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Thema: Die Geschichte eines kleinen Helden [2k] [+Entwicklertagebuch]

  1. #21
    Mini-Demo Version 0.1

    Link: http://www.mediafire.com/download/do...nen_Helden.zip

    I did it! Hier ist die erste mini Demo des Spiels, die hoffentlich funktioniert - und zwar ohne RTP. Ich habe zusammen mit einem Freund viel Bug-fixing betrieben, es sollte eigentlich alles reibungslos ablaufen
    Wichtig ist dass diese Version des Spiels einiges an Gameplay Features noch nicht zeigt und eigentlich mehr eine erzählerische Präsentation ist. Einige Ansätze sind allerdings schon vorhanden... für einen kleinen Eindruck sollte es reichen
    Spielzeit liegt geschätzt zwischen 30 ~ 50 Minuten. Wenn ich wieder Zuhause bin werde ich diesen Beitrag editen und eine genaue Liste mit schon vorhandenen und noch geplanten Spielfeatures posten.

    Ich werde mir jetzt erstmal Pause vom Makern nehmen und mich anderen Dingen zuwenden. Danach trete ich wohl die längste Entwicklungsphase an, denn ich werde alles was ich vorerst für's Gameplay brauche skripten, das Kampfsystem ausbauen und balancen und eigene Facesets zeichnen. Erst dann werde ich sichtbaren Fortschritt mit dem Spiel erreichen können. Ich werde aber zwischendurch posten was ich so gemacht habe.

    Aufjedenfall danke an jeden der das Spiel spielen wird & ich freue mich auf Feedback!
    - Grüße Katkat

  2. #22
    Sehr geil, wird direkt gesaugt

    EDIT:
    War soweit ok. Das Mapping war gut. Für Orks gab es aber keine Erfahrung, nur Gold.
    Ein "Rechtschreibfehler" ist mir aufgefallen. Im Haus des Bürgermeisters meint der Held, es stehen "Lexikons" dort aber die Mehrzahl heißt eigentlich Lexika
    Bei einem Grab im Dorf geht der Text über den Rand der Textbox. Rechts oben in der Map das linke.
    In der Kirche am oberen Rand der Map sieht man noch dunkelblauen Rand.

    Das waren alle Fehler, die ich auf Anhieb gefunden hab.

    Alles in allem war das noch nicht so viel, dass man eine angemessene Bewertung vorlegen kann, aber ich werde die Entwicklung dennoch weiter beobachten

    Geändert von Yenzear (29.05.2016 um 01:30 Uhr)

  3. #23
    Hallu!^^

    Ich habe auch mal die Demo gespielt, da ich die Idee des RPGs echt interessant finde. Meine Spielzeit ging jetzt tatsächlich über eine Stunde, liegt aber wohl auch daran, dass ich nebenbei noch auf dem Block Fehler gekritzelt habe, die mir aufgefallen sind.. Die aber eigentlich nur Rechtschreibfehler sind, also keine Sorge.
    Eins vorweg aber einen Bug:

    Zu der Story allgemein, die man jetzt in der Demo mitbekommen hat, kann ich nur sagen, dass ich sie bisher wirklich logisch aufgebaut finde. Es ist verständlich, dass die Mutter dagegen ist und ein deutliches 'Nein' dazu sagt. Genauso verständlich war aber auch in meinen Augen der Wandel am Ende, das hast du gut erklärt mit dem Vater. (Auch wenn es merkwürdig war, dass sie kurz nach einem Knockout des Protas das Okay gibt )
    Am Anfang das Gedicht hat mir übrigens super gefallen, ich bin immer total erstaunt wenn ich solche in RPGs lese, da ich selbst extrem unfähig bin, wenn es ums Gedichte schreiben geht.
    Den Zeitsprung fand ich ebenfalls echt gut gelöst, ich mag es, wenn die Vergangenheit verblasst und kurz darauf die Gegenwart aus dem Haus trifft. Davon war ich schon immer ein Fan, auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist

    Was ich ebenfalls gut finde ist, dass du das Dorf lebendig gestaltet hast. Es gibt keine tausende NPCs und somit meinte ich das auch nicht, aber jeder hat verschiedene Eigenschaften und es herrscht nicht dieses 'Friede Freude Eierkuchen' im Dorf, wie es oft anfangs in den RPGs ist. Tatsächlich sind einige eher negativ und griesgrämig (und das nicht ohne Grund!), was ich echt super fand. Aber auch der Tavernenbesitzer (mir fällt das richtige Wort nicht mehr ein ._.) mit seinem Dialekt war eine gute Abwechslung und witzig zu lesen.
    So, was habe ich noch positives aufgeschrieben. Ach ja, die Titelmusik hat mir echt gut gefallen, meistens skippe ich die sofort, aber da saß ich dann doch mal ein paar Sekunden länger im Startmenü. Auch die Minigames waren eine super Abwechslung, vor allem aber das mit der Taverne und die Kommentare vom Prota. Somit hast du es einerseits geschafft, Humor einzubauen und gleichzeitig aber auch, die Unlogik mit einem Augenzwinkern zu erklären.


    Spike hat mir übrigens schon jetzt gut gefallen und ich mag ihn jetzt schon xD Genauso gut gefielen mir die verschieden Facesets, vor allem bei dem Gespräch mit dem Hauptmann, als er immer deprimierter aussah. Wieder eine Kleinigkeit, die mir aber immer gut gefällt und mich auch hier wieder zum Schmunzeln brachte. Vor allem weil du den Prota damit auch gut darstellst, ohne viel Wörter zu benutzen.

    So, aber zu den Rechtschreibfehlern, die mir aufgefallen sind. Ich gebe aber keine Garantie darauf, das alles, was ich schreibe, so richtig ist. Da wo ich einen Fehler ankreide, sagt mein Rechtschreibprogramm, dass es okay ist XD Damit das hier nicht den Rahmen sprengt, setze ich die auch mal in einen Spoiler.



    So, ich glaube, das waren ungefähr alle Fehler, die ich mir jetzt notiert habe. Jetzt habe ich noch ein, zwei Ratschläge:
    Bei dem Startmenü fände ich es besser, würde unten statt "Geschichte enden" "beenden" stehen, das klingt einfach besser.
    Bei den Schatztruhen im Haus des Dorfältesten hätte ich mir irgendeinen Kommentar des Protas gewünscht. Vielleicht ein 'Ich will ein Held werden, kein Dieb' oder so, das wäre witzig gewesen und die Truhen stehen da nicht so nutzlos rum.^^


    Ansonsten fand ich die Demo bisher aber gut, das Mapping war ganz okay, da war jetzt nichts, was mir den Atem geraubt hat, aber es war auch nicht hässlich oder so. Die Weltkarte hingegen machte schon mal einen guten Eindruck!
    Bisher ist der Eindruck des RPGs jedenfalls gut und ich hätte gerne weitergespielt, vor allem weil das Ende ja doch irgendwie mies ist xD

    Liebe Grüße!

    Geändert von Minazura (29.05.2016 um 15:07 Uhr) Grund: Danke an Yenzear für die Info mit dem Spoiler^^

  4. #24
    @Minazura:

    Spoiler setzt man mittels
    [Spoiler.] Text [/Spoiler] (ohne Punkt)

  5. #25
    @Yenzear+Minazura

    Huiii danke für's Spielen ihr beiden und dass ihr mir so viele Fehler meldet. Habe mich ein bisschen zum Release gepusht, war mir irgendwie schon klar dass ich was übersehen oder einfach vergessen habe. (Das mit den Lexika zum Beispiel. Ich erinnere mich genau dass das da war. Naja ) Werde ich alles mal überarbeiten wenn es sich angesammelt hat und die verbesserte Demo hochstellen, da es ohne Fehler doch einfach den besseren Eindruck macht Ist mir aufjedenfall eine große Hilfe :3

    @Yenzear
    Zu den Orks: Nunja, das Kampfsystem ist quasi noch gar nicht überarbeitet. ^^" Notier ich mir aufjedenfall und sehe zu dass ich das nicht vergesse!
    Und ja, ist noch nicht so viel - die nächste Demo wird dafür umso mehr Content haben. (Wenn alles nach Plan läuft xD)
    Aufjedenfall danke für's spielen!

