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Thema: Tales of Freya [Demoversion]

  1. #1

    Tales of Freya [Demoversion]


    Vorwort

    Hallo und herzlich willkommen zu meiner Spielevorstellung von Tales of Freya!

    Ich arbeite nun schon etwa ein halbes Jahr an diesem Spiel und habe nun endlich beschlossen, eine Demoversion herauszubringen. Ich habe alleine an dem Spiel gearbeitet, alle Grafiken, die ihr nicht aus dem RTP wiedererkennt sind von mir. Lediglich Scripts und Musik sind aus dem Internet und die Credits könnt ihr weiter unten nachlesen.
    Ich arbeite mit dem RPG Maker XP, aber es ist kein RTP nötig, um das Spiel zu spielen. Die Dauer der Demo beträgt etwa 45 Minuten und das Genre lässt sich unter Adventure RPG einordnen.



    Geschichte

    Die Protagonistin, Freya, lebt bei ihrem Großvater auf Ferone, einer kleinen Insel, die die beste Schafswolle im ganzen Land herstellt. Freya möchte nichts lieber, als ihre Heimatinsel zu verlassen, doch ihr Großvater, als der Bürgermeister der Insel, will es ihr nicht erlauben. Sie hat keine andere Wahl, als seinem Wunsch zu folgen und seine Nachfolge anzutreten.
    Von ihren Eltern weiß unsere Heldin so gut wie nichts. Sie ließen Freya als Baby auf Ferone zurück, um auf Reisen zu gehen, gelten allerdings seit Jahren als verschollen.
    Im Geheimen arbeitet Freya jeden Tag für die anderen Inselbewohner um sich einmal heimlich ein Boot kaufen zu können und die Insel zu verlassen. Doch eines Tages verlässt sie Ferone gezwungenermaßen und nicht so komfortabel, wie sie dachte...



    Charaktere


    Freya

    Die Protagonistin des Spiels. Sie arbeitet hart um irgendwann von ihrer Heimatinsel wegzukommen und Abenteuer zu erleben.



    Bürgermeister Crane

    Freyas Großvater und Bürgermeister von Ferone. Er ist streng und unnachgiebig und denkt sehr schlecht über Freyas Eltern.



    Mia

    Freyas beste Freundin. Sie hat immer ein freundliches Wort auf den Lippen und ist selten schlecht gelaunt.

    Im Laufe des Spiels trifft man auf die unterschiedlichsten Charaktere, die man am besten selber durch das Spielen kennenlernt!



    Features, die bereits in der Demo enthalten sind

    Ein eigenes Menü mit kleiner Animation beim Starten. Man ruft es mit X oder esc auf.




    Selbstgezeichnete Facesets wie bei den Charakteren oben gezeigt.


    Ein aufwendiges Kartensystem, auf das man aber erst ab der Hälfte der Demo zugreifen kann.

    Die Karte mit den vorerst zugänglichen Maps.


    So sieht es aus, wenn man per Enter die Position auf dieser Insel aufrufen will.


    Ein Item-System, bei dem man Items an NPCs oder Gegenständen verwenden kann. (wie z.B. Bomben um etwas aufzusprengen) Hier möchte ich keinen Screen hinzufügen, weil es etwas spoilern würde


    Ein Zeit bzw. Tag und Nacht-System. Mehr ist dazu wohl nicht zu sagen, deshalb hier nur einige Screens:








    Features, die erst in der Vollversion enthalten sind

    Ich werde hier nur jene Features auflisten, die schon im Spiel enthalten sind, storymäßig aber einfach noch nicht vorkommen. Das heißt also, dass diese Features auf jeden Fall in der Vollversion enthalten sind.


    Ein eventgesteuertes AKS (Action-Kampfsystem/Echtzeit-Kampfsystem), welches im späteren Verlauf bis zu drei verschiedene Angriffe beinhaltet (sie sind optional erspielbar). Der Fokus bei den Kämpfen liegt auf kreativer Gegner-Gestaltung, besonders bei den Endbossen. Allerdings kann man das AKS bei der Demo nur kurz anspielen, der Rest folgt erst später.
    So sieht der Charakter mit Waffe dann aus.


