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Thema: Jenseits von Gut und Böse

  1. #1

    Jenseits von Gut und Böse

    In diesen Thema dreht es sich um die Entscheidungen die man als Spieler in einem Rollenspiel trifft, wo man
    die Möglichkeit hat aus verschiedene Antworten eine zu geben.

    Was ich meine ist folgende Situation die als Beispiel dient:

    Einen Gegner der euch Angriff weil ihr ihm kein Geld geben wolltet. Nach dem Kampf sagt er:

    "Verdammt, euer Ruf eilt euch vorraus ich hatte euch unterschätzt. Ich habe jetzt aus
    euch gelernt und ich flehe euch an, lässt Ihr mich am Leben?"

    Dazu hättet ihr folgende Antwortmöglichkeiten.
    [Ich hoffe ihr unterschätzt mich nächstes mal nicht mehr]
    [Für 5 Gold dürft ihr am Leben bleiben]
    [Steht auf und verschwindet mir aus den Augen]
    [Ihn Töten]


    Jetzt meine Frage an euch, welche Entscheidung würdet ihr nehmen? Seit ihr eher der Rechtschaffene oder aber der
    finstere Held? Warum und weshalb?

    Wie findet ihr Spiele, wo ihr Einfluss auf die Story nehmen könnt?
    Erhöht es dadurch den Wiederspielwert?

  2. #2
    Ich mag das "Bioware-Schema" in Rollenspielen sehr, auch wenn es oft total offensichtlich ist, was welche Antwort bewirken wird...

    Beim ersten Durchgang spiele ich meist den strahlenden Helden, der immer und überall nur gutes tun will... erst beim zweiten Durchgang
    würde ich damit die bösartige Antwort auswählen. Wobei da auch mal eine Ausnahme sein kann, wenn mir der NPC gegenüber dermaßen
    unsympathisch ist... :'D

    Der Wiederspielbarkeitswert ist jedenfalls anfangs sehr hoch - hält sich aber IMO nur, wenn die Auswahlen dann genug Abwechslung bringen
    (oder das Spiel allgemein gut genug war, um ein zweites Mal direkt hintereinander Spaß zu machen ^^°). Wenn es nur ein paar kleine Texte
    ändert, dann verfliegt die Lust am Neuspielen während des zweiten Durchgangs doch recht schnell.

  3. #3
    Eigentlich sollte ein böser Held nur deswegen Sauron bekämpfen, um selbst die Macht an sich zu reißen. Oder er fährt beim Schloss des Endgegners vor und dient sich diesem an, wodurch man ein komplett umgekehrtes Spiel erhält: Man befreit/rettet nicht das Märchenland, sondern erobert es. Die Questgeber säßen dann im Schurkenreich. Allerdings würde das die Spielentwicklungszeit explodieren lassen, wenn der böse Strang eine tatsächlich komplette Alternative zum guten wäre, folglich macht das niemand. (Oder?)

    Der übliche böse Held ist mir daher erzählerisch meist zu gepresst. Zwar sagt er beständig, wie unheimlich uncool es sei, das kleine Kätzchen vom Baum zu retten, macht es schließlich aber doch. Er ist wie der Gute, nur weniger strahelnd, dafür jammernder, nörgelnder, schlechtgelaunter. Wenn er sich wenigstens immer wieder in betont düstere Posen wirft oder sein böses Sein als schwarzen Humor äußert, kann er trotzdem unterhaltsam sein. Aber im Hintergrund lauert immer die Gefahr, dass eine böse Figur, die in eine für einen guten Helden konzipierte Geschichte gestopft wurde, latent nervig ist.

  4. #4
    Zitat Zitat
    "Verdammt, euer Ruf eilt euch vorraus ich hatte euch unterschätzt. Ich habe jetzt aus
    euch gelernt und ich flehe euch an, lässt Ihr mich am Leben?"

