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Thema: Ludonarrative Dissonance

  1. #1

    Ludonarrative Dissonance

    Hallo zusammen!

    Ich bin neulich über ein interessantes Video vom guten Jim Sterling gestolpert über das Thema "Ludonarrative dissonance".
    Keine Sorge, dass ist keine ansteckende Krankheit, sondern ein Game-Design-Begriff:

    Zitat Zitat
    Ludonarrative dissonance refers to conflicts between a video game's narrative and its gameplay.
    Quelle: Wikipedia
    https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative
    Im Grunde genommen bezeichnet dieses Wort also eine Situation, in der die Narrative eines Spiels sich mit dem eigentlichen Gameplay beißt.
    Was haltet ihr davon? Ist es wichtig, dass Narrative und Game-Mechanik aufeinander aufbauen?
    Habt ihr Beispiele für Spiele, die in dieses Muster fallen?

    EDIT: Als Referenz hier auch nochmal das Video von Jim Sterling:


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Für mich ist es persönlich wichtig, dass das Gameplay die Narrative unterstützt und sich deswegen nicht widerspricht. Ich habe selber bereits schon mein KS umgeworfen, weil ich finde, dass sich ein combat-lastiges Gameplay sich mit meiner Geschichte widersprechen würde.

    Ein schönes, aktuelles Beispiel wäre z.B. Undertale: Hier gibt es zwar ein klassisches, rundenbasiertes Kampfsystem, ABER man muss niemanden töten. Und das Spiel hält es sogar einem vor, wenn man jemanden in dem Spiel tötet - etwas, was ich in bisher nur wenigen Spielen gesehen habe.
    Gleichzeitig finde ich aber auch, dass Geschichten, die von Themen wie Gewalt handeln, auch gewalttätiges Gameplay haben können, ohne, dass es sich mit der Narrative widerspricht. Z.B. hätte Bioshock für mich narrativ weniger Effekt auf mich gehabt, wenn man alles mit den Splicern hätte ausdiskutieren können.

    Geändert von Pinguin mit Brille (24.10.2015 um 15:50 Uhr)

  2. #2
    Natürlich müssen Spielmechanik und Story zusammenpassen. In der Regel machen sie das auch...

    Nehmen wir als Beispiel mal "J-Horror"... ...als positives "Project Zero", als negatives die F.E.A.R.-Reihe.

    Im Genre geht es ja um mystsiches, der Spieler soll sich Gruseln u.s.w.
    In F.E.A.R. rennt man mit Sturmgewehr durch die Gegend, hat noch Superkräfte (Bullet-Time) und ballert größtenteils Soldaten ab... ...dann kommt zwischendurch wieder eine Gruselsequenz, wo man nichts machen kann. Aber das waren eigentlich zwei völlig verschiedene Sachen. Im Endeffekt war das ein normaler Egoshooter mit "Zwischensequenzen". Das waren nicht unbedingt schlechte Spiele, es war ein solider Shooter. Aber Gameplay und Story passen nicht.

    Positiver fand ich da die "Project Zero"-Reihe. Die Protagonistinnen bewegen sich mit gefühlt 3 km/h vorwärts. Zwar gibt es auch "Kämpfe", aber die einzige Waffe ist hier eine alte Fotokamera, mit der man die Geister fotografieren muss, damit sie verschwinden. Man tötet die Geister auch nicht, sondern kann sie nur eine gewisse Zeit verbannen. Und die Geister können sich unsichtbar machen, bis sie auf einmal kurz vor einem stehen. Und man hat kaum Filme für die Kamera. Die Kombination aus "Munitionsknappheit", Langsamkeit und das man die Gegner nicht wirklich sieht, sorgt für eine ziemlich krasse Atmosphäre. Zudem waren die Kämpfe nur ein Randthema im Spiel und ein Großteil beschäftigte sich mit dem Erkunden, dem Lösen von Rätseln und Ergründen, was überhaupt in dem Haus / dem Dorf vorgefallen ist...

    Tatsächlich gibt es aber nur wenige Spiele, wo ich diese "Spiel-Erzählungs-Unstimmigkeiten" generell feststellen muss. Häufig sind eher Passagen betroffen, die keinen Sinn machen. Beispielsweise gab es bei Shadowrun: Hong Kong eine Quest, die eigentlich eine sehr gute Detektivgeschichte gewesen wäre. Eine Detektivgeschichte, bei der ich aber eigentlich nur durch die Gegend renne und mir als Spieler keine Gedanken machen muss, sondern ich klicke einfach nur alles an und meine Spielcharaktere deuten die Hinweise automatisch und sagen mir quasi, wo ich als nächstes hingehen muss... ...funktioniert halt nicht.