    @Minazura

    Ai, danke für das ausführliche Feedback Freut mich dass die Demo dir im großen und ganzen gefallen hat - ein paar Sachen die ich beabsichtigt habe zu erzeugen scheinen ja angekommen zu sein xD Und dass du das Dorf als so lebendig empfandest. Ich habe versucht, alles bunt zu gestalten und daüfr zu sorgen dass sie nicht nur gesichtslose NPCs sind ^^


    Zitat Zitat von Minazura Beitrag anzeigen
    Witzig war auch, dass du nach Spikes Auftreten in der Taverne die Bürger nicht einfach vergessen hast, sondern das tatsächlich hinterher der Holzfäller mit seinem Kumpel(?) darüber am Diskutieren war, dass er sich wohl am Alkohol heimlich vergriffen hat, als der Besitzer abgelenkt war. Da musste ich echt schmunzeln und es bringt wieder Leben in das RPG
    Das fiel auf? Da hab ich das ja nicht umsonst eingebaut ^^

    Zitat Zitat von Minazura Beitrag anzeigen
    Spike hat mir übrigens schon jetzt gut gefallen und ich mag ihn jetzt schon xD
    Hehehe, das freut mich fast schon besonders, Spike ist einer meiner kleinen Lieblinge °3°

    Zitat Zitat von Minazura Beitrag anzeigen
    Bei den Schatztruhen im Haus des Dorfältesten hätte ich mir irgendeinen Kommentar des Protas gewünscht. Vielleicht ein 'Ich will ein Held werden, kein Dieb' oder so, das wäre witzig gewesen und die Truhen stehen da nicht so nutzlos rum.^^
    Oh, gute Idee. Sollte ich mir merken


    Zitat Zitat von Minazura Beitrag anzeigen
    Zudem fand ich es irgendwie unlogisch, dass der Prota sofort die Rüstung bekommt. Wie alt war er noch mal? 16/17? Und da geben die ihm einfach sofort ein Schwert? Rüstung, von mir aus, aber ein Schwert, nur weil er sich mutig Spike stellte (und dann eh ausgeknockt wurde)? War doch etwas merkwürdig, dann könnten die ja jedem sofort ein Schwert in die Hand drücken und plötzlich sterben die NPCs alle durch 'Unfälle' Ich hoffe, du verstehst, was ich meine^^.
    Mhh... ja, tue ich. Ich werde mal sehen ob ich das erzählerisch irgendwie besser einbetten kann. Habe da auch schon eine Idee

    Nochmal Danke für's Spielen und das Feedback!
    Grüße, Katkat

  6. #26

    Daniel.1985 Gast
    Zitat Zitat von Katkat
    Mini-Demo Version 0.1: "Die Geschichte eines kleinen Helden"

    Aufjedenfall danke an jeden der das Spiel spielen wird - Grüße Katkat
    Ey Karamba! Wird sofort geladen

    Zitat Zitat von Katkat
    ich freue mich auf Feedback!
    Kommt sobald ich s durchgezockt habe

    Geändert von Daniel.1985 (30.05.2016 um 19:40 Uhr)

  7. #27
    Grüß dich Katkat,

    wieder ein klassisches RPG, gefällt mir . Mein Feedback fällt erst einmal dürftig aus, da ich nur ein wenig bisher gespielt habe. Meine Reise endete nämlich nach der Jump'n'Run-Passage um den Hund zu retten. Was ich bis dahin gesehen habe, war auf jeden Fall positiv. Ausbaufähig, aber grundsolide .
    So, nun aber zu dem Grund wieso ich nicht weiterspielen konnte. Das Hündchen folgt einem ja. Dann wollte ich kurz bevor ich meinen Begleiter abgeben wollte die Möhre ernten. Ich laufe also in den Garten rein, pflücke die Möhre und stecke fest. Der Hund versperrt den Ausgang und er ist auf "Same Level as Hero" eingestellt, so dass es kein vorbeikommen gab. Auch weiter reinlaufen ging nicht, da der Pfad nur einen Tile breit war und die Erde auch nicht begehbar ist.
    Vielleicht kannst du ja da noch einmal nachgucken und demnächst werde ich weiterspielen und etwas ausführlicher auf das Spiel eingehen.

