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Thema: Persönlich Umfage: Wieviel Gameplay macht das "Grauen voll"?

  1. #101
    @sorata
    Ich hab die Gegner angesprochen, weil es für mich einen großen Unterschied macht, ob man sich zur Wehr setzen kann oder nicht. In einem Horrorspiel mit AKS ist die Spielfigur nicht mehr machtlos. Kann man nur flüchten, sieht das schon anders aus, obwohl auch hier das Spielergeschick eine Rolle spielt und das Flüchten mMn schnell zur Routine wird.

    Zitat Zitat
    Wichtig ist, dass A zuerst vom Spieler nicht mit Gefahr (also dem Inhalt von Raum B) assoziiert wird. Dann kann erst Überraschung und Unbehagen aufkommen, weil der Spieler erkennen muss, dass seine Annahme völlig falsch war.
    Ja, das sehe ich auch so. Man muss dabei aber die Spielzeit berücksichtigen. Je kürzer das Spiel ist, desto schwieriger wird es, den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann zu überraschen. Andererseits kann man ein Spiel nicht beliebig lang machen, weil Gameplay sich auf dem Maker recht schnell abnutzt und die Handlung nicht zu sehr gestreckt werden sollte. Das ist eine der Schwierigkeiten, die ich sehe.

    Zitat Zitat
    Da Spiele ein visuelles Medium sind: Ja. In welchem Maße man was darstellt oder einfach nur andeutet (und vielleicht auch die Musik- und Geräuschkulisse mit nutzt), ist dann eher die Frage. Es gibt aber gute Möglichkeiten die Vorstellung des Spielers anzuregen.
    Klar, das funktioniert, ich meinte Gegner, gegen die man entweder kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Es gibt einige Indie-Spiele, die darauf (weitgehend) verzichten.

    @Innoxious
    Also ich sehe schon einen großen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich ängstlich kaum einen Schritt voranwagt und einem, der sich bei einer Überraschung kurz erschreckt, aber nicht mehr daraus macht, weil er weiß, dass so was eben kommt. Dir ist ja sicher klar was ich meine: Macht es einen Unterschied, ob ...

    - in einem Horrorspiel Ereignisse zufällig oder in vermeintlich sicheren Zonen stattfinden.
    - in einem beliebigen Spiel überraschende Ereignisse stattfinden.

    Mir ist schon klar, was ihr meint. Ihr wollt den Spieler in falscher Sicherheit wiegen, um ihn dann quasi "auszutricksen", was dazu führen soll, dass er das Spiel unheimlicher findet. Ich will das nicht infrage stellen, sondern bin nur etwas skeptisch, ob die Wirkung so groß sein würde wie er denkt. Natürlich kann ich mich irren. Ich bin nun wirklich keiner von den "Nur ich hab recht und alle anderen sind doof"-Leuten. Mir geht's nicht darum, eure Idee insgeheim bloßzustellen oder als schlecht zu bezeichnen.

    Angst steuern: Ich meinte nicht die Entwickler, die natürlich Mittel einsetzen können, um den Spieler zu gruseln. Ich meinte die andere Seite. Wir haben nur wenig Einfluss auf unser Angstgefühl, sonst hätten z. B. Menschen mit Angststörungen unter ihren Ängsten nicht so sehr zu leiden. Es ist zwar möglich, sich ein Stück weit zu desensibilisieren, aber wirklich los wird man die Angst nicht. Einfach einschalten - darauf wollte ich ursprünglich hinaus - kann man Angstgefühle auch nicht. Es ist also nicht so, dass jemand, der bei den Spielen keine Angst empfindet, sich nicht auf die Spiele einlässt.

    Konkrete Umsetzung: Ich wollte in erster Linie noch detaillierter über euer Konzept sprechen. Außerdem ist diese Idee ja Teil eines Spielzuschnitts und mich interessiert, wie sie im Gesamtpaket verpackt wird. Ursprünglich hat lil_lucy das Gameplay insgesamt infrage gestellt, er wollte also einen ganz anderen Spielzuschnitt. Ich hab dann später gesagt, behalten wir mal das übliche Gameplay, was kann man da anders machen? Eure Idee macht einen Teilaspekt anders, aber die Gegenstände, Rätsel und "Kämpfe" sind davon nicht direkt betroffen. Das meine ich mit Umsetzung. Baut ihr eure Idee in ein "typische Horrorspiel" ein oder ändert ihr auch etwas am Adventure-Gameplay?

    Silent Hill 4: Man kann darüber streiten, ob ein Zimmer, in dem man gefangen ist, wirklich sicher ist. Die Ausgangslage des Spiels finde ich übrigens wirklich unheimlich, aber später macht sich SH 4 viel von der Atmosphäre kaputt. Am besten fand ich dieses Gefängnis, wegen seiner morbiden Hintergrundgeschichte. Ich hab das Spiel aber auch mit jemanden zusammen gespielt. Wir haben dann immer Witze darüber gemacht, dass der Typ mit seiner Schokomilch aus der Wand komm und nach Milch fragt. Ja, ich weiß, dass so was dem Grusel nicht wirklich zuträglich ist. Für mich sind die Silent Hills aber auch keine Gruselgeschichten.

    Meine Frage zu Gegnern und Schockeffekten: Ich finde schon, dass man die Frage beantworten kann. Die Antwort wäre dann auch allgemein, doch das macht ja nichts. Wie gesagt, lil_lucy hat ursprünglich etwas ähnliches gefragt und ich kenne zumindest ein paar Horrorspiele, die entweder ohne Gegner oder Schockeffekte auskommen und trotzdem gut sind, mMn besser als viele Maker-Horrorspiele. Es schadet also nichts, darüber nachzudenken, ob ein Horrorspiel ohne funktionieren würde. Das Argument mit dem Buch könnte man genauso bei interactive fiction anbringen, trotzdem gibt es sie. Es sind halt zwei unterschiedliche Medien, jedes hat seinen Reiz.

    Empathie: Man kann sich auch gruseln, wenn die Figur persönlichkeitslos ist, weil man dann einen Avatar spielt. In einem Buch kommt der Grusel aber glaube ich eher daher, dass man die Angst der Figuren fühlt und das könnte auch bei erzählenden Spielen funktionieren. Das ist wieder keine Frage von true oder false, sondern eher von "je mehr, desto besser".

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht,ob das inzwischen gefixt ist, aber das es in Agoraphobia einen Bug mit der Schadensberechnung gibt, durch den der Spieler irgendwie bei einem treffer 1 HP verliert und beim zweten treffer tot ist, habe ich dir schon während der Beta gemeldet.
    Bei mir war das so, dass ich innerhalb von einer Sekunde so oft getroffen wurde, dass die HPs weg waren.