    Eine freie Welt, die man voll und ganz nach eigenen Wünschen erkunden kann (Leider in der Demo nicht wirklich möglich, da sie erst einmal sozusagen die "Einführung" in das Spiel zeigt).


    Ein Crafting-System, das man im späteren Verlauf des Spiels freischaltet.



    Ich denke, auf Screenshots kann ich angesichts derer bei den Features verzichten. Sollte sich jemand noch ein paar weitere wünschen, bin ich gerne bereit noch welche hochzuladen, aber ich denke, die knappe Stunde kann man schon erübrigen wenn einen das Spiel wirklich interessiert

    Jedenfalls hoffe ich auf zahlreiche Spieler, die Tales of Freya ausprobieren möchten, weil wirklich Herzblut in diesem Projekt steckt und ich konstruktive Kritik gebrauchen könnte. Wenn euch die Präsentation also gefallen hat, ladet euch bitte die Demo runter und spielt sie durch. Ich hoffe, es bereitet euch genauso viel Freude es zu spielen, wie mir es zu machen und kann nur noch viel Spaß wünschen!


    Credits

    Scripts

    Crafting System: mrrow
    UMS: ccoa

    Musik

    Kunsel
    Snowy Fox
    Xcalnarok
    Jasprealo
    Tarranon
    NathanGDay
    Subaru
    ReclaimedGlory

    Allgemein

    Enterbrain


    Download

    ToF.rar

    Geändert von chocolate_panda (26.10.2014 um 12:31 Uhr)

  2. #2
    Ich empfehle dir, die Demo mal von jemandem testen zu lassen. Es gibt doch noch einige Bugs. Im Moment komme ich in der Stadt nicht weiter. Was muss man dort denn machen?

    Den Einstieg finde ich recht sympathisch, aber so richtig klar ist mir nicht, ob das Spiel ein Adventure oder etwas anderes sein soll. Du sprachst ja auch von einem Kampfsystem. Für ein Adventure sind mir die Aufgaben bisher zu einfach. So richtig nachdenken muss man bei den Aufgaben nicht. Die Charsets und Portraits finde ich putzig, aber muss Freya nicht irgendwann mal kalt werden, so wie sie herumläuft.

    Bugs und Anmerkungen:
    • Du sprichst selbst davon, dass das Tutorial nervig ist. Ich würde es ganz weglassen. Die Bedienung des Makers kennt sicher jeder.
    • Beim Speicherdialog steht noch "File".
    • Die Formatierung der Texte ist seltsam. Du kannst ruhig die ganze Textbox ausnutzen und die Leerstelle vor dem ersten Buchstaben ist auch nicht nötig.
    • Es sieht komisch aus, wenn man mit Freya auf ihr Bett läuft.
    • Das Animation des Menüs stört mit der Zeit.
    • Beim Portrait ist Freya immer mit Jacke zu sehen, obwohl sie am Anfang keine trägt (das ist aber nur eine Kleinigkeit).
    • Nicht ganz ernst gemeint: Wie kommt das Dorf eigentlich über die Runden, mit so wenigen Einwohnern? Die müssen doch irgendwann aussterben oder inzestuös werden.
    • Spricht man den Felsbrocken, der bald auseinander fällt, von der Seite an, dann verschwindet das Bild.
    • Mehrmals wird das falsche Portrait angezeigt: Wenn man in der kleinen Hütte das Bett anklickt. Wenn man das Bett in der Zelle anklickt. Wenn man die Zellentür anklickt, während Freddy nicht da it.
    • Ein Schieberätsel, um Freddy für sich zu gewinnen? Das ist dann doch etwas zu absurd. xD
    • Die Süßigkeiten wurden nicht aus dem Menü entfernt, nachdem man die Aufgabe gelöst hat.
    • In der Stadt kann man links über das Haus laufen. Es gibt auch noch andere Begehbarkeitsfehler.
    • Mehrere Leute in der Stadt schweigen: Die Wachen, der Fischhändler, die Händlerin über den drei Kindern. Ein paar Leute vor dem Gasthof sagen auch nichts.
    • In einigen Häusern wird ja eine eigene Musik gespielt. Die bleibt erhalten, wenn man wieder nach draußen geht.
    • Geht man durch das Haupttor wieder raus, kann man dort nicht mehr zurück.
    • Spricht man den Bettler von der Seite an, wird das falsche Charset angezeigt.