    Dazu hättet ihr folgende Antwortmöglichkeiten.
    [Ich hoffe ihr unterschätzt mich nächstes mal nicht mehr]
    [Für 5 Gold dürft ihr am Leben bleiben]
    [Steht auf und verschwindet mir aus den Augen]
    [Ihn Töten]
    [Warum zum Teufel sprichst du wie aus einem überzogenen Theaterstück entkommen?]

  5. #5
    Antword 1 und 3 sind eigentlich gleich - es fehlt die Antwortmöglichkeit, dass, wenn er nochmal irgendwen Gold abknüpft, dass man wieder kommt und es zu Ende bringt oder ihn einer Wache übergibt ^^
    Würde ihn aber wahrscheinlich laufen lassen. Es kommt aber halt drauf an, ob dieser rückfällig wird.


    Habe aber noch ein anderes schönes Beispiel; in Dark Souls gab es einen Bossgegner namens Quelaag, ein Monster halb Frau halb Spinne. Um vorran zu kommen musste man sie bezwingen. Nachdem man sie getötet hatte um vorran zu kommen, kann man ihre Schwester Quelana (die genau so ein Monster ist) in einem kleinen Versteck finden - wenn man mit ihr redet, stellt sich heraus, das sie glaubt, dass Ihr Quelaag seit, die ihr noch Minuten zuvor einen Kopf kürzer gemacht hat. Quelana ist im Gegensatz zu Quelaag dem Tode nahe, blind und ihre "Kinder" (Spinneneier) bewegen sich nicht mehr. In diesem Sinne ist man meiner Meinung nach nun der absolute Arschlochheld, weil man erst Quelanas Schwester tötet und sich dann (gewissermaßen ungewollt) als diese ausgibt. Jegliche Interaktion mit Quelana lässt sie immer glauben, dass es Quelaag ist, sei es dass man ihr gewisse Heilmittel gibt (um ihr und ihren Kindern zu helfen) oder sie angreift und tötet. DAS, wenn man halt so weit darüber mal nachgedacht hatte, muss man erst mal verdauen wie ich finde. Gut, die Auswahl, was man mit Quelana macht ist zwar gering (links liegen lassen und dahin siechen lassen, töten, ihr helfen), aber sie ist trotzdem vorhanden.

    MfG
    MoD

    Geändert von Master of Desaster (12.05.2013 um 10:36 Uhr)

  6. #6

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte ein böser Held nur deswegen Sauron bekämpfen, um selbst die Macht an sich zu reißen. Oder er fährt beim Schloss des Endgegners vor und dient sich diesem an, wodurch man ein komplett umgekehrtes Spiel erhält: Man befreit/rettet nicht das Märchenland, sondern erobert es. Die Questgeber säßen dann im Schurkenreich. Allerdings würde das die Spielentwicklungszeit explodieren lassen, wenn der böse Strang eine tatsächlich komplette Alternative zum guten wäre, folglich macht das niemand. (Oder?)

    Der übliche böse Held ist mir daher erzählerisch meist zu gepresst. Zwar sagt er beständig, wie unheimlich uncool es sei, das kleine Kätzchen vom Baum zu retten, macht es schließlich aber doch. Er ist wie der Gute, nur weniger strahelnd, dafür jammernder, nörgelnder, schlechtgelaunter. Wenn er sich wenigstens immer wieder in betont düstere Posen wirft oder sein böses Sein als schwarzen Humor äußert, kann er trotzdem unterhaltsam sein. Aber im Hintergrund lauert immer die Gefahr, dass eine böse Figur, die in eine für einen guten Helden konzipierte Geschichte gestopft wurde, latent nervig ist.
    Fable hat das z.B. so gelöst, dass man bei der Gilde die Quests auswählen kann und es von jeder Quest jeweils zwei Versionen gibt. Ein Beispiel wäre: ''Schütze die Farm vor den Banditen'' und ''Hilf den Banditen dabei die Farm zu überfallen''. Hat man aber z.B. die gute Quests beendet kann man die böse nicht mehr machen. Dadurch sammelt man gute bzw. schlechte Punkte und die Leute sind dann entweder von einem begeistert oder sie fürchten dich und laufen weg. So schreitet man in der Story fort, die im Prinzip nur aus ein paar Mainquests besteht und kann dennoch der böse Krieger sein. Am Ende gibt's dann auch eine Entscheidung, wie man das Spiel enden lassen will.

