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Thema: 8 Sinners - aktuelle Vorstellung

  1. #221

  2. #222

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    Ich muss gestehen, dass neben der Limitation der Maker auch csg ein wenig schuld daran ist Durch ihn gewinne ich doch sehr viele Einblicke in andere Engines und das Programieren im Groben, so dass ich schon länger dabei bin, mit anderen Editoren zu liebäugeln. Vor allem seit ich mir letztes Jahr den Game Maker zugelegt und ordentlich durchgeprüft habe, merke ich doch was sich dort problemlos und mit ein wenig Einarbeitung alles machen lässt, was im -alten- RPG Maker doch eher schwer zu bewältigen ist.

    Achja, und weil ich damit dann endlich legal arbeite. Also in jeglicher Hinsicht. Denke ich.

  3. #223

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    *push*



    Ein kleiner Ausblick, wie das Statusmenü aussehen könnte. Wahrscheinlich wird. Momentan ist es zu 80 Prozent Mock Up. Links an die freie Stelle, kommen die restlichen Menüpunkte.
    Die Werte sind natürlich noch absoluter Kokolores.
    Go go !

    Geändert von Sabaku (07.06.2014 um 01:10 Uhr)

  4. #224
    Sieht toll aus. Vor allem das Artwork profitiert von der höheren Auflösung der "neueren" Maker. Die goldene Umrahmung wirkt sehr edel- selber gepixelt?

    Mal eine ganz andere Frage: Werden bei dir nur die Helden Artworks haben oder wie großzügig spendierst du diese den NPCs?

  5. #225

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    Bis auf die Schrift ist alles an der Grafik selber gemacht - übrigens nicht mehr gepixelt, sondern gezeichnet.
    Und was die Facesets angeht...die wird es massenweise geben. Bei Charakteren die erinnerungswürdig sind - sein sollen.

  6. #226

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    BAM



    Eigene Grafiken machen macht Spaß. Sie einbauen nicht ganz so viel, aber Panoramabases machen vieles angenehmer. Vorr allem aber freue ich mich schon darauf, die Außenbereiche mit Häuserreihen und Dächerkonstruktionen zu entwerfen.

    Und wenn ich darauf keinen Bock habe, kommt auf jedenfall der Rest des Menüs dran:



    Bisher nur ein Stück MockUp, die fertigen Grafiken gibts schon Ingame, in der Praxis fehen Momentan aber halt noch technisch funktionierende Items. Deswegen eine kleine theoretische Erklärung anhand des Screens. Fangen wir mit der Einteilung an:

    Das Inventar wird in drei Sparten aufgeteilt, der Übersicht wegen. Was bei allen dreien gleich sein wird, ist die Itemliste links, Erklärungsbox für Details wie Namen, Wirkung und Itemtyp kommen dann rechts. Das Icon neben "ATK +200" Beschreibt den Elementtyp.

    Vorrat: Im großen und ganzen Heilgegenstände, Lootkram ohne Mehrwert, von dem es aber eh nicht soviel geben wird, und sonstige Verbrauchsgegenstände. Unten rechts werden dann die relevanten Daten, wie zum Beispiel HP/SP/Zustand der Charaktere angezeigt

    Rüstung: Waffen, Rüstungen, Helme, Zusätzliche Schmuckitems. Rechts unten wird das derzeitige Rüstungsset des jeweiligen Helden angezeigt.


    Wer sich für neue Charakterskizzen interessiert - *klick*


    Ansonsten arbeite ich derzeit noch mit csg an Buntoki, ein Spiel das unabhängig von seiner Entwicklungszeit mir jetzt schon ultrastark am Herzen liegt. Der spielbare Prototyp befindet sich in entsprechenden Vorstellungsthread. Mich würde es sehr freuen, wenn ihr auch da mal reinschauen könnte, da wir derzeit noch dabei sind, alles mögliche an Features einzubauen und zu optimieren!


  7. #227
    wirst du nostalgikern wie mir einen gefallen tun und das was du auf dem maker gefertigt hast noch veröffentichen?

    ...bitte? wäre doch doof, das alles ungesehen verkommen zu lassen, nach all der mühe

  8. #228

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    Eventuell, mal sehen was sich machen lässt.

