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Thema: Über die Qualität von Makerspielen

  1. #1

    Über die Qualität von Makerspielen

    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.

    Die meisten werden mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass "Das Spiel macht keinen Spaß" und "Das Spiel ist schlecht designed" nicht zwangsläufig miteinander zusammenhängen. Ich glaube nicht, dass sich objektiv festellen lässt, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist, aber selbst wenn es doch ginge, kann ein Spiel mit gutem Design schrecklich langweilig sein und ein Spiel mit schlechtem Design irre viel Spaß machen. Das liegt daran, dass uns ein Spiel nicht (oder nicht nur) deswegen gefällt, weil es handwerklich gut ist, sondern weil es auf welche Art auch immer unseren Nerv trifft. Was wir mögen und nicht mögen hängt von sehr vielen Faktoren ab - Persönlichkeit, Vorlieben, Stimmung usw. In diesem Thread soll daher nicht über langweilige Handlungen gesprochen werden oder über unsympathische Charaktere oder Gameplay, das keinen Spaß macht. Hier geht es um die Erklärung, die sich vom Geschmack distanziert, die sich auf handwerkliche Mängel beruft.

    Die Aussage "Das Spiel/ein Bestandteil des Spiels/die Handlung ist schlecht designed/geschrieben" erzwingt geradezu eine Frage: auf welcher Grundlage denn? Man muss das ja irgendwie begründen können, sonst ist das nichts weiter als Schaumschlägerei. Nicht was einem nicht gefällt, sondern warum es ein Designfehler ist. Die Antwort auf diese Frage ist meistens statisches Rauschen. Das überrascht mich nicht, denn falls es überhaupt so etwas wie fachliche Kenntnisse gibt, wird sie nur eine sehr kleine Minderheit überhaupt besitzen. Wie sollte man das Vorhandensein dieser Kenntnisse auch beweisen? Die Behauptung, sie zu besitzen, ist natürlich kein Beweis. Auch wenn man vom Fach kommt, in diesem Fall wäre das vielleicht ein Game-Design-Studium, sagt das noch nichts über die Kenntnisse aus. Ich kenne Handwerker, die seit Jahrzehnten Fliesen legen, und trotzdem ständig pfuschen. Man kann also nur eines machen: möglichst schlüssig begründen und sich auf nachprüfbare und allgemein anerkannte Regeln berufen. Das stellt sicher selbst erfahrene Wissenschaftler vor eine große Herausforderung und Laien werden daran wohl meistens scheitern. Deswegen sag ich: Macht es nicht. Lasst das Handwerk aus dem Spiel. Versucht nicht, den Eindruck zu erwecken, als ob ihr von etwas Ahnung hab, von dem ihr bestenfalls eine Idee habt, sonst klingt ihr elitär und borniert. Hier sollte man vielleicht an den Klassiker von Sokrates denken - ich weiß, dass ich nicht weiß - der uns sagt, dass es kein sicheres Wissen gibt, sondern nur Ansichten, von denen wir vorübergehend überzeugt sind. Im Klartext heißt das, dass die Einstellung, es gäbe ein "so macht man es" und "so macht man es nicht", sehr überdenkenswert ist.

    Deswegen werde ich jetzt, wenn ich darüber schreibe, was man von Makerspielen erwarten kann, auch nicht von handwerklicher Qualität sprechen. Ich sag aber schon, dass die Spiele ihre Schwächen haben und man als Spieler eine gewisse Kulanz mitbringen sollte. Wir alle sind Amateure, die höchstens in einzelnen Bereichen überdurchschnittliche Fähigkeiten haben. Natürlich gibt es einige außergewöhnlich talentierte Entwickler, aber Ausnahmen können aus naheliegenden Gründen nicht den Maßstab bilden. Außerdem sind wir Entwickler ein wenig in den Einschränkungen der Maker und den Bräuchen der Community gefangen. Ich sprach das an anderer Stelle ja schon mal an. Makerspiele, vor allem wenn sie keine RPGs sind, folgen einem Muster, das außerhalb der Szene wohl nicht funktionieren würde. Die Community hat sich aber stillschweigend darauf geeinigt, dass das Muster ok ist, zumindest hat es bisher noch niemand grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Rollenspiele sind, was den meisten Entwicklern bestimmt auch bewusst ist, ja irgendwie hoffnungslos veraltet, aber es geht eben auch kaum anders und das sollte man beim Spielen im Hinterkopf haben. Ich spiele jetzt seit fast 14 Jahren Makerspiele und kann sagen, dass sich die Spiele, abgesehen von einigen Ausnahmespielen, nicht so viel nehmen und dass sich die Spiele auch nicht wirklich stark verändert haben (allenfalls grafisch). Man sollte schon fair sein, nicht mit zweierlei Maß messen und akzeptieren, dass die Makerspiele "unvollkommen" sind. Davon bleibt natürlich unberührt, dass die Spiele einem trotzdem keinen Spaß machen können, was aber nicht gleich an der Unfähigkeit oder dem fehlenden Herzblut des Entwicklers liegen muss.

    Ich hab den Thread jetzt nicht nur wegen mir aufgemacht, obwohl die Diskussion im Thead zu Desert Nightmare R sicherlich der Auslöser war. Ich vertrete die Meinung von oben erstens allgemein und unabhängig vom Medium und zweitens sind nicht nur meine Spiele in puncto Qualität umstritten. Man liest das in letzter Zeit öfters, nicht so oft im Forum, denn da könnte sich ja jemand zur Wehr setzen, aber in weitem Internet auf jeden Fall. Ich schreibe diesen Text auch, weil ich davon überzeugt bin, dass wir übertriebene und persönlich gefärbte Kritik nicht hinnehmen sollten, insbesondere wenn uns jemand einreden will, die Spiele wären handwerklich schlecht, ohne es belegen zu können. Makerspiele haben wie gesagt sicher ihre Schwächen, aber diese Schwächen sollte man wegen der besonderen Umstände, sag ich mal, ein Stück weit auch dulden. Über die besonderen Umstände könnten wir auch noch diskutieren. Es muss ja einen Grund haben, warum Makerspiele so sind, wie sie sind - sogar community-übergreifend.

    Aber gut, das reicht denke ich erst mal als Diskussionsgrundlage. Die Frage an euch ist, ob ihr mir in puncto handwerkliche Qualität zustimmt oder widersprecht und wie ihr die Qualität der Makerspiele selbst einschätzt.

  2. #2
    Hi,

    wie du bereits richtig festgestellt hast, sind wir alle Amateure - es ist nicht unser Beruf, wir haben es nicht gelernt, sondern - zumindest die meisten hier - von Grund auf "selbst beigebracht"
    Das allerdings führt aus meiner Sicht zu der Tatsache, dass man hier nicht mal Ansatzweise von "handwerklicher Qualität" sprechen kann. Das wäre aus meiner Sicht eine Anmaßung an das Handwerk (welches auch immer) an sich

    Ich denke viele die sich dem Maker zuwenden, träumen den Traum vom eigenen Spiel, werden aber schnell durch gewünschten/ geforderten Perfektionismus gebremst. Ich konnte das ganz gut bei mir selbst feststellen: Ich erstellte 2001 mein erstes Spiel, ein
    Erstlingsprojekt, das sich - bis auf den letzten Akt - sauber durchspielen ließ. Sicherlich hatte es Ecken und Kanten, war aber letzten Endes doch ein Spiel. Als ich nun kurz darauf begann mich im Netz umzuschauen und auch die ein oder Andere Community besuchte,
    stellte ich fest, dass viele schon damals einen relativ gesunden Anspruch an die vorgestellten Werke hatten. Dies hat sich gemäß meiner stillen Beobachtung in den letzten (omg o.O) 15 Jahren stetig gesteigert. Mittlerweile ist der Anspruch - aus meiner Sicht - dermaßen
    hoch, dass ich mich nicht trauen würde, eines meiner Projekte vorzustellen.
    Sicher könnte man jetzt fragen: Warum zur Hölle liest du dann noch jeden Tag hier im Forum bzw. warum beschäftigst du dich noch damit? Antwort: Es macht Spaß und es entspannt mich.
    Viele - gerade die Jüngeren unter euch - werden das vielleicht noch nicht nachvollziehen können (oder vllt. gerade doch ) aber es ist unheimlich entspannend wenn man neben dem Alltagsstress noch einen Rückzugsort hat.
    Ich bin nun an einem Punkt, wo mir die Ansprüche anderer völlig egal sind. Ich arbeite an meinem Projekt und wenn es irgendwann fertig ist, ist es da, damit ich es spielen kann (hauptsächlich), denn es ist meine visualisierte Version einer Geschichte, die in meinem
    Kopf entstanden und gereift ist.
    Wenn ich dann entschließen sollte andere daran teilhaben zu lassen, werde ich dies tun - werde aber keinesfalls auf unberechtigte Kritiken (oder wie du sie genannt hast: Schaumschlägereien ^^) eingehen. Etwas anderes ist da natürlich ernst gemeinte und konstruktive
    Kritik. Diese kann man meiner Meinung nach dann berücksichtigen, wenn es dem Spielerlebnis das man erzeugen möchte zu Gute kommt.

    So, nun aber genug geschwafelt - that's my shit for this

    Schönes Thema übrigens - hat sogar mich aus meinem "Lesemodus" rausgezogen ^^" Danke dafür.

    So Far
    ~Link

  3. #3
    Ich finde schon, das es qualitativ hochwertige Maker-Spiele gibt, die im Gesamtpaket überzeugen können.
    Klar ist der Schnitt der Spiele hier schlechter als es bei den - bewusst wahrgenommenen! - "großen" Spielen der Fall ist.
    Dennoch würde ich einige der Spiele die mit einem Maker entstanden sind einigen kommerziellen Spielen vorziehen.
    Wenn man mir die Wahl zwischen einer Vollversion Velsarbor und GTA V (meinetwegen auch VI) geben würde, wäre Velsarbor definitiv mein Favorit.
    Und das nicht, weil ich GTA nicht mag (Ist ne tolle Spielereieh seit meiner Kindheit ).
    Sondern weil Velsarbor einfach mit einer tollen Story und vielen spaßigen Gameplay-Elementen überzeugen kann.
    GTA wird irgendwann (viel zu schnell) langweilig.
    Und ich mag schicke Pixelgraphik

    Aussehen ist gut und schön, aber das wichtigste ist für mich immer noch die Story und/oder die Spielmechanik; je nach Genre/Anforderungen an das Spiel.
    Und eine tolle Story ist eine tolle Story, egal in welchem Gewand sie sich kleidet.
    Ob sich die Story dabei ein Spiele-Studio ausgedacht hat oder sie dem Hirn eines Hobby-Möchtegern-Spieleentwicklers entsprungen ist, ist dabei recht egal, solange sie nur gut erzählt wird.
    Und gerade bei RPGs kommt es ja vor allem auf die Story an.

    Aber ich denke ein wichtiger Punkt ist auch das, was Linksawakening geschrieben hat:
    Ich bin mir vollauf bewusst, dass es eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit hat, dass mein Spiel nie veröffentlicht wird und es bestenfalls einen Bruchteil so gut wird, wie ich es gerne hätte.
    Dennoch bastle ich fleißig weiter, weil es einfach Spaß macht und unheimlich entspannend sein kann.

    Zumal kommt als Bonus eine Grandiose Community dazu!
    Ein bisschen Schleimen muss sein

  4. #4
    @Linksawakening
    Wir betreiben schon das gleiche Handwerk wie auch die professionellen Spielentwickler, d. h. wenn man bei kommerziellen Spielen von handwerklicher Qualität sprechen kann, dann auch bei unseren. Ich würds aus den oben genannten Gründen trotzdem nicht tun, selbst bei kommerziellen Spielen nicht.

