@Omega Creator
Ach so, das ist ein zufälliger Bug? Bei mir tritt er zumindest immer bei diesem Kündigungsschreiben auf. Das kann ich also gar nicht aufsammeln. Eigentlich müsste sich der Fehler doch finden lassen. Es muss ja am Code vom Event liegen, der aufgerufen wird, wenn man das Schreiben aufsammelt.

Launcher: Aber selbst wenn jemand Grafiken aus dem Spiel klaut, würde er die niemals einsetzen können. Solche Spiele werden in unseren Foren nicht geduldet und davon mal abgesehen wäre der Dieb bei uns sofort unten durch. Oder war das jemand aus der internationalen Community? Ich kann zwar verstehen, dass du die Ressourcen schützen willst, aber der Launcher ist schon ziemlich unkomfortabel.

Der dunkle Lichteffekt: Für mich sah der Effekt wie ein normaler Lichteffekt aus. Damit ich mir Gedanken über die Bedeutung machen kann, müsste ich ihn ja erst mal als etwas Ungewöhnliches wahrnehmen.

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Ich versteh sowieso nicht, warum der Maker an sich die Fässer nicht einfach dort platziert hält, wo man sie auch letzendlich hingeschoben hat.
Normalerweise ist es schon sinnvoll, die Events zurückzusetzen, z. B. bei NPCs mit fester Route oder Gegnern. Nur in diesem Fall ist es etwas ungünstig, dass man das Schieben wiederholen muss. Richtig gestört hat es mich aber auch nur auf einer der "Brücken" am Anfang der Kanalisation.

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Ich entschied mich für letzteres, weil ich festgestellt habe, dass es heutzutage so ist, dem Spieler wichtige Dinge nochmal detailliert zu erzählen, weil er eventuell die Szenen oder Ereignisse auf Anhieb gar nicht kapiert oder fehlinterpretiert.
Ich glaub, die Gefahr besteht selbst dann noch, wenn man alles ausführlich erklärt. Aber das ist wieder ein anderes Thema. Ich finde jedenfalls, dass die Monologe durch die ausschweifenden Erklärungen weniger authentisch klingen - nicht wie Tims Gedanken, sondern so, als ob er den Spielern erklärt, was sie gerade gesehen haben. Dadurch entsteht eine gewisse Distanz zur Figur.

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Es sei soviel gesagt, dass für mich bei LoneLy die Story, die Charaktere und die Atmosphäre im Vordergrund standen.
Steht das Gameplay denn dann nicht eigentlich im Widerspruch dazu? Ich vertrete den Standpunkt, dass das Gameplay, wenn die Handlung im Vordergrund stehen soll, auf sie ausgerichtet sein muss. Das bedeutet, dass der Spieler am Erzählen teilnimmt, indem er alle wichtigen Entscheidungen selbst trifft (anderes Gameplay gibt es nicht). So stell ich mir ein Spiel vor, bei dem die Handlung im Vordergrund steht.

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Ich behielt für dieses Genre die gängigen Sachen bei, weil wie gesagt die Geschichte an erster Stelle stand.
Meinst du gängig für kommerzielle Horrorspiele oder Makerhorrorspiele? Der Spielzuschnitt der kommerziellen Spiele unterscheidet sich ja ziemlich stark von dem der Makerhorrorspiele (dort sind Gegner z. B. seit vielen Jahren verpönt). Du hast ja einige bekannte Spiele als Inspirationsquelle genannt - Silent Hill, Resident Evil, The Evil Within. Die Spiele sind Action-Adventures bzw. Shooter, also sehr gameplay-lastig. Nur bei der Silent-Hill-Reihe ist die Handlung etwas wichtiger. Du hast zwar geschrieben, dass das Gameplay von LoneLy nur schmückendes Beiwerk ist, aber dafür ist es eigentlich viel zu dominant. Für mich ist es auch weit mehr als nur Beiwerk, ich finde es wie gesagt besser als bei den meisten anderen Makerhorrorspielen und auch irgendwie präsenter. In der Kanalisation ist man jedenfalls gut beschäftigt. Und trotzdem geht es dir eigentlich primär um die Handlung?