  8. #28
    Zitat Zitat von Schnorro Beitrag anzeigen
    Grüß dich Katkat,

    wieder ein klassisches RPG, gefällt mir . Mein Feedback fällt erst einmal dürftig aus, da ich nur ein wenig bisher gespielt habe. Meine Reise endete nämlich nach der Jump'n'Run-Passage um den Hund zu retten. Was ich bis dahin gesehen habe, war auf jeden Fall positiv. Ausbaufähig, aber grundsolide .
    So, nun aber zu dem Grund wieso ich nicht weiterspielen konnte. Das Hündchen folgt einem ja. Dann wollte ich kurz bevor ich meinen Begleiter abgeben wollte die Möhre ernten. Ich laufe also in den Garten rein, pflücke die Möhre und stecke fest. Der Hund versperrt den Ausgang und er ist auf "Same Level as Hero" eingestellt, so dass es kein vorbeikommen gab. Auch weiter reinlaufen ging nicht, da der Pfad nur einen Tile breit war und die Erde auch nicht begehbar ist.
    Vielleicht kannst du ja da noch einmal nachgucken und demnächst werde ich weiterspielen und etwas ausführlicher auf das Spiel eingehen.
    Wenn du den Hund ansprichst, springt er nach vorne und du kannst weiterspielen, zumindest war es bei mir so

    Geändert von Minazura (30.05.2016 um 20:31 Uhr)

  9. #29
    @Schnorro

    Genau wie Minazura gesagt hat: wenn man den Hund anspricht springt er zurück und bleibt kurz stehen, so dass man an ihm vorbei kann wenn er den Weg versperrt
    Freut mich dass es bisher einen positiven Eindruck hinterlässt!

  10. #30
    Die Möglichkeit habe ich natürlich nicht in Betracht gezogen ^^"
    Werde also dann noch mal anfangen

    Vielen Dank euch beiden für die Hilfe.

  11. #31
    Ich hab mir die Demo mal angeschaut.

    So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt. Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt. Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.

    Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.

    Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mir die Demo mal angeschaut.
    So klein sollte Nicolas mit 16 doch eigentlich gar nicht mehr sein und das in mehrfacher Hinsicht. Auch wenn es so beabsichtigt ist, ich finde ihn schon etwas zu kindlich. Das ganze Spiel hat bisher etwas Unschuldig-Naives an sich, was mich nicht unbedingt stört, aber ich frag mich, ob du das so beabsichtigt hast. Warum hast du dich denn für diese Stimmung entschieden? Aus reiner Neugier gefragt.
    Diese Stimmung hat sich mehr oder weniger im Laufe der Entwicklungs-Geschichte ergeben. Ich habe das Spiel mit 12 als kompletter Anfänger im Maker angefangen zu entwickeln (damals war es ein komplettes Fun/Trash-Game) und habe den Anfang bis heute immer wieder überarbeitet, so dass ein bisschen dieser "Unschuld" im Prolog hängen geblieben ist. Rückblickend fand ich dass diese unschuldige Stimmung einen eigenen Charme hat, deswegen habe ich alles in diesem "Stil" gehalten. Nicolas ist bewusst komplett überzeichnet, da man so einen schönen Kontrast zu anderen Charakteren bilden kann aber auch zu der Welt an sich. Außerdem hätte ich es moralisch nicht vertreten können einen 13 jährigen auf Weltreise zu schicken . Sollte das Spiel das Ausmaß annehmen, dass es in meinem Kopf hat, wird ein essentielles Thema des Spiels ob und wie Nicolas seine rosa Brille aufbehalten kann oder nicht.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Da die Demo recht kurz ist, kann ich zur Handlung noch nicht so viel sagen. Nur eines: Dass Held im Spiel eine Art Beruf ist, erinnert mich an so manchen Anime und Manga. Ich finde es etwas befremdlich, muss ich sagen, obwohl es andererseits wieder zur unschuldigen Stimmung passt.
    Ich würde nicht sagen dass Held eine Art Beruf ist. Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was mich immer wieder stört sind englische Wörter in einem Fantasy-Spiel in deutscher Sprache. In einem englischsprachigen Setting - in Ordnung - aber die Charaktere und Städte haben ja alle deutsche Namen. "Spike" passt nicht wirklich ins Spiel. "Bye Bye" auch nicht.
    Tatsächlich habe ich mir darüber auch schon Gedanken gemacht, mich aber dagegen entschieden seinen Namen zu ändern. Wie man vielleicht merkt nimmt das Spiel sich nicht komplett ernst, aber es gibt tatsächlich einen World-Building Ansatz für seinen Namen. Wenn du die Demo beendet hast wurde es erklärt - die Erklärung packe ich sicherheitshalber aber mal hier in einen Spoiler.



