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Thema: Hilfe-Thread

  1. #41
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    IWarum sollte es nichts bringen, wenn du auf meine Antworten eingehst?
    Dir bringt es was - mir nichts, außer der Verschwendung von Lebenszeit. Ich habe für mich erkannt, dass du dein Spiel komplett falsch angehst, und es daher nie veröffentlicht wird - das mag für dich kein Problem sein, aber dann mach es einfach ohne meine Hilfe. Ich habe keine Lust, meine Zeit dafür zu verschwenden, Google anzuwerfen, wenn du das auch selbst machen könntest.

    @Sabaku: Soll ich jetzt einen Extra-Thread im Game Design Forum aufmachen, nur für Eddy?

    Geändert von Athos (02.12.2015 um 00:55 Uhr)

  2. #42
    @Athos: Dein Pathos macht mich lachen. (Sorry, da ging es mit mir durch …) Auch wenn ich dir in deiner Aussage zustimme, meine ich, aus deinen Beiträgen eine gewisse Arroganz herauszulesen ist, die der Sache nicht zuträglich ist. Eine Thema im Design-Bereich wäre grundsätzlich nicht falsch, da das Problem mit den Prioriäten ja ein häufiges ist. Ebenso häufig wurde von den Erfahrenen Leuten™ schon angesprochen und ausgeführt, dass man sein Projekt erst einmal lauffähig und solide haben sollte, bevor man überall fancy Zeug dranklebt. Aber es werden ja eh immer wieder dieselben Diskussionen geführt.

    Edit: Andererseits hat Corti da unten auch einen Punkt. (Ich find nur diese "Es muss sich krampfhaft durch so was abheben"-Einstellung so meeh … So meeh, dass mir außer meeh kein Wort dazu einfällt.)

    Zum Thema: Die Sache mit dem Kartenausschnitt ist irgendwo mal zur Sprache gekommen, das ist gar nicht lang her, aber ich erinnere mich nicht ... In meiner kurzen Suche bei Google hab ich nichts gefunden, aber die war auch nur oberflächlich.

    Eine eigene Frage hab ich auch noch: Thema AKS per Events (aktuell im VX, wollte das auch mal in 2k3 probieren), ich expermimentiere aus reinem Spaß an der Freude damit rum und hab es nun hinbekommen, dass mein Charakter immerhin auf einer Linie mit dem Gegner sein muss, damit er angreifen kann, und er muss in dieselbe Richtung schauen. (Also hab ich je zwei Variablen zur Positionsbestimmung) Für Magier und Fernkämpfer reicht das aus. Für Nahkämpfer hätte ich aber gern eine Reichweite. Also frage ich die Community: Weiß jemand einen Weg, das ohne Call Script zu machen, oder wären die alle zu aufwändig? Verweis auf eine frühere Antwort auf jemandes Frage wäre auch knorke. Oder ein einfaches Nein.

    Geändert von Sephigruen (02.12.2015 um 09:05 Uhr)

  3. #43
    Eddy ist noch in der Phase in der man möglichst viel ausprobieren will. Ich würd ihn einfach machen lassen. Selbst wenn das Spiel dann zugepflastert ist mit Features und Systemen, die nicht zusammen passen oder unnötig sind, solange er was dabei lernt und Spass dran hat, ist das doch okay. Ich hab auch schon viel gebaut einfach nur um zu gucken ob ichs kann, wie ichs am besten mache und wie und ob es funktioniert. Üblicherweise hab ich daran viel Spass und das wenigste davon findet sich später in einem Spiel wieder.

    Ich bin auch der Meinung, dass Spiele sich in all ihren Aspekten auf ihren Kern konzentrieren und alle Features diesem Kern zuarbeiten sollten. Ich glaube vor 10 Jahren hätte ich noch eher Sachen eingebaut weil ich sie "cool finde", mittlerweile werfe ich lieber Stunden Arbeit weg als Unnötiges zu hinterlassen, aber das ergibt sich irgendwann.

