@sorata
Ich hab die Gegner angesprochen, weil es für mich einen großen Unterschied macht, ob man sich zur Wehr setzen kann oder nicht. In einem Horrorspiel mit AKS ist die Spielfigur nicht mehr machtlos. Kann man nur flüchten, sieht das schon anders aus, obwohl auch hier das Spielergeschick eine Rolle spielt und das Flüchten mMn schnell zur Routine wird.
Ja, das sehe ich auch so. Man muss dabei aber die Spielzeit berücksichtigen. Je kürzer das Spiel ist, desto schwieriger wird es, den Spieler erst in Sicherheit zu wiegen, um ihn dann zu überraschen. Andererseits kann man ein Spiel nicht beliebig lang machen, weil Gameplay sich auf dem Maker recht schnell abnutzt und die Handlung nicht zu sehr gestreckt werden sollte. Das ist eine der Schwierigkeiten, die ich sehe.Zitat
Klar, das funktioniert, ich meinte Gegner, gegen die man entweder kämpfen oder vor denen man flüchten muss. Es gibt einige Indie-Spiele, die darauf (weitgehend) verzichten.Zitat
@Innoxious
Also ich sehe schon einen großen Unterschied zwischen einem Spieler, der sich ängstlich kaum einen Schritt voranwagt und einem, der sich bei einer Überraschung kurz erschreckt, aber nicht mehr daraus macht, weil er weiß, dass so was eben kommt. Dir ist ja sicher klar was ich meine: Macht es einen Unterschied, ob ...
- in einem Horrorspiel Ereignisse zufällig oder in vermeintlich sicheren Zonen stattfinden.
- in einem beliebigen Spiel überraschende Ereignisse stattfinden.
Mir ist schon klar, was ihr meint. Ihr wollt den Spieler in falscher Sicherheit wiegen, um ihn dann quasi "auszutricksen", was dazu führen soll, dass er das Spiel unheimlicher findet. Ich will das nicht infrage stellen, sondern bin nur etwas skeptisch, ob die Wirkung so groß sein würde wie er denkt. Natürlich kann ich mich irren. Ich bin nun wirklich keiner von den "Nur ich hab recht und alle anderen sind doof"-Leuten. Mir geht's nicht darum, eure Idee insgeheim bloßzustellen oder als schlecht zu bezeichnen.
Angst steuern: Ich meinte nicht die Entwickler, die natürlich Mittel einsetzen können, um den Spieler zu gruseln. Ich meinte die andere Seite. Wir haben nur wenig Einfluss auf unser Angstgefühl, sonst hätten z. B. Menschen mit Angststörungen unter ihren Ängsten nicht so sehr zu leiden. Es ist zwar möglich, sich ein Stück weit zu desensibilisieren, aber wirklich los wird man die Angst nicht. Einfach einschalten - darauf wollte ich ursprünglich hinaus - kann man Angstgefühle auch nicht. Es ist also nicht so, dass jemand, der bei den Spielen keine Angst empfindet, sich nicht auf die Spiele einlässt.
Konkrete Umsetzung: Ich wollte in erster Linie noch detaillierter über euer Konzept sprechen. Außerdem ist diese Idee ja Teil eines Spielzuschnitts und mich interessiert, wie sie im Gesamtpaket verpackt wird. Ursprünglich hat lil_lucy das Gameplay insgesamt infrage gestellt, er wollte also einen ganz anderen Spielzuschnitt. Ich hab dann später gesagt, behalten wir mal das übliche Gameplay, was kann man da anders machen? Eure Idee macht einen Teilaspekt anders, aber die Gegenstände, Rätsel und "Kämpfe" sind davon nicht direkt betroffen. Das meine ich mit Umsetzung. Baut ihr eure Idee in ein "typische Horrorspiel" ein oder ändert ihr auch etwas am Adventure-Gameplay?
Silent Hill 4: Man kann darüber streiten, ob ein Zimmer, in dem man gefangen ist, wirklich sicher ist. Die Ausgangslage des Spiels finde ich übrigens wirklich unheimlich, aber später macht sich SH 4 viel von der Atmosphäre kaputt. Am besten fand ich dieses Gefängnis, wegen seiner morbiden Hintergrundgeschichte. Ich hab das Spiel aber auch mit jemanden zusammen gespielt. Wir haben dann immer Witze darüber gemacht, dass der Typ mit seiner Schokomilch aus der Wand komm und nach Milch fragt. Ja, ich weiß, dass so was dem Grusel nicht wirklich zuträglich ist. Für mich sind die Silent Hills aber auch keine Gruselgeschichten.
Meine Frage zu Gegnern und Schockeffekten: Ich finde schon, dass man die Frage beantworten kann. Die Antwort wäre dann auch allgemein, doch das macht ja nichts. Wie gesagt, lil_lucy hat ursprünglich etwas ähnliches gefragt und ich kenne zumindest ein paar Horrorspiele, die entweder ohne Gegner oder Schockeffekte auskommen und trotzdem gut sind, mMn besser als viele Maker-Horrorspiele. Es schadet also nichts, darüber nachzudenken, ob ein Horrorspiel ohne funktionieren würde. Das Argument mit dem Buch könnte man genauso bei interactive fiction anbringen, trotzdem gibt es sie. Es sind halt zwei unterschiedliche Medien, jedes hat seinen Reiz.
Empathie: Man kann sich auch gruseln, wenn die Figur persönlichkeitslos ist, weil man dann einen Avatar spielt. In einem Buch kommt der Grusel aber glaube ich eher daher, dass man die Angst der Figuren fühlt und das könnte auch bei erzählenden Spielen funktionieren. Das ist wieder keine Frage von true oder false, sondern eher von "je mehr, desto besser".
@caesa_andy
Bei mir war das so, dass ich innerhalb von einer Sekunde so oft getroffen wurde, dass die HPs weg waren.Zitat