  9. #229
    Zuerst mal: Meine Hochachtung an dich. Die Screens, Artworks, alles was mit Grafik zutun hat, sehen einsame spitze aus.
    Talent hast du, gar keine Frage.
    Auch die Story weiß zu gefallen. Ich bin gespannt, wie sich das Ganze entwickelt.
    Was ich sehr bemerkenswert finde, ist die Entwicklung, die du durchgemacht hast.
    Vom damaligen Durchschnitt, bis hin zum heutigen Augenschmaus. Fantastisch.
    Auch wenn sich das hier wie großes Geschleime liest, stehe ich dazu, denn wer hart an sich selber arbeitet, um sich weiterzuentwickeln, hat auch ein großes Lob verdient.
    Sei es auch nur, um dir einen kleinen Motivationsschub zu geben.

    Zu deinen zwei Screens:
    Der obere gefällt mir sehr gut. Optisch, sowie von der Raumaufteilung. Eventuell ist es ein wenig irritierend, wenn man sich die südliche Wand anschaut.
    Dort sind zwei identische Balken. Von meiner Einschätzung würde ich sagen, dass der linke der Ausgang ist und der rechte ein Regal/ Schrank darstellen soll.
    Eventuell könnte man das ein wenig abändern. Muss man aber nicht.

    Das Menü sieht auch gut aus. Nur die Buchstaben sehen ziemlich eingequetscht ist, so dass mir das Lesen etwas schwer fällt.
    Allerdings ist das ja nur ein Screen und InGame wird das ja alles größer zum Ausdruck gebracht. Von daher wird das schon so passen.
    Aber ein kleiner Fehler ist dabei: Bei Ausmaßen hast du etwas vertauscht.
    Richtig wäre es so: Ausmaßen

  10. #230

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    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Zuerst mal: Meine Hochachtung an dich. Die Screens, Artworks, alles was mit Grafik zutun hat, sehen einsame spitze aus.
    Talent hast du, gar keine Frage.
    Auch die Story weiß zu gefallen. Ich bin gespannt, wie sich das Ganze entwickelt.
    Was ich sehr bemerkenswert finde, ist die Entwicklung, die du durchgemacht hast.
    Vom damaligen Durchschnitt, bis hin zum heutigen Augenschmaus. Fantastisch.
    Auch wenn sich das hier wie großes Geschleime liest, stehe ich dazu, denn wer hart an sich selber arbeitet, um sich weiterzuentwickeln, hat auch ein großes Lob verdient.
    Sei es auch nur, um dir einen kleinen Motivationsschub zu geben.
    q__q Danke dafür! Dieses Projekt dümpelt schon Jahre vor sich hin, in meinem Kopf stapeln sich Aufgaben und tolle Ideen die ich unbedingt noch umsetzen will, aber das braucht immer Zeit und viel Dünger und Herzblut und im Laufe der Zeit ändert sich dann halt doch viel zu viel als das man einfach weitermachen kann wie bisher und dann muss man ausmisten.
    Seit ich auch im tigsource unterwegs und mit csg am basteln bin, ist es viel interessanter die Messlatte hoch zu legen, sich zu entwickeln und vor allem eins: All den halbgaren und dazu noch geklauten Scheiß aus dem Projekt zu werfen.

    Das kommt wohl nicht bei jedem gut an, aber wahrscheinlich ist es die Zeit und eine verständliche Ungeduld. Obwohl ich persönlich nicht zähneknirschend auf den Release irgendwelcher Spele warte - nicht mal TrippleA - kann ich das nachvollziehen. Das ist aber okay so. Spätestens wenn es von dem Spiel dann irgendwas in Bewegung zu sehen gibt, kann man sich ja nochmal überlegen ob man drauf wartet, oder es kommen lässt.

    Ich kann nur jedem Empfehlen, mehr zu experimentieren, auch mit den eigenen Projekten, und geduldig zu sein. Letztendlich bleibt dieses Spiel ein Hobbyprojekt, ein großes, wuchtiges, aber ein Hobbyprojekt. Seit einer Weile habe ich mir dafür mehrere Notizbücher zugelegt, eins für reine Skizzen und eins für Story- und Systemnotizen.

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Zu deinen zwei Screens:
    Der obere gefällt mir sehr gut. Optisch, sowie von der Raumaufteilung. Eventuell ist es ein wenig irritierend, wenn man sich die südliche Wand anschaut.
    Dort sind zwei identische Balken. Von meiner Einschätzung würde ich sagen, dass der linke der Ausgang ist und der rechte ein Regal/ Schrank darstellen soll.
    Eventuell könnte man das ein wenig abändern. Muss man aber nicht.
    Tatsächlich ist das eine ein Fenster und das andere eine Tür, ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob diese optische Variante funktioniert. Allerdings löst sich das Rätsel dann spätestens bei der Interaktion.

