat Elemental Modes zu implementieren. Zudem werden wir wahrscheinlich auch über ein zukünftiges Feature des Kampfsystems diskutieren, wuuuus?!

    Kommt ruhig mal rein wenn euch die Themen auch so interessiert wie mich oder ihr unsere Gesellschaft vermisst habt und stellt uns Fragen wenn ihr wollt. :>

  2. #362
    So. Ich hab mir das Spiel dann jetzt auch mal bei Steam gekauft und die Story schon mal innerhalb ner Stunde durchgespielt. Gefällt mir bisher richtig gut. Jetzt gehts mit dem exploren weiter.

  3. #363
    Yoyo, ich antworte mal auf ne paar Sachen! Auf jeden fall danke fürs Spielen, Feedback und Kritik und so Krams!

    Zitat Zitat von Wischmop Beitrag anzeigen
    An wen kann man sich eventuell wenden wenn man Typos etc. findet? Gleich beim Reinkommen nach Bergen fehlt im Begrüßungstext ein Wort... weiß gerade nicht, welches genau.
    Weiters: Ist es Absicht, dass der dungeon "Tempel" heißt, und nicht "Temple", also englisch?

    Ich freu mich jedenfalls schon drauf, wenn ich Zeit finde, mal alles genau anzuschauen.
    Du kannst mittels F7 ein Fenster öffnen in dem do Typos berichtigen kannst und uns einen kurzen Bericht senden kannst! Wir fragen das dann immer regelmäßig und berichtigen Typos. Vorschläge gehen auch wenn du willst, dafür gibs sogar ne extra "Begründungsfenster" wo du reinschreiben kannst wo der Fehler ist


    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen

    Ich bin mir da auch nicht ganz sicher, was man da von eurer Seite aus machen könnte. Vielleicht helfen Schwierigkeitsgrade, die die Größe der Mobs regulieren (wie gesagt, mit ein bis maximal drei Gegnern auf einmal habe ich in der Regel kein Problem)? Oder auch einfach - auch wenn es mMn ungünstig ist, zum Grinden zu zwingen - ein empfohlenes Level für verschiedene Gebiete anzugeben. DAS wäre vielleicht eher im Stile eines MMORPGs, wie CrossCode es ja darstellt. xD
    Schwierigkeitsgrade wird es geben. Der steuert dann auch das Verhalten der Gegner. So kann man auch auf Casual fröhlich größere Mengen plätten.

    Zitat Zitat
    Abschließend noch eine Frage: Wie genau stellt ihr euch vor, die Minenroboter (die auf einem zustürmen und auf einen herumspringen) zu besiegen? Ich finde sie echt zu schwer (aber auch eher wegen der Menge, die man zu bekämpfen hat), da ich ewig brauche, um Schaden zu machen, sie mir massiv viel Schaden reindrücken und die Umgebung für den Kampf alles andere als einfach ist. Wenn es soviele von ihnen gibt, würde ich mir wünschen, dass der Schaden, den man machen kann, wenn sie gestunned sind, doch deutlich höher ausfallen würde (das Zeitfenster ist ja schon kurz genug). Oder ich bin auf einem zu niedrigen Level, aber auch hier fehlt eine Orientierung im Spiel. ^^;
    Was du mit Menge meinst weiß ich nicht, da die maximal Menge die von denen triffst 2 ist. Und die Run-Bots wie wir sie gerne nennen kannst du wie viele angehen, observe and learn sozusagen. Als Tipp kann ich dir sagen das sie anderes reagieren als die Bullen in Autumn's Rise, aber doch irgendwie ähnlich Vllt wird auch später das Analyse Menü helfen das einem nach und nach Sachen über Monster verrät. Ich finde aber auch das wir die Zeit in dem man sie Breaken kann wenn sie dafür gerade anfällig sind erhöhen kann.
    Mit 12 bist du aber tatsächlich unterlevelt für den Dungeon, 18 sollte es sein


    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Um an soratas Punkt anzuknüpfen: Ein Zwischending wäre ja vlt. auch denkbar, d.h. ein KO ist kein gänzliches Game Over, sondern versetzt einen nur zum letzten Speicherpunkt (im Sinne von Ort), Dungeoneingang o.ä. zurück, aber der sonstige Progress bleibt erhalten (Lvl, Skills, gefundene Ausrüstung).
    Macht es für die Casual-Schreier meinetwg. als Option (also quasi als andere Umsetzung einer Schwierigkeitsauswahl).
    Es wird bald Auto-Saves geben mit denen das etwas besser geregelt wird. Es ist allerdings tatsächlich gar nicht so einfach bestimmte Sachen einfach zu behalten, evtl. machen wir das, evtl. nicht. Im Grunde hängt das davon wie sich der Auto-Save durchsetzt.