    Lass dich von den vermeintlichen Ansprüchen echt nicht entmutigen. Der Eindruck täuscht. Es gibt einige wenige, die hohe Ansprüche haben oder zumindest so tun, aber die Mehrheit ist mit den Spielen, auch wie sie früher gemacht wurden, zufrieden.

    @Eddy
    Wirklich greifbar ist es trotzdem nicht. Was macht ein Spiel qualitativ hochwertig und warum? Am Ende kommt es immer darauf an, wie viel Spaß das Spiel macht und das ist kein objektiver Maßstab.

    Das hat mit dem Thema zwar wenig zu tun, aber auch wenn mir die Makerspiele Spaß machen, die kommerziellen Spiele, die ich gekauft hab, machen mir deutlich mehr Spaß. Mehr als jedes Makerspiel und das bis zur SNES-Ära zurück. Dafür gibt es natürlich einen Grund, doch ich würde ihn nicht "handwerkliche Qualität" nennen. Es gibt einfach konzeptionelle und erst recht darstellerische und technische Unterschiede. Gerade die darstellerischen Mittel (Grafik, Inszenierung, Musik, Voice Acting) haben auch eine große erzählerische Wirkung. Es geht längst nicht nur ums "schön aussehen".

    Zitat Zitat
    Und gerade bei RPGs kommt es ja vor allem auf die Story an.
    Das hab ich früher auch gesagt und das war Quatsch, natürlich nur was mich betrifft. In einem JRPG ist die Handlung sicher ein Motivator, aber ich hätte jedes Spiel abgebrochen, wenn das Gameplay nicht mindestens in Ordnung gewesen wäre. Mit dem Gameplay verbringt man auch in einem RPG immer noch die meiste Zeit. Keine noch so gute Handlung kann schlechtes Gameplay kompensieren, aber gutes Gameplay kann selbst die schlechteste Handlung ausgleichen. Bei einem Spiel geht es also schon ums Gameplay. Wer primär eine Geschichte erzählen will, ist mit einem Buch oder Film vielleicht besser beraten.

    Das war jetzt ziemlich viel OT, so schnell sollten wir nicht vom Thema abkommen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Wirklich greifbar ist es trotzdem nicht. Was macht ein Spiel qualitativ hochwertig und warum? Am Ende kommt es immer darauf an, wie viel Spaß das Spiel macht und das ist kein objektiver Maßstab.
    Da geb ich dir völlig.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hat mit dem Thema zwar wenig zu tun, aber auch wenn mir die Makerspiele Spaß machen, die kommerziellen Spiele, die ich gekauft hab, machen mir deutlich mehr Spaß. Mehr als jedes Makerspiel und das bis zur SNES-Ära zurück. Dafür gibt es natürlich einen Grund, doch ich würde ihn nicht "handwerkliche Qualität" nennen. Es gibt einfach konzeptionelle und erst recht darstellerische und technische Unterschiede. Gerade die darstellerischen Mittel (Grafik, Inszenierung, Musik, Voice Acting) haben auch eine große erzählerische Wirkung. Es geht längst nicht nur ums "schön aussehen".
    Auch da gebe ich dir völlig recht, aber auch mit minimalistischen Mitteln kann man die Richtige Atmosphäre schaffen.
    Und wie gesagt: das Gesamtpaket muss überzeugen.
    Und das tut es nur, wenn alle Teile zusammenpassen bzw. die Fehler (bzw störenden Elemente) nicht zu gravierend sind.

    Und das Makerspiele durchweg schlechter sind (d.h. deutlich weniger Spaß machen), ist zwar deine legitime Meinung, aber ich sagt oben ja schon, das es ein paar Makerspiele gibt, die ich sofort gegen die meisten kommerziellen Spiele tauschen würde.
    Im Schnitt magst du recht haben, allein wegen der wesentlich größeren Auswahl an kauf-Spielen, aber dennoch finde ich dein Urteil etwas zu ungerechtfertigt.
    Gerade auch einige deiner Titel würde ich zu denen zählen, die sich nicht vor den "großen" Brüdern verstecken müssen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das hab ich früher auch gesagt und das war Quatsch, natürlich nur was mich betrifft. In einem JRPG ist die Handlung sicher ein Motivator, aber ich hätte jedes Spiel abgebrochen, wenn das Gameplay nicht mindestens in Ordnung gewesen wäre. Mit dem Gameplay verbringt man auch in einem RPG immer noch die meiste Zeit. Keine noch so gute Handlung kann schlechtes Gameplay kompensieren, aber gutes Gameplay kann selbst die schlechteste Handlung ausgleichen. Bei einem Spiel geht es also schon ums Gameplay. Wer primär eine Geschichte erzählen will, ist mit einem Buch oder Film vielleicht besser beraten.
    Das mag auf das ein oder andere Spiel zutreffen, aber anders finde ich es passender: Ich würde kein RPG spielen, wenn die Story nicht wenigstens in Ordnung ist
    Das meine ich nicht provokativ, mir ist die Story einfach wichtiger, die Kämpfe sind einfach nettes und spaßiges Beiwerk, aber die Geschichte trägt mich da durch.
    Um ein Alleinstellungsmerkmal zu sein sind die Kämpfe gerade in RPGs einfach nicht genug.
    Ich glaube, den Punkt hatte wir in einer anderen Diskussion schon mal:
    Würde ein Spiel nur aus Kampf an Kampf bestehen wäre es nach einer gewissen Zeit langweilig.
    Nur Story wäre dann praktisch ein (interaktiver) Film, würde aber dennoch zu unterhalten wissen

    Natürlich gibt es da auch ausnahmen, etwa die meisten der neueren Final Fantasy Teile (ab 7 etwa, darunter kenn ich nur das Remake von 3, das aber nicht das Original Kampfsystem hatte, wenn ich mich recht entsinne).
    Wobei die gerade auch in den Kämpfen mit umwerfender Grafik dienen konnten, was das Spielen noch spaßiger gemacht hat.
    Ich verschmähe gute Grafiken nicht, Spiele auch schon mal Spiele nur deswegen, sie sind im großen und Ganzen aber nicht das Wichtigste.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das war jetzt ziemlich viel OT, so schnell sollten wir nicht vom Thema abkommen.
    Ehrlich gesagt hab ich das Thema auf das du hinaus willst auch nicht so ganz verstanden ^^
    Ich wollte nur auf den Punkt eingehen, das Makerspiele sehr wohl sehr gut sein können
    Ich denke es kommt da auch sehr auf die Prioritäten der Spieler an.

  6. #6
    Ich finde schon, dass man sagen kann, das Spiele generell gut oder schlecht designed sind. Ja, auch Makerspiele. Sind schließlich auch nur normale Spiele. Ich bin auch der Ansicht, dass sich die Spiele seit anno dazumal weiterentwickelt haben. Es wird mehr versucht als früher, nicht nur in Sachen Grafik sondern auch Gameplay. Es gibt viel mehr Genres als früher oder eher gesagt, es gibt Untergenres. Nicht mehr einfach nur "RPG" oder "Horror". Es gibt lineare RPGs wie Velsarbor, nonlineare RPGs wie Vampires Dawn, Dungeon Crawler wie mein eigenes Hero Academia, "Fun RPGs" wie Xian auf Reisen und noch zig andere Unterkategorien. Vieles davon kam irgendwann das erste mal vor und das "klassische lineare RPG" ist nach wie vor am häufigsten vertreten, dennoch finde ich, dass es einfach viel mehr Auswahl als damals gibt, auch was neue Spiele betrifft. Also ja, unsere Community hat sich über die Jahre definitiv weiterentwickelt. Trotzdem hinken wir noch sehr stark hinter der englischen hinterher und da bin ich nichtmal so aktiv, aber heck, das sieht man einfach wenn man sich mal etwas umschaut.

    Und nochmal zur Objektivität. Ja, das geht. Du behauptest, letzten Endes kommt es auf den Spielspaß an. Dem stimme ich zu. Trotzdem kann ich sagen, XYZ ist objektiv betrachtet absolut dumm. Nimm mein "I wanna have the Wurstbrot". Wenn man stirbt kommt eine mehr oder weniger lange Sterbeanimation und dann gibts den Game Over Screen und man fliegt zurück auf den Titel. In dem Spiel stirbt man oft. Es wäre so viel besser gewesen den Spieler einfach an den Anfang der Map zurückzusetzen. Ich selber hämmer einfach sofort F12 um zum Titel zu kommen und die Sterbeanimation und den GO Screen zu skippen, das macht es aber nicht besser. Oder nimm das Finale. Bevor es richtig los geht ziehen etwa 40-45 Sekunden ins Land. Im schlimmsten Falle (die ersten paar Male sehr sicher) stirbt man sofort danach. Wieder Game Over und ab zum Titelbildschirm. Neu laden und wieder 40-45 Sekunden warten bevor man da ist wo man vorher war. Das ist objektiv betrachtet schlecht designed. Warum hab ich das gemacht? Weil danach etwa 3 Minuten lang nonstop action ist. Mein Gedankengang war, der Spieler soll sich seelisch auf das was kommt vorbereiten und es soll langsam starten. So ziemlich jeder Spieler meckert aber über diese Pause am Anfang, in der er einfach nur rumsteht und nichts tut. Und ich kann die Kritik nachvollziehen, ändern werde ich daran aber auch nichts mehr, weil das Spiel fertig ist und für einen Contest entstand. Macht es objektiv betrachtet aber nicht besser und diese Stelle ist definitiv schlecht designed.

    Also, ne, ich stimme dir da oben nicht zu. xD

  7. #7
    Auf mehreren Wegen oder Umwegen kann man vielleicht sogar Denkansätze finden, mit denen man sich vorrangig beschäftigen sollte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.

    Die meisten werden mir wohl zustimmen, wenn ich sage, dass "Das Spiel macht keinen Spaß" und "Das Spiel ist schlecht designed" nicht zwangsläufig miteinander zusammenhängen. Ich glaube nicht, dass sich objektiv festellen lässt, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist, aber selbst wenn es doch ginge, kann ein Spiel mit gutem Design schrecklich langweilig sein und ein Spiel mit schlechtem Design irre viel Spaß machen. Das liegt daran, dass uns ein Spiel nicht (oder nicht nur) deswegen gefällt, weil es handwerklich gut ist, sondern weil es auf welche Art auch immer unseren Nerv trifft. Was wir mögen und nicht mögen hängt von sehr vielen Faktoren ab - Persönlichkeit, Vorlieben, Stimmung usw. In diesem Thread soll daher nicht über langweilige Handlungen gesprochen werden oder über unsympathische Charaktere oder Gameplay, das keinen Spaß macht. Hier geht es um die Erklärung, die sich vom Geschmack distanziert, die sich auf handwerkliche Mängel beruft.