    Was das Fragen angeht: Niemand zwingt irgendwen zu antworten. Wenn euch die Fragen zu blöd sind, dann antwortet nicht. Er wird doch selbst lernen, auf welche Fragen er Antworten bekommt und wie er sie zu stellen hat, um möglichst konstruktive Antworten zu bekommen.

  4. #44
    @Athos: Wie kamst du auf die Erkenntnis, dass ich mein Spiel komplett falsch angehe und es nie veröffentlicht wird?
    Es ist ja nicht so, dass ich selber nicht auch am Suchen bin. Nur eben findet man nicht immer das, was man gerne hätte und da fragt man einfach die, für die das wahrscheinlich Kinderkram und ganz einfach ist. So sollte eine Community doch laufen? Man unterstützt sich gegenseitig. Ich helfe wo ich was besser kann/weiß, kann mich dann aber darauf verlassen, dass andere mir helfen wo sie etwas besser können/wissen.
    Und nochmal wegen dem besonderen: Natürlich möchte jeder hier, dass sein Spiel was besonderes wird. Und nur weil ich vieles ausprobiere, heißt das nicht, dass ich einfach alles in mein Spiel packe, was ich mache oder was ich irgendwie cool finde. Habe schon etliches verworfen, weil mir kein Sinnvoller Einsatz dazu eingefallen ist bzw. war mir direkt beim Erstellen klar, dass das so nie in's Spiel kommen wird.
    Und so ganz nebenbei: So sehr besonders sind die Sachen, nach denen ich hier gefragt habe nun auch nicht.
    Und ein paar der Sachen haben schon einen Story- und Gameplayrelevanten Sinn, warum ich das genau so haben will (z.B. die Wolken, um die wieder in's Spiel zu bringen. Die sollen neben Lebendigkeit des Bildes für ein Rätsel herhalten).
    Außerdem denke ich, dass nur der Ersteller wirklich bewerten kann, was eine Spielerei ist und was zum Grundgerüst gehört, bevor er irgendwas veröffentlicht hat.

    @Sephigruen: Ist zwar für den VX, sollte aber vom Prinzip her übertragbar sein. Hier in dem Tutorial - klick - und den nachfolgenden Clips befasst er sich mit dem AKS und erstellt dabei mehrere Klassen mit unterschiedlichen Reichweiten. Da ist auch ein Krieger dabei mit Reichweitenbeschränkung. Hoffe das hat dir geholfen
    Wegen dem Kartenausschnitt bin ich auch noch am rumprobieren und suche mal nach dem, was du meinst.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Eddy ist noch in der Phase in der man möglichst viel ausprobieren will. Ich würd ihn einfach machen lassen. Selbst wenn das Spiel dann zugepflastert ist mit Features und Systemen, die nicht zusammen passen oder unnötig sind, solange er was dabei lernt und Spass dran hat, ist das doch okay. Ich hab auch schon viel gebaut einfach nur um zu gucken ob ichs kann, wie ichs am besten mache und wie und ob es funktioniert. Üblicherweise hab ich daran viel Spass und das wenigste davon findet sich später in einem Spiel wieder.

    Ich bin auch der Meinung, dass Spiele sich in all ihren Aspekten auf ihren Kern konzentrieren und alle Features diesem Kern zuarbeiten sollten. Ich glaube vor 10 Jahren hätte ich noch eher Sachen eingebaut weil ich sie "cool finde", mittlerweile werfe ich lieber Stunden Arbeit weg als Unnötiges zu hinterlassen, aber das ergibt sich irgendwann.

    Was das Fragen angeht: Niemand zwingt irgendwen zu antworten. Wenn euch die Fragen zu blöd sind, dann antwortet nicht. Er wird doch selbst lernen, auf welche Fragen er Antworten bekommt und wie er sie zu stellen hat, um möglichst konstruktive Antworten zu bekommen.
    Das beschreibt es ganz gut, was ich mit meinen vorherigen Kommentaren aussagen wollte, danke Corti

    Mir ist schon bewusst, dass ein Lauffähiger Kern natürlich besser ist als ein Spiel mit tollen Features, wo aber nichts richtig zusammenpasst und die Logik dahinter verloren geht. Hatte ich schon erwähnt, dass ich viele Sachen nur zum Testen mache und nicht unbedingt um sie für mein Projekt zu nutzen?