  4. #364
    Hm, jetzt schon in einem Bundle? Finde ich irgendwie ein wenig unschön, auch wenn es die Entwicklung natürlich unterstützt.

  5. #365
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Mit 12 bist du aber tatsächlich unterlevelt für den Dungeon, 18 sollte es sein
    Wie gesagt, es wäre da aber schön, einen empfohlenen Level für das jeweilige Gebiet anzuzeigen, gerade weil ich ja den Großteil der Gegner einfach skippen kann. Und bis zu einem gewissen Grad konnte ich auch mit Level 12 die Gegner bezwingen (war zwar sehr langwierig, aber möglich), da wäre eine Orientierung für den "richtigen Level" definitiv hilfreich. So aus dem Bauchgefühl heraus beurteilen zu müssen, ob man das richtige Level hat oder nicht, ist mMn zu fehleranfällig, da ich ja die spielinterne Level- und Schadenskruve nicht kennen kann.

    MfG Sorata

  6. #366
    Die Idee empfinde ich als etwas abstrus. Gegner skippen ist ja nun wahrlich nichts ungewöhnliches, daher sollte man sich dessen bewusst sein, dass dies bei häufiger Anwendung zum Unterlevelt-sein führt.
    Und wenn du merkst, dass du Gegner nur noch bis zu einem gewissen Grad mit deinem aktuellen Level bezwingen kannst, kann auch nicht mehr von Bauchgefühl die Rede sein. Die spielinterne Levelkurve magst du nicht sehen können, Schadenskurven (bzw. aktuelle DMG-Werte) findest du aber ganz schnell heraus, einfach indem du dich auf 1~2 Kämpfe einlässt.

    Die Kämpfe in deinem eigenen Projekt sind doch vermutlich auch in der Mehrheit optional. Gibst du da auch konkrete Werte an, welches Level man in welchem Storyabschnitt bzw. Gebiet haben sollte?

  7. #367
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Du kannst mittels F7 ein Fenster öffnen in dem do Typos berichtigen kannst und uns einen kurzen Bericht senden kannst! Wir fragen das dann immer regelmäßig und berichtigen Typos. Vorschläge gehen auch wenn du willst, dafür gibs sogar ne extra "Begründungsfenster" wo du reinschreiben kannst wo der Fehler ist
    .
    Ah gut zu wissen, habe das gleich mal erledigt, zumindest das was mir gleich auf Anhieb auffiel.

  8. #368
    Das empfohlene Level kann man sogar bei den zwei Spielern direkt vor dem Dungeon aus dem Gespräch aufschnappen.
    Meiner Meinung nach merkt man aber schon fix ob man einfach plattgemacht wird oder nicht. Ungefähr alles bekämpfen was auf dem einfachen Weg rumläuft reicht fürs Level eigentlich auch schon.

  9. #369
    @Ark_X: Das Ding ist: Ich kann nicht wirklich beurteilen, ob die Gegner jetzt schwerer sind, weil ich massiv unterlevelt bin oder ob die Schwierigkeitskurve einfach steiler ist. Wenn ich partout von jedem Gegner geplättet werde, stimme ich dir ja auch voll und ganz zu, aber abgesehen von einzelnen Kandidaten hatte ich zwar zähe, aber dennoch machbare Kämpfe. Persönlich hätte ich auch grob geschätzt, dass der Dungeon eher für Level 14-15 gedacht gewesen wäre. Um auf Level 18 zu kommen, müsste man aber mMn ja schon nahezu jeden Gegner auf dem Weg umhauen, was ich wiederum für weniger ideal für eine "Muss"-Voraussetzung halte.

    Eine Level-Angabe für Gebiete ist zudem im Setting eines MMORPGs doch gar nicht so abwegig, würde ich meinen.

    Und ja, ich selbst baue auch solche Empfehlungen (wenn bisher auch eher bei Sidequests) ein. Man kann es ja optional halten und sollte es auch nur als Empfehlung betrachten. Als Hilfestellung für Casual Gamer halte ich sowas nicht für verkehrt. MIR hätte es auf jeden Fall geholfen, damit ich nicht immer auf Gut dünken leveln und ausprobieren muss.

    MfG Sorata

    Edit: @elvissteinjr: Oh, den Hinweis muss ich übersehen haben!