    Die Aussage "Das Spiel/ein Bestandteil des Spiels/die Handlung ist schlecht designed/geschrieben" erzwingt geradezu eine Frage: auf welcher Grundlage denn? Man muss das ja irgendwie begründen können, sonst ist das nichts weiter als Schaumschlägerei. Nicht was einem nicht gefällt, sondern warum es ein Designfehler ist. Die Antwort auf diese Frage ist meistens statisches Rauschen. Das überrascht mich nicht, denn falls es überhaupt so etwas wie fachliche Kenntnisse gibt, wird sie nur eine sehr kleine Minderheit überhaupt besitzen. Wie sollte man das Vorhandensein dieser Kenntnisse auch beweisen? Die Behauptung, sie zu besitzen, ist natürlich kein Beweis. Auch wenn man vom Fach kommt, in diesem Fall wäre das vielleicht ein Game-Design-Studium, sagt das noch nichts über die Kenntnisse aus. Ich kenne Handwerker, die seit Jahrzehnten Fliesen legen, und trotzdem ständig pfuschen. Man kann also nur eines machen: möglichst schlüssig begründen und sich auf nachprüfbare und allgemein anerkannte Regeln berufen. Das stellt sicher selbst erfahrene Wissenschaftler vor eine große Herausforderung und Laien werden daran wohl meistens scheitern. Deswegen sag ich: Macht es nicht. Lasst das Handwerk aus dem Spiel. Versucht nicht, den Eindruck zu erwecken, als ob ihr von etwas Ahnung hab, von dem ihr bestenfalls eine Idee habt, sonst klingt ihr elitär und borniert. Hier sollte man vielleicht an den Klassiker von Sokrates denken - ich weiß, dass ich nicht weiß - der uns sagt, dass es kein sicheres Wissen gibt, sondern nur Ansichten, von denen wir vorübergehend überzeugt sind. Im Klartext heißt das, dass die Einstellung, es gäbe ein "so macht man es" und "so macht man es nicht", sehr überdenkenswert ist.
    Ich fasse deine Aussagen im Kern immer mal grob zusammen, damit es nicht immer so um den heißen Brei geht.
    Der Großteil der Individuen, die über Design fachsimpeln wollen, haben eigentlich gar keine Ahnung und sind somit für eine fachgerechte Kritik überhaupt nicht qualifziert. Im Kontext bezogen auf die ständig auswuchernden Diskussionen in Spiele-Threads kommt dies also einer Entwertung gleich, da quasi alle Beiträge, die sich nicht kritisch mit den Inhalten (welcher Sorte sei erstmal egal) auseinandersetzen, in simplen Thumbs-Up Parolen enden (wenn überhaupt).

    Die Frage ist weniger, ob man den Anspruch erheben will, etwas absolut fachgerecht beurteilen zu können. Vielmehr geht es um den Versuch, gezielt auf Dinge von denen man glaubt, dass sie stören den Finger legen zu können um zur Verbesserung einer allgemeinen Spielerfahrung beizutragen.
    Gibt es Maßstäbe für gutes oder schlechtes Design fragst du? Die gibt es sicherlich. Die wurden aber nunmal eben nicht eindeutig von Mathematikern odg. festgelegt, sondern haben sich diese über die Zeit entwickelt. Dabei geht es sicherlich um einen Durchschnittswert der Gesamtpräferenzen der Spieler.
    Es hat niemals jemand das Nichtvorhandensein von gut durchdachten Spielanleitungen als schlechtes Gamedesign definiert. Wir hören heute oft: Ein Kampfsystem sollte selbsterklärend sein. Das hat niemand festgelegt, es hat sich lediglich über die Jahre hinweg gezeigt, dass wesentlich mehr Spieler eine solche Umsetzung als spielspaßfördernder betrachten als die eines plumpen und intransparenten KS.

    Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch. Der Folgerungspfeil ist falsch gelegt.
    Es gilt nicht:
    Je besser das Gamedesign, desto höher der Spielspaß,
    sondern:
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.

    Wie du schon sagtest, können Spieler mehrere Dinge begeistern: Charaktere, Setting, Gameplay etc.
    All diese Fragmente sind Teil des Gamedesign. Man kann also durchaus Spaß an einem Spiel mit langweiligen Charakteren haben, wenn das Gameplay formidabel ist => Beispiele: Dungeon Crawler etc.

    Wie ich schon oft sagte, kann sich die Frage ob ein Spiel gutes oder schlechtes Gameplay hat, lediglich nach neuzeitlichen erfolgreichen Titeln richten, oder um genauer zu sein: dem Durchschnitt der Präferenzen der aktuellen Spielerschaft.

    Und das war es dann eigentlich auch schon, was diese ständige Rumrätselei hier im Atelier killt: Das Atelier ist ein Geheimversteck, in das sich keine Masse an Feedback verirrt. Die Meinung von 10 Leuten pro Projekt sind nach der o. g. Definition nichtsaussagend und deshalb dreht man sich auch ständig im Kreis.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Deswegen werde ich jetzt, wenn ich darüber schreibe, was man von Makerspielen erwarten kann, auch nicht von handwerklicher Qualität sprechen. Ich sag aber schon, dass die Spiele ihre Schwächen haben und man als Spieler eine gewisse Kulanz mitbringen sollte. Wir alle sind Amateure, die höchstens in einzelnen Bereichen überdurchschnittliche Fähigkeiten haben. Natürlich gibt es einige außergewöhnlich talentierte Entwickler, aber Ausnahmen können aus naheliegenden Gründen nicht den Maßstab bilden. Außerdem sind wir Entwickler ein wenig in den Einschränkungen der Maker und den Bräuchen der Community gefangen. Ich sprach das an anderer Stelle ja schon mal an. Makerspiele, vor allem wenn sie keine RPGs sind, folgen einem Muster, das außerhalb der Szene wohl nicht funktionieren würde. Die Community hat sich aber stillschweigend darauf geeinigt, dass das Muster ok ist, zumindest hat es bisher noch niemand grundsätzlich infrage gestellt. Selbst die Rollenspiele sind, was den meisten Entwicklern bestimmt auch bewusst ist, ja irgendwie hoffnungslos veraltet, aber es geht eben auch kaum anders und das sollte man beim Spielen im Hinterkopf haben. Ich spiele jetzt seit fast 14 Jahren Makerspiele und kann sagen, dass sich die Spiele, abgesehen von einigen Ausnahmespielen, nicht so viel nehmen und dass sich die Spiele auch nicht wirklich stark verändert haben (allenfalls grafisch). Man sollte schon fair sein, nicht mit zweierlei Maß messen und akzeptieren, dass die Makerspiele "unvollkommen" sind. Davon bleibt natürlich unberührt, dass die Spiele einem trotzdem keinen Spaß machen können, was aber nicht gleich an der Unfähigkeit oder dem fehlenden Herzblut des Entwicklers liegen muss.
    Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
    Das ist einfach ein Punkt der sich nicht verallgemeinern lässt.
    Damals als der Maker rauskam waren Leute von heute Amateure und waren im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die heute erst mit dem Makern anfangen sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute die damals mit dem Maker anfingen und bis heute damit nichts gemacht haben sind im Genuss des Amateur-Jokers. Leute von heute die sich schon seit Urzeiten mit dem Erstellen von Spielen auseinandersetzen und die Künste von damals vorweisen können, mag man im Atelier Old School nennen, überall sonst nennt man sie Drop Outs.

    Man stellt daher auch keine Ansprüche an die Spiele wenn man ins Atelier kommt, sondern an die Entwickler. Ganz besonders, wenn diese bereits einige Projekte als Referenz aufweisen. Das ist also nicht unfair sondern natürlich. Ich erwarte von Radical Fish-Games ja zum Beispiel auch kein Diablo 4.
    Dass man als Entwickler nicht dazu verpflichtet ist, diese Ansprüche zu befriedigen sei ja erstmal als natürlich hingestellt. Aber man sollte halt langsam akzeptieren, dass hier nicht nur ständig mit zweierlei, sondern mit allerlei Maß gemessen wird. Was man als Entwickler davon hält, wenn an einen mehr Anspruch gestellt wird als an andere, das sei jedem Entwickler ja mal selbst überlassen.

    Um es auf den Punkt zu bringen: Ein Spiel darf selbstverständlich so schlecht sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben und es darf natürlich so gut sein, wie es die Künste des Entwicklers hergeben. Niemand erwartet von einem Anfänger ein grandioses Spiel.
    Eine durchaus relevante Frage bleibt zum Ende offen. Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
    Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen. Denn genausogut könnte ich ja behaupten dass hier niemand widerlegen kann, dass hier keiner Ahnung hat, weil er ja keine Ahnung hat ob derjenige nun Ahnung hat oder nicht.
    Du brachtest den Vergleich des pfuschenden Fliesenlegers. Man kann den Grad seiner fachlichen Kompetenz am Resultat festmachen und genauso ist es hier bei den Spielen auch. Im Endeffekt ist es also schwieriger für den Kritisierten darzulegenw arum die Kritiker unrecht haben als es für die Kritiker ist darzulegen, dass das Spiel nach gewissen Maßstäben nicht gut ist. Im Endeffekt dreht man sich also trotzdem nur im Kreis.
    Wichtig ist aber hier, dass es nur einen Verlierer geben kann, und das sind die Entwickler. Die Kritiker erheben selten den gewichtigen Anspruch, Recht behalten zu wollen. Sie beharren zwar auf ihrer Meinung, aber das alleine ändert nichts daran ob die Allgemeinheit das Spiel gut findet oder nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab den Thread jetzt nicht nur wegen mir aufgemacht, obwohl die Diskussion im Thead zu Desert Nightmare R sicherlich der Auslöser war. Ich vertrete die Meinung von oben erstens allgemein und unabhängig vom Medium und zweitens sind nicht nur meine Spiele in puncto Qualität umstritten. Man liest das in letzter Zeit öfters, nicht so oft im Forum, denn da könnte sich ja jemand zur Wehr setzen, aber in weitem Internet auf jeden Fall. Ich schreibe diesen Text auch, weil ich davon überzeugt bin, dass wir übertriebene und persönlich gefärbte Kritik nicht hinnehmen sollten, insbesondere wenn uns jemand einreden will, die Spiele wären handwerklich schlecht, ohne es belegen zu können. Makerspiele haben wie gesagt sicher ihre Schwächen, aber diese Schwächen sollte man wegen der besonderen Umstände, sag ich mal, ein Stück weit auch dulden. Über die besonderen Umstände könnten wir auch noch diskutieren. Es muss ja einen Grund haben, warum Makerspiele so sind, wie sie sind - sogar community-übergreifend.
    Damit wären wir also beim finalen Konsens. Es ist in diesem kleinen Raum nicht belegbar, ob die Spiele handwerklich schlecht gemacht sind oder nicht da dies eben einem Urteil einer größeren Spielerschaft unterworfen werden müsste. Solange man sich also nicht darauf einlassen will, sich zu Kritik-Zwecken mit anderen Werken vergleichen zu lassen, bleiben wir lieber auf dem Kurs: Gut so, da niemals das Gegenteil bewiesen werden kann!
    Jeder muss für sich selbst entscheiden was er will. Wenn es für einen Entwickler z.B. in Ordnung ist, dass sein Spiel ständig nur von den selben 6 Freunden gespielt wird und die es immer klasse finden, dann soll er das auch gerne so machen. Wenn ein Entwickler ein wenigstens etwas größeres und auch fremdes Publikum begeistern will, dann muss er eben mehr Aufwand hineinstecken und sich selbst fortbilden.

    Ich halte beide Wege für legitim und wenn irgendwann auch mal transparent wird, welchen Weg davon welcher Entwickler beschreiten will, dann würden solche Diskussionen auch glaube ich gar nicht mehr so sehr auftreten.

