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Thema: The Daily Game Dev Struggle #3: "Das geht alles noch mehr sexy"

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute leider eher wenig geschafft. Zumindest habe ich am Path-Finding gearbeitet und zwar an einer neuen "Ausweich Routine".
    Ziel ist, dass damit Spieler und auch schwerere Gegner gezielt angriffen ausweichen.

    Ich hoffe morgen bekomme ich dann mehr fertig!

    C ya,

    Lachsen

  2. #2
    Heute wieder an Ideen rumgeschraubt und auch wieder an meinem Beschränkungssystem geschustert.
    Und ja, mir hat der Beschränkungs-Thread da sehr geholfen, Cornix

  3. #3
    Ich kriege das Ruckeln einfach nicht raus. \:
    Aber ich werde hoffentlich noch eine Lösung finden, ansonsten wird es wohl nie zur Veröffentlichung kommen.

  4. #4
    Einen Bug gekillt, der mir Fehlermeldungen in Kämpfen beschert hatte. Es stellte sich heraus, dass eine Zeile in der Config-Datei von DynRPG verantwortlich war. Man sollte eben nicht alles blind in sein Spiel kopieren =0
    Abgesehen davon habe ich ein Chipset fertiggestellt, um ein Gebiet grafisch aufzuhübschen.

    @Norpoleon: Ich rate mal ins Blaue: Pack einen wait mit 0.0s ans Ende deiner parallelen Prozesse.

  5. #5
    Gnargh, heute war meine Muse sehr zäh, ich musste mich richtig überwinden, weiterzumachen. Aber noch ist die Endszene nicht fertig, kommt noch~
    Hab also an der Story weitergearbeitet, ja.

    - Das Inno -

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Also wirklich viel geschafft heute leider auch nicht... Die Feiertage rücken näher und man merkt es. @_@

    Aber hey, dodgen läuft:



    ... Übrigens auch für Party Mitglieder

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    @DavyJones: Danke für den Hinweis. (:
    Hat leider auch nichts gebracht.
    Ich muss grad einfach nur schmerzlich feststellen, dass eine 500x500 Map mit hunderten sich bewegenden Events Mist ist. \:

  8. #8
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Ich muss grad einfach nur schmerzlich feststellen, dass eine 500x500 Map mit hunderten sich bewegenden Events Mist ist. \:
    Muss es denn ausgerechnet eine 500 x 500 Map sein? Kann man die im nachhinein nicht noch etwas kleiner machen?

    - Das Inno -

  9. #9
    @Innocentia: Nein, muss es eigentlich nicht, da hast du recht.
    Ich wollte halt eine riesige, frei begehbare Stadt ohne Ladezeiten haben, aber das wird wohl nichts.
    Dann muss ich halt die Karte irgendwie zerstückeln.

    Sorry für Off-topic. (:

  10. #10
    @Napoleon WAT?! Ladezeiten im RPG Maker? Hab ich was verpasst?
    Das sind die Mapwechsel-Transisitions, die sind da, damit der Mapwechsel nicht so scheisse aussieht. Aber Du kannst die Transitions auch zu "instant" ändern, dann hast du einen abrupten Mapwechsel. Theoretisch kannst du den Übergang bei der Stadt zwischen den Maps sogar mithilfe von "instant"-Transition so flüssig hinbekommen, als würdest du auf einer einzigen Map laufen Du musst nur die Stadt so designen, dass die Maps auch zusammen eine große Map ergeben ohne eine Naht, dann machst du auf die eine Map noch einen Teil von der nächsten Map und setzt das Teleport-Event dorthin, wo der Bildschirm dem Spieler noch folgt. Glaub mir, mit instant Map Transitions merkt keiner, dass es mehrere Maps sind

    Außerdem kann ich dir sagen, dass es scheiße ist, wenn der Spieler so viel laufen muss

    @Topic

    Bevor hier geclosed wird, hau ich noch schnell selbst ein Update raus! Ich denke, ich richte endlich mal meine Website ein, damit ich da auch mal endlich updaten kann.

    Die Ringmenüs für Items und Zauber sind fertig, das für die Statustränke auch, nur muss ich da noch das Hinzufügen von Statustränken und das Benutzen von Statustränken implementieren. Da die Statustränke (anders als bei den Versionen a1 [a = attempt], a2) in der Version a3 nicht stackable (stapelbar) sind, also Tränke trotz gleichen Typs jeweils einen eigenen Slot verbrauchen, gibt es ein Array von bis zu 8 Slots, wobei 4 am Anfang des Spiels gesperrt sind. Die restlichen 4 Slots sind freispielbar, vergleiche dazu Skyward Sword, das für sein Itemmenü auch dieses System nutzt. Dieses Array muss ich aber passend skripten, sodass Tränke entsprechend der Anzahl freigeschalteter Slots immer so hinzugefügt werden, dass sie nicht auf gesperrte Slots gelegt werden.

    Die Ringmenüs setzen beim Aufrufen den Cursor auf das Item, die Fähigkeit, das/die zur Zeit ausgerüstet ist, wenn keins ausgerüstet ist, wird der Cursor an die erste Position gesetzt. Wenn bereits ein Item/Zauberspruch ausgerüstet ist, wird die Auswahl auf einen leeren Slot (entspr. einem noch nicht freigespielten Item/Zauber) das aktuelle Item/den aktuellen Zauberspruch nicht abrüsten, vgl. Zelda Ocarina of Time, wo man auch Items nicht mehr abrüsten kann, sodass die jeweilige Schnellzugriffstaste wieder leer ist. Wenn man die Taste wieder loslässt, wird das Item, auf das die Auswahl liegt, ausgerüstet, es sei denn, der Slot ist wie gesagt leer. Wenn man die Taste nur kurz drückt, wird das Item aktiviert, bei gedrückt halten wird wie gesagt das Menü geöffnet.

    Ein großes Problem an diesen Ringmenüs ist leider, dass man die Taste für das entsprechende Ringmenü gedrückt halten muss, sonst schließt es sich wieder. Das Skript dafür ist fehlerfrei, nur die Engine händelt die Event leider so, dass es in diesem nicht mit jedem Durchlauf den Tastendruck registiert und somit sich das Menü schließt, obwohl die Taste noch gedrückt gehalten wird.


  11. #11
    @Drakee: Ich versuche erstmal, die Anzahl der Events auf ein Maß zu bringen, bei dem es nicht mehr ganz so heftig ruckelt.
    Dann werde ich das mit den instant map transitions mal probieren. (:

    Ist übrigens auch mein heutiger Beitrag in diesem Thread: ich versuche, die Anzahl der sich bewegenden Events auf eine, für die Engine, erträgliche Menge zu bringen.

  12. #12
    Congrats, Napoleon, wenn man es schafft, ein RPG Maker Spiel mit simplen Map Events zum ruckeln zu bringen... auf den heutigen Rechnern.

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