    Das Bye Bye könnte ich auch mit einer anderen Phrase wie 'Tüdelü' ersetzen, aber persönlich mag ich das 'Feeling' der ursprünglichen Wortwahl. Ich kann mir vorstellen dass es einige stört oder die immersion zerstört (zu Recht), aber zumindest ich finde es nicht weiter störend. Irgendwo ist es wohl eine Geschmacks- und Humorfrage. Das Spiel ist zwar kein komplettes Trash/Fun-Game mehr wie in seinem Urstadium, aber ich habe kein echtes Interesse eine komplett Authentische, ernste Fantasy-Welt zu machen. Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht. Das wird man wohl erst im fertigen Spiel sehen können

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Gameplay am Anfang des Spiels hat wohl vor allem den Zweck, dass man jeden im Dorf mal kennenlernt. Die Aufgaben sind schnell gemacht und bieten kaum Anlass sich zu ärgern, aber besonders interessant finde ich sie auch wieder nicht (genauso wie die Charaktere, die sie vergeben). Wie ruft man eigentlich das Quest-Buch auf? Das wurde im Spiel zwar gesagt, aber als ich es mal aufrufen wollte, hatte ich den Hinweis schon wieder vergessen.
    Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).

    Ich würde nicht sagen, dass das Gameplay diesen Sinn hat. Das man das gesamte Dorf kennenlernt ist die logische Folge daraus, dass Nicolas einen Weg finden muss sich ohne die Hilfe seiner Mutter auf seine Reise vorzubereiten. Aus diesem erzählerischen Ziel und meinem Wunsch, dem Spieler etwas zu tun zu geben, ist das Gameplay entstanden. Mir ist ehrlich gesagt erst später aufgefallen, wie quer durch das Dorf einen die unterschiedliche Aufgaben führen, was ich aber positiv finde, weil es ein Stück weit auch Nicolas und seinen Hintergrund charakterisiert

    Den Questlog ruft man mit 'Q' auf.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Alles in allem ist der Einstieg ins Spiel in Ordnung, aber mehr auch nicht. So richtig geweckt wurde mein Interesse bisher nicht.
    Einerseits schön dass es in Ordnung ist - mehr habe ich selber gar nicht erwartet, da die Demo sehr kurz ist und weniger zeigt - andererseits schade dass dein Interesse nicht geweckt wurde. Aber aufjedenfall danke für's Spielen ^^

  13. #33
    Zitat Zitat
    Für Nicolas ist es ein ganz persönlicher Begriff den er aus den Geschichten seines Vaters mitgenommen hat (quasi eine Berufung, falls das irgendwie Sinn ergibt), während es in der echten Welt halt sowohl den abstrakten Begriff gibt als auch die 'Heldengilde', die ja im Prinzip eine Söldnergruppe mit Kodex ist.
    Und das überschneidet sich mit der Vorstellung, die ich von einem Helden hab. Ein Held ist man ja nicht für sich selbst, sondern für andere. Sprich die anderen Menschen nennen einen Held, weil man ihrer Meinung nach etwas Heldenhaftes getan hat. Deswegen klingt es für mich etwas seltsam, wie Nicolas, die Dorfbewohner und die Gilde das Wort benutzen.