    Ich denke manchmal nur, dass du dich selbst nicht für einen Pfad entscheiden hast. Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
    Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
    Das ist auch keine Bewertung, sondern eher eine für mich schlüssige Feststellung. Allem in allem ist die o.g. Tatsache trotzdem ein wenig paradox. Das wirkt für mich immer eher so wie als würdest du dich gerne weiterbilden, weißt aber nicht wo. Nunja, hier ist zumindest nicht so der richtige Ort, das würde man aber schon längst bemerkt haben, also ist es dann vllt eher die Bequemlichkeit oder dann doch die Zwiespältigkeit?
    Naja, da will ich auch gar nicht zuviel spekulieren.

    MfG

    Inno

  8. #8
    Ich bin ehrlich gesagt nicht gänzlich sicher, worauf diese Diskussion abzielt? Die Frage, die im Anfangspost den Ausgangspunkt deklariert lautet scheinbar: „Warum sind Makerspiele, wie Sie sind?“
    Und ich denke die Antwort darauf ergibt sich schon aus dem Namen der Software „RPG MAKER“, mit der diese Spiele (community übergreifend) erstellt werden. Natürlich gibt es immer wieder Ausreißer, die dann doch ein Jump’n’Run o.ä. erstellen.

    Aber im Grunde wird einem ja (sofern man sich nicht allzu viel Mühe machen will) tierisch viel aufs Auge gedrückt, mit dem man sich als Hobby oder Amateur Entwickler, bzw. ohne die Rahmen der Software sprengen zu wollen, abfinden muss. Da ist z.B. die Auflösung, bzw. das Tilebasierte Mapping System. Die Grafiken werden sich in beinahe 99% der Fälle zumindest stark ähneln. Dennoch habe – zumindest ich – damit nie ein Problem gehabt. Nahezu alle Makerspiele lehnen sich auf Grund der Softwareeinschränkungen, die gegeben sind an ihre Vorbilder aus den 80er und 90ern an. Man hat nahezu jedes Kampfsystem, jedes Menüsystem, jedes Gameplaysystem schon einmal gesehen.
    Und natürlich sind auch die Storys (und arbeitet man noch so viele „unerwartete“ Twists herein) irgendwo ähnlich. Aber dieses „Problem“ – wenn man es denn so bezeichnen möchte – gibt es in sämtlichen Bereichen. Nicht bloß bei Games, Filmen o.ä. sondern nahezu überall. Das Rad wird ja nicht neu erfunden werden.

    Letzten Endes ist es eine Vision, die aus altbekanntem beruht, die der Entwickler dann zum Leben erschafft. Er nimmt, was er kennt und baut daraufhin etwas mehr oder minder eigenes auf, was er dann schließlich als sein Werk verkauft. Ein Beispiel: Ein Haus wird grundsätzlich aus Boden, Wänden, Türen, Fenster und Dach bestehen. Natürlich kann man das ganze fantastisch ausweiten, indem man z.B. ein fliegendes Baumhaus daraus konstruiert. Aber letzten Endes beruht diese Idee auf dem Ursprungsgedanken ein Haus zu designen.
    Und dasselbe ist es (in sämtlichen Bereichen) des Gamedesign. Das Rad wird nicht neu erfunden werden!

    Es geht also meiner Meinung nach gar nicht darum, dass ich das beste Kampfsystem, das beste Mapping, die beste Story o.ä. erarbeite, denn das ist schlicht nicht möglich, da dieser Perfektionsbegriff gar nicht greifbar ist und immer nur eine ausgewählte Masse ansprechen kann. Ich verstehe z.B. nicht, wie eine komplette Generation die Twilight Bücher verehrt, dennoch kann ich diese Meinung akzeptieren. Geschmäcker sind nun mal verschieden und man wird niemals wirklich Jeden zufriedenstellen können.
    Ein sehr gutes Beispiel sind da meiner Meinung nach die ganzen „Secret of …“ Teile auf dem SNES. Die haben nahezu alle dasselbe Gameplay und Action-KS, dafür ist die erzählte Geschichte nicht super Durchdacht, bzw. komplex. Aber das Prinzip hat funktioniert. Es hat eine breite Masse angesprochen, die mit dem Design zufrieden war.

    Letzten Endes wird es immer Leute geben, die etwas mögen und eben jene, die etwas nicht mögen. Der Designer kann sich also entweder auf diese Gruppe der Leute konzentrieren, die es mögen und weiterhin deren Bedürfnisse zufriedenstellen oder sich Gedanken darüber machen, ob und was er ändern möchte. Aber das kann dann natürlich wieder dahin führen, dass das Ergebnis von den einstigen Fans nicht mehr geschätzt wird. Ein Vergleich dazu in der Musik: ACDC macht seit über 30 Jahren ein und dieselbe Musik. Ob man nun das älteste oder neueste Album einlegt, man hört sofort: Das ist ACDC! Diese Band bedient ihre Fans über Jahrzehnte mit ein und demselben Input. Linkin Park war damals Neu und mir haben damals die ersten 3(?) Alben sehr gut gefallen. Dann dachte sich die Band plötzlich, sie müssten sich weiterentwickeln. Das ist natürlich in Ordnung; hat allerdings dazu geführt, dass mir die Musik nicht mehr gefällt. Aber dafür eventuell anderen

    Lachsen hat mir vor Jahren auf dem BMT (damals noch NATO) mal einen sehr weisen Spruch gesagt^^: „Versuch‘ nicht das beste Spiel zu machen, sondern mach ein Spiel.“
    Das war damals wie heute ein unglaublicher Motivator.

    Ich glaube, dass man auch bei den neueren Makern, die wesentlich leichter zu manipulieren sind, als noch der 2k oder 2k3, immer wieder dieselben, ähnlichen Grafiken, Storys und Designs erleben wird. Ob oder ob diese einem gefallen hängt häufig von Kleinigkeiten ab, die ohne größere Evaluation gar nicht abgegrenzt werden können.
    Deswegen sollte man im Amateurbereich, d.h. sofern man sein eigenes Spiel nicht kommerziell machen möchte, darauf verzichten, sich die Frage zu stellen, wie man die breiteste Masse bedienen kann, sondern einfach machen

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wenn es wirklich der Wille aller beteiligter ist, sich ein wenig weiter zu bilden, ohne Garme Designe zu studieren: Es gibt ein paar coole Bücher zum Thema. Das gute ist: Die sind von Leuten geschrieben, die Ahnung haben, und bei uns hatten die den Kram sogar in der Unibibliothek für umsonst! Ich kann da ein Buch empfehlen, dass ich für meine Arbeit über Videospiele in der Moderne verwendet habe:" Contact – Conflict – Combat: Zur Tradition des Konfliktes in Digitalen Spielen "(viel Call of Duty, viele Rückbezüge auf bekannte Spieleserien und eher die Psychologische Ebene), oder " Fun Inc" falls ihr das noch irgendwo her bekommt und euch für die Ebene der Spielindustrie selber interessiert. Letzteres ist auf englisch.

    Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.

    Ansonsten ganz viel ja zu dem was Sturmfels schreibt. Wenn ihr eine Idee habt, macht erstmal euer Ding! Es wird in der Community immer noch viel zu überkandidelt, viel zu sehr auf dem rumgehackt was nicht funktioniert (achtung, das heißt nicht man sollte nicht kritisieren, aber die Dosis macht das Gift), statt jemanden auf die Aspekte hinzuweisen wo er Potential hat und sich weiter entwickeln kann.

    Und Makerspiele sind für mich Narrenfrei, solange sie nicht kommerziell sind (die Anforderungen an ein Spiel für dass ich Geld ausgeben muss, sind andere als für eines, dass ich nur runterladen muss) oder gegen diverse rechte Verstoßen (zum Beispiel Diffamierend, Rassistisch, in gewisse Richtungen gewaltverherrlichend sind)

    Geändert von Sabaku (19.02.2016 um 12:32 Uhr)

  10. #10
    @Eddy
    Zitat Zitat
    Im Schnitt magst du recht haben, allein wegen der wesentlich größeren Auswahl an kauf-Spielen, aber dennoch finde ich dein Urteil etwas zu ungerechtfertigt.
    Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt hab ich das Thema auf das du hinaus willst auch nicht so ganz verstanden
    Die Kernaussagen sind:
    - spricht man von handwerklichen Mängeln, muss schlüssig begründet werden, warum es sich um solche handelt.
    - man sollte beim Bewerten von Makerspielen berücksichtigen, dass sie aus den genannten Gründen fast unausweichlich Schwächen haben.

    @Sölf
    Man kann es sagen, aber man sollte nicht darauf pochen, dass es die absolute Wahrheit ist. Jeder Mensch für sich teilt Spiele natürlich in gut und schlecht und allem dazwischen ein. Bei manchen Spielen ist sich die große Mehrheit sogar ziemlich einig. Trotzdem kann man so gut wie nie mit hundertprozentiger Sicherheit sagen, dass das eine Spiel gut und das andere schlecht designed ist.

    Dein Beispiel zeigt das ja auch. Du kannst belegen, warum diese Stelle nicht gut ist. Da funktioniert das. Das ist aber eine Stelle, nicht das ganze Spiel und eine vergleichsweise eindeutige Angelegenheit. Ich finde daher nicht, dass das Beispiel meinem Posting widerspricht.

    @Innoxious
    Das Fachsimpeln stelle ich nicht infrage. Das wäre ja auch komisch, weil ich es selbst ständig mache. Jeder, der Erfahrung mit der Spielentwicklung hat, hat auch Ahnung. Er hat aber nicht zwangsläufig verifizierbare Fachkenntnisse, die objektiver als eine bloße Ansicht sind. Mir geht es ja gerade um die Leute, die meinen, es besser als die anderen zu wissen, die den Anschein erwecken, ihre Meinung wäre objektiver als die der anderen und die Makerspiele aus einem sehr erhobenen Blickwinkel betrachten.

    Sie müssen nicht explizit davon sprechen, dass sie die Spiele fachgerecht beurteilen, aber sie sehen sich schon, zumindest erweckt die Ausdrucksweise diesen Eindruck, in einer höheren Position. Jemand, der nur sagen will, was ihn gestört hat, tut das nicht. Der befindet sich auf Augenhöhe mit dem Entwickler und erzählt ihm nicht, dass sein Spiel schlecht designed ist.

    Zitat Zitat
    Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
    Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.

    Zitat Zitat
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
    Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.

    Zitat Zitat
    Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.

    Zitat Zitat
    Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
    Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.

    Zitat Zitat
    Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
    Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. Alle anderen sind davon ausgenommen.

    Zitat Zitat
    Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
    Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.

    Zitat Zitat
    Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
    Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.

    Ich starte die Diskussionen nicht, weil unentschlossen bin. Meine Meinung ist aber oft differenziert und das sag ich dann natürlich auch.

    @Sturmfels Pro
    Warum sind Makerspiele, wie sie sind, passt schon ganz gut. Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
    Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Mir gehts vor allem darum, dass man akzeptieren sollte, dass die Spiele aus bestimmten Gründen auch nicht viel besser sein können. Klar, es gibt Ausnahmeentwickler, aber man muss schon vom Durchschnitt ausgehen. Ich kritisiere also diejenigen, die mMn übertriebene Ansprüche stellen und behaupten, sie würden das Handwerk kritisieren können.
    Ich glaube, da muss ich dir zumindest zum Teil widersprechen.
    Zunächst mal sollten diese sogenannten Ausnahmeentwickler meiner Meinung nach definitiv in einen Topf mit allen anderen geworfen werden, denn sie zeigen ja, dass es von dem offensichtlichen Standard bzw. Durchschnitt, der ja scheinbar so hart kritisiert wird, diverse Möglichkeiten gibt, Abstand zu gewinnen. Sie zeigen, wie es besser geht und WENN man an sein Projekt den nötigen Anspruch stellt, dienen sie einer guten Orientierung, wo man z.B. hingelangen möchte.
    Soetwas wie übertriebene Ansprüche gibt es meiner Meinung nach nicht bzw. diese Leute, die diese Ansprüche stellen kann man getrost ignorieren, da es ja ohnehin zu nichts führen wird. Wie Sabaku bereits geschrieben hat, macht da vorallem der Ton die Musik. Man kann ja niemanden dazu zwingen etwas zu mögen, oder eben nicht zu mögen. Aber es ist nur natürlich, dass sich der Mensch am "Besten" orientiert.
    Dieses Phänomen gibt es ja im kommerziellen - professionellen - Bereich ebenso. Natürlich vergleiche ich da beispielsweise GTA mit Just Cause, oder z.B. Skyrim mit Kingdoms of Armalur. Und natürlich wäge ich dort ab, was mir bei dem einen oder dem anderen besser gefällt.