  5. #45
    Das ist vielleicht was, was zu dem generellen Thema das angeschlagen wurde passt: http://forums.rpgmakerweb.com/index....r-you/?p=86368

  6. #46

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Das ist vielleicht was, was zu dem generellen Thema das angeschlagen wurde passt: http://forums.rpgmakerweb.com/index....r-you/?p=86368
    Ne, das passt gar nicht ins Thema. Eddy fragt immer noch nach technischer Hilfe, und nicht danach wie man einer Meinung nach richtig Bittstellt. Also bitte.
    Weißt du noch was im Commision-Diskussionsthread vorgeschlagen wurde? Wenn jemand hier nach utopischer Hilfe fragt, lass ihn im Regen stehen, er merkt es dann schon selber...und macht es dann sogar vielleicht von alleine!

    @Athos: Ne, investier deine Zeit in etwas, dass dir sinnvoller erscheint, wenn du hier keine Hilfestellung geben möchtest/kannst.

    Ernsthaft Leute, ich versteh worauf hier hinaus wollt, aber wenn ihr nicht die Muße habt euch mit Eddys Problem außeinander zu setzen, dann lasst es einfach ganz sein.

  7. #47
    @Sabaku: Ich wollte nur eine Option anbieten, das ist alles.

  8. #48
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Sabaku: Ich wollte nur eine Option anbieten, das ist alles.
    Was genau hätte ich den anders machen sollen? Die Fragen sind höfflich formuliert und ich habe genau beschrieben, was ich nicht kann und so weit es geht auch, worin genau meine Schwierigkeiten bestehen.
    Dies hier ist ein Thread für technische Fragen jeder Art.
    Jeder der will kann hier eine Frage stellen und jeder der will kann auf diese Frage antworten.
    Die Fragen sind ja keine "Mach mir bitte dieses oder jenes Plugin/Script" (worum es in dem von dir verlinkten Artikel ja ging), sondern es sind simple Fragen, die Anfänger sich stellen.
    Sabaku hat da völlig recht, jeder der die Fragen beantworten kann und möchte darf das gerne machen und die Leute werden bestimmt dankbar sein (ich freu mich immer, wenn mir jemand auf die Sprünge hilft ).
    Ansonsten einfach ignorieren. Mit dieser negativen Grundeinstellung vergrault ihr nur die Leute die denken, dass ihre Frage zu simpel oder sonst was ist.
    Manchmal ist schweigen mehr wert als Gold

    Also auch für alle anderen: Es gibt keine dummen Fragen. Und ich hoffe das die schlimmste Antwort in Zukunft einfach nur keine Antwort ist.

  9. #49
    Frage[gelöst]: Ich arbeite gerade mit ein paar selbsterstellten Animationen. Die Animation soll dauerhaft in Schleife an einer Stelle ablaufen und hat einen Soundeffekt.
    Jetzt stellt sich mir das Problem, dass er zwischen den Animationen jeweils eine kurze Pause macht, sie also nicht nahtlos ineinander übergehen.
    Wie krieg ich es hin, dass die Soundeffekte nicht am Ende der Animation aufhören, sondern bis zum Ende weiterklingen und man keinen Schnitt beim Übergang sieht?

    Geändert von Eddy131 (10.12.2015 um 17:55 Uhr)

  10. #50
    Wofür ist die Animation gedacht? Für den Kampf oder soll sie auf der Map erscheinen?

    Wenn du sie auf der Map anzeigen lassen willst wäre es eventuell besser das Ganze manuell per Pictures anzeigen zu lassen. Müsstest eben die Animation in einzelne Pictures zerschneiden. Ich denke so kannst du das ganze auch besser handlen.

    Oder es gibt ein Plugin dafür, gehe aber eher davon aus das es nicht so ist.

  11. #51
    Zitat Zitat von Mithrandir Beitrag anzeigen
    Wofür ist die Animation gedacht? Für den Kampf oder soll sie auf der Map erscheinen?