    Prinzipiell spiele ich immer den guten Kerl, weil ich es nicht über's Herz bringe böse zu sein. Ich habe das Gefühl, das ich ziemlich eingeschränkt bin, wenn ich böse spiele. Kann ich z.B. bei einem Händler nichts kaufen, weil der an böse Leute nunmal nichts verkauft muss ich ihn ausrauben, raube ich ihn aus sinkt mein Ruf in der Stadt und ich werde eventuell sogar rausgeworfen. Ich hab das Gefühl, dass es weitaus angenehmer ist den guten zu spielen und sich an die Regeln zu halten.

  7. #7

    AmigaMix Gast
    Also bei 5 Goldstücken, da kann er ruhig abhauen. Mal ernsthaft:
    Ich überlege mir meistens vor dem Spielen, wer ich seien möchte, was mir dann die Entscheidungen abnimmt.
    Wenn ich darauf verzichte, wähle ich aber so, wie mir gerade der Sinn steht. So muss auch mal ein NPC unter meiner schlechten Laune leiden.

    Ich finde diese Art von Entscheidungsfreiheit äußerst schön, da sie den Wiederspielwert erhöhen und dabei helfen, besser in das Geschehen eintauchen zu können. Seinerzeit war ich auch bei GTA IV sehr angetan als man
    Das ging zugegebenermaßen sehr an die Nieren.

    Bedenken sollte man aber auch, dass nicht immer alles gut ist, was gut zu sein scheint. Dieser Aspekt hat mich bei Fable 3 sehr gestört, denn alles war in schwarz und weiß eingeteilt.

  8. #8
    Ob solche Fragen gut oder schlecht sind, hängt von der Umsetzung ab. Grundsätzlich gibt es da zwei Todschlag-Argumente:

    -Unfaire behandlung einer der möglichen Laufbahn
    -Harte unterteilung in gut und böse

    Fragen, die nur darauf abzielen, ob du der "tolle Hecht", oder die "Miese Schlange" bist, sind langweilig. Also Fragen, wie die, die du in deinem Beispiel stellst, weil sie dazu verleiten, immer nur stur einem dieser beiden Wege zu folgen. Besonders schlimm ist das in Spielen, wo die beibehaltung einer Glaubenslinie vom Spiel auch noch belohnt wird, so das man eigentlich nie wirklich die wahl hat, sondern immer nur eine Seite wählen muss, wenn man die beste Belohung haben will, die möglich ist. Wirklich interessant sind aber eher die Fragen, bei denen es keine richtige, oder falsche Lösung gibt und der Spieler quasi dazu gezwungen wird, ein nicht-lösbares moralisches Dilemma zu entwirren. Beispielsweise die Frage, ob man einem Auftragskiller das Leben rettet. In diesem Fall würde die Vermeintlich "gute" Lösung zu der Konsequenz führen, das der Auftragskiller weiter Leute ermorden kann, die vermeintlich "böse" würde zwar bedeuten, den Killer sterben zu lassen, würde aber eventuell anderen Leuten das Leben retten. Unter moralischen und ethischen gesichtspunkten kann der Spieler hier gar nicht richtig entscheiden, und das macht solche Fragespiele erst wirklich interessant.