    Ich würde sämtliche Makerprojekte durchaus mit Secret of Mana, FFI-VI, Lufia, BoF I und II etc. vergleichen und erwarten wollen, dass ich in ähnlichem Maße unterhalten werde. Das einzige, was man im Makerrahmen berücksichtigen KANN (und selbst das ist kein Muss) ist meiner Meinung nach, dass man davon ausgehen kann, dass meist nur eine Person an dem Projekt arbeitet. Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Es gibt unzählige, freie Ressourcen in sämtlichen Bereichen auf die man zurückgreifen kann (wenn man möchte). Damit fällt die Content Erstellung, die in einer Firma sicher einige Leute und Zeit erfordert (zumindest zu einem Teil schonmal weg). Ebenso viele Scripte, PlugIns u.ä. sind frei verfügbar, d.h. wenn man sich dieser bedient, spart man sich wieder einen Teil der Arbeit. Die Aufgabe des Entwicklers ist dann "lediglich" (und das soll weiß Gott nicht unterschätzt werden) das Mapping, Eventfüllen etc. pp. um daraus ein tatsächliches Spiel zu machen.

    Natürlich bist gerade du, Kelven, dafür bekannt sehr viele Grafiken selbst zu erstellen und jeder, der sich nur Ansatzweise damit beschäftigt hat weiß, wieviel Arbeit das ist. Und natürlich möchte man, dass diese auch gewertschätzt wird. Sich nebst dieser Grafikerstellung dann noch dem ganzen scrippten, mappen, texten, etc. etc. etc. zu widmen ist anstrengend und äußerst Mühevoll.
    Dafür, und da wird mir hoffentlich niemand widersprechen, zollt einem jeder, der sich ein bisschen mit dem Entwickeln von Games beschäftigt hat, respekt!
    ABER; und das ist an dieser Stelle meiner Meinung nach der springende Punkt: Dieser Respekt muss nicht einhergehen damit, dass man das, was man als Endresultat geliefert bekommt auch wertschätzt bzw. es einem überhaupt gefällt. Ich finde z.B. das die Cry-Engine wunderschön aussieht. Dennoch gefallen mir die damit zuhauf entwickelten Spiele leider kaum. Diejenigen, die diese entwickelt haben, genießen meinen höchsten Respekt. Schade nur, dass es bis jetzt noch in keinem Rahmen Zuflucht gefunden hat, den auch ich mir aufhängen würde.

    Zusammenfassend denke ich also, dass man Ansprüche stellen kann ohne weiteres. Was man allerdings nicht erwarten darf, ist, dass dieses Fordern auch tatsächlich umgesetzt wird. Das "Handwerk" zu kritisieren steht ebenso jedem frei, aber sollte konstruktiv formuliert werden. Wenn mir jemand nach einer Demo schreiben würde, das Spiel wäre fantastisch gewesen, wäre da nicht dieses nervige Kampfsystem und mich konstruktiv um Änderung an diesem bitten würde; dann würde ich diese Änderungen - für die nächste Demo oder VV - in Erwägung ziehen. Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?

  13. #13
    Irgendwie muss ich sagen, dass ich nach lesen deines Startposts nicht richtig sicher war, was genau du mit dem schwammigen Begriff "Design" nun eigentlich verstanden wissen möchtest Kelven. Design in grafischer Hinsicht (hier sind RPG-Maker-Spiele für nicht-Freunde der gepflegten Pixelgrafik sicherlich Schlusslicht. Und bei Fans von Pixelgrafiken gibt es hier schon sehr starke Qualitätsunterschiede, beispielsweise, was Detailverliebtheit angeht, Komposition, Farbwahl, etc.)? Oder Design in Hinsicht auf die Steuerung (Hier bietet der RPG-Maker meist auch nur relativ rudimentäre Optionen, wobei sich einige Entwickler die Mühe gemacht haben eigene Inventar- und Menüinterfaces zu entwerfen - auch hier wieder mit starken unterschieden in der jeweiligen "Qualität" in Hinsicht auf Praktikabilität und Darstellung)? Oder aber in Hinsicht darauf, wie viele Gedanken sich jemand über das "Design" der jeweiligen Story gemacht hat? Die Art und Weise wie die "Geschichte", die fast jedem Spiel innewohnt erzählt wird. Designbegriffe können hier auch auf Sound- und Musikuntermalung angewandt werden.

    Da die Geschmäcker, wie immer, ziemlich verschieden sind, wird dieser Thread hier aber höchstwahrscheinlich keine besonders überraschenden oder gar definitiven Ergebnisse erzielen können...

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @AgentBlack: Ich glaube der interessanteste Part ist schon im ersten Absatz:

    Zitat Zitat von Kelven
    Dieser nicht ganz uneigennützige Thread setzt sich mit der Frage auseinander, wie viel handwerkliche Qualität man von einem Makerspiel erwarten kann und sollte. Fast zwangsläufig geht das auch mit einer anderen Frage einher, nämlich der, ob "handwerkliche Qualität" nicht sowieso nur eine hohle Phrase ist.
    Design geht natürlich in allen Bereichen damit einher - zum Beispiel Rätseldesign, Leveldesign, Charakterdesign, Grafikdesign, Storydesign... obwohl beim Maker natürlich vor allem der technische Bereich sehr sehr interessant ist, weil der in Teilen und vor allem auf alten Makern mit vielen Schwierigkeiten einhergeht (zum Beispiel was das erstellen eines performanten und spaßigen AKS angeht, oder das Umsetzen von coolen Bossfights in eben jenem KS, Gimmikystuff wie Springen, Klettern, Bankensystem, Tag-Nacht-Wechsel, alle möglichen Features die normalerweise mit Arrays, Variablen und Objekten bewältigt werden...), was überwiegend mit dem Erstellungsprogramm per se in Verbindung gebracht werden kann, es sei denn du bist so fit, dass du dir den Maker zurechtpatchen kannst.

    (damit lehne ich mich natürlich weit aus dem Fenster, vielleicht kann Kelven dir besser erörtern was er eigentlich möchte)

    Geändert von Sabaku (19.02.2016 um 17:07 Uhr)

  15. #15
    Hmmmmmm das ist natürlich ein schwieriges Thema, weil man das von verschiedenen Standpunkten betrachten kann. Vom Standpunkt des engagierten Developers ist es sicher sehr reizvoll zu sehen, welche hochkomplexen Wege sich einige Leute suchen um eine Problemlösung im Maker zu finden um beispielsweise ein AKS zu bauen oder aber ein spezielles Minigame zu implementieren. Auf der anderen Seite muss ein Mehraufwand in dieser Hinsicht nicht immer mit einem Zuwachs an Spielspaß einhergehen. Ferner gibt es für eine ganze Menge sehr komplexer Vorgehensweisen sicherlich stark vereinfachte Ansätze. Beispielsweise ist die Art und Weise auf die Lachsen sein CTS-KS in Velsarbor eingebaut hat extrem vertrackt und meines Wissens nach sollte es möglich sein mit geringerem Aufwand ähnliche Erfolge zu produzieren. Bemerkenswert ist hier natürlich der Pilotprojekt-Charakter, die Tatsache, dass gleiches vorher nicht vorhanden war. Aber das stellt ebenfalls in meinen Augen ein Problem dar. Nehmen wir zum Vergleich mal Vampires Dawn: Das war glaube ich sogar eine andere von Kelven initiierte Diskussion - Damals war Vampires Dawn so beliebt und bewundert, weil es neu und einzigartig war. Es war keine Selbstverständlichkeit, dass ein Hobbybastler sich ein ganzes Spielprojekt selber zusammenklickte und dieses zudem recht umfangreich war. Aus zumindest meiner heutigen Sicht ist Vampires Dawn fast unspielbar. Ich erinnere mich aber auch daran, dass ich es damals mit großer Freude über Wochen gespielt habe. Na und da käme dann also noch der Aspekt: "Design ist Ansichtssache" ins Spiel. Und das nicht nur aus puren handwerklichen Gründen (Marlex hat sich sicher viel Mühe gegeben) sondern eben auch darauf basierend, dass die Bewertung von "Design" direkt mit dem jeweiligen Zeitgeist verknüpft ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy

    Ich sprech nur von den Spielen, die ich gekauft hab und die gefallen mir ausnahmslos deutlich besser. Warum hältst du das denn für ungerechtfertigt? Ich berufe mich ja gerade nicht auf das Handwerk, sondern sag einfach, dass mir die Spiele viel mehr Spaß machen. Da kann man sich weder irren noch unehrlich sein.
    Die Aussage finde ich so völlig OK und auch nicht ungerechtfertigt.
    Ich habe das mehr in einem absoluten Sinne verstanden.
    Denn ganz ehrlich, wenn du das wirklich so meinst (was ich nicht bestreite), dann muss einer oder mehrere der folgenden Punkte zutreffen:
    - Du hast in deinem Leben bisher wenige Spiele gekauft.
    - Du hast in deinem Leben bisher immer Glück - oder was auch immer - gehabt und dir immer die für dich Topspiele gekauft.
    - Du hast eine sehr hohe Meinung von Kommerziellen Spielen
    - Du hast eine sehr schlechte Meinung von Maker-Spielen.

    Denn ich habe in meinem Leben schon etlich Spiele gekauft/erworben/geschenkt bekommen und einige davon würde ich etlichen Maker-Spielen unterordnen.
    Warum du das anders siehst ist mir ehrlich gesagt ein ziemliches Rätsel, da gerade du hier sehr aktiv bist und selbst einiges schon erstellt hast.
    Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?