    Geändert von Kelven (13.11.2014 um 09:00 Uhr)

  2. #102
    Das hier vorgestellte Konzept ist wie gesagt eher eine Ergänzung zum etablierten Gameplay als eine fundamentale Neuausrichtung des Spielzuschnitts. Für mich bleibt also die Frage bestehen, ob man sich vom Adventure entfernen oder es zumindest ganz anders präsentieren kann, ohne den Rahmen der Maker-Horrorspiele zu sprengen. Der Rahmen ist hier, dass die Entwickler eine Geschichte erzählen wollen, also kein Five Nights at Freddy's, sich grundsätzlich am Spielzuschnitt der anderen Maker-Horrorspiele bzw. allgemein an Horror-Adventures orientieren und dass die Maker-Mechanik (Grafik, Steuerung) zum Einsatz kommen soll.

    Die meisten Maker-Horrorspiele ohne Kämpfe sind sich spielerisch sehr ähnlich. Handlungsszenen und spielbare Abschnitte wechseln sich ab. In den spielbaren Abschnitten muss der Spieler Aufgaben lösen, damit das Spiel voranschreitet. Typische Aufgaben sind: Gegenstände finden und am richtigen Ort einsetzen, Rätsel lösen und nach Triggern suchen (Personen, Zettel, anklickbare Möbelstücke usw.) So wie man es eben von Adventures kennt. Unterschiede gibt es im Detail: Bevorzugte Art der Aufgaben, Umsetzung der Aufgaben, Länge der einzelnen Spielabschnitte, Umfang der Spielabschnitte (linear vs. Open World). Das ist der Ist-Zustand. Könnte man etwas fundamental anders machen und wie würde das aussehen? lil_lucy sprach ja von einem visual-novel-artigen Gameplay, aber das "Spiel" wäre für mich wie gesagt kein Adventure mehr, sondern interactive fiction.

    Eine ganz andere Frage ist, ob überhaupt etwas am Adventure geändert werden muss. Sind die Spieler unzufrieden? Sind die Entwickler mit ihren eigenen Werken unzufrieden? Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.

  3. #103

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gerade in Hinblick auf die Spielermeinung hab ich mich z. B. über TrueMGs Let's Play zu Traumfänger gewundert bzw. weniger über das Let's Play selbst als über die Kommentare dazu. Ich hatte den Eindruck, dass das Spiel damals in der Community gut angekommen ist (der Thread bestätigt das auch), aber die Kommentare klingen so, als ob jeder das Spiel schlecht finden würde. Ich fand das Spiel damals übrigens durchschnittlich.
    Der Kommentarbereich in YouTube ist mit Vorsicht zu genießen, da versammeln sich meistens Leute deren Kompetenzen eher in der Inkompetenz liegen. Aber das ist ja hinreichend dokumentiert und bekannt. Darauf würde ich persönlich einen Scheiß geben, Onna Gokoro hat da auch scheiße abgeschnitten, aber unter Leuten die es nach eigenen Aussagen nicht mal gespielt haben

    Geändert von Sabaku (14.11.2014 um 22:33 Uhr)

  4. #104
    Ja, aber ich meine, dort auch ein paar bekannte Gesichter gesehen zu haben.

  5. #105
    Ich finde "Traumfänger" und "The Apartment" - nach eigenen Versuchen und anderen Let's Plays - auch nicht sonderlich überzeugend.
    Besonders inhaltlich verliert es sich gegen Ende in sehr wirren und zusammengewürfelten Twists.
    Dann hat man auch oft viele Bugs und Glitches, die einfach besser hätten getestet werden müssen.

    Schick sehen die Spiele ja durchaus aus, aber in dem Sinne "gute" Horrorspiele sind sie für mich trotzdem nicht.

    Ich denke, der Adventure-Part sollte amtosphärisch und inhaltlich zum Spiel passen, jedoch im Rahmen des Plots auch nicht zu absurd und "günstig" ausfallen (Also, dass der Protagonist in "Traumfänger" eine rätselausdenkende Mutter hatte, deren Hinweise er dann als Gameplay-Element deuten muss).
    Detektiv- und Puzzelarbeit ist da mMn durchaus ausreichend, sofern es im fairen Rahmen bleibt. Also vielleicht sollte man die untersuchbaren Objekte visuell einschränken (aufblinken, Glitzern, leichten Schein darum etc.) oder die Möglichkeit einräumen, sofort zu sehen, welche Objekte nutzbar sind (Detektivsinn z.B.). Man sollte also vielleicht von dem "Klicke alles an, was geht!" als Pflicht weg hin zur reinen Optionalität.

    Wenn halt der Hauptteil des Adventures darin besteht, gefühlt jedes Feld im Spiel anzuklicken, die Bedrohlichkeit der Umgebung fehlt UND dann der Plot ziemliche Logiklöcher aufweist, kann das Spieler durchaus langweilen und abschrecken, denke ich.

    MfG Sorata

  6. #106
    Ich finde wie gesagt die meisten Maker-Horrorspiele durchwachsen - hauptsächlich wegen der spielerischen Mängel. Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen? Und wie ist die Position der Spieler?

    Du sprichst ja die Glaubwürdigkeit des Gameplays an. Als Entwickler bewegt man sich dabei auf einem schmalen Grat. Es muss natürlich besondere Herausforderungen geben und der Spieler muss in seinen Handlungen so eingeschränkt werden, dass die Herausforderungen nicht zur Farce werden. Andererseits dürfen die Einschränkungen aber auch nicht zu absurd sein, weil man sonst aus dem Spiel gerissen wird. Denke ich zumindest, offenbar stört das ja nicht alle Spieler. Selbst ernst gemeinte Adventures erfordern manchmal einen sehr kreativ-schrägen Einsatz von Gegenständen. Videospiel-Logik, kennt man, ist auch in Ordnung, aber man darf es nicht überstrapazieren. Der berühmte Papierstapel vor einer Tür ist ein sehr halbherziges Hindernis. Oder von mir immer wieder gerne genannt: Ein Rätsel aus Silent Hill 3. Man findet eine Walnuss. Wie kriegt man die bloß auf? Natürlich nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett. Warum die da auch immer ist. Und es ist schon etwas komisch, wenn ein Haus mit Rätseln zugepflastert ist, vor allem wenn das keine alltäglichen Sicherheitsvorkehrungen sind. Ok, selbst ein Codeschloss ist in einem Wohnhaus nicht alltäglich.

    Vor der Frage stand ich auch bei Das Heim. Wenn jemand mich fragen würde, warum das Spiel nicht die ganze Zeit im Heim spiele, dann würde ich sagen, dass ich dann die Rätsel/Aufgabe zu sehr hätte einschränken müssen. In einem Heim gibt es keine Rätseltresore, Codeschlösser oder Schlüssel, die man mit einer Angelschnur aus einem Abfluss fischen muss, sondern höchstens abgeschlossene Türen.