  3. #3
    Erst einmal danke für dein Interesse und für die Mühe alles aufzulisten, was noch stört.
    Das mit dem Testen ist so eine Sache, es wurde mehrmals getestet aber die von dir geäußerten Mängel wurden nur teilweise erkannt. Es kann eben nicht jeder alles sehen
    Die Aufgaben habe ich am Anfang so leicht gewählt weil die gesamte Demo eher die Einleitung bzw. das "Tutorial" für den späteren Verlauf darstellt. Später werden natürlich die Aufgaben schwerer und es gibt auch Dungeons etc., nur
    die Demo hat geschichtlich einfach nicht sehr viel dafür hergegeben. Warum es kein Adventure sein soll ist mir aber ehrlich gesagt nicht ganz klar, könntest du das bitte noch ein wenig erläutern?

    Ich bin mir nicht sicher, ob diese Denkweise, dass die Bedienung des Makers ja jeder kennt, nicht dazu beiträgt, die Maker-Community immer mehr schrumpfen zu lassen. Ich habe darauf geachtet, alles so auszulegen, dass auch Leute das Spiel spielen können, wenn sie noch nie etwas von dem Maker gehört haben. Deshalb habe ich das RTP auch herausgenommen und die Grafik (hoffentlich) ansprechender gestaltet als die vom XP-RTP.
    Ich hoffe, du verstehst, was ich meine. Dass ein Tutorial über die einfachste Bedienung eines Spiels nervtötend ist, ist einfach eine Wahrheit, die jeder Gamer kennt. Aber mir ist es auch schon oft passiert, dass ich es übersprungen habe und dann nicht genau wusste, was ich machen muss. Ebenso bei meinen ersten Maker-Spielen, die ich gespielt habe. Ich wusste leider nicht, wie man das Menü öffnet und bin deshalb erstmal eine halbe Stunde rumgegurkt. Ich hoffe, du weißt, worauf ich hinaus will.

    Inwiefern es komisch aussieht, wenn sie über ihr Bett läuft, müsstest du mir auch noch genauer erklären, weil es eigentlich genauso ausgelegt ist, wie bei jedem anderen Maker-RPG, bei denen man genauso ins Bett gehen kann

    Die Animation des Menüs habe ich ehrlich gesagt schon gekürzt, es sollte aber eigentlich nicht so sehr stören, weil es auch einen shortcut zu den Items gibt.

    Ansonsten bedanke ich mich noch einmal für die Mühe alles aufzulisten. Ich werde die Fehler noch beheben und die verbesserte Version hochstellen

    P.S.: In der Stadt musst du mit jedem reden und dich dann an Angeline wenden.

    Geändert von chocolate_panda (26.10.2014 um 10:55 Uhr)

  4. #4
    Jetzt am Anfang hab ich schon den Eindruck, dass das Spiel ein Adventure ist, aber du hast ja in der Vorstellung von einem Kampfsystem gesprochen (und in deinem Posting nun auch von Dungeons). Ein Adventure ist ja etwas anderes als ein Rollenspiel. In einem Adventure kämpft man nicht gegen Gegner, sondern man setzt Gegenstände ein, löst Rätsel usw. Deswegen bin ich mir nicht ganz sicher, was dein Spiel ist.

    Bedienung: Andererseits wird aber von einigen gesagt, dass Tutorials die Immersion stören, vor allem wenn sie nicht klar von der Erzählung getrennt werden. In deinem Spiel bricht das Tutorial mMn die Vierte Wand, weil du als Erzähler dich direkt an den Spieler richtest. Die kommerziellen Spiele machen das z. B. oft abstrakter.