  17. #17
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ansonsten finde ich es ziemlich kontraproduktiv Kelvens langen Post in einen genau so langen Post zu zitieren und den eigentlichen Post einzuleiten mit: "Ich Fass das mal zusammen". Es ist wirklich anstrengend zu lesen.
    Die Aussage nervt mich. Wenn ich einen langen Beitrag verfasse, möchte ich eben auch mit einzelnen Passagen meinerseits auf einzelne Passagen anderer Posts referenzieren, also gebe ich die in dem Fall auch selbstverständlich als Quotes mit an. Dann habe ich lediglich diese Passagen auf die Quintessenz zusammengefasst, damit auch andere Leser einen direkten Bezug dazu haben. Was genau daran "kontraproduktiv" und vor allem in welcher Hinsicht ist erschließt sich mir jetzt nicht so ganz aber na fein.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat
    Zitat Zitat
    Deine Behauptung, Gamedesign hätte also primär nichts mit Spielspaß zu tun, ist also imo augenscheinlich falsch.
    Das hab ich aber auch nicht gesagt. Ich hab nur gesagt, dass ein Spiel mit gutem Design nicht unbedingt Spaß machen muss, genauso wie ein Spiel mit schlechtem Design Spaß machen kann. Man kann nicht alleine vom Aufbau des Spiels, vom Konzept dahinter, den Spaß ableiten, den jeder damit haben wird. Natürlich gibt es immer Design-Entscheidungen, die so gut wie jeder schlecht findet. Aber das ist für mich kein Widerspruch, denn das sind Einzelbeispiele, Extremfälle. Wenn wir aber über die größeren Zusammenhänge sprechen, über das Konzept hinter einem Spielelement oder sogar dem ganzen Spiel, dann lässt sich nicht so eindeutig sagen, ob es gut oder schlecht desigend ist.
    Ist aber nicht so. Ein Spiel macht nur dann Spaß, wenn das Spiel gut designet ist. Was zu Design zählt ist weitläufig. Das können Charaktere, Handlung, Gameplay, Story, Atmosphöre sein. Davon kann eine bestimmte Menge gut umgesetzt sein oder eben nicht. Was gut ist und was nicht, dazu hab ich schon oben eine allgemeine Definition gegeben. Wollen wir uns also erstmal nicht über Geschmäcker streiten sondern uns an Trends orientieren zu diesem Zweck. Was also gut oder schlecht umgesetzt wurde ist erstmal egal. Es gibt Spieler, denen es genügt, wenn die Story gut ist. Oder die Story ist verhältnismäßig sogar so gut umgesetzt, dass sie Mäkel in anderen Bereichen überdeckt.
    Aber der Punkt ist, wenn ein großer Teil der Spielerschaft Dinge als schelcht umgesetzt betrachtet, dann ist es aus heutiger Sicht eben schlecht designet.
    Wie schon gesagt setzt du den Folgerungspfeil falsch. Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Je höher der Spielspaß, desto besser das Gamedesign.
    Das kann ein einzelner Spieler so sehen. Aber ist das übertragbar? Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed? Diese Frage kann man mMn nicht intersubjektiv beantworten.
    Ja, das ist übertragbar. Und ja, irgendwann, wenn wirklich genug Spieler ein Spiel als spaßig, empfinden, dann ist es gut designet. Gut designet bedeutet nicht perfekt designet. Solange ein Spiel mehr Leuten Spaß macht als es Leuten nicht Spaß macht hat es offensichtlich genügend gute Entscheidungen getroffen um als solches bezeichnet zu werden.
    Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute. Das Phänomen tritt aber bei vielen älteren Spielen inzwischen häufigr auf. Auch alte Snes Klassiker wie Lufia, die damals in den Himmel gelobt wurden sind heute Kritikfänger und werden oft als Paradebeispiel für schlechtes Gameplay herangezogen.

    Woran das liegt ist aber auch ganz einfach erklärt: Die Präferenzen und Anforderungen der Spieler haben sich über die Jahre hinweg geändert. Das hat eben auch niemand festgelegt, das hat sich so entwickelt. Man kann mit diesem Trend mitgehen oder eben nicht aber man sollte sich dann auch nicht wundern, warum Projekt den Ansprüchen einiger Spieler dann eben nicht mehr genügt.

    So war es damals vielleicht Gang und Gebe, Random Encounter auf allen Maps zu verwenden. Da hat auch niemand mal festgelegt, dass das ne schlechte Design-Entscheidung ist. Man hat einfach mal andere Dinge ausprobiert und irgendwann haben eben mehr Spieler gesagt: Jop das finden wir ohne RE so besser als andersherum.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Also sind Makerspiele gemessen selbst an anderen Indie-Projekten meist schlecht, da die Entwickler in dem Fall ja Amateure sind und dafür soll man Verständnis zeigen.
    Nicht schlecht, aber die Makerspiele haben fast unausweichlich Schwächen, für die es komplexe Gründe gibt. Den Entwicklern das vorzuhalten, halte ich für übertrieben.
    Was für komplexe Gründe? Ich weiß nicht so genau, auf was du hinaus willst. Geb mal ein paar Beispiele.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Wenn wir den Weg gehen zu sagen, dass niemand der sich hier zu Wort meldet fachlich qualifziert ist um eine valide Kritik abzugeben, dann sind es ja auch nicht die Entwickler. Warum hat sich dann bislang noch kein langjähriger Entwickler hier die Mühe gemacht, sich in dem Bereich ein wenig zu bilden?
    Weils nicht geht. Du sagst es ja selbst, es gibt zum einen keine festgelegten Regeln und zum anderen kann ich das, was state of the art ist, nicht mit dem Maker machen. Ich kann die Konzepte der modernen Spiele nicht adaptieren. Der Maker hat keine 3D-Engine und nen geiles Action-Kampfsystem. Wenn ich machen könnte, was ich wollte, weil ich ein großes Studio hab, dann würde ich RPGs wie die Souls-Reihe machen, JRPGs mit spektakulärem Action-KS und Horrorspiele wie Resi 4 oder The Evil Within. Ich mach die Spiele auf dem Maker so, wie sie sind, weil es das Beste ist, was ich aus dem Maker rausholen kann. Genau das meine ich: Das, was man mit dem Maker machen kann, hat seine Grenzen.
    Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben. Es geht hier auch gar nicht darum eine andere Engine benutzen zu können, sondern darum für die bereitgestellte Engine und für das Genre für das man sich entscheiden hat ein möglichst gut designtes Spiel zu entwickeln.
    Gehen wir also mal weg von Story und Charakteren oder meinetwegen auch noch von Atmosphäre.

    Wenn du sagst, technisch kannst du nicht mehr aus dem Maker rausholen, ist das ja erstmal ok. Erinnere mich aber jetzt z.B. auch auf deine Spiele bezogen nicht daran, dass da Unmengen an Kritik zu technischen Defiziten aufgekommen wären. Also ist das auch eigentlich mehr oder minder irrelevant.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Warum man lieber ständig widerlegt, dass niemand wirklich Ahnung hat statt etwas dafür zu tun Ahnung zu haben, dass ist ein mysteriöses Phänomen.
    Das tue ich ja nicht. Ich zeige nur den bornierten Leuten, dass sie weniger wissen, als sie glauben. Alle anderen sind davon ausgenommen.
    Das bezieht sich auch eigentlich weniger auf dich. Du hast das jetzt einmal gemacht, aber der Grundkurs hier ist eigentlich klar: Fast jeder will fast jedem irgendwelche Kompetenzen absprechen, egal wie klein oder groß. Trotzdem ändert auch ein Ausruf davon nichts an existenten Problemen und es zeugt auch nicht von Bereitschaft zur Weiterbildung wenn der letzte Ausweg der Aufruf zur Einmauerung zu sein scheint.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    ]Einerseits sprichst du einem Großteil der Gemeinschaft hier ab, fachgerecht über Game-Design urteilen zu können, anderersiets bist du hier wohl der User mit den meisten Threads rund um Themen über Gamedesign hier im Atelier, also richtest du ständig Fragen an ein nicht qualifiziertes Publikum?
    Nein, ich sprech niemandem ab, Wissen über das Maker-Design zu haben. Ich sage nur, dass niemand (ohne Beweis) mehr Ahnung hat als die anderen. Ich mach die Diskussions-Threads nicht auf, um über die Themen so zu diskutieren, wie es ein Wissenschaftler aus dem Fachbereich tun würde, sondern weil ich Spaß am Diskutieren und Philosophieren hab. Ich möchte die Entwickler dazu animieren, über die Spielentwicklung nachzudenken. Nicht auf Basis von Fachliteratur (die ich übrigens gelesen hab), sondern aus sich selbst heraus. Es reicht doch schon aus, die Spiele anzuschauen. Und ein roter Faden, der sich durch all meine Threads zieht, ist die Ansicht, dass keine Meinung grundsätzlich richtig oder falsch ist. Nicht zuletzt wegen dem guten Sokrates, falls er das wirklich gesagt hat. Das was ich heute meine, kann ich morgen schon für Bullshit halten und da ist nichts Schlimmes dran.
    Es kommt dem aber gleich. Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
    Dass die Definition von gutem oder schlechten Gameplay aber sowieso nur eine subjektiv geprägte Zeiterscheinung ist, lass ich dabei mal außen vor.

    Jo, du kannst die Threads in dem Ausmaß antürlich gerne benutzen, um Entwickler anzuregen. es fällt nur meistens explizit auf, dass du Threads zu bestimmten Themen aufmachst bei denen man sich sicher ist, dass sie Relevanz in deinem nächsten Projekt haben. Das kann Zufall sein, dass kann eine Begleiterscheinung sein.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zitat Zitat
    Das alleine sagt finde ich schon viel darüber aus, dass du persönlich eigentlich gar kein großes Interesse an Weiterbildung hast, sonst hättest du dir erstens schon längst eine andere Gruppenbasis gesucht und zweitens hättest du über viele Bereiche eine schon viel festgefahrene Meinung und würdest somit auch nicht so oft eine Diskussion starten.
    Wie gesagt, ich kann mit dem Maker keine modernen Spiele machen. Mir ist bewusst, dass vieles, was wir mit dem Maker machen, eigentlich gar nicht funktioniert. Es tut es nur deswegen, weil wir uns in der Szene darauf geeinigt haben, dass es doch funktioniert. Glaub nicht, dass ich das Design meiner Horrorspiele wirklich für gut halte. Aber so ist es auf dem Maker üblich und alles andere scheitert schnell an den technischen Einschränkungen. Außerdem kostet alles Zeit. Wenn ich z. B. zeichnen lernen wollte, müsste ich unzählige Stunden opfern - Zeit, die ich nicht hab.
    Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
    Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht? o.O

  18. #18
    @Sölf und Innoxious, weil er das ja auch gefragt hat
    Zitat Zitat
    Was meinst du hier genau? Das verstehe ich nämlich nicht wirklich. Beziehst du dich mit deinen komplexen Gründen nur auf die Engine? Ich weiß nämlich nicht so wirklich, worauf du damit hinaus willst.
    Mir gehts um die Einschränkungen, mit denen die meisten Entwickler leben müssen. Eine Ausnahme sind natürlich die Entwickler, die etwas auf einem guten Niveau selbstmachen können. Die lass ich mal außer Acht.

    Du kannst dein Spiel grafisch nur so gestalten, wie es die vorhandenen Grafiken erlauben. Du kannst also nicht sagen: Ich will jetzt dieses Setting und hier sind die perfekten Grafiken dafür. Das hat schon eine große Auswirkung auf die Atmosphäre und das Erzählerische.

    Das Gleiche gilt für die Musik. Du bist nicht Jeremy Soule. Dein Soundtrack wird meistens ein Flickenteppich sein, der im besten Fall recht gut zusammenpasst.

    Die Engine des Makers schreibt dir die Steuerung, Auflösung und die Perspektive vor.

    Sehr oft musst du das Standardsystem des Makers benutzen und wenn du Menü und Kampfsystem selbstmachen kannst, dann ist es häufig ein Derivat vom Standardsystem.

    Der Aufbau des Spiels, die Art, wie die Handlung erzählt wird und das Konzept des Gameplays orientieren sich oft an anderen Makerspielen. Das ist eine Einschränkung, die uns vielleicht gar nicht so sehr bewusst ist. Wir setzen ja keine modernen Spielkonzepte um, sondern adaptieren das, was auf dem Maker üblich ist.

    @Sturmfels Pro
    Du wirst aber die Ausnahmeentwickler nie erreichen, sonst wären sie keine Ausnahme. Wenn jeder Mensch einfach durch Anstrengung das erreichen könnte, was herausragende Schriftsteller, Maler, Regisseure usw. beherrschen, dann würde es jeder tun. Es gibt schon Menschen, die anderen offensichtlich überlegen sind und das auch immer sein werden. Ihre Fähigkeiten sind das obere Ende der Messlatte. Ich halte es für falsch, zu verlangen, dass alle Entwickler diese Höhe erreichen müssen.