    Wenn du sie auf der Map anzeigen lassen willst wäre es eventuell besser das Ganze manuell per Pictures anzeigen zu lassen. Müsstest eben die Animation in einzelne Pictures zerschneiden. Ich denke so kannst du das ganze auch besser handlen.

    Oder es gibt ein Plugin dafür, gehe aber eher davon aus das es nicht so ist.
    Ja, es soll auf der Map erscheinen. Und das ist tatsächlich eine ziemlich gute Idee.
    Ich freu mich schon auf's Eventen, da die Animation aus 34 Bildern besteht -.-
    Aber so umgehe ich den Knick am Ende, der deutlich zu sehen ist und sehr störend wirkt.
    Und das wird ziemlich schnell unübersichtlich im Picture-Ordner werden ^^

    Plugins hab ich keine gefunden. Aber ist der Sprung zwischen den Animationen überhaupt normal? Kann man das nicht irgendwie mit einem Event umgehen?

    Frage: Beim arbeiten mit dem Maker bin ich auf ein anderes Problem gestoßen: Ich würde das Erscheinen von Gegnern gerne an Bedingungen knüpfen, z.B. an das Level der Helden, wenn ein Bestimmter Gegenstand ausgerüstet oder ein Schalter umgelegt wurde. Also durch das, was man in der bedingten Verzweigung einstellen kann. Geht das?

    //EDIT
    Ich hab's jetzt mal mit der Picture-Methode versucht. Beim Ersten mal, wenn die Bilder auftauchen passiert das bei jedem einzelnen Übergang mit diesem Ruckeln, sobald aber eine runde durch ist, läuft es flüssig durch.
    Weiterer Vorteil: Ich kann die Position Pixelgenau angeben und auch die Größe bei Bedarf ändern.
    Es ist also schon mal besser als davor, jetzt muss ich nur noch herausfinden, wie ich die Stockerei am Anfang umgehen kann.
    Eine Möglichkeit die mir einfällt ist, den Punkt, an dem die Animation laufen soll außerhalb des Punktes zu starten, wo man die Map betritt und den Weg bis es sichtbar wird lang genug machen, dass der erste Durchlauf bis dahin durch ist.
    Schränkt mich aber ziemlich ein und wird nicht immer Möglich sein.
    Habt ihr weitere Ideen?

    Geändert von Eddy131 (10.12.2015 um 02:25 Uhr)

  12. #52
    @Pictures und Animationen: ShowPicture lädt eine Datei von der Festplatte und zeigt es mit gegebenen Eigenschaften. MovePicture verändert nur die Eigenschaften eines Bildes, dass schon im Speicher ist. Wenn du Animationen mit Pictures machen möchtest, solltest du alle Frames der Animation im Vorraus per ShowPicture reinladen ( unsichtbar anzeigen ) und dann nur per MovePicture die Position und Sichtbarkeit ändern. Auf die Weise kannst du viel wildes Zeugs mit dutzenden Pictures machen. Langsam und ruckelig wirds in erster Linie durch den Festplattenzugriff von ShowPicture. Sollte ShowPicture nur beim ersten Aufruf ruckeln, könnte das auf Caching-Mechanismen hinweisen. Wie genau da die neuen Maker funktionieren weiss ich nicht.

    @Gegner:
    Mit Erscheinen meinst du da Zufallskämpfe, oder Gegner, die als Event herumlaufen?