    Der zweite Punkt ist, die absolut faire implementierung des Systems. Spiele, in denen Händler von bösen Charakteren mehr Geld verlangen, oder gar nicht erst mit ihnen reden, oder in denen man nicht alle Nebenaufgaben lösen kann, weil der "beleidigte" NPC nach einer bösen Antwort keinen Ton mehr von sich gibt, verleiten nicht grade zum Ausleben der dunklen Seite der Macht. Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden und wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen. So könnte man als Böser Charakter vielleicht bei den Händlern im Ort Hausverbot bekommen, dafür aber die Möglichkeit erhalten, bei der örtlichen Diebesgilde oder auf dem Schwarzmarkt einzukaufen, was dafür gute Charaktere wiederum nicht dürfen. Ein Guter Charakter könnte als Kopfgeldjäger für die örtliche Polizei auf Steckbrief-Jagd gehen, ein böser für die Örtliche Mafia. Ein guter Charakter kann seine Lehre bei dem freundlichen, alten Alchimisten machen, eine böser bei der Kräuterhexe im Wald. Ein guter Charakter könnte später zum Getreuen der guten Göttin aufsteigen, einer böser zum Lakeien des finsteren Unterwelt-Fürsten.

  9. #9
    Solche Choices sind immer sehr interessant, das steigert sich potenziell nach der Schwere der Wirkung, die sie haben. Vampires Dawn 2 war da imo gut umgesetzt, Sternenkind-Saga hat da z.b. weniger schwarzweiße Ansätze, indem es eben nicht gutböse sondern verschiedene Religionen sind und man so mit Tura, der Gerechtigkeit z.b. "gut" ist, aber mit Tanis, der Rache etwa eine totale Anti-Figur darstellt. Ein anderer Gut-Böse-Titel fällt mir gerade nich ein. (Aber Choices: UiD Natürlich)

    Ich jedenfalls spiele ganz klassisch IMMER lieber so böse wie möglich. Und wenn das so weit geht, dass ich alles und jeden aus dem Weg schnetzeln und ein totaler Psychopat sein kann, umso besser. Das macht einfach mehr Spaß als "gut" zu sein.

  10. #10
    Ich spiele eigentlich immer den Guten, der die Guten gut behandelt und die Bösen tötet. Manchmal auch nervende Figuren, aber die sind sowieso böse. Ich finde so eine Funktion interessant, aber nicht notwendig. Ein Wiederspielwert entsteht dadurch für mich nicht, weil ich wie gesagt nur eine Seite spiele. Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.

  11. #11

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    [...]Mir hat das bei Fallout 3 gut gefallen, weil der Spieler dort nicht so leicht in die Kategorien Gut und Böse gesteckt werden kann. Es gibt zwar das Karma-System, aber das ist irgendwie noch etwas anderes.
    Also bei Fallout 3 empfand ich das Schwarz/Weiß-System als Omnipräsent. Ich denke bei Fallout: New Vegas wurde das wesentlich besser umgesetzt. (War auch ein anderes Entwicklerteam.)

  12. #12
    Ich wähle eigentlich sehr oft die "guten" Entscheidungen - und spiele auch selten ein zweites Mal mit den "bösen" Entscheidungen durch, da ich darauf einfach keine Lust habe. Ausnahmen: Spiele, die speziell darauf ausgelegt sind, böse zu sein(Dungeon Keeper, Overlord z. B. - aber da hat man ja auch dann keine andere Wahl, aber ich mag die Spiele dann trotzdem, obwohl ich lieber "gut" bin).

    Was mir auch besonders gut gefällt: Ein realistischer, eigennütziger Charakter, der nicht einfach alles abschlachtet, was ihm über den Weg läuft(das würde im ja, wie oben von caesa_andy schon besprochen, Nachteile mit sich bringen, wenn er dann z. B. von der gesamten Stadtwache gejagt wird), aber eben auch nicht sonderlich hilfreich ist, ohne Gegenleistung.

    Das mit den "Nachteilen" finde ich auch ein interessantes Thema. Hier machen sich die Spiele dann mehr Aufwand, da man ja abfangen muss(mit Diebesgilden oder Schwarzmarkt, das wurde hier z. B. angesprochen) - was dann natürlich auch misslingen kann und dann kommen die Beschwerden über das Spiel, die man natürlich hinnehmen muss, wenn solche Alternativen angeboten werden, aber nicht ausgearbeitet sind.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Der Spieler MUSS auf jedem beschreitbaren Pfad gleich behandelt werden
    Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich. Das ist, finde ich eine logische und erträgliche Konsequenz, das Storygeschehen ändert sich dadurch nicht wirklich (ist aber auch ansonsten nicht wirklich entscheidungsfrei), aber je nachdem wie du dich in dieser einen Sache entscheidest, hängt davon ab ob du die Gegner grillst, oder sie dich.

    Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    wenn irgendwo eine Tür zu geht, muss an einer anderen Stelle eine aufgehen
    Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.

    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
    Soetwas wünsche ich mir bei mehr Spielen. Variation und etwas Kreativität mit dem Feature "Guter Bulle, Böser Bulle". Bei vielen RPG-Maker Titeln ist das allerdings gar nicht so gut möglich, weil man sich meistens auf einer Seite befindet: Entweder Schwarz oder Weiß. Nicht dass das irgendwie schlecht wäre.

    Ich würde den Typen übrigens gehen lassen. Aber ich wette der kommt nochmal mit seinen Buddys wieder und will mich mit denen wieder verprügeln, der Lump.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben
    Der Kapitalismus kennt Gut und Böse nicht, es sei denn du randalierst oder bringst den Händler um. ^-^

  15. #15
    Zitat Zitat von Sten Beitrag anzeigen
    Erhöht es dadurch den Wiederspielwert?
    Wer spielt denn ein Makerspiel zwei mal?

  16. #16
    Der Schwarzmarkthändler kann durchaus ein vielfältiges Angebot haben. Nur eher weniger von jeder Ware verfügbar, da der nicht einfach mal mehr produzieren kann sondern auf "anderen Wegen" an die Ware gelangt. Da werden wohl eher die Preise sehr hoch sein.

    Aber eventuell gibt es dort sogar Sachen an die man sonst gar nicht käme - weil die legal gar nicht verkauft werden.

    Wiederspielwert würde es sicher nicht schmälern in den Beispielen, die caesa_andy genannt hat - auch wenn die erst mal nur stark nach anderer Story klingen und als würde man versuchen es vom Gameplay her etwas gleich zu halten. Für viele ist ja das auch Anreiz, ganz einfach die Geschichte anders zu erleben, da viele ja auch RPGs wegen der Geschichte spielen.

    Wenn natürlich das vom Gameplay auch anders wird ist das natürlich noch besser - wenn es denn fair ist. Dass es da mal ander sein kann und eventuell auch andere Schwierigkeiten, das ist okay.

    Es sollte halt "fair" bleiben. Und nicht am Ende die Aufgabe irgendwo hinzumüssen, wo der "gute" einfach so hin kann und der "böse" sich durch tausende Wachen kämpfen muss(Nerigkeit entsprechend Zufallskämpfen alle 1 Schritt bewegung und das 100+ Schritte lang) - ohne dass man hier eine faire Lösung anbietet, die es ermöglicht die Wachen zu umgehen.

    Keine Ahnung wies bei Skyrim und Co. ist - bei diesen Open World-Spielen, ob die da noch spassig sind, wenn man in den Städten Wachen angreift. Wenn die dann alle feindlich würden und man gar nicht mehr in die Stadt kann aber dadurch dann sehr viele Nebenmissionen unmöglich werden, wäre das wohl z. B. nicht "fair"(falls denn nicht zumindest genug alternative Missionen angeboten würden - denn damit würde man sich klar Spielspass kaputt machen wenn man sich durch sowas einen großen Anteil am Spiel unzugänglich macht... was eben diese Entscheidung sowas zu tun klar schlechter stellt, womit man eigentlich drauf verzichten kann - und der Entwickler der das ermöglicht braucht das auch gar nicht möglich zu machen dann).

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wer spielt denn ein Makerspiel zwei mal?
    Jeder außer dir?