    Zitat Zitat
    Kann sein dass der Mittelweg den ich gewählt habe zu einer 50/50 Chance in einem Clusterfuck endet, oder aber dem Spiel seinen komplett eigenen Tonfall verleiht.
    Das ist immer die Gefahr, die ich bei Spielen sehe, die sich selbst nicht ganz ernst nehmen. Im schlimmsten Fall ist das Ergebnis weder Fisch noch Fleisch. Andererseits wäre manche Geschichte ohne Selbstironie kaum zu ertragen. Ich würde mich aber trotzdem festlegen: Entweder eine Komödie (die bloß nicht in Richtung Fips Asmussen gehen sollte, tun leider einige Spiele) oder ein ernstes Spiel. Ein ernstes Spiel kann natürlich trotzdem Humor haben, gewitzte Dialoge wie bei A Song of Ice and Fire u. ä.

    Zitat Zitat
    Schade dass du keinen Gefallen an den Charakteren gefunden hast, die Aufgaben leiden ein bisschen darunter dass es A) der Anfang vom Spiel ist und B) ich nicht der größte Skripter bin, ansonsten hätte ich aus ihnen bestimmt etwas mehr rausschlagen können. (Zb das Hunde einfangen hätte aufwendiger sein können).
    Das liegt aber vor allem daran, dass man mit ihnen nur ein paar Worte wechselt. Damit eine Figur zur Geltung kommt, muss man mit ihr ja länger zu tun haben. Wobei das bei unerheblichen Nebenfiguren gar nicht notwendig ist (so eng seh ich das mit den Charakteren als nicht). Den Aufgaben mangelt es nicht an der "Technik", sie sind nur etwas kurz. Vielleicht wären weniger, aber dafür umfangreichere Aufgaben besser, mit einer interessanten Geschichte im Hintergrund.

  14. #34

    Mini-Demo Verbesserung + Konzepte für zukünftige Features

    So, ich habe die Demo ein bisschen verbessert:

    WARNUNG: Anscheinend sind beim Fixen, aus irgendwelchen mir nicht erklärbaren Gründen, neue Fehler rein gekommen, so dass eine Quest momentan nicht abzuschließen ist. Von daher rate ich zu der ersten Demoversion zu greifen, diese hat zwar die anderen Verbesserungen nicht, ist aber immerhin durchspielbar. Ich fixe diese Version in naher Zukunft. Wer diese Version unbedingt spielen will...


    http://www.mediafire.com/download/et...nen+Helden.zip

    Inhalt:

    • Ich habe die meisten der mir gemeldeten Fehler korrigiert
    • Einige Bücher & Kisten, die vorher unkommentiert blieben, mit Dialogen bestückt (hoffentlich habe ich da nicht neue Fehler reingesetzt)
    => Nicolas sagt jetzt zu fast jedem Bücherregal etwas

    Ich will an dieser Stelle vor meiner Pause ein bisschen Konzept vorstellen, dass ich mir gestern überlegt habe. Ziel ist es, alle Skripte für die genannten Features fertig zu stellen, so dass ich zügig an der Story arbeiten kann.

    Je nachdem, wie die Gameplay Features ausfallen, wird den Teil den man aus der Demo kennt minimal modifiziert.

    Alles was mit dem KS zu tun hat
    Sonstiges Gameplay + Narratives

    Grafik


    So, jetzt wird es vorerst etwas still von mir werden. Meine Pause halte ich flexibel, am liebsten würde ich nächsten Monat anfangen die Skripte fertig zu stellen.
    Danke an allen die sich für die Entwicklung interessieren & sie verfolgen!

    Liebe Grüße, Katkat!