    Dann sprichst du noch die untersuchbaren Gegenstände an. Vielleicht müssen die Gegenstände nicht auf den ersten Blick erkennbar sein, aber der Spieler sollte zumindest nie im Dunklen gelassen werden, wie es weitergehen könnte. Ein gutes Adventure hat klare Aufgabenstellungen und einigermaßen nachvollziehbare Lösungsansätze. Negativbeispiel: Eine Szene in Space Quest 1. Ein Monster in einer Höhle muss man mit destilliertem Wasser zum Platzen bringen. Wasser -> tötet Monster. Warum? Wie kommt man darauf? Ein gutes Beispiel: Maniac Mansion. Man sieht die Umrisse einer Tür an der Wand und weiß sofort, dort muss man später nochmal hin. Genauso die Lucke über der fleischfressenden Pflanze. Der Spieler weiß zwar die Lösung nicht sofort, aber er weiß zumindest, dass es hier mal weitergeht. Es ist sehr frustrierend, wenn man zig mal durch das Haus rennen muss, nur weil beim dritten Mal irgendwo (ohne Erklärung warum gerade dann) eine Szene ausgelöst wird oder dass das Spiel nur dann weitergeht, wenn man den einen Pixel großen Schalter an der dunklen Wand drückt.

  7. #107
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber deswegen auch meine Frage: Sind die Horrorspiel-Entwickler wirklich so unzufrieden mit den Spielen der anderen?
    Hrm, ich hatte bisher eher den Eindruck, dass gerade die Macher von diesen Spielchen die größten Fans dieser Spielchen sind.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Und wie ist die Position der Spieler?
    Horrorspiele sind in der Regel nicht unfassbar lang. Sie erleben daher die Vollversion. Sie quälen den Spieler nicht mit essenzlosen, riesigen Arealen aus Zufallskämpfen. Das Modell selbst ist gut dafür geeignet, dass dabei spielbare Resultate rauskommen, und Resultate finden auch ihre Fans. Weisst du doch am besten, Kelvi-Boi~

  8. #108
    So richtig gebündelt haben die Entwickler auch noch nicht gesagt, wie sie zu den Spielen stehen. Meine Feststellung/Frage war eher als Diskussionsanreiz gedacht.

    Und klar, Spieler finden die Spiele immer, aber ich frage mich, wie die Spieler zu den hier im Thread besprochenen Themen stehen. Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.

    Zitat Zitat
    Kelvi-Boi
    Keine Schwulitäten bitte!

  9. #109
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn Lil_Lucy jetzt der einzige ist, den das Gameplay stört, dann wäre es nicht wirklich sinnvoll, etwas zu ändern.
    Was heißt stören? Ich finds gammelig, unspannend. Zählt das als störend?

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Keine Schwulitäten bitte!
    #nohomo

  10. #110
    Na sicher doch. Gerade wenn das Gameplay als so grottig empfunden wird, sollte man als Entwickler nachhaken. Im Gegensatz zu Lil_Lucy geht's dir ja nicht darum, so gut wie ganz auf das Gameplay zu verzichten. Ok, vermutlich bist du unabhängig vom Gameplay kein Fan von Maker-Horrorspielen, aber egal. Wie sieht's denn allgemein mit Adventures aus?

  11. #111
    Grundsätzlich muss man das ganze glaube ich etwas differenzierter Betrachten.

    Zunächst einmal ist HORROR kein Genre, sondern ein Setting, wohingegen ADVENTURE ein Genre, aber kein Setting ist. In der Praxis bedeutet das natürlich, das nicht jedes Horror-Spiel ein Adventure un nicht jedes Adventure ein Horrospiel ist. Bevor man also die User-Akzeptanz von Horror-Adventures in details aufdröselt muss man erst einmal überlegen, wo man Probleme sieht. Beim Setting oder beim Gameplay.

    Ich beschäfftige mich bekantermaßen ja auch mit Horror-Adventures und würde meine Kritik daher folgendermaßen formulieren: Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.

    Da ich für den letzten game-Jam ein Horror-Konzept entworfen habe, das mit den meisten makertypischen genrekonventionen brechen soll, gehöre ich wohl zu den hier von kelven angesprochenen Autoren, die das Genre zwar nutzen, allerdings auch für stark überarbeitungswürdig halten. Deshalb führe ich meine Kritik diesbezüglich hier einfach mal näher aus um Kelvens Wunsch nach einer Diskussion zu entsprechen.

    Horror als Setting

    Das Problem mit Horror als Setting ist, dass man sich damit beschäfftigen muss, wie man Atmosphäre erzeugt. Horror ist einfach mehr, als ein dunkler Bildschirm, seltsame Musik und ein paar Jump-Scares. Während man in einem normalen 3-Akter eine normaler Spannungskurve hat, ist es im Horror-Bereich wichtig, mit der so genannten "Tension" zu arbeiten. Das heißt, den Spieler vermuten zu lassen, das gleich etwas passiert, und diesen Zustand möglichst lange aufrecht zu halten. Dazu muss man dem Spieler den Horror immer Häppchenweise servieren und versuchen, seine Vorstellung zu manipulieren.

    Oft wird seitens der Autoren aber einfach das Bild so dunkel wie möglich gemacht, bis der Spieler nichts mehr sehen kann. Und wenn man dank mit einer 2x2 Tiles großen Lochmaske alle drei Minuten in einen zuvor nicht sichtbaren Gegner rennt, wird das ganze "Horror" genannt und mit Shock- und Schreckeffekten begründet. Der frustrierte Spieler irrt derweil in vollkommener Orientierungslosigkeit über irgendwelche Maps und strirbt alle drei Meter, ohne das er seinen Tod hätte abwenden können. Das ist unter Usability-Gesichtspunkten natürlich absoluter nonsense und auch Cortis Abneigung gegen diese Art von Horror ist leicht verständlich. Zumal das ganze auch in der Praxis nicht funktioniert. Denn sobald der Spieler vor lauter Ärger zum Display-Schalter seines Bildschirms greift, um kurzerhand die Helligkeit hochzudrehen, ist dann auch jeglicher versuch, durch die Beleuchtung atmosphäre zu erzeugen, zum Teufel.