    Weicht die Bedienung des Makers denn wirklich von anderen Spielen ab, außer dass es viel weniger Tasten gibt? Viele Casual-Spiele kann man zwar wahlweise auch mit WASD steuern, aber mit den Cursortasten geht's auch und Enter als Interaktionstaste ist ziemlich üblich. Nur bei der Menütaste bin ich mir nicht so sicher.

    Zitat Zitat
    Inwiefern es komisch aussieht, wenn sie über ihr Bett läuft, müsstest du mir auch noch genauer erklären, weil es eigentlich genauso ausgelegt ist, wie bei jedem anderen Maker-RPG, bei denen man genauso ins Bett gehen kann
    Ich finde das auch bei anderen Spielen komisch. Im Grunde steht Freya mit ihren Füßen unten auf dem Bett, als würde es senkrecht aufgestellt sein. Das Problem ist ja weniger, wie sie dann im Bett dargestellt wird, sondern dass man auf das Bett läuft.

    Edit: Ich hab die Demo zu Ende gespielt. Noch ein paar Sachen:

    • Mit dem Boot kann man auf die geheimnisvolle Insel fahren.
    • Auf der Insel, aber glaube ich auch schon vorher in der Stadt, werden gar keine Portraits mehr angezeigt. Selbst bei Freya nicht, obwohl die ja eigentlich eines hat.
    • Wie groß ist denn die Reichweite beim Kampfsystem? Kann man nur das Feld vor sich angreifen?

    Geändert von Kelven (26.10.2014 um 14:44 Uhr)

  5. #5
    Da meistens Adventures fließen einhergehen mit Action-Adventures denke ich, dass die Definition jetzt nicht unbedingt eine wirklich große Rolle spielt. Abgesehen davon ist das Kampfsystem ein eher geringer Teil des Spielgeschehens und deshalb kommt es dann doch wieder auf ein Adventure zurück.

    Dass die Pfeiltasten und Enter übliche Tasten sind ist mir schon bewusst, aber dass das Menü auf der X-Taste liegt kommt selten vor und ich habe das - nebenbei schnell zu überspringende - Tutorial ganz einfach aus diesem Grund eingefügt. Die Gestaltung der Tutorials ist Geschmackssache, über die man nicht streiten kann. Den einen gefällt es, den anderen nicht. Prinzipiell stören sie sowieso immer den Spielfluss und diese "abstrakten" Tutorials sind meiner Meinung nach fast störender als die direkten. Ist aber wie gesagt Geschmackssache und ich denke nicht, dass jemand jemals ein Spiel nicht gespielt hat nur weil ihn die Tutorials gestört haben

    Okay das mit dem Bett stimmt schon, es besitzt für mich nur eine gewisse Nostalgie, weil es mich mappingtechnisch wirklich fasziniert hat, als ich angefangen habe mit dem Maker zu arbeiten (damals war ich etwa 12, nur für's Protokoll :P)
    Also ja, man könnte es rausnehmen aber ich sag jetzt mal ganz dreist ich möchte es lieber drinlassen.

    Zu den anderen Sachen:
    Ich habe scheinbar aus Versehen die Blockaden nicht mehr eingesetzt bei der Insel, das tut mir wirklich Leid.
    Die Portraits hören auf weil ich für die Demo noch nicht alle gezeichnet habe, weil ich aus verschiedenen Gründen ein wenig Zeitdruck hatte, sie kommen aber später noch rein.
    Der normale Schlag hat tatsächlich nur eine Reichweite von einem Feld vor sich, aber es gibt wie erwähnt noch andere Schläge im späteren Verlauf des Spiels.

  6. #6

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Hallo chocolate panda!

    Ich hab jetzt auch angefangen die Demo zu spielen, bin gerade beim Schieberätsel und etwas zwiegespalten, weswegen ich hier erstmal pausiere und meinen bisherigen Eindruck hier wiedergebe.

