Freakin' Overpowered Enemy
Zitat von Kelven
Die Frage ist, ob man als Entwickler denn möchte, dass der Spieler die Kämpfe (häufig) umgeht. Umgehen klingt so sehr nach "machen keinen Spaß". Eigentlich möchte ich doch, dass der Spieler sich voller Vorfreude auf die Gegner stürzt.
Ich finde jedenfalls, dass einige Makerspiele es mit dem Umgehen etwas zu sehr übertreiben. Die Gegner sollten sich zwar nicht gleich mit "step toward hero" auf den Helden stürzen, aber sie alle zufällig herumwandern zu lassen ist auch keine Alternative. Sölf hat das in Kameradschaft gut gelöst, da haben die Gegner eine ich nenn sie mal Aggro-Reichweite. Der Spieler muss etwas tun, wenn er ihnen ausweichen will, es ist aber auch nicht so schwierig, dass man von einem Kampf in den anderen rennt.
Beim Thema Zufallsgegner muss ich sofort wieder an die Neutralität denken. Objektiv gesehen ist es legitim, Zufallsgegner ins Spiel einzubauen, selbst wenn man die Kämpfe nicht verhindern kann, aber in einer Diskussion würde ich immer die Position eines Spielers einnehmen. Schließlich weiß ich aus eigener Erfahrung, dass mir Zufallskämpfe (sogar wenn man ihnen entgehen kann) keinen Spaß machen.
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Ich würde "Umgehung möglich" auch nicht gleich mit "Kämpfe nicht cool, machen keinen Spaß, frustrieren" gleichsetzen.
Dass man als Entwickler einbaut, dass man die Kämpfe umgehen kann, heißt für mich als Spieler, dass ich die Freiheit habe, zu entscheiden, ob und wann ich kämpfen möchte - unter Umständen mit einer Richtlinie wie z.B. das Besiegen von allen Monstern innerhalb eines Dungeons 1x => Bereit für den Boss. Den Luxus hast du bei Zufallskämpfen leider nicht - da hast du zwar die Wahl ob (sofern man fliehen kann), aber eben nicht wann.
Mir ist es zwar an sich egal, ob ich Zufallskämpfe umgehen kann oder nicht, aber bei irgendwelchen Field-On-Enemies (meist umgehbare Kämpfe) hatte ich oftmals aus eigener Erfahrung auch das Gefühl, dass man anschließend alles bekämpft, was einem vor die Füße fällt, um den Helden stärker zu machen und aufzuleveln.
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