    Für Shadywood - mein nicht veröffentlichtes Game-Jam-Projekt - habe ich in der Hinsicht auf eine ziemlich naheliegende Mechanik zurückgegriffen: Einen Tag-Nacht-Wechsel. Während der Spieler Tagsüber bei Licht die Welt nach belieben erkunden kann, wird die Sichtbarkeit nur zwischen 22:00 Uhr und 6:00 Uhr massiv eingeschränkt. Ob der Spieler diese Zeitspanne in seinem virtuellen Bett verbringt und einfach schläft, bis es wieder hell wird, oder ob er sich der Dunkelheit stellt und die ihm vom Tag bekannten Maps auch nochmal im Kerzenschein erforscht, ist seine eigene Entscheidung und wird vom Spiel aufgrund seiner Open-World-Struktur nicht vorgegeben. So lassen sich viele Aufgaben etwa durch beide Varianten lösen. Etwa in dem man bei Tag gespräche führt um einen NPC zu etwas zu "überreden", oder in dem man bei Nacht einen Einbruch wagt um das Objekt der Begierte kurzerhand zu klauen.
    Auf der Grafik unten sieht man das. Abgebildet ist jeweils die Lobby der örtlichen Nervenheianstallt. Einmal bei Tag (6:00 - 18:00), einmal am Abend (18:00 - 22:00) und einmal bei Nacht (22:00 - 6:00). Die Licht- und Schattenwürfe sind dabei übrigens keine Lightmaps, sondern werden in Echtzeit berechnet, d.h. während sich der Spiel Nachts bewegt, "wandert" der Lichtschein seiner Lampe perspektivisch um Ecken herum.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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ID:	21547

    Weitere Streitpunkte die durch Horror als Setting enstehen und auf jeden fall Diskussionswürdig sind, sind die klassischen Instant-Death objekte, die einen umgehend auf den gameover-Screen schicken, wenn man sie untersucht. Oft ist der Charakter einer Todesfalle für den Spieler nicht ersichtlich. Er öffnet drei Truhen die leer sind, und aus der vierten springt ein Monster, das ihn tötet, ohne das er es vermeiden kann. Den ganzen Mist gibt es z.B. auch - in etwas abgeschwächter Form - in Taut, wo beim Untersuchen eines Teddybärs plötzlich und ohne Warnung Judiths Lebensenergie verringert wird. Prinzipiell läuft das ganze dem Adventure-Charakter vieler Horrorspiele zuwieder, denn auf der einen Seite wird vom Spieler gefordert, alles abzusuchen und jedes Wandtile anzuklicken. Auf der anderen Seite wird er dann aber durch so einen Mist dafür bestraft, alles zu erforschen.
    Anschließend beschwert sich der Spieler im Forum darüber und der Entwickler knallt ihm ein "Schockeffekt für mehr Spannung" um die Ohren. Bullshit, sage ich da nur. Eine Gefahr, die der Spieler nicht kommen sieht, und gegen die er nichts aktiv unternehmen kann, erzeugt keine Spannung, höchstens ärger. Wenn ich mit einem Schachtelteufel Spannung erzeugen will, muss ich das Monster vorher schlafend im Raum platzieren, so das der Spieler zwar "vermuten" kann, dass es aufwacht, wenn er eine Kiste öffnet, aber nicht weiß, bei welcher. Außerdem muss ich ihm eine Fluchtchance geben.
    Unvermeidbare Resultate erzeugen keine Spannung, sie erzeugen Frust.

    Und ja ... dann noch die lieblings Kritiken vieler Horror-Kritiker:

    Langsame Textgeschwindigkeit und oft gesetzte "...", neben einer zum gähnen langsamen Bewegungsrate des Protagonisten. Horror-Adventures gehören wohl zu den zahlreichsten Projekten auf dem maker. Da wundert es mich schon, dass die Autoren einfach nicht "checken" das man mit langsamen Textaufbau, leeren textboxen und "..." keinen Sprachrhytmus simulieren kann. Geschriebener Text ist keine verbale Kommunikation. Und - verdammte Scheiße - ein Textbasiertes Makergame auf SNES-Niveau ist KEIN Hollywoodfilm und muss auch nicht ebendso inszeniert werden. In KEINEM einzigen Buch das ich in meinem leben gelesen habe, wurde Sprachrhytmus durch den inflationären Gebrauch von Leerzeilen oder "..." realisiert. Man kann den Leserhytmus des Konsumenten beeinflussen, ja, aber nicht so!

    Leserhytmus Manipulation geht so:
    -Lange Sätze reduzieren das Lesetempo, sollten aber nie mehr als 15 Wörter haben.
    -Kurze Sätze beschleunigen das lesetempo.
    -Zufällige Variation der Satzlänge zwischen Lang und Kurz führen zu einer hektischen Leseweise und eignen sich gut für Action-Szenen. Hier dürfen auch 1-Wort-Sätze benutzt werden!
    -Das setzen vieler Adjective führt zu einer reduzierung der Lesegeschwindigkeit.
    -Das weglassen von Adjektiven erhöht das Lesetempo indem der Inhalt auf ein Minimum reduziert wird.
    -Bei Action-Szenen möglichst weitgehend auf Adjektive verzichten.
    -Absätze verursache im Leserhytmus eine kurze Pause, die denoch etwas länger ist, als die bei einem Punkt.

    Dazu das ewige rumgeschleiche mit reduzierter Bewegungsrate, das nicht selten dann durch eine mehr als behälfsmäßige implementierte Rennen-Funktion ausgeglichen wird, statt einfach das Bewegungstempo auf einem normalen Niveau zu lassen. Ich weiß nicht, welcher Honk ursprünglich auf die Idee kam, das langsames rumgeschleiche ohne konkreten Grund eine "gruselige" Atmosphäre erzeugt. In einem 3D-Raum hilft langsames gehen der Imagination, weil man so beispielsweise vorsichtig um Ecken herum gucken kann. In Makergames mit Top-Down Perspektive geht das aber nicht, also ist auch das herumgeschleiche sinnlos und letztlich nervtötend.

    Wichtig ist, dass man immer im Hinterkopf behällt, das Horror auch nicht bei jedem Spieler funktioniert. Oft ist die Bereitschaft, das Spiel als Horror zu akzeptieren einfach nicht gegeben. Viele Autoren neigen dazu, eine konstruierte Horror-Atmopshäre als Basis zu nehmen und dann ein eher rudimentäres Adventure-Gameplay darum herum zu bauen. Wenn dann die Atmosphäre ihren Dienst beim jeweiligen Nutzer versagt, versagt das ganze Spiel. Wenn sich das Spiel dann NUR auf seinen Horror-Aspekt beruft, fällt es schnell durch das Raster. Im Idealfall sollte ein Horrorspiel also auch dann durch sein gameplay überzeugen, wenn der Horror beim jeweiligen Spieler versagt.
    Ein Tolles Beispiel dafür ist Kelvens "Das Heim". Als Horrorspiel zündet das Spiel bei mir zwar nicht wirklich, aber es bietet eine spannende Story und - bis auf wenige Ausnahmen - solide Rätsel, so dass es auch ohne den Gruselfaktor als klassisches Maker-Adventure bestehen kann. Hällt man in dem Fall das "legendäre" TAUT dagegen, stellt man unweigerlich fest, das TAUT zwar die - zugegebenermaßen - bessere Atmosphäre hat. Dass, wenn man die Atmosphäre allerdings wegnimmt, auch nicht mehr viel übrig bleibt, was TAUT spielenswert macht.