    Geändert von sorata08 (09.12.2015 um 15:05 Uhr)

  10. #370
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Eine Level-Angabe für Gebiete ist zudem im Setting eines MMORPGs doch gar nicht so abwegig, würde ich meinen.
    Wenn CrossCode schon ein MMO ist (oder ein Spiel in dem es um ein MMO geht), dann können die Zonen und Dungeons auch Level-Angaben haben, wie jedes altmodische MMO (WoW, PoE, GW, Lineage und was es noch da draussen so gibt) sonst auch. Insofern - stimme sorata zu.
    Kann nicht schwer sein, ganz grobe Levelangaben in der Worldmap einzubetten.

  11. #371
    Also so NPCs die darüber labern können das sicher ein wenig andeuten, aber ich will vermeiden das wir da genau das machen was MMOs machen. Fände es schon gut wenn leute von alleine dann zurück gehen und leveln. Ich habe ja bereits das Analyse Feature erwähnt, das wird dir auch wie in Xenoblade sofort das Level vom Gegner als Basis Info sagen. Von daher sollte das eigentlich reichen denke ich.

    @Bundle

    Das ganze wurde imho echt doof von unserem Publisher behandelt. Wir wussten von dem Bundle, aber weder wie viele games noch zu welchen Preis das zu haben sein soll. Daher nahmen wir an dass das teuerer wäre mit viel weniger games. Das Resultat sind Player Backer (Die bei Indiegogo dafür gebaked haben das Spiel zu erhalten wenn es fertig ist) sich darüber natürlich beschweren. Ist natürlich etwas doof. Ohne diese Player Backer wäre wir jetzt gar nicht hier D: Ich kannst aber auch verstehen, besonders bei diesem Preis.
    Tut mir echt Leid, dass das so dämlich gelaufen ist.

  12. #372
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ich habe ja bereits das Analyse Feature erwähnt, das wird dir auch wie in Xenoblade sofort das Level vom Gegner als Basis Info sagen. Von daher sollte das eigentlich reichen denke ich.
    Ja, ich denke, das wird das Problem auch effektiv lösen können.
    Bin gespannt, wie das dann abläuft!

    MfG Sorata

  13. #373
    Zitat Zitat
    @Bundle

    Das ganze wurde imho echt doof von unserem Publisher behandelt. Wir wussten von dem Bundle, aber weder wie viele games noch zu welchen Preis das zu haben sein soll. Daher nahmen wir an dass das teuerer wäre mit viel weniger games. Das Resultat sind Player Backer (Die bei Indiegogo dafür gebaked haben das Spiel zu erhalten wenn es fertig ist) sich darüber natürlich beschweren. Ist natürlich etwas doof. Ohne diese Player Backer wäre wir jetzt gar nicht hier D: Ich kannst aber auch verstehen, besonders bei diesem Preis.
    Tut mir echt Leid, dass das so dämlich gelaufen ist.
    Das sind Ramschpreise und da läuft ohnehin einiges schief, aber dafür könnt ihr nichts. Wenn man gebunden ist, ist man gebunden. Hat natürlich auch Vorteile im Sinne von Bill Gates, dem ne raubkopierte eigene Software auch lieber war, als ne bezahlte Fremde, also zwecks des alleinigen Impacts für Mundpropagaganda einerseits als auch Empfehlung für nachfolgende Projekte. Das die Preise eigentlich so furchtbar sind wie die Milchpreise bei Aldi... ist halt ein Branchenproblem.

    Was die Backer angeht. Für die ist das auf den ersten Blick natürlich doof. Allerdings haben sie mit ihrem Mehrbeitrag ja nicht direkt das Spiel gekauft, dass gab es Belohnung für ihr Vertrauen, sondern das Geld war ja dazu da, um die Entwicklung überhaupt zu ermöglichen und da können sie sich dann mehr auf die Fahnen schreiben, als die Leute, die jetzt dieses Bundle zu einem Ramschpreis kaufen. Und ich denke, dass das im Endeffekt viel mehr Wert ist

  14. #374
    Da hast da natürlich Recht was die Backer angeht. Ich sehe das auch ähnlich, ich kann aber halt verstehen das die Leute das in diesem Zustand anders auffassen. Ich hoffe wirklich das uns das jetzt nicht die Luft nimmt. Ein wenig demotivierend wirkt es sich schon aus D:

  15. #375
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Da hast da natürlich Recht was die Backer angeht. Ich sehe das auch ähnlich, ich kann aber halt verstehen das die Leute das in diesem Zustand anders auffassen. Ich hoffe wirklich das uns das jetzt nicht die Luft nimmt. Ein wenig demotivierend wirkt es sich schon aus D:
    Das wird schon. Ihr streamt regelmäßigg, zeigt Fortschritte und haltet auch den Kontakt zu den Leuten. Das schafft Vertrauen. Das blöde ist, dass das gerade jetzt zu so einer Unzeit passiert, wo mit Crowdfunding und dem Early Access-Programm bei Steam enorm viel Schindluder getrieben wurde von verschiedenen Seiten aus. Ein Freund von mir, reagiert in letzter auch sehr gereizt, wenn ich ihn auf Indie-Spiele und Crowdfunding anspreche, weil er da auch in letzter Zeit einige Enttäuschungen hinnehmen musste. Aber eigentlich sollte der Patch ja zeigen, dass ihr mit Ernst bei der Sache seid und ihr nicht Kundenverarsche im großen Stil betreibt. Auch wenn das Bundle jetzt natürlich nicht gut aussieht, kann mir aber vorstellen, dass die Leute bereit wären zuzuhören, wenn ihr die Sache erklärt

    Also lasst euch nicht unterkriegen. Ihr wuppt das schon

  16. #376
    Ich find euer SaveLoad-Menü voll sexy, wollt ich nur mal gesagt haben.

  17. #377
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Da hast da natürlich Recht was die Backer angeht. Ich sehe das auch ähnlich, ich kann aber halt verstehen das die Leute das in diesem Zustand anders auffassen. Ich hoffe wirklich das uns das jetzt nicht die Luft nimmt. Ein wenig demotivierend wirkt es sich schon aus D:
    die frage ist natürlich warum ihr die rechte an sowass an einen Publisher weitergebt. Ihr verkauft euer game doch schon über steam, für was außer für den retail (etwas das ihr ja vielleicht gar nicht in erwägung zieht) benötigt ihr einen Publisher?

    das Ei habt ihr euch da schon selbst gelegt, wenn ihr dem Publisher freie hand lasst das Spiel zu verkaufen.

    Ich selbst interessiere mich da nicht großartig für, ich habe das Spiel gebacked damit es entsteht, aber erfahrungsgemäß nehmen das andere übel.
    Das könnte euch bei eurem nächsten projekt in den Arsch beissen.

  18. #378

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    das Ei habt ihr euch da schon selbst gelegt, wenn ihr dem Publisher freie hand lasst das Spiel zu verkaufen.
    Ich glaube du solltest erst Urteilen, wenn R.D dir die Frage beantwortet hat, warum sie einen Publisher haben, und nicht schon vorher. Bis dahin ist deine Vermutung reine Spekulation. Ich wette das ganze ist ein wenig komplizierter, als du dir das vorstellst.

  19. #379
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich glaube du solltest erst Urteilen, wenn R.D dir die Frage beantwortet hat, warum sie einen Publisher haben, und nicht schon vorher. Bis dahin ist deine Vermutung reine Spekulation. Ich wette das ganze ist ein wenig komplizierter, als du dir das vorstellst.

    uhm, eine Firma kann sich Ihre Vertragspartner aussuchen wenn man einen vertrag unterschreibt. Niemand hat sie gezwungen einen Vertrag mit Deck 13 zu eröffnen.
    im gegenteil, durch die Indiegogo kampagne wird nach deutschem recht eine finanzierung durch staatsseite unbegründet.
    (entweder crowdfunding oder staatsförderung)

    Einen publisher zu haben obwohl man schon crowdfunding hatte zur Finanzierung der Entwicklung (falls du daruaf hinaus willst) ist in meinen augen ohnehin verwerflich, denn schliesslich war der angestrebte crowdfunding betrag als ausreichen erachtet worden.
    was bleibt übrig?

    Publisher für marketing und retail, vielleicht lokalisierung.

    Ich arbeite selbst in der Spiele industrie und weiß welche verträge man da eingehen kann, denke allerdings auch das dies hier der falsche ort ist um grundsatzdiscussionen bzgl. Publisher/developer verträgen zu halten.


    Das EI haben sie sich selbst gelegt so oder so. Der vertrag war wohl kaum erzwungen.
    ob sie jetzt die mail übersehen haben, selbst dachten es wäre eine gute idee, sie den vertrag nicht gelesen haben oder vielleicht einfach masochisten sind ist dabei doch erstmal egal.
    Sie sind dafür verantwortlich, mit oder ohne intention.

    und das kann ihnen unter umständen später sales kosten.
    da du meinen Post sicherlich aufmerksam gelesen hast, weißt du das mich das nicht im geringsten Tangiert. Mich haben sie für die zukunft nicht verloren, andere allerdings vielleicht. Das kann ich dir aus erfahrung sagen.
    ich möchte hier nicht weiter diese diskussion führen. wenn wir darüber debatieren wollen sollte ein thread im game design forum aufgemacht werden schätze ich?
    feel free to do so, i will be there.

  20. #380

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich glaube du solltest trotzdem erst Urteilen, wenn dir jemand aus dem Team die Frage aus erster Hand beantwortet hat.

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