"Vibration of Nature" - It's a long story
Das geht zwar etwas am Thema vorbei aber du hast beim AKS schon viele Möglichkeiten für Taktische Variation. Natürlich sieht das anders aus als bei Rundenbasierten Kampfsystemen, aber das heißt nicht, dass es zwangsläufig weniger Tiefe hat.
Ein paar Beispiele für Kampftaktiken die wir haben:
Offensiv:
- Gegner lässt sich nur mit Fernkampf treffen, da immer auf Distanz
- Gegner ist Resistent gegen Fernkampf (weniger Schaden)
-- Variante: Gegner bleibt zudem immer auf Distanz, wird aber durch bestimmte Konditionen herangelockt (beispielweise X Treffer mit Fernkampfangriffen)
-- Variante: Gegner fliegt hoch wenn Spieler zu nah und greift mit Wurfgeschossen aus der Luft an - muss über alternativen Schwachpunkt gestunned werden
- Gegner ist von Vorderer oder Hinterer Seite gepanzert und muss von der entgegengesetzten Seite angegriffen werden
-- Variante: Gegner rennt gegen die Wand, wird gestunned und ist somit leicht von hinten angreifbar
- Gegner hat während einen kurzen Momenten einen Schwachpunkt wo er beim Treffer in eine Geschwächte Phase überwechselt
--- Variante: Treffer muss mit einem bestimmten Art Angriff sein (aufgeladener Ball)
--- Variante: Treffer muss nahkampf sein
--- Variante: Es werden X Treffer benötigt
- Attacke vom Gegner kann durch "Guard Counter" unterbrochen werden > Gegner wechselt in Schwache Phase
- Gegner ist durch bestimmte Elemente Schwach
- Gegner wird durch wiederholte Elementar Treffer "wütend" gemacht, greift aggresiver an, ist dafür aber auch viel empfindlicher.
Speziell bei CrossCode haben wir auch eine Reihe von Puzzle Elementen - die haben wir dann auch soweit wie es geht versucht in Kämpfe zu integrieren. Ein paar Beispiele:
- "Element Changer" kann man nutzen um Bälle in andere Elemente umzuwandeln bevor man das Element hat - damit entsprechend Elementschwächen ausnutzen
- "Bomben" gegen Schwachpunkte von Gegner einsetzen
- "Wasserblasen" in der Nähe von Gegner explodieren lassen (Gegner schleudern diese auch selber auf den Spieler)
- Gegner mit Eisblock Treffen (wird erschaffen indem man Wasserblasen in Eis umwandelt)
- Höherfliegende Gegner Treffen indem man Bälle durch höhere Elemental Poles schmeißt
Bei der Defensive ist die Kampftaktik bei CrossCode tatsächlich ziemlich einfach gehalten, weil es wirklich in erster Linie ums gute Ausweichen geht - Das ist aber in dem Fall vergleichbar zu der Statisch Berechneten Ausweichrate von Runden Basierten Kampfsystemen.
Die Tiefe kommt hierbei eher dadurch wie man die individuellen Attacken gestaltet, wie deren Trefferbereich und Timing ist. Hier kann man sehr viel Variationen einbauen so dass es sich je nach Attacke anders anfühlt obwohl es unterm Strich eigentlich immer "ausweichen" ist.
Ein paar weiter Alernativen gibt es dennoch:
- Guard nutzen für das Blockieren von zielgesteuerten Projektilen (schwerer auszuweichen)
- Element Modi wechseln um entsprechend gut gegen Elementattacken geschützt zu sein
- Nutzen von Buffs Items für das temporäte erhöhen von Stats (kann auch Offensiv eingesetzt werden)
Die Fälle wo wir es mit der Kampftaktik übertrieben haben:
Zwei Gegner in der Wüstengegend haben die Leute tendenziell Frustriert:
1. Die Vulturbines (fliegende Geier) waren zu schwer zu Treffen, da sie die meiste Zeit in der Luft fliegten. Sie hatten einen Schwachpunkt der über einen "Guard Counter" auszulößen ist, aber das ist 1. schwer zu erreichen und 2. etwas was die wenigsten Spieler generell versuchen (wir sehen mittlerweile Guard Counter eh als eine optional Taktik für bessere Spieler). D.h. in der Praxis waren die Gegner für die meisten Spieler einfach nur schwer zu treffen was die Kämpfe gegen sie generell sehr in die Länge zog.
2. Die Drilltertoise (Quasi Schildkröten die sich in den Boden kraben) haben an sich eine Taktik wo sie sich genau dann auskraben wenn der Spieler sie nicht anschaut (so wie die Geister von Super Mario). Die Idee war, dass man Bälle an Wänden abprallt um so nen Gegner zu treffen ohne, dass man ihn anschaut. Darauf kamen leider die wenigsten Spieler u.a. weil die Umgebung für so eien Aktion meistens nicht geeignet war (Bälle abprallen im Kampf ist eh immer kritisch) + man oft AI gesteuerte Mitstreiter hatten mit denen das Kämpfen zu durcheinander war als das man dieses Verhalten erkennt. Schlussendlich ist auch dies ein Gegner der einfach nur schwer zu treffen und damit anstrengend zu bekämpfen ist.
Beide Gegner wollen wir entsprechend bearbeiten um den Frustfaktor zu reduzieren. Vulturbines sind nach Angriffen eine weile auf der Höhe vom Spieler und damit angreifbar. Drillertoises werden generell geändert (die Wegschau Taktik können wir bei besonderen Gegnern nutzen wo wir besser die Umgebung kontrollieren können) - die werden sich zwar öfter verstecken, graben sich aber auch Regelmäßig aus und machen dann Konter angriffe etc. - das ist noch etwas offen wir wir das umändern.
Meine Lektion daraus: Kampftaktik die es zu sehr erschwert Gegnern Schaden zuzufügen kann schnell Frust auslösen beim Spieler. Ist aber sehr gut möglich, dass dies speziell für CrossCode/AKS Systemen gilt und nicht auf alle Arten von Kampfsystemen anwendbar ist.
C ya
Lachsen