    Adventure als Gameplay
    Das Adventure gehört zu den ältesten Genres überhaupt und ist schon seit der Ära der Textadventures in der Hobby-Szene auch das am häufigsten gewählte genre für selbst erstellten Spiele. Das Adventure als abgespecktes RPG zu betrachten, wird dem also nicht ganz gerecht.

    Ein Problem hier ist wohl, dass Horror-Spiele die als Adventures im maker-Stil ausgeführt sind, oft nur an der Oberfläche dessen kratzen, was Adventures EIGENTLICH sind. Oft werden spiele auf herumlaufen und alles anklicken reduziert, obwohl das Adventure an sich viel mehr potential her gibt.
    Klassische Adventures beziehen z.B. zu einem erheblichen Teil interaktive Dialoge und richtige Denkaufgaben in ihren Ablauf mit ein. Horrorspiele auf dem Maker verzichten darauf meistens oder reduzieren sie auf das wesentlichste. So bleiben von den klassischen Denkaufgaben aus Adventures oft nur einfache "Schlüssel finden und in das richtige Schlüsselloch stecken" übrig, wobei das Schloss ggf. auch mal durch ein Zahlenschloss, Buchstabenschloss oder Symbolschloss ersetzt sein kann. Immer geht es aber hauptsächlich darum, den passenden Schlüssel für eine Tür zu finden. Mehr bieten Maker-Adventures oft leider nicht.

    Die Dialoge sind oft - wenn sie denn überhaupt existieren - als selbstablaufende Cutscene ausgeführt und oft genug derart ... kryptisch ... geschrieben, dass man sich als Spieler irgendwann zwangsläufig fragt, was der redende Charakter - oder der Autor - für Zeug geraucht hat, und wo er auch was davon bekommt. Personlich finde ich es seltsam, dass in so vielen maker-Horrorspielen die Leute einen Sprachstil haben, der irgendwo zwischen "Fürchterlich Geheimnisvoll" und "Totales Delirium" variiert. Da sitze ich mit einem kleinen Mädchen im Park, das offenbar meine Verbündete ist, aber bekomme trotzdem nicht eine einzige, hilfreiche Information von ihr. Andeutung folgt auf Andeutung, Mutmaßung auf Mutmaßung. Es folgen Metaphern die für Metaphern stehen und viel leeres Gerede. Nix konkretes, nix das irgend einen Wert hätte. Stattdessen kotzt sie mir Quasi Buchstabensalat vor die Füße. Nach 10 Minuten Textbox zerhacken bin ich nix schlauer, aber viel entnerfter als vorher und frage mich vor allem "Was soll der Scheiß?"
    Dialoge dürfen auch mal verwirrend sein, ja. Aber sie sollten trotzdem glaubhaft sein. Wenn ich als Spieler zwei Charaktere bei einer Unterhaltung belausche, dann ist zu erwarten, das ich den Sinn des Wortwechsels nicht sofort begreife (Wäre in der Realität ja auch so). Wenn mich ein Charakter aber direkt anspricht und dann Textbox-auf-Textbox herumschwadroniert ohne das ich auch nur einen halbwegs brauchbaren Satzfetzen in dem Geschwafel finden kann, dann ist das nicht "mysteriös" sondern albern.
    Mein Job ist zwar kein "Horror" in dem Sinne, denoch hat mein Chef mir gegenüber noch nie Bibelzitate benutzt, wenn er mir eine Aufgabe geben wollte. Ich denke, dass sich viele Autoren in der Hinsicht einfach zu stark an Silent Hill orientieren und glauben, es würde für Mystery oder Grusel stehen, wenn man seine Charaktere so reden lässt, als wären sie auf 'nem Trip.

    Wer ein Adventure erstellt, sollte einfach mal einen Blick rüber zu klassischen Point&Click-Adventures werfen und sich verdeutlichen, wieviel mehr man mit gut ausgeführten Dialogen anfangen kann (Gegenwärtig kann ich z.B. die beiden ersten Teile der Tunguska-Reihe und "The Book of unwritten tales" empfehlen. Alle sehr günstig zu haben und wirklich gut.

    Geändert von caesa_andy (18.11.2014 um 00:39 Uhr)

  12. #112
    Im Grunde genommen ist Horror schon ein Genre, zumindest wenn man Filme und Bücher heranzieht. Fantasy und Sci-Fi sind ja auch Genres. Fach, Produzenten und Publikum benutzen sie so. Genre und Setting sind mMn verwandter als es zunächst erscheint, denn beide weisen auf wiederkehrende Muster und Erzählmittel hin. Beim Spiel gibt es dann noch ein rein spielmechanisches Genre, das ich aber, um Überschneidungen mit dem erzählerischen Genre zu vermeiden, anders bezeichnen würde. Einfach Spielmechanik, Gameplay oder so.

    Zitat Zitat
    Das Problem ist nicht Systembedingt, sondern lässt sich schlicht auf das immer wiederkehrende Recycling von nicht-funktionierenden Spielelementen zurückführen. Grund dafür ist wohl, dass üblicherweise ein Autor vom anderen abschreibt, ohne sich selber Gedanken darüber zu machen, wie er es besser machen könnte.
    Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).

    Zum Setting:
    Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.

    Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.

    Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).

    In puncto Geh- und Sprechgeschwindigkeit stimme ich dir weitgehend zu. Mit den Befürwortern der Langsamkeit wird man wohl nie auf einen Nenner kommen.

    Zum Gameplay:
    Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.

    Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.

  13. #113
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Da bin ich anderer Meinung. Die Spielelemente funktionieren ja, sonst würden die Spieler die Horrorspiele nicht mehr spielen. In den Vorstellungen bekannter Horrorspiel liest man mehr Lob als Kritik. Die größte Kritik kommt von einigen der Entwickler. Einerseits stimmt es, dass sich die Autoren von anderen Maker-Spielen inspirieren lassen, aber andererseits spielen auch die kommerziellen Spiele eine große Rolle und das Adventure-Gameplay ist länderübergreifend immer ähnlich (selbst wenn es sich nicht um Horror handelt).
    Das Problem ist, dass Maker-Horror aber nichtmal die Grenzen des typischen Adventure-Gameplays auslotet, sondern sich regelmäßig auf primitives Schlüsselsuchen beschränkt. Adventures sind eines der ältesten Spielegenres der Welt, da kann mir kein Autor erzählen, das Genre würde nicht mehr bieten. Im Übrigen bin ich glaube ich der falsche Ansprechpartner für deine Fragestellung diesbezüglich, denn ja, ich sehe als Entwickler schwächen im normalen Design, aber ich ziehe auch Konsequenzen daraus und versuche, probleme zu beseitigen.
    Wenn andere Autoren "konkurenzsspiele" für die Fehler kritisieren, die sie selber auch machen ist das reichlich neben der Spur, aber zu diesen Autoren zähle ich mich ehrlichgesagt nicht, da Shadywood vom Konzept her mit klassischen makerhorror wie TAUT oder Eyeless eigentlich nicht viel gemeinsam hat und den Adventure-Part stärker betont, als den Horror-Part.