    Zitat Zitat
    Wenn man also damit argumentiert, dass ein Spiel nicht einen gewissen Standard erfüllt, bzw. sich im Vorfeld dafür entschuldigt, dass man ja nur ein Hobby betreibt und das Spiel daher nicht so gut sei, schlägt man damit meiner Meinung nach den falschen Weg ein.
    Nur in der Hinsicht, dass ein Entschuldigen nicht notwendig ist, weil es selbstverständlich sein sollte, dass die Makerentwickler aus den oben genannten Gründen Abstriche machen müssen. Ich halte es wie gesagt für falsch, den Spielen das vorzuwerfen. Das durchschnittliche Makerspiel wird selbst die SNES-Klassiker nie erreichen.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich mich diesen Änderungen nicht selbst widmen kann, so würde ich um Hilfe bitten; dazu ist eine Community letzten Endes doch da, oder?
    Hilfe hat aber auch ihre Grenzen. Kaum jemand wird einem Fremden einen Teil des Spiels abnehmen. Die Einschränkungen von oben lassen sich nur dann etwas kompensieren, wenn ein Freund mit beim Spiel einsteigt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, außer er wird bezahlt, einem Fremden die gesamte Grafik für das Spiel macht oder ein KS individuell zusammebaut und es dann auch wartet.

    @AgentBlack
    Game Design ist wie Sabaku schon sagte die gesamte Spielentwicklung, also praktisch alles, was man bei einem Spiel macht.

    @Eddy
    Ich weiß, was mir gefällt. Natürlich kaufe ich nur Spiele, von denen ich annehme, dass sie mir Spaß machen werden. Es kommt nur ganz selten vor, dass ein Spiel mal wirklich schwächer ist, als ich dachte. Die schwächsten Spiele auf der PS3 in meinem Besitz sind z. B. FFXIII und FFXIII-2. Ich find sie durchschnittlich. Aber selbst die sind mMn sowohl spielerisch als auch erzählerisch besser als jedes Maker-RPG. Und die guten JRPGs sind es erst recht.

    Zitat Zitat
    Vielleicht liegt es aber auch daran das du deshalb zu kritisch auf die Szene schaust?
    Das glaube ich nicht. Für mich sind moderne Spiele eben einfach viel spaßiger als Retrospiele.

    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.

    Zitat Zitat
    Wenn ein Spiel als schlecht empfunden wird, dann hat das Spiel definitiv grobe Mäkel im Design und nicht umgekehrt.
    Aber von wem? Die Meinung der Mehrheit ist nur aufgrund ihrer Masse wie gesagt nicht besser als die von jedem einzelnen. Man könnte sich ja auch stattdessen nach den Kritikern richten, die mit ihren Fachkenntnissen natürlich viel besser einschätzen können, ob ein Spiel gut oder schlecht designed ist. Das ist jetzt Ironie. Du kennst ja deren Meinung zu euren Spielen.

    Zitat Zitat
    Zu Vampires Dawn: Ich denke wir haben bemerkt, dass die Spiele damals weitaus kritikloser hingenommen wurden als heute.
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.

    Zitat Zitat
    Wir sind aber noch beim Thema Game Design oder? Da bin ich eigentlich davon ausgegangen dass wir uns bei der Engine schon auf die Maker festgelegt haben.
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.

    Zitat Zitat
    Du sagst einerseits, es gibt nur einen geringen Teil an Leuten, die fachgerecht urteilen könnten. Und von denen soll oder braucht man nichts annehmen, da sie ja sowieso nicht beweisen können, dass sie Ahnung haben. Das ist für mich quasi das gleiche wie zu sagen: Ist eh alles nur subjektiv, also kann man es auch im Notfall ignorieren und als individuelle Meinung abstempeln.
    Mal abgesehen davon, dass auch jemand vom Fach subjektiv ist (s. Subjektivismus), stellst du das viel negativer dar, als ich es gesagt hab. Fachkenntnisse ist auch wieder relativ, die meisten Makerentwickler besitzen sie. Was sicher stimmt: Nur sehr wenige von uns studieren Game Design oder sind professionelle Spielentwickler. Nächster Punkt: Jemand, der wirklich weiß, wie der Hase läuft, könnte das schlüssig erklären. Wenn man aber nachfragt, kommt bei den üblichen Verdächtigen eher statisches Rauschen. Schlussfolgerung: Luftblasen, die schön aussehen, aber schnell platzen. Das hat mit den meisten Leuten, die sich hier an Diskussionen beteiligen, gar nichts zu tun. Deren Meinung ist natürlich subjektiv, aber das wertet sie nicht ab, das hab ich nie gesagt. Und das Fazit ist sicher nicht: Individuelle Meinung => Bullshit. Bullshit ist es höchstens dann, wenn jemand sich über andere stellt.

    Zitat Zitat
    Wer verlangt denn, dass du mit dem Maker moderne Spiele machst? Was vertsehst du denn unter modernen Spielen? Hat denn jemand z.B. bei DN kritisiert, dass es sich nicht wie The Evil within spielen läst?
    Du selbst. Du hast vom Weiterbilden gesprochen. xD Wenn dann muss ich doch das lernen, was state of the art ist.

    Zitat Zitat
    Du sagst das ziemlich oft, aber kaum einer weiß was du eigentlich meinst. Meistens sträubst dich da ja auch um eine genaure Erklärung. Also was kannst du angeblich mit dem Maker nicht machen, von dem ständig kritisiert wird, dass es nicht da ist? Und was machen wir mit dem Maker, was eigentlich gar nicht geht?
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven
    @Innoxious
    Ich seh das anders. Die Meinung der Mehrheit hat eine wirtschaftliche Bedeutung, sie bestimmt, was popuär ist, aber aus philosphischer Sicht - und dieser Thread ist philosophisch - ist die Meinung von vielen nicht besser als die Meinung eines einzelnen. Wenn ein Spiel dann gut designed ist, wenn es Spaß macht, dann ist jedes Spiel gut designed, solange es mindenstens einen Spieler gibt, dem es Spaß macht. So kommen wir nicht weiter. Wir brauchen das aber auch gar nicht - die Qualität des Designs. Es reicht doch zu sagen, das etwas keinen Spaß gemacht hat.
    Jo und genau damit kommen wir zum Wendepunkt des Ganzen. Deine Aussage ist vollkommen richtig. Es gibt die Meinung der Mehrheit und es gibt die Meinung der Minderheit. Laut deinen Schlussfolgerungen gibt es abseits der wirtschaftlichen Bedeutung von Gamedesign keine Maßstäbe und genau so ist es auch. Gamedesign ist eine Erscheinung der Marktwirtschaft. Deshalb ist eine philosophische Auseinandersetzung mit dem Thema sinnlos.
    Wenn das eigene Ziel ist, die Minderheit zu bedienen oder es das Ziel meinetwgeen gar nicht gibt, naja, dann gibt es eigentlich auch nie etwas zu kritisieren. Ich kritisiere ja auch draußen keine spielenden Kinder die sich irgenwelche merkwürdigen Spiele auf dem Spielplatz ausdenken, wäre aber schon besorgt, wenn irgendjemand jetzt die offiziellen Fußballregeln ändern wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Da bin ich skeptisch. Viele Klassiker werden heute noch geschätzt, auch wegen des Designs und ein neues Vampires Dawn (ohne große Änderungen) wäre heute vermutlich genauso beliebt wie damals. VD1 und VD2 sind ja nicht nur damals beliebt gewesen, sondern sie sind es immer noch. Außer bei einigen Entwicklern.
    Nun, ein Spiel mit Schwächen muss ja nicht hauptsächlich Schwächen haben. Lufia hatte doch z.B. auch eine ganz interessante Story. Vampires Dawn hatte durchaus viele Schwächen. Plotholes, keine tiefgreifenderen Charaktere, storystockendes Grinding, vielleicht ist auch das KS heute nicht mehr jedermanns Sache. Und selbstverständlich macht das VD nicht sofort zu einem durch und durch schlechtem Spiel. Einiges an Gameplay hat Spaß gemacht, das Zauberlernsystem, Nebenquests, Blutsaugen, Verwandeln, die Reiseformen, für einige auch das Grinden selbst, die Silberminen und was weiß ich noch.
    Würde man marlex mal dazu fragen, würde er sicherlich die Stärken des Spiels beibehalten wollen und die von der inzwischen als Mehrheit bezeichenbare Schwächen ausmerzen. Nur weil VD für viele Punkte ein Vorzeigeprojekt dafür ist, wie man es vielleicht besser nicht macht, kann es trotzdem auch heute noch genug Dinge besitzen, die es für einige Leute spielenswert macht. Also ist es ja nicht unschlüssig, dass ein neuer Titel ohne große Änderungen auch heute noch genügend Spielern Spaß machen könnte. Ich behaupte nur, dass durch das Ausmerzen von aus wirtschaftlich betrachteten Design-Mängeln noch mehr Spieler diesen Titel dann wohl ansprechend finden würden.

    Zitat Zitat von Kelven
    Du hast doch von der Weiterbildung gesprochen und das heißt für mich: modernes Game Design, moderne Spiele machen. Du lernst als Game Designer ja nicht, wie man Retrospiele macht. Das, was wir hier machen, ist veraltet und daran kannst du nicht so viel ändern. Der Schritt in die dritte Dimension war das, was den Spielen unglaublich viele neue Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet, dass mir entwicklungstechnisch enge Grenzen gesetzt sind, s. oben. Vielleicht ist das, was wir aktuell machen, schon das Beste, was man aus dem Maker rausholen kann.
    Öh ne, da hast du irgendwas in meine Aussage hineininterpretiert, von dem ich mir nicht sicher bin, wie du auf diesen Schritt gekommen bist. Bleiben wir mal schön beim Maker. Es ging ja auch die Ganze Zeit darum, dass man mit dem Maker nicht mehr machen kann als abc und man nicht mehr rausholen kann als xyz. Da gibt es die technische Ebene, die Darstellungsebene und die schriftstellerische Ebene. Alles fließt zusammen und formt am Ende das Spiel. Ich will mich auch eigentlich gar nicht immer auf deine Spiele beziehen, aber ich verfolge das Ganze nicht so richtig und hab jetzt keinen Überblick ob da ähnliche Situationen auch bei anderen Projekten mal aufgetreten sind: Ich erinnere mich jetzt nicht daran, dass z.B. in DNR viel Kritik zur technischen Ebene gekommen ist. Wenn dein Spiel flüssig läuft, alles was du umsetzen wolltest implementiert ist, dann gibt es ja logischerweise auch von keiner Seite aus Kritik dazu.