    Fangen wir mal mit der Geschichte an: Leider, und ich glaube das hat Kelven ja auch schon deutlich gemacht, ist der Anfang mit dem "nervigen" Tutorial keine so gute Idee.
    1. Es ist nicht nervig. Du könntest das gesagte sogar noch auf eine Textbox zusammenstauchen, die einfach am Anfang des Spiels eingeblendet wird, ohne groß darauf einzugehen.
    2. Wenn du deine eigenen Spielelemente als nervig bezeichnet, klingt das weniger nach Bescheidenheit als nach einer Aufforderung das Spiel gleich wieder zu den Akten zu legen, weil es ...nunja...offensichtlich unausgereift ist.

    Zudem kommt die Geschichte recht langsam in die Gänge, bzw habe ich nicht das Gefühl, dass die Aufgaben am Anfang irgendetwas mit dem Rest, ab der Stelle wo sie sich am Strand treffen, irgendwie groß im Zusammenhang steht. Es wird einem zwar gleich nachdem man den Großvater zum ersten Mal getroffen hat, schnell klar dass Freya wohl eine Leidenschaft für Boote hat und dafür auch Geld sparen möchte, leider kommt das aber wärend der "Ich laufe von A nach B"-Phase nicht so richtig rüber. Man läuft ja wie gesagt nur von A nach B und sammelt Items, bekommt dann ein wenig Geld zugesteckt, und das wars. Man erfährt eigentlich recht wenig über die Insel und die Gegebenheiten, dafür dass man in der kompletten Inselgemeinschaft Botengänge ausführt.
    Dann wiederum kommt mir die zweite Hälfte sehr gehezt vor und das schadet meiner Empathie zu den Charakteren.

    1. Die Szene in der Freya ihrem Großvater verklickert dass sie sich von ihm nichts sagen lässt: Will er denn nichts sagen? Nicht reagieren? Ihr hinterhergehen, zumindest ein Stück? Ein erbostes "Aber Freya!" wäre doch mindestens drin gewesen.

    2. Das Treffen an der Küste: Das ging mir alles viel zu schnell. Freya bittet darum, in der Hütte schlafen zu dürfen, plötzlich taucht die kleine Schwester des Loveinterests auf, sie streiten sich kurz, sie rennt weg, er sagt wir müssen hinterhergehen, wir gehen in die Höhle, er stellt fest sie ist nicht da, er deutet an, dass er in Freya verliebt ist, man hört einen Schrei, plötzlich stehen alle wieder am Strand. Das zu tippen hat ungefähr so lange gedauert, wie diese Kettte an Ereignissen im Spiel selbst, und das ist echt verdammt kurz. Solltest du dir nicht etwas mehr Zeit nehmen, diese Ereignisse richtig zu inszenieren?
    Das fängt schon damit an, dass die Figuren beim verlassen der Map nicht mal bis zum Mapübergang gehen, sondern schon zwei oder drei Tiles vorher einfach verschwinden. Bei der Szene in der Höhle in der er Freya seine Gefühle gestehen möchte, wird das ganze schon ziemlich schnell abgefertigt. Sowas wie "Aber es ist ganz gut dass wir jetzt allene sind, denn es gibt da noch etwas.." und eine Reakton von Freya darauf, wären ein Anfang, genau so wie man das ganze noch mit einem Musikwechsel hätte unterstreichen können. ich persönlich hab bei dem Schrei im Anschluss eigentlich gedacht, der Kleinen wäre etwas passiert und wäre als Bruder unglaublich besorgt, oder zumindest alarmiert. Aber auch hier bekommt man keine richtige Reaktion, auch hier dudelt immer noch der selbe Track, der zwar an sich sehr schön ist, aber nicht jede Situation glech gut unterstreichen kann. Letztendlich macht dass diese kurze Szene absolut bedeutungslos, dass er in die Protagonistin verliebt ist, wusste ich schon, als er bei ihr stammelnd vor der Tür stand. man hätte die Sache einfach weglassen können und man würde sie nicht missen, weil sie dem Spieler weder großartig Unterhaltung oder Tiefe, noch Informationsgehalt bietet.
    Das zieht sich leider bis zu der Szene mit dem Schieberätsel durch, und ich denke du könntest dich da noch viel mehr austoben, damit die Charaktere und die Geschichte auch so rüberkommt, wie du es dir gedacht hast. Ansich ist die Idee ja nicht schlecht, nur an der Umsetzung hapert es eben noch. Lass dir und dem Spieler Zeit, achte ruhig auch auf Details und überleg dir, was du mit den einzelnen Cutszenes eigentlich ausdrücken möchtest.