  3. #3
    Vom Thumbnail ausgehend, kann ich mir vorstellen, was er meint. Das letzte Tomb Raider hat sich für mich erstmal generell nicht mehr so angefühlt wie Tomb Raider aber als Veteran ist man da halt auch in seinen Mustern gefangen, aber einer der Punkte waren die zwar nicht ganz aber doch ähnlich unchartigen Gegnermengen, die die gute Lara wegschießt. Generell erstmal macht es Tomb Raider das urspürnglich kein Shooter ist (obwohl es seit den Ärzten wegen der ballernden Lara diesen Ruf hatte) und wo ich auch die letzten vorherigen Teile wegen der auch schon z.T. absurden Gegnerpassagen nicht so gemocht habe, eben wieder genauso schlecht wie diese. Das hat man den Teilen davor noch abgenommen, weil es eben die gute alte Lara war, der man das jederzeit zutraute. Hier wird eine ganz andere Story erzählt von einer sehr jungen Lara, die erst an sich entdecken muss, wozu der Mensch fähig ist, wenn er überleben will. Das ganze wird zelebriert in der Szene in der Lara ein Reh und später ihren ersten Menschen töten muss. In der Folge mutiert sie aber ziemlich absatzlos zur Kampfamazone. Gameplay mäßig kann man ihr dann schon zugestehen zu töten und auch mit dem Skill des Spielers zu töten. Ich denke das muss man dem Spiel zur Balance einfach zugestehen. Wenn ich dann aber statt relativ weniger Gegner wie in früheren Teilen, von denen auch viele tierisch oder mythisch waren, dieser Lara dann ganze Gegnerhorden entgegenwerfe, die diese dann vom Gameplay her ohne zögern wegholzt dann ist das einfach völlig unglaubwürdig. Aber ich glaube da hat diese Dissonanz an der Stelle dann mehrere Schichten. Da ist es nicht das Gameplay das sich grundsätzlich mit der Story beißt. Sondern die Entwickler stimmen die Spielwelt (z.B. das Gegnerangebot und die Menge nicht darauf ab, weil sie actionlastiges Spiel machen woltlen, dass spannende Kämpfe bietet). Das war auch immer einer meiner drei großen Kritikpunkte. Die anderen beiden waren zu wenige Rätsel und der Bruch mit der Serienmythologie (was mich sehr aufgeregt hat, aber mit dem man sich abfindet, wenn man sich eben einredet, dass es ein Reboot ist).

    Also um auf die Frage zurückzukommen: Das Gameplay muss nicht unbedingt auf die Story aufbauen sprich das Gameplay muss sich nicht sklavisch irgendwie metaorganisch daraus entwickeln, aber mindestens darf das Gameplay die Story in ihrer Logik nicht negieren. Wenn du allein zuviel Wert auf die Narration legst, dann leidet wiederum das Gameplay und der Spieler weis zum Beispiel nicht, was er eigentlich noch selbst macht, als nur Drücker eines Totmannschalters zu sein. Das fiel mir jetzt zuletzt bei Minecraft Story Mode auf. Geschichte wird gut und flüssig erzählt und inszeniert, bloß hat man halt fast keine Interaktion mit dem Spiel selbst. Man geht halt irgendwo hin und interagiert kurz und das Spiel schaltet dann wieder in den Autopiloten. Da ist der spielerische Mehrwert fast null. Bioshock wäre ein Beispiel wo die Shootermechanik selbst sich auch nicht unbedingt aus der Story ergibt. Das Spiel hätte man zum Beispiel auch als Adventure anlegen können, wo sie die Storyentfaltung aber mit den vielen Kampfpassagen auch nicht stört.

    Ein Spiel wo sich einige Aspekte des Gameplays gut aus der Story entwickelt haben ist zum Beispiel das Adventure Gray Matter wo du im Spiel halt eine angehende Zauberkünstlerin spielst und als Rätselelement, dass es von anderen Spielen auch unterscheidet, ist der Einsatz von Zaubertricks um bestimmte Situationen zu lösen. Oder ein kleines Detail bei Night of the Rabbit. Wo diese inzwischen als Genre-Konvention geltende Lupenfunktion in Form einer "magischen" Münze ins Spiel integriert ist. Die Hotspots werden also nicht mehr out-of-nowhere angezeigt, sondern der Charakter benutzt diese magische Münze, um das Verborgene zu sehen, was die Immersion als nettes Detail bereichert. Also da geht vieles, um Story und Gameplay gleichberechtigt nebeneinander laufen zu lassen oder zu verzahnen. Aber da ein grundsätzliches Primat würde ich einem der beiden Teile nicht unbedingt zuteilen.

    Geändert von