    Die Atmosphäre bestimmt sich ja aus mehreren Faktoren. Du hast selbstverständlich recht, wenn du als einen Faktor davon die zur Verfügung stehenden Ressourcen aufzählst. Dazu kommt aber auch noch Die Situation, also die Darstellung der Szene sowie deren Kontext und die allgemeine Spielwelt. Ich erinnere mich auch nicht daran, dass die von dir gepixelten Sachen überhäufig kritisiert wurden. Da gab es mal Kleinigkeiten, die der ein oder andere lieber anders gehabt hätte, aber alles in allem wurde bzgl der Darstellung auch meistens eher die z.B. oft nicht bedrückenden Szenerien als Argument gebracht.
    Ich will jetzt keine mangelnde Kompetenz unterstellen sondern lediglich darauf hinweisen, dass man, sollte man sich damit auseinandersetzen, dass es statt der angeblich mangelnden Ressourcen doch eher an der eigenen Umsetzungsform liegt, mal in der Richtung weiterbilden kann, aka => Wie erzeuge ich eine passende Atmosphäre?
    Das war eigentlich eher das, worauf ich mit Weiterbildung hinaus wollte.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ne ne ne, moment mal, ich bin derjenige, der immer ausführlich erklärt, was er meint. Vielleicht scheitere ich daran, meine Gedanken auszudrücken, aber ich versuche es zumindest. Ich hab im Thread von Desert Nightmare R ja schon beschrieben, warum der Aufbau des Spiels eigentlich absurd ist und das trifft auch auf die meisten anderen Maker-Horrorspiele zu. Würde jemand solche Spiele kaufen? Ich denke nicht. Ich kenn auch weder kommerzielle noch Indie-Horrorspiele, die solche "Flickenteppiche" sind. Die Makercommunity sagt aber: Das ist in Ordnung. Genauso wenn jemand hier ein Spiel mit Strategie-KS macht, das irgendwie rudimentär funktioniert, aber von der Spielbarkeit nicht mal ansatzweise mit echten Strategiespielen (auch Hobbyspielen) mithalten kann. Und schau dir mal an, wie unsere Rollenspiele aufgebaut sind. Sind die so, wie die Klassiker oder moderne RPGs? Ich glaube, die Makercommunity hat einen speziellen Spielzuschnitt, der eben hauptsächlich sich selbst referenziert. Sprich die Leute kopieren das, was sie aus anderen Maker-RPGs kennen. Mit allen Schwächen. Aber auch hier hat die Community gesagt: So werden die Spiele gemacht. Verstehst du, was ich meine?
    Ne, ich verstehe nicht wirklich was du meinst. Vielleicht hast du mal versucht in DNR aufzuklären, warum der Aufbau absurd sei, abe rich vertsehe nicht, warum er das sein sollte. Was ist denn an deinem Spiel absurder als an anderen Horrorspielen? Und was hat es mit dieser Verschwörung auf sich, dass die Atelier-Community beschlosen hat, das Spiele scheiße (alle Schwächen übernehmen) sein müssen?

  20. #20
    Gerade der erste Post wirkt auf mich wie die Argumentation, dass es neben dem persönlichen Gefallen oder Nichtgefallen des Einzelnen wenig Maßstab gäbe, um den es sich zu diskutieren lohnen würde. Zum einen, weil du der Meinung bist, es gäbe hier niemanden der die fachliche Qualifikation aufbringt aber auch weil die wohl bisher gelieferte Begründungen nie gereicht haben.

    Das Handwerkliche wurde hier stellvertretend für das Objektive. Ich bin der Meinung, dass Bewertungen, Feedback, kritik und Reviews gut daran tun würden, wenn die Autoren nicht versuchen würden sich als objektiv darzustellen, weil sie das nicht sind und nicht sein können. Ganz und gar die Möglichkeit einer sinnvollen sachlichen, objektiven, handwerklichen Grundlage zu verneinen, beschränkt die mögliche Diskussion aber auf eine Aufzählung von Gefühlen.

    Das finde ich zum einen furchtbar langweilig. Es ist aber auch sachlich falsch, da es sich bei Spieldesign ja nicht um eine okkulte Kunst handelt, die nur ein paar Auserwählte beherrschen und die jeder andere nur bestaunen und bewundern kann. Ein Spiel ist ein Softwareprodukt. Natürlich haben Spiele das Potential gefühlt mehr als die Summe ihrer Teile zu sein, aber das bedeutet ja nicht, dass die einzelnen Teile und Aspekte in sich auch ungreifbar sein müssen.

    Beispiel:
    Diablo 3 in seinem Releasezustand hatte wenig und schlechte Itemdrops und ein Auktionshaus, dass dem Spieler ( für Gold und € ) spottbillig Items vorgesetzt hat die besser waren als was man selber finden konnte, aufgrund der Art wie die Ingameökonomie funktionierte. Wenn der Nachfolger der bekanntesten "Sammel coole Items"-Spiele so gestaltet ist, dass der Durchschnittsspieler anstatt in gesammelten coolen Items in gekauften nicht coolen Items rumrennt, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das schon handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich jetzt eine DVD einschmeisse und im Sprachmenü nicht erkennen kann, ob nun Deutsch oder Türkisch angewählt ist, weil die Farben für den ausgewählten und den nicht gewählten Menüpunkt einfach nicht ausdrücken, was davon grad angewählt ist, und ich deshalb erstmal bis zum ersten Dialog gucken muss um dann zu schlossfolgern, welche der Menüfarben für den gewählten Menüpunkt stand, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Beispiel:
    Wenn ich in einem Open World RPG das Angeln-Minigame cool finde, bischen länger angle und mich anschliessend die Monster chancenlos zu Matsch hauen, weil deren Angriff und Verteidigung mit meinem gelevelten Angelskill hochskaliert anstatt mit meinen nicht gelevelten Kampffähigkeiten, ist das dann eine reine Geschmacksfrage, oder ist das handwerklich versagt?

    Neben Argumentation, die irgend ein Nichtexperte sich herleitet, gibt es aber auch eine ganze Menge Fachwissen, und auch das ist nicht nur irgendwelchen Profis vorbehalten, die es hier garantiert nicht gibt. Menü-Design beispielsweise. Für Mensch-Maschine-Interfaces gibt es auf wissenschaftlichen Grundlagen basierende Richtlinien, seit es sowas gibt, also irgendwann in den 80ern. Wie lange in der Geschichte der Menschheit werden schon Informationen strukturiert dargestellt? Höhlenmalereien könnten noch Freestyle sein, bei den ägyptischen Hieroglyphen sehe ich schon erschreckend starke Hinweise, dass da mit einem System gearbeitet wurde, dass sich jemand vorher überlegt hat, evtl. sogar aus gutem Grund. Zugänglichkeit, Bedienbarkeit und Ergonomie gibt es wirklich, und auch wenn die Gestaltung eines Menüs Geschmackssache ist, so gibt es doch eine gute Menge an logischen Zusammenhängen, die ihren Beitrag dazu leisten, dass Dinge in der Praxis funktionieren.

    Bei Spielmechaniken ist das weniger eindeutig. Bücher von Menschen, die Spiele gemacht haben und dafür bezahlt wurden. Denen muss man nicht glauben, ich glaube Newton auch erst seit dem ich selbst von einem Apfel getroffen wurde. Man kann aber. Die sagen dann so abstrakte Thesen á la "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen" oder geben mathematische Beispiele für Gamebalance.

    Angenommen ein Spiel besteht daraus, rum zu laufen, die Wände Tile für Tile abzuklicken und nach X gefundenen Gegenständen ins nächste Areal zu kommen. Klingt für mich furchtbar langweilig. Wäre ich ein Entwickler, werde ich mir wohl nicht gedacht haben "Ja, ich mach ein Spiel in dem der Spieler einfach jedes Tile in jedem Raum einmal mit Enter abgrast!" Eher hätte ich etwas gedacht wie "Ich mach ein Spiel, in dem man erkundet und versteckte Gegenstände finden und kombinieren kann!". Wenn die Umsetzung dazu führt, dass der geneigte Spieler mit seinen Augen im Spiel nicht erkennen kann, welchen der 10 Zettel an den Pinwand des Polizeibüros von interesse ist, dann bleibt nichts über, ausser es aus zu probieren und sich vor allen einmal hin zu stellen und Enter zu drücken.

    Ob eine Idee im gewünschten Sinne funktioniert kann sehr einfache rationale Gründe haben. Ergonomische, pragmatische, und viele andere. All das kann man auf Geschmack schieben. Aber dann muss man ja nichts ändern, ist ja nur der Geschmack eines einzelnen. Problematisch wirds, wenn viele etwas blöd finden. Wo setzt man an, wenn man davon ausgeht, dass das handwerkliche in Ordnung ist, oder es sowieso nichts damit zu tun hat, oder man sich gar gefühlt am Maximum dessen befindet, was die Plattform hergibt. Sich drauf einigen, dass alles richtig toll ist, wie es ist und das Gefallen daher nur Geschmacksfrage? #Makerhorror

    Zitat Zitat von Kelven
    Dann wären ja irgendwann alle Spiele gut designed, solange du nur genug Spieler findest, denen sie viel Spaß machen. Das klassische Beispiel: VD1/VD2 wurden in unserer Community wohl von mehr Spielern gespielt als alle anderen Spiele. Und die Spiele haben vielen Spielern Spaß gemacht. Sind sie also gut designed?
    Die Frage ist doch rethorisch, weisst du doch. Ob ein Design gut ist, misst sich ja daran, wie sehr es das Ziel erreicht. Wenn ich ein Spiel für die absoluten Hardcoregamer machen will und kriege größtenteils Feedback "Schön, war ganz spassig zum locker durchzocken" und seltener "War okay, aber bischen zu leicht und anspruchslos", hab ich dann gut designt? Für mich klingt es nach einem Fehlschlag im Sinne des Zieles.
    Ich weiss nicht, was das Ziel von VD1/VD2 war. Ich mag daran einiges nicht, andere werden es genau dafür toll finden. Ob es wohl Spieler gibt, die diesen Berg zum Schloss zum 100. mal hochlaufen und sich denken "Man ist das cool! Dieser Berg sollte echt nicht kleiner sein!"? Ich kann mir das nicht vorstellen. Ich weiss aus diversen Spielecommunties, dass Quality of Life Changes manchmal abgelehnt werden, weil es dem Selbstbild der Spieler widerspricht ihr Spiel vereinfacht zu sehen, auch wenn die Vereinfachung nur darin besteht, etwas trivial Stumpfes auf weniger zeitraubende Weise zu tun.

    Dieses Topic ergab sich wenn ich das richtig verstanden habe aus einer Diskussion um dein Desert Nightmare Remake. In dem Topic hast du die Position des Autors und die anderen die Position der Kritiker. Ich halte es für schwierig, aus Sicht eines Kritikers zu analysieren, was handwerklich nicht funktioniert und das dem Ersteller zu begründen.
    Wenn ich Feedback ersuche, dann wünsche ich mir, dass jeder Kritiker mir darlegt, was er fühlt, und warum er fühlt. Das ist authentisch. Würde der oder diejenige nun versuche ihre Gefühle in logischen objektiven Erklärungen zu rechtfertigen, dann wäre da schon eine Interpretation vorhanden, das verfälscht die Information. Kritiker und Tester geben Feedback. Der Designer verwendet das Feedback um darauf basierend eine Lösung zu finden. Diese Lösung zu finden bedeutet allerdings von den subjektiven Impressionen anderer auf die Spielmechaniken und anderen Komponenten zu schließen in denen diese ungewünschten Wirkungen ihre Ursache haben. Diesen tiefen Einblick hat im Regelfall nur der Autor. In deinem Fall hast du dir ausgedacht, was es werden soll und alle Komponenten so dosiert, dass es deiner Meinung nach die gewünschte Wirkung erzielen sollte. Wenn es das nicht tut, bleibt es leider an dir, deine Komponentenmischung zu hinterfragen, und das ist dann Design und Handwerk. Selbst Sachen wie Charaktere sympathisch finden basiert ja auf ganz sachlichen Elementen. Wir halten uns zwar alle für individuelle Sternschnüppchen, aber psychologisch sind wir im groben und ganzen Einheitsbrei.

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