  18. #18
    Also ich spiele so gut wie kein Makerspiel ein zweites Mal... außer Horrorspiele wo man sich zu Tode lachen kann. Generell tu ich mich etwas schwer damit, die Lust aufzubringen ein Spiel ein zweites Mal durchzuspielen, wenn es aber toll ist würde ich durchaus einige Jahre später nochmal danach greifen. So ein Eingriff ins Spielgeschehen kann die Wahrscheinlichkeit erhöhen, aber eigentlich spiele ich es ja nochmal weil ich mich nicht mehr gut an den ersten Durchgang erinnern kann. Könnte demnach dazu führen, dass ich wieder wähle wie beim ersten Mal.

    Generell sind solche Entscheidungen aber eines meiner Lieblingselemente überhaupt. Icb mag sie auch, wenn sie schlecht (durchschaubar, fast konsequenzlos) sind, noch mehr aber natürlich wenn man nicht genau einschätzen kann welche Antwort einen wo hinführt. Hierfür würde ich sogar größere spielerische Konsequenzen in Kauf nehmen, die einen eventuell auch benachteiligen können aufgrund der getroffenen Entscheidung. Dann würde sich er Wählende mehr damit auseinandersetzen, fänd ich irgendwie gut.

    Ich wähle oft so wie ich selbst wahrscheinlich wählen würde, wäre ich an der Stelle des Helden. Das heißt eher gut in Makerspielen, bei weniger schwarz/weißen Entscheidungen dann auch mal ein wenig in eine andere Richtung, bin ja nicht die nur liebe Unschuld vom Lande...
    Ansonsten, sofern der spielbare Charakter sehr dominant und wenig neutral ist (also zB eine gutgläubige Nonne der man die Nettigkeit aus 100 Metern Entfernung ansehen kann), würde ich im Interesse des Charakters wählen um nicht zu fern von der Spielwelt zu handeln.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ich denke du meinst mit "gleich" das gegebene Gameplay. So ganz zustimmen kann ich da nicht. Wenn ich Bioshock spiele und die Little Sisters umbringe, erhalte ich mehr ADAM, kann mir die protzigsten Plasmide besorgen und jumpe mit Leichtigkeit durch das Spielgeschehen. Wenn ich Gut bin, bekomme ich zwar Geld und ein paar Items, das macht mich aber kaum stärker, auch wenn mir die Munition nicht so schnell ausgeht. Der Schwierigkeitsgrad verschiebt sich dadurch, vielleicht nicht enorm, aber merklich.
    Das ist nicht so ganz richtig. Die Geschenke von Tenenbaum die man bekommt enthalten auch oftmals eine einzigartige Tonika, die man gar NUR auf diesem Wege bekommt ... z.B. das ziemlich nützliche "Körperpanzerung 2", und eines, das Vorteile beim Hacken verschafft. Es stimmt, dass man als böser mehr Plasmide frei kaufen kann, ob hierdurch aber spürbare Vereinfachung des Gameplays entsteht, liegt wohl immer im Auge des betrachters. Ich zumindest hatte ohnehin auch als "Guter" immer genug ADAM, um mir alles zu kaufen, was ich auch benutzt habe. Ein zusötzliches Plasmid, dass ich ohnehin nicht benutze, macht die Sache da nicht einfacher.
    Aber Körperpanzerung 1 & 2 im Doppelpack sind als zusätzliche Stütze wirklich nicht zu verachten, und ein Böser Spieler kann KP2 nicht bekommen.
    Ich finde, Bioshock hat das Problem hier recht gut gelöst. Wer "Gut" spielt, bekommt vom Prinzip her zwar bessere und einzigartige Ausrüstung, kann sich diese aber nicht frei aussuchen. Wer böse Spielt, verzichtet darauf, ist dafür aber sein eigener Herr wenn es um den Einsatz der Finanzmittel geht.