    Geändert von Katkat (29.06.2016 um 21:31 Uhr)

  15. #35
    Zitat Zitat von "Katkat
    Kampfmagier: Kampfmagier setzen Magie in Kämpfen nicht in Form eines Zauberspruchs ein. Stattdessen manifestieren sie Zauber in Form von Kugeln bevor der Kampf beginnt, diese können dann in Form eines Items benutzt werden. (Item eventuell von mehr als einem Partie Mitglied nutzbar)
    Hm. Bedeutet das, dass man vor den Kämpfen erst ein mal diese Zauberkugeln erschaffen muss, sonst geht nix? Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann

    Zitat Zitat
    Random-Encounter auf der World-Map außerhalb der Handelswege und stärkere Gegnergruppen auf den Wegen bleiben bestehen.
    Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.

    Zitat Zitat
    Beim betreten einer Stadt hat man die Möglichkeit, sie dem Schnellreisesystem hinzuzufügen
    Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?

    Sonst klingt soweit alles ganz gut ^^

  16. #36
    hier ein paar Bugs die ich fand:

    - wenn man mit dem Hund zurück geht, kann man sich in dem Kräuterbeet einsperren. (Sprich du solltest den Hund transparent machen oder wenn man ihn anspricht das er vor läuft)
    - wenn man im Wachhaus die treppe runter klettert (vom Ausguck) dann kann man sich während des Klettervorgangs nach links und rechts bewegen
    - Einige Messageboxen (glaube in der Kirche und beim Kräuterbuch) sind abgeschnitten

  17. #37
    @Underserial:
    Schau mal meinen Beitrag #27 hier und die Antworten darauf ^^
    Hatte das gleiche Problem bis mir gesagt wurde, dass der Held den Hund ansprechen kann und dann hüpft er zurück - also du kommst wieder raus, habe ich beim ersten mal aber auch nicht gewusst

  18. #38
    nein das funktioniert im blumenbeet wo der hund davor stand nicht.
    Dort sind die objekte "same as hero" eingestellt da kann er nicht hüpfen.


    Ebenso ist die Karotte falsch gesetzt?
    Sie ist below Hero, aber das Kraut ist same as hero, somit kann man sie nicht "ansprechen"
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Screenshot at Juni 11 14-43-44.png 
Hits:	8 
Größe:	120,6 KB 
ID:	23415

    Geändert von Underserial (11.06.2016 um 14:44 Uhr)

  19. #39
    @Underserial

    Der Bug hat sich wohl in der neueren Version eingeschlichen.
    Wenn die Karotte auf Same-level-as-hero eingestellt ist, sollten sich die Probleme ergeben.

    EDIT: Habe alles gefixt:
    http://www.mediafire.com/download/et...nen+Helden.zip

    Danke für's finden der Fehler!

    @Yenzear

    Zitat Zitat
    Ich würde die Möglichkeit, Zauberkugeln zu erschaffen eher als zusätzliche Fähigkeit wählen, als diese ausschließlich anzuwenden, zumal das entweder etwas umständlich ist oder man schnell mal einen ganzen Haufen von den Dingern haben kann
    Nunja, das werde ich sehen, wenn ich das Konzept teste bzw. testen lasse Ich habe mir aber auch schon eine alternative Funktion für die Zauberkugeln überlegt, da deine Vermutung durchaus der Fall sein könnte, aber das werde ich sehen wenn ich die Skripts und einen Test-Dungeon fertig habe. Nur als eine zusätzliche Fähigkeit werden sie aber auf keinen Fall verfügbar sein, ich hatte mir das Feature schon als ein Kernelement und nicht nur als ein Gimmick überlegt

    Zitat Zitat
    Wie darf man das verstehen? Werden betretene Orte denn nicht automatisch im System anwählbar?
    Das kommt darauf an wie es sich narrativ einbinden lässt. Ich will an dieser Stelle nicht zu viel verraten, deswegen eine etwas wage Antwort:
    Es kann durchaus vorkommen, dass es zB. Probleme vor Ort in einer Stadt gibt, die die Schnellreise blockieren und somit nicht möglich machen.
    Das wird nicht bei allen Orten der Fall sein, eher bei 'optionalen' Stationen als den wichtigen, aber ab und zu dem Spieler mal kleinere Herausforderungen zu stellen um ihn dann mit einer Bequemlichkeit zu belohnen kann ich mir durchaus als reizvoll vorstellen. Dann bin natürlich ich gefragt ob ich das ganze so umsetze dass es sich nicht als nervige Angelegenheit herausstellt.