    Noch ein paar kleine Anmerkungen, bezüglich des Spielverlaufs - es kann gut sein dass ich etwas widerhole, was Kelven schonmal geschrieben hat.:

    1. In der Szene in der die Zwillinge vor der Protagonistin davon laufen, finde ich es nicht ganz klar was in der Szene eigentlich geschieht. Sie sind da, rennen nach unten, ploppen weg und Freya ruft ihnen etwas harsches hinterher. Dass sie den Hammer geklaut haben, kann ich mir nur zusammen reimen, weil ich halt zufällig gerade die Quest mache. Auch hier könnte das Belauschen eines kurzen Gesprächs zum Beispiel Abhilfe schaffen, bei dem die Zwillinge über den Diebstahl sprechen, und Freya entsprechend reagiert. Wegrennen können sie dann immer noch.
    2. Dass man mit einem Schafskostüm Schafe anlocken kann, ist zwar eine echt süße Idee, aber genau so unplausibel. Ich hätte es halt einfach mit Futter angelockt. Außerdem läuft das Schaf nicht mal vor einem Weg, und die Leine braucht man auch gar nicht auszurüsten, um das Schaf mitzunehmen.
    3. Ist es möglich dass du Items, die man in den Slot zum Benutzen legen kann, entsprechend im Inventar kennzeichnest?
    4. Die Leine wird immer noch als Icon auf der Map angezeigt, wenn man sie schon gar nicht mehr im Inventar hat.
    5. Sollte die Mahlzeit für Joe nicht wenigstens ein Extraitem sein? Ich nehme an, mein Mittagessen ist nicht dasselbe wie sein Mittagessen. :0
    6. Die Musik wärend der Szene mit den Zwillingen passt gar nicht zu den restlichen Tracks des Spiels bisher.
    7. Wenn ich die Map wechsle oder die Musik von vorne loopt, höre ich immer ein feses kurzes Piepsgeräusch.
    8. Es wäre cool, wenn man auch beim Bewegen des Cursors im Menü, bei der Itemauswahl und vielleicht auch bei Aktionen im Spiel Feedback in der Form von Sounds bekommen würde.


    Und zum Schluss noch ein Paar Sätze zur Grafik des Spiels. Erstmal finde ich es super, dass du vom Standart des XPs weggehst und größere Figuren gewählt hast. Kann mir zwar vorstellen, dass die vielen anderen wiederum nicht gefallen, weil sie recht speziell sind, aber sie heben sich ab und bringen frischen Wind. Die sonstigen Nicht-RTP-Grafiken sehen ganz hübsch aus und dass du eigene Facesets zeichnest ist auch super. Bei manchen sieht man, dass du wohl irgendeine Art von dir vorgefertigte Base benutzt, zum Beispiel bei den Gesichtern, aber dagegen habe ich nichts einzuwenden, ist ja auch so schon eine Heidenarbeit für alle Charaktere Facesets zu machen.
    Allerdings gehen mit den größeren Charakteren neue Probleme einher, zum Beispiel stimmen an vielen Stellen im Spiel die Proportionen zwischen Figuren und Umgebungsgrafiken nicht über ein.


    Mir sind auch noch ein Paar Mappingfehler und Dinge in den Texten selber aufgefallen.


    Das sieht jetzt vielleicht nach einer Menge Kritik aus, aber das hat gar nichts zu sagen. Du bist noch recht am Anfang, und da kommt es schon mal vor, das vieles noch nicht ganz optimal ist. Und dafür sind wir ja da. Also nicht den Kopf hängen lassen und weiterwerkeln, du bist schon in der richtigen Richtung unterwegs.

    Liebe Grüße und frohes Schaffen,

    Sabaku

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