    Zitat Zitat
    Zum Setting:
    Dem, was du im ersten Absatz schreibst, werden wohl die meisten Horror-Entwickler zustimmen (ob sie das dann auch so umgesetzt bekommen ist eine andere Frage). Horror bedeutet, sich vor dem was kommt zu fürchten.
    Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen. Skyrim ist kein Horror, trotzdem bringt es selbst Skyrim fertig, Draugr und Drachen gut sichtbar in ihren Gräbern zu platzieren, so dass der Spieler bereits von Vornherein weiß, dass da gleich was passiert ... aber ebend nicht wann. Durch solche Vorahnungen erzeugt man Gruselstimmung. Makerspiele kennen da aber offenbar nichts anderes, als einen Gegner per Jumpscare plötzlich ins Bild springen zu lassen und opfern damit subtilen Horror einem kurzfristigen Überraschungseffekt.

    Zitat Zitat
    Die milchigen Lichtfilter der alten Horrorspiele sind ein beliebter Streitpunkt. Hier merkt man deutlich, dass die kommerziellen Spiele Pate standen, obwohl deren Licht- und Schattenspiele natürlich ganz anders funktionieren und die Sicht- und Spielbarkeit nicht so drastisch einschränken. Ein weiterer Grund für die Lichtfilter ist die Vielfarbigkeit, mit der vermutlich die Texturen kommerzieller Spiele nachgeahmt werden sollen. Böse Zungen (also Corti!) behaupten, dass es nur darum geht, sich einzureden, solche Spiele wären atmosphärisch.
    Ich glaube, dass mit den Lichtfiltern ist einfach ein technisches Problem der alten Maker. Klassische Lightmaps bestehen ja aus verschiedenen Graustufen und wenn ich ein Bild mit Weiß oder Schwarz überlagere um die Helligkeit zu verändern, aber nicht gleichzeitig auch den Bildkontrast verändere, verschwimmt die Grafik und wird unscharf. Auf den neueren Makern sollte das dank Ruby weniger ein Problem sein. Nur greifen die Leute halt immer noch viel eher zu Lightmaps, weil man dafür einfach nur ein Grafikprogramm braucht.

    Zitat Zitat
    Der Instant-Tod ist ein Relikt der Vergangenheit. Ich denke, man sollte komplett auf ihn verzichten. Unterscheiden würde ich nur zwischen Instant-Tod und One-Hit-Tod (bei letzterem weiß der Spieler, dass der Angreifer eine potenzielle Gefahr darstellt).
    Das ist schön ... für dich Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.

    Zitat Zitat
    Zum Gameplay:
    Sicherlich unterscheidet sich das Gameplay der Maker-Horrorspiele von einem klassischen Adventure wie Maniac Mansion oder den ganzen Spielen von Sierra. Grund dafür ist mMn ein Missverständnis. Kommerzielle Horrorspiele sind meistens Action-Adventures. Deren Adventure-Gameplay ist nur Adventure Light. Nimmt man auf dem Maker die Gegner weg, bleibt eben auch nur dieses Adventure Light übrig. Es stimmt schon, dass es vielleicht besser wäre, stattdessen lieber "komplettes" Adventure-Gameplay zu nehmen, das machen z. B. Spiele wie "Deep Sleep" oder "The Last Door". Ich frage mich aber, ob solche Spiele den Entwicklern hier wegen der dezenten Handlung um die Ohren gehauen werden würden.
    Gutes Adventure-Gameplay muss nicht im Konflikt zu einer interessanten Handlung stehen. Das sieht man an vielen Point&Click Adventures die interessante Rätsel bieten UND eine interessante Geschichte erzählen. Ich denke, das die Entwickler in solchen Fällen oft falsche Prioritäten setzen und sich viel zu sehr auf den Kampf als spieltreibendes Element fokussieren. Gegner in einem Horror-Adventure zu haben, setzt nicht zwingend die Existenz eines irgendwie gearteten Kampfsystems vorraus. Ich kann auch Gegner in einem Adventure haben, ohne das gleich ein Action-Adventure draus wird. Ich glaube es war dein Dessert Nightmare, dass das z.B. recht geschickt aufgezeigt hat.
    Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden. Zumindest ist das meine Meinung.

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    Silent Hill hat eigentlich gar nicht so bedeutungsschwangere Dialoge wie das von dir genannte Beispiel. Weiß auch nicht, woher die Entwickler das haben. Das kommt aber auch im Rollenspiel vor. Ein Verbündeter oder Gegenspieler macht Andeutungen, erklärt dann aber nicht mehr, weil das ja erst später rauskommen soll. Das ist quasi so, als ob der Dorfälteste von Anfang an weiß, wie der Held die Welt in 10 Minuten retten kann, ihm das aber erst kurz vor Ende erzählt, nachdem die Welt schon zu 90% zerstört ist.
    Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat, wobei ich glaube, das der Charakter in dem Fall aber wohl tatsächlich einen an der Klatsche hatte. Aber ja, ich sehe, das du den Kern verstanden hast. Dieses "Ich weiß etwas und sag es dir nicht um nicht zu viel zu verraten" soll vermutlich spannung aufbauen, wirkt letztlich aber total bescheuert.

  14. #114
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.

    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.

    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.

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    Dann verstehe ich nur nicht, warum die meisten Autoren es nichteinmal versuchen.
    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.

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    Leider bist du da wohl eine Ausnahme, denn in aktuellen englischen Horror-makerspielen findet man den Instant tot immer noch, oft mit der Begründung, dass es angeblich spannung erzeugt, wenn der Spieler beim Anklicken eines Objektes nicht weiß, was passiert.
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?

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    Wenn ich in einem Horror-Adventure die Rätseltiefe zugunsten eines Action- oder Shooter-kampfsystems opfere, habe ich das verwendete Genre nicht verstanden.
    Wenn es ein Horror-Adventure sein soll, das stimmt. Du wirst lachen, aber ich halte Resi 4-6 für die besten Horrorspiele, die ich kenne. Die Spiele haben natürlich null Horroratmosphäre, aber dafür halt das beste Gameplay. Ok, die Quick Time Events mal außer Acht gelassen, die sind echt Mist. Ich bin halt sehr martialisch eingestellt.