    Zitat Zitat
    Hm, währen stärkere Gegner abseits der Wege nicht rein vom narrativen logischer? Wegelagerer könnten ja eine Ausnahme sein.
    Die Idee ist eben, das Wegelagerer seltener sind. Aber ich will die selteneren Gegner stärker halten als die, die man dann im Random Encounter häufiger trifft.
    Das ganze hat den Sinn, dem Spieler zwei unterschiedliche Grinding/Level-Wege zu geben. Entweder er bekämpft viele Monster, die einfacher sind und dafür weniger Erfahrungspunkte geben, oder er bekämpft die selteneren Gegnergruppen, die mehr Erfahrung geben, dafür aber auch (hoffentlich) ein bisschen mehr Bedacht benötigen.

    Die World-Map erfüllt (neben der Tatsache, dass sie dem Spieler eine Idee gibt, wie das Land aussieht und aufgebaut ist) den Zweck, dem Spieler direkte Level Möglichkeiten außerhalb der Dungeons zu bieten. Inwiefern diese Aufgabe erhalten bleibt, kommt darauf an, wie ich im Endeffekt mit dem Level- und Fähigkeitensystem umgehe.

    Danke für den interessanten Input! Das Spiel befindet sich gerade in der Übergangsphase zwischen 'Konzept' und 'richtiges Spiel', von daher helfen mir solche Hinweise^^

    Geändert von Katkat (12.06.2016 um 16:30 Uhr)

  20. #40

    Kommentar zur ersten Demo

    Guten Abend allerseits,

    ich bin soeben mit der ersten Demo durch. Vorweg ein paar Dinge, die korrigiert werden sollte:
    • Man kann sich mit dem Hund selbst einsperren. Das sollte dahingehend ausgebessert werden, dass wenn man in Richtung des Hundes läuft, man mit ihm den Platz tauscht.
    • Es verwirrt, wenn blinkende Zeichen im Spiel auftauchen, obwohl es an den jeweiligen Stellen noch nichts zu entdecken gibt.
    • Karottenereignis auf gleiche Höhe mit Held.
    • Bei den Baumwurzeln direkt der Klippe beim Haus des Dorfältesten kann man die Klippe einfach überwinden.
    • Bieraufsammelereignis auf gleiche Höhe mit Held setzen.
    • Der Schriftzug des Erstellers ist im Intro sehr schlecht zu lesen.
    • Läuft man von einer Seite gegen die Holzscheite im Barkeller, von der man nicht über sie hinüberspringen kann, wird das Sprunggeräusch in Dauerschleife abgespielt. Diesen Fall sollte man in dem Ereignis ausschließen.
    • Wenn man das zerbrochene Fenster untersucht, nachdem man den Dieb bereits gefangen hat, redet der Held noch immer das gleiche. Das könnte man ändern oder den Kommentar komplett weglassen.
    • Wenn man den Hauptmann auf die Belohnung anspricht: "weiter hintenn in der Wache".
    • Bei der Rückblende, während man seiner Mutter lebewohl sagt: "... habe ich jetzt nicht nur dich, son(dern)". Der hintere Teil von sondern ist abgeschnitten.


    An sich bisher kein besonders herausragende Demo, die allerdings an ein paar Stellen gut Ansätze zeigt. Das Labyrinth im Barkeller hat mir zum Beispiel gut gefallen, wohingegen das Hundefangspiel etwas ausbaufähig ist. Viel mehr Spielerisches gab es bisher allerdings auch noch nicht zu sehen. Solche Minispiele solltest du allerdings weiterverfolgen, denn sie passen an sich nicht schlecht in das Spiel, gerade weil die Geschichte nicht sehr ernst zu nehmen ist.

    Viel Spaß beim Makern,
    Yunoki.

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