    Zitat Zitat
    Wenn ich ein Spiel starte, dass mir die Wahl lässt ob ich etwas gutes/hilfreiches/mir richtig erscheinendes oder etwas böses/mir falsch erscheinendes zu tun, rechne ich damit dass mir irgendein Teil des Spiels es mir danken wird, wenn ich ersteres tue. Beim zweiten muss ich mich nicht wundern wenn Leute mir mit Mistgabeln und Fackeln hinterherrennen. Aber das ist nunmal ein wichtiger Teil eines Spiels: Die Herausforderung. Vielleicht mehr Herausforderung, wenn man etwas böses tut. Und solange folgendes passiert
    Das ist schon richtig. Allerdings sollte dieses "was falsches tun" dann allerdings auch einen spielerisch positiven Aspekt haben, durch den es sich lohnt, diesen Weg zu beschreiten. Wie das aussehen könnte, ist natürlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Z.B. könnte man erst nach dem man einen Mord begangen hat, zugang zum Lehrer für Assasinnen bekommen, oder so etwas, so dass einem guten Spieler dieser Weg verschlossen bliebe. Dann wird man zwar von den Bauern gejagt, gewinnt dadurch aber den Aspekt einer vollkommen neuen Spielerfahrung.

    Zitat Zitat
    Ist mir das völlig genehm. Deine genannten Beispiele allerdings, zerstören meiner Meinung nach den Willen, das Spiel nochmal durchzuspielen. Warum auch, wenn nichts anders ist als die Verpackung? Wenn ich Böse bin, will ich durch den Schlamm kriechen und gemein sein. Nur die Harten kommen in Garten. Wenn du coole Items willst, musst du dich durch gefährlichere Gefilde kämpfen, weil dir garantiert kein guter unter die Arme greifen wird. Wenn du Gut bist, verlang das Spiel aber z.B. mehr diplomatisches Geschick oder trickreicheres Handeln, eine andere Spieltaktik, dafür aber eventuell ein schnelleres erreichen deiner Ziele.
    Das heißt aber jetzt nicht, dass die Bösen nicht shoppen gehen dürfen. Aber eventuell müssen sie sich bei ihrem Untergrundhändler mit einem deutlich minimalistischeren Angebot zufrieden geben, oder ihm durch das erfüllen von Aufgaben dauernd zu die Haut retten (weil Böse von Guten verfolgt werden unso) damit er dir weiter behilflich sein kann, hat dafür aber eine tolle "Bad-Guys-Only-"-Waffe im Gepäck.
    Genau das meinte ich. Unterschiede zwischen den Spielstilen sind absolut ok. Es ist nur einfach der falsche Weg, einen bösen Charakter zum Schmied zu schicken und ihm da zu sagen "Ich mag deinen Bart nicht, das Schwert, das normalerweise 1.000 Gold kostet, kostet für dich 10.000.", ohne ihm dafür etwas anderes zu bietet. Deshalb mein Vorschlag, der böse Spieler könnte alternativ Zugang zum Schwarzmarkt erhalten, der guten Spielern verschlossen ist.
    Das Warenangebot der Händler kann hier aber natürlich varriieren. Während man dann beim strenggläubigen Schmied die "Heilige Superklinge aus Kryptonit" kaufen kann, die +2000% Heiligschaden gibt, steht dem Käufer im Schwarzmakrt dafür dann der "Mörderischer Kris" zur Wahl, der Gegner bei einem Treffer vergiftet. Sowas in der Art.
    Unterschiede sind gut. Den bösen Spieler aber 'nur' schlecht zu behandeln, in dem er 1.000 Gold für eine Schnitte Brot bezahlen muss, nachdem er sich unter einsatz seines Lebens durch ganze Hundertschaften an Stadtwachen durchgeprügelt hat, ist allerdings mist.

  20. #20
    Abstrakt ausgedrückt: "Gut" und "Böse" als zwei gleichwertige, unterschiedliche Erfahrungen. Nicht aber als zwei gleiche, und auch nicht als unterschiedlich sinnvoll. Die Frage nach "gutem" oder "bösem" Handeln ist wie jede andere exklusive Wahl in einem Spiel, es ist nur dann eine freie Geschmackswahl wenn die Wahlmöglichkeiten gleichwertig sind.

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