  13. #53
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Pictures und Animationen: ShowPicture lädt eine Datei von der Festplatte und zeigt es mit gegebenen Eigenschaften. MovePicture verändert nur die Eigenschaften eines Bildes, dass schon im Speicher ist. Wenn du Animationen mit Pictures machen möchtest, solltest du alle Frames der Animation im Vorraus per ShowPicture reinladen ( unsichtbar anzeigen ) und dann nur per MovePicture die Position und Sichtbarkeit ändern. Auf die Weise kannst du viel wildes Zeugs mit dutzenden Pictures machen. Langsam und ruckelig wirds in erster Linie durch den Festplattenzugriff von ShowPicture. Sollte ShowPicture nur beim ersten Aufruf ruckeln, könnte das auf Caching-Mechanismen hinweisen. Wie genau da die neuen Maker funktionieren weiss ich nicht.
    Ich denke, das der Maker beim ersten mal die Bilder in den Arbeitsspeicher lädt und sie danach dann direkt von dort lädt. Ich habe jeweils immer auf den Slot 1 die Bilder laden lassen, somit wurde ja immer das erste Bild durch das zweite ersetzt und so weiter. Das schont Ressourcen und ist auch einfacher zu erstellen, anstatt die Bilder der reihe nach von unsichtbar auf sichtbar und wieder zurück zu stellen. Ich versuch mal, wie es aussieht, wenn ich erst alle auf einen Schlag lade und dann die Animation starte.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Gegner:
    Mit Erscheinen meinst du da Zufallskämpfe, oder Gegner, die als Event herumlaufen?
    Bei Gegnern per Event könnte ich ja ganz einfach die bedingte Verzweigung aus dem Eventmenü nehmen.
    Ich meine schon die Zufallskämpfe, die in den Mapeigenschaften aufgelistet werden und man per Region-ID zuweisen kann.
    Das sieht man ja auch immer wieder in Spielen. Wenn man später an einen alten Ort zurückkommt ein bestimmtes Level erreicht hat oder durch irgendwas anderes, dann gibt es dort andere Gegner bzw. haben diese eine andere Stärke.

  14. #54
    Frage: Kennt jemand ein gutes Tutorial für Cutscenes im XP? Mit einblenden, ausblenden ect.
    Ich hatte bis vor kurzem eins in meinen Favoriten gespeichert, aber die Seite wurde wohl gelöscht...

  15. #55
    Es ist mir noch nicht ganz klar, was du mit einblenden und ausblenden meinst und was eigentlich
    so genau an Sequenzen ganz unspezifisch ein Tutorial benötigt.

  16. #56
    Ich hab es jetzt mal versucht alles erst als Pictures in den RAM zu laden und dann erst die eigentliche Animation zu starten (mit Warteframes zwischen den einzelnen Bildern). Auch wenn ich sie nicht extra unsichtbar mache, werden die Bilder wohl so schnell geladen, dass nichts angezeigt wird, bis alles durch ist. Der Vorgang dauert etwa eine halbe Sekunde, danach läuft alles wie es soll. Ist zwar nicht perfekt, aber schon mal ein guter Schritt in die richtige Richtung und kann zur Not auch so bleiben.
    Ich setz die Frage dann mal auf gelöst, bin aber auch für weitere Tipps dankbar.
    Also Danke, Mithrandir und Corti

  17. #57
    @MagicMaker: Ich habe oft Probleme Event-befehle auseinander zu halten, darum wollte ich nach etwas in der Art nachfragen, damit ich das aufgelistet habe.
    Und wie gesagt, meine vorherige Quelle existiert nicht mehr, deswegen wollte ich fragen, ob jemand eine andere kennt.

    Und mit "Cutscenes" meine ich filmische Effekte wie Bildschirm schwarz werden lassen, erzittern lassen ect.

    Geändert von Pinguin mit Brille (10.12.2015 um 18:09 Uhr)

  18. #58
    Die sind doch eingentlich recht selbsterklärend?

    Change Screen Color Tone verändert die Farbe des Bildschirms, alle Regler ganz nach links ziehen ergibt eine Abblende zu Schwarz.

    Screen Flash lässt den Bildschirm für die gewählte Zeit mit der gewählten Farbe aufblitzen.

    Screen Shake, lässt, genau, den Bildschirm erzittern.

    Das wären einmal die Sachen, nach denen du hier direkt gefragt hast. Für den Rest: XP-Eventbefehle Seite 1, XP-Eventbefehle Seite 2, XP-Eventbefehle Seite 3.

  19. #59
    @Cepanks: Dankeschön!

  20. #60
    halloooo!
    paar fragen zu diesem gekauften steam-rm2k:
    wieso kann ich in nem event bei change level den level um bis zu 98 erhöhen, in der database aber nur maximum level 50 angeben?
    und wieso ruckelt der fullscreen auf meinem neuen rechner (der mit f5 kleinergemachte ruckelt nicht und die alten rpg_rt.exe ruckeln auch nicht)?

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