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    Ich erinnere mich da in Punkto Silent Hill vor allem an diese alte Nonne in der Kirche und meine mich erinnern zu können, das die durchaus ziemliches Brackwasser gequasselt hat
    Gut, dazu kann ich nichts sagen, ich hab die Reihe erst ab Teil 2 gespielt.

  15. #115
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein Konzept unterscheidet sich aber soweit ich es verstanden hab auch deutlich von dem der anderen Entwickler. Die Wahl des Konzepts würde ich aus Entwicklersicht nie infrage stellen, als Spieler natürlich schon, wenn es mich nicht unterhält. Das heißt wenn die Entwickler nur ein Adventure Light haben wollen, dann ist das schon in Ordnung. Entwickler haben ja auch unterschiedliche Vorlieben. Der eine mag keine Gegenstands-Sucherei, der andere mag keine Rätsel, ich bin z. B. kein Fan von Detektivarbeit. Das sprach ich ja anfangs schon an. Wollte man ein Spiel ohne Vorgaben entwickeln, dann wären die Möglichkeiten fast unbegrenzt, aber meistens stellt man als Entwickler von vornherein Ansprüche an das Gameplay.
    Ich muss nicht gleich das komplette Konzept umwerfen, um fehler zu vermeiden. Das Heim funktioniert als adventure doch auch, ohne die Spielbarkeit irgend einem aufgesetzten Pseudo-Gegrusel zu opfern. Ich habe ein paar Dinge angesprochen die Autoren (Nicht alle, aber viele) meiner Ansicht nach falsch machen. Und wenn man sich überlegt, wie es besser ginge, ist doch alles in bester Ordnung. Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.

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    Adventure Light finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht. Ich mag Rätsel und das Einsetzen von Gegenständen (spiele sehr gerne Escape-Adventures). Das hat mich bei den Spielen der anderen nie gestört, es sei denn es ist nicht klar, was man machen muss.
    Jo, die Aussage ist soweit richtig. Trotzdem kann auch ein Light-Adventure wie du es nennst, dem Spieler mehr bieten als Kistenverschieben und Schlüssel suchen.

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    Ich glaube, die Hauptschwierigkeit besteht darin, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden. Die meisten Maker-Horrorspielen wollen eine Geschichte erzählen und zwar so, wie man es z. B. von Silent Hill 2 kennt. Als Entwickler steht man vor der Frage, wie man Handlungs- und Spielorte miteinander verbindet, wie man den ganzen Spielablauf gestaltet. Silent Hill 2 ist z. B. in abgeschlossene Spielabschnitte aufgeteilt, wenn man mal die alles verbindende offene Stadt weglässt (die der Atmosphäre dienlich sein soll, aber mMn eher nervig ist). Dieses Konzept übernehmen auch viele Maker-Spiele, wenn die Geschichte nicht gerade sowieso nur an einem Ort spielt.
    Grade Adventures sind in dem Fall sehr einfach. Bei RPG's muss man z.B. immer wieder zwischen der Handlungsebene und der Gameplayebene umschalten. Bei Adventures gibt es nur eine Ebene, weil es nicht passieren kann, dass ein Charakter im Kampf stirbt und trotzdem in der nächsten Cutszene dabei ist.

    Zitat Zitat
    Vielleicht versuchen sie es ja, nur es gelingt ihnen nicht. Ich bin selbst etwas skeptisch, ob das auf dem Maker wirklich funktionieren kann. Ich grusel mich aber wie gesagt auch bei gar keinem Medium. Weil du Skyrim ansprichst, richtig unheimlich waren die Ghule von Fallout 3. Und Gary! Bei den Jump Scares geht es ja darum, dass der Spieler nach dem Schreck ängstlich einen neuen erwartet.
    Deswegen sollten sich Autoren meiner Ansicht nach einfach nicht zu sehr an das Horror-Gedöns binden. Deadspace ist da ein tolles Beispiel. Deadspace kommt praktisch ohne jedes typische Horror-Element aus. Es gibt hier und da zwar ein paar flackernde Lichter und ein wenig Creepy-Music, aber das war's schon. Den großteil der Atmosphäre zieht Deadspace aus dem gameplay. Aus der tatsache, das man als Spieler jederzeit damit rechnen muss, plötzlich von hinten angegriffen zu werden, oder einer übermacht an Feinden gegenüber zu stehen.
    Wenn ich einfach mehr darüber nachdenken würde, wie ich Situationen erzeugen kann, die für den Spieler WIRKLICH eine Bedrohung darstellen, anstatt 90% der Entwicklungszeit damit zu verschwenden mit Lightmaps und flackerndem Licht eine Bedrohung vorzutäuschen, die gar nicht existiert, würden die Spiele an sich auch besser funktionieren. Um nochmal auf "Das Heim" zurück zu kommen: Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert. So bleibt der Horror in Das Heim halt - ebendso wie in Eyeless und TAUT - über weite Strecken nur eine Kulisse.


    Zitat Zitat
    Wusste ich gar nicht. Welche Spiele sind das denn?
    Den Namen des letzten, dass ich gespielt habe, weiß ich nicht mehr, ist aber auch glaube ich hier im Board vorgestellt worden. War ein VX-ACE Spiel mit RTP-Grafik, hatte irgendwas mit 'nem Schloss und zeitreisen zu tun. Da gab es gleich mehrfache Instant-Death Momente, etwa konnte man Vorhänge beiseite schieben und hinter einem saß halt ein vieh, das den Spieler gekillt dann hat.

  16. #116
    Zitat Zitat
    Ich würde mir einfach wünschen, das nicht 9/10 Maker-Horrorspielen versuchen würden TAUT oder Eyeless zu kopieren.
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Zitat Zitat
    Hättest du das Spiel so angelegt, das diese ganzen aufploppenden Viecher, die man zwischendurch im Schatten steht, immer auch eine akute Bedrohung für den Spieler gewesen wären, statt einfach nur laut "Buh!" zu machen, hätte es meiner Ansicht nach in dem Spiel auch mit dem Horror funktioniert.
    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.

  17. #117
    Ehren-Verteidigungspost-Nummer#2: ^^

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das stimmt, aber wird das in unserer Community überhaupt noch getan? Die Zeit der Silent-Hill-Klone ist denke ich vorbei.

    Das ist die Frage. Bei Agoraphobia sind die Gegner z. B. eine akute Bedrohung, aber ich hab sie eher als nervend wahrgenommen. Dort ist es aber auch so, dass man sofort bei Mapwechsel weiß, dass ein Gegner kommt und dann wechselt man schnell auf die alte Map zurück und er ist weg.
    ...zumindest solange sie dich nicht verfolgen. Was aktuell in der Praxis wohl eher Zufall ist, trotz dutzender Variablen. ; P


    @Gegner in Maker Horrorspielen:
    Ich glaube, dass genau das der schwierigste Teil bei der Erstellung ist. Nimmt man Gegner, die der Spieler überwinden kann, oder doch eher unbesiegbare Entitäten. Baut man überhaupt tatsächliche, klassische Feinde ein?
    Es gibt so viele unterschiedliche Herangehensweisen wie Geschmäcker, wobei da sicher noch nicht alles ausgeschöpft ist. Aber gerade im Makerbereich stelle ich es mir sehr schwierig vor, Neuerungen zu erfinden / einzuführen.

    Richtige Action hat in einem Horrorspiel mMn überhaupt nichts zu suchen (siehe RE 4-6. Das sind keine Horrorspiele mehr, sondern reine Action-Adventures, mit ein wenig pseudo-grusel. Die einzigen "beängstigenden Gegner" waren dort immer die, gegen die man mit Waffengewalt nichts ausrichten konnte.)
    Wie kann man also wirkungsvolle Gegner einbinden, die weder ihren Reiz verlieren, noch unfair, oder zu leicht sind (beides so ziemlich gleich fatal für die Atmosphäre). Muss also ein Mittelweg her? Oder ist das Ansichtssache?
    Am Besten wäre es wohl, den Spieler vor immer neue Herausforderungen, in Puncto Gegnern zu stellen. Betonung auf Herausforderungen.

    Gegner die man leicht umgehen kann = öde. Gegner die einen 10 mal umbringen, bevor man die Lösung/ den Fluchtweg gefunden hat = frustrierend (da denke ich an den Butcher aus dem neuen "The Evil Within" - Verdammt, ging mir das Trial & Error am Anfang des Spiels auf die Eier).

    Ich persönlich denke, dass man im Idealfall, dem Spieler stetig neue Gegner vorsetzen müsste, die den Spieler sowohl überraschen als auch fordern.

    Um ehrlich zu sein, hatte ich meine größten Schreck- und Gänsehautmomente in Spielen, die gar keine Horrorspiele waren, einem dann aber mit (unbegsiegbaren) Gegner-Fluchtpassagen konfrontiert haben.
    (Arx Fatalis z.B. - Dieses schreckliche Hundevieh, das einen durch die Minenschächte verfolgt)

  18. #118
    Es wäre auf jeden Fall spannender gewesen, wenn die Gegner plötzlich aufgetaucht wären, also ohne sich vorher anzukündigen, obwohl das bei kleinen Maps dann auch wieder zu anderen Problemen führt. Auf dem Maker lässt sich, wie ja schon oft gesagt wurde, Action leider nur suboptimal umsetzen.

    In puncto Action sehe ich das genau andersherum, zumindest wenn wir über kommerzielle Spiele sprechen. Ich spiele praktisch nur Action-Adventures und Rollenspiele. Auch auf die Gefahr hin, leicht psychopathisch zu klingen, ohne Mord und Totschlag kommt mir kein Spiel in die Konsole. xD Und ich hab lieber geile Action anstelle von so einem durchwachsenen Kampfsystem, wie es die Silent Hills haben. Doch das gilt nur für kommerzielle Spiele, bei Indie-Spielen hab ich nichts gegen Adventures und friedfertige Spiele.

    Das nur am Rande. Entscheidend ist, ich sprach das ja schon an, dass der Spieler sich vor dem gruselt, was kommt, nicht vor dem, was ist. Niemand hat Angst vor einer verhauenen Klausur, wenn er sie schon in den Händen hält. Kämpfe und Fluchtmanöver können hektisch und spannend sein, aber dabei gruselt man sich mMn nicht. Man gruselt sich danach, in freudiger Erwartung auf die nächste Begegnung. Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet. Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?

    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.

  19. #119
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Im Grunde sagte caesa_andy das ja auch schon: Der Spieler muss sich in einer Situation befinden, in der er ständig etwas erwartet.
    Was? Das sagen wir doch schon die ganze Zeit, lol.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur, wie man das erreicht. Sorata sprach von Überraschung, gibt es noch andere Möglichkeiten?
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.

    Zitat Zitat
    Zumindest gibt es viele Probleme, einige wurden von Maister-Räbbit schon angesprochen. Zu leichte Gegner sind langweilig, schwere Gegner können die Casuals schnell frustrieren. Kommen zu viele Gegner, dann nutzt sich ihre Wirkung ab. Kommen gar keine Gegner, dann riecht der Spieler irgendwann die Lunte und die Wirkung verfliegt auch.
    Jeder hat andere Stärken und Schwächen. TrueMG z.B. kann nichtmal das einfachste Zwei-Steine-Schieberätsel von Zelda innerhalb der ersten drei Versuche während eines Lets Plays lösen. Kann auch zu stundenlangen Fustmomenen führen.

    Etwas das funktioniert ist eine Vorgaukelung einer immensen Stärke und Bedrohung durch einen Gegner, die effektiv nicht vorhanden ist. Allerdings funktioniert dieses Element in etwa genau einmal. Das eignet sich perfekt um die Atmosphäre eines Spiels für das einmalige Erlebnis zu pushen, drückt aber den Wiederspielwert. Wurde daher z.B. in Dead Space 1 oft verwendet und in den Folgeteilen gar nicht mehr, da sinnloses Trial & Error Shooten mehr Lust auf DLC´s bietet.

  20. #120
    Ich schrieb ja nicht, dass caesa_andy der Einzige ist, der das sagt. Er sagte es nur zuletzt. Die meisten Entwickler wissen das auch, das Problem besteht eher darin, es dann umzusetzen (wenn es ihnen überhaupt um Grusel geht, was nicht zwangsläufig sein muss).

    Zitat Zitat
    Ja, dann mal eine Site zurückgeblättert und meinen Post nochmal gelesen.
    So wie du die Frage verstanden hast, funktioniert sie aber nur ohne Kontext. Zusammen mit dem Rest des Textes wirst du sehen, dass sie hauptsächlich den nächsten Absatz und damit ein weiteres Schwadronieren über das Thema einleiten soll. Ich kenne deine Position. Die angesprochenen Probleme sind aber nicht von der Hand zu weisen. Etwas, das in der Theorie gut klingt, muss in der Praxis noch lange nicht funktionieren. Vor allem auf dem Maker. Es ist ja auch so, dass die angedachte Wirkung nicht alleine von der technischen Umsetzung abhängt. Die Stimmung entsteht durch ein Zusammenspiel aus Spielmechanik, Handlung, Grafik und Musik. Hakt es an einer Stelle, kann das abhängig vom Spieler schon dazu führen, dass die Wirkung nicht mehr erzielt wird - z. B. wenn der Spieler das Gegner-Design eher albern findet oder wenn die Hintergrundgrafik für ihn keine Horroratmosphäre schafft. Mit diesen Problemen muss man sich als Entwickler auseinandersetzen.

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