    Zitat Zitat von J.R. Beitrag anzeigen
    Das Menü sieht auch gut aus. Nur die Buchstaben sehen ziemlich eingequetscht ist, so dass mir das Lesen etwas schwer fällt.
    Der Vorteil am Game Maker ist, dass ich die Font mt nur einer kleinen Codekorrektur global ändern kann. Vielleicht experimentiere ich da noch ein wenig rum, weil sie schon arg vertikal ausgerichtet ist, vor allem bei der kleineren Variante.


    Danke auf jedenfall für deine Rückmeldung, die hat mir den Tag versüßt

  11. #231

    Daniel.1985 Gast
    Sieht super aus o_o

  12. #232

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    HOLLERÖ!

    Nachdem das BMT jetzt abgehakt ist (war mal wieder super, ich habe viel Energie getankt und einiges an Feedback von Interessierten bezüglich meinem Stuff bekommen, so in Echt und in Farbe) geht es hier weiter mit serious buzyness. Wärend der insgesamt 11 Stunden Zugfahrt die ich im Laufe der Woche absolviert habe, hatte ich genug Elan mich mal mit dem konkreten Aufbau der Stadt zu beschäftigen, die wie schon in der alten Version eine Art "Zwischenstation" zwischen den ganzen einzelnen Dungeonparts bilden wird. Ein Ort zu dem man immer wieder zurückkehrt, der sich mit jedem Fortschritt weiter erkunden lässt und so dem Spieler Häppchenweise vertraut gemacht werden soll. Neben der Einleitung zur Story werden hier auch im Verlauf der Geschichte immer wieder Bewohner kommen, gehen, ihre Gespräche werden sich ändern, Quests und Events werden freigeschaltet, ect, ect. Kurz: Die Zeit wird vergehen, wie im echten Leben!

    In der alten Version hieß die Stadt Venezia. Eigentlich gefällt mir der Name ziemlich gut, zumal ich mich architektonisch gerne auch an Venedig anlehnen möchte, es steht aber doch im Raum den Namen zu ändern, weil man doch schnell zu dem Schluss kommen könnte, 8 Sinners würde in Europa spielen - was es defintiv nicht tut. Aber dazu irgendwann mal mehr. Was haltet ihr davon?


    Hier mal eine kleine Pi-Mal-Daumen Übersicht, mit einem Preview an Orten, die man wohl mal besuchen können wird.

    1. Mephistos Haus : Start des Spiels.

    2. Die "Kirche" : Hier sei anzumerken, dass in der Welt von 8 Sinners keine monotheistische Religion mit einer omnipresenten Gottheit existiert, sondern drei "Volkshelden" verehrt werden, die wir auch bestimmt nochmal in diesem Devlog etwas näher beleuchtet werden. Defakto ist aber der ganze Katholikenkram mit drinne, inklusive Kreuze, Beten, Hinknien und korrupten Ordensbrüdern mit Kapuzen und Stuff.

    3. Friedhof: Classy und Selbsterklärend.

    4. Der Fischer: Verkauft lecker Fisch. Weiß gar nicht ob es den in der ersten Demo schon gab, aber irgendwas sagt mir, dass man einen Fischer immer gebrauchen kann.

    5. Lagerhaus an den Docks: Ersetzt die kleine Bruchbude aus der ersten Demo.

    6. Das Theater: Dient hauptsächlich der Erquickung der versnobbten Oberschicht und liegt deswegen im "reichen" Teil der Stadt. Hier gibt es wieder ein fulminantes Intro zu begutachten.

    7. Residenz: Gehört zu jeder größeren Stadt. Ein protziger Kasten, in dem man normalerweise nicht so einfach hereinkommt. Storybedingt machen wir natürlich dafür mal eine Ausnahme.

    8.???

    9. Der Stadtpark: Grünfläche!

    10. Maskenladen: Eine Besonderheit der Stadt, macht vor allem wegen dem jährlichen Maskenball immer ein tolles Geschäft und liegt dazu noch gut am Marktplatz.

    11.Eingang zur Kanalisation: Nichts geht über einen weitläufigen Untergrund.

    12. Das Bordell: Wird mindestens so gut besucht wie die Kirche direkt gegenüber. Höchst Storyrelevant. Also wirklich.

    13. Gasthaus "zur See": Wird vor allem von Matrosen belagert und hat eine super Bar. Ich denke da gibt es einen Zusammenhang.

    14. ???






    Bedaure die Fragezeichen, aber es gibt noch so ein paar Orte, die ich nicht unbedingt spoilerfrei verraten möchte/kann. Ansonsten sei zu sagen, dass noch nicht alles am Aufbau 100% fix ist und auch die Ausgänge der Stadt an sich nicht eingezeichnet sind. Wie man bestimmt erahnen kann, ist die Stadt überall außer im Norden vom Meer umgeben und hat einen kleinen Hafen, von dem die Wirtschaft natürlich enorm profitiert. Allerdings sind Stürme und Überflutungen natürlich keine Seltenheit. Freut euch also schon drauf.


    Das wars auch schon für heute! Beim nächsten mal dann:
    How to swap the gender of your characters
    erste Gedanken zum Kampfsystem
    und: ARRAYS! HOW DO THEY WORK


    Liebe Grüße,
    Sabaku

    Geändert von Sabaku (17.08.2014 um 00:27 Uhr)

  13. #233
    Zitat Zitat
    Ein Ort zu dem man immer wieder zurückkehrt, der sich mit jedem Fortschritt weiter erkunden lässt und so dem Spieler Häppchenweise vertraut gemacht werden soll. Neben der Einleitung zur Story werden hier auch im Verlauf der Geschichte immer wieder Bewohner kommen, gehen, ihre Gespräche werden sich ändern, Quests und Events werden freigeschaltet, ect, ect.


    Soll heißen, ich freu mich sehr drauf, es sieht wundervoll aus und liest sich immer interessanter.

  14. #234

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    Danke Ich hoffe ich kann bald auch mal mehr bewegte Bilder zeigen, um mehr Leute noch länger bei der Stange zu halten.

  15. #235

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    Hellooooo ~

    nur ein kurzer Post, dann verschwinde ich wieder in die Dunkelheit:

    -Kurzer Mock Up Screen fürs KS, das Interface ist natürlich noch weit weg von fertig, aber dazu beim nächsten großen Update mehr.




    -Irgendwer hatte gefragt, ob es noch was vom alten 8 Sinners zu sehen gibt. Leider muss ich sagen, dass ein Großteil der entstandenen Resourcen unter verschluss bleibt weil...es viel Arbeit war sie zu machen und die vielleicht bei einem anderen Projekt noch Nützlich sind. Und ehm...Spoiler! Ich will keine Resourcen herausgeben, damit sich Leute daran spoilern.

    Aber ein paar der von mir editierten Sachen sind übrig geblieben, die hab ich schnell mal gezippt und sehr notdürftig mit Quellenangaben versehen. Von manchen Sachen weiß ich leider gar nicht mehr wo die herkommen...heißt, falls euch irgendwas auffällt, sagt einfach bescheid. Ansonsten hoffe ich, irgendwer kann was mit den dürftigen Resten anfangen. Es sind überwiegend Terranigma Chars und ein paar zusammengewürfelte Chipsets, die ich mal mehr ma weniger editiert habe. Ihr werdet es schon sehen.

    download 8S.zip


    Dann bis zum nächsten Mal.

    Holerö!

  16. #236

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    Charsets!



    Artworks!



    tumblr!


    Gute Nacht~

  17. #237
    Ah, ein weiblicher Charakter.
    Es gibt sie also wirklich.

    Gefällt mir sehr gut - sowohl das Artwork als auch die Sprites.

  18. #238

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    Zitat Zitat von Zitroneneis Beitrag anzeigen
    Ah, ein weiblicher Charakter.
    Es gibt sie also wirklich.

    I do it for the boyz.



    ------

    AHA! So sehen also die Häuser im neuen Venezia aus!






    Danke an der Stelle an Tako, der mir Krita empfohlen hat! Photoshop 7 hat heute mitten beim Zeichnen die Beine hochgelegt und sich geweigert zu funktionieren, also bin ich auf Krita umgestiegen, ein Zeichentool mit hammermäßig geilen Brushes und ner sehr angenehmen benutzeroberfläche. Oh, und es ist kostenlos. Groooovy!

    edit: UND SCHWUPPS, hab schon die erste Kritik umgesetzt

    Geändert von Sabaku (05.09.2014 um 17:39 Uhr)

  19. #239

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    Ich bin mir sicher, es gibt irgendwo einen ganz bestimmten Fleck in der Hölle für fiese Möps, die umständliche Screenrecordingtools erstellen. Ich hoffe es zumindest inständig.

    Ich hab mich nochmal mit dieser Tür-Fensterproblematik auseinandergesetzt und hab das jetzt folgendermaßen "gelöst" :


    Jap, Licht is immer noch kacke, aber jetzt weiß man was Fenster und was Türen sind

    Desweiteren bin ich seit ich im tigsource rumidle auf den Trichter gekommen, das gifs viel cooler sind als Screenshots und deswegen gibts auch hier ein paar von:


    Die Stadt nimmt Form an, allerdings arbeite ich immer noch an vielen Bases, um mir später einge Arbeit zu sparen.


    Ich hab gelernt wie man Feuer(Partikelsysteme) macht(erstellt). Das ist das Ergebnis(Partikel!). Freut euch also auf lecker Würstchen(fancy Effekte)!


    Seit ich jetzt irgendwie Informatik studiere - fragt mich nicht wie das passiert ist - nutze ich meine Zeit weitaus effektiver, vor allem weil ich jetzt wieder zweimal die Woche genug Zeit im Zug verbringe um dort durch meine Notizen zu blättern, sie zu erweitern und mir über eine Menge Gedanken zu machen, zum Beispiel über die Welt an sich, ihre Folklore, ihre verschiedenen Bewohner, ect. ect. pp, wärend ich nebenher Skizzen für Battleanimations vorbereite und mir Skilltrees überlege. Ironisch, mein Hirn hat sich wohl entschlossen auf Hochturen zu laufen, jetzt wo ich eigentlich insgesamt wieder weniger Zeit habe als vorher. Allerdings fühle ich mich jetzt auch insgesamt wohler, vielleicht weil ich mich jetzt wieder wie ein sozialer Teil der Gesellschaft fühle - und das sage ich als Student, diese Ironie
    Kurz und knapp - ich bin weiterhin schwer motiviert und lernbereit. Go go ~



    Bis zum nächsten Mal !

  20. #240
    Hui, da hat sich ja ganz schön was angesammelt.
    Ich fang mal etwas weiter oben an.

    Beim KS-Screen kann ich auf dem ersten Blick nichts beanstanden. Bei genauerem Hinsehen allerdings schon.
    Die herunterhängenden ´´Felsen´´ sind stellenweise von der Textur her noch unfertig.
    Das Muster (Schachmuster) der Plattform sieht etwas seltsam aus. Ich kann dir nicht genau sagen warum, aber die helleren Felder gefallen mir besser als die dunkleren.
    Liegt vielleicht daran, dass der Kontrast sich zu sehr abhebt. Aber du hattest ja eh geschrieben, dass man noch weit weg von fertig sei.
    Der Rest gefällt mir ausgesprochen gut. Ich denke wenn man an den Grafiken noch ein wenig schleift, könnte das ein wahres Meisterwerk werden.

    Das Artwork vom ´´Satyr´´ ist absolut gelungen, genauso wie die Umsetzung zum Charset. Nichts zu beanstanden.
    Pass aber nur auf, dass du bei den verschiedenen Blickrichtungen nicht die Augen verwechselst.

    Der Stil des Hauses spricht mich an. Ich mag auch die kleinen Details wie zum Beispiel die Ranken an der Hauswand. Sehr schön.
    Nur verstehe ich nicht, warum man keine Ziegel von der Seitenansicht des Daches sieht bzw. meine ich den einen Teil davon.
    Jedenfalls würde es mich wahrlich glücklich stimmen mal einen kleinen Teil der Stadt und deren Umsetzung zu sehen.
    Die Lösung mit den Türen und Fenstern von innen hast du gut gelöst. Nun kann man diese voneinander unterscheiden und doch verdecken sie nicht zu aufdringlich den Raum.
    Das du scheinbar auf eine lebendige Stadt wert legst, finde ich super. Ansonsten hättest du dir ja nicht die Mühe mit den Animationen (Besen) gemacht.

    Deine Arbeit macht sich bezahlt und der Partikeleffekt weiß zu überzeugen. Fein gemacht und weiter so.
    Gut Ding will Weile haben, also lass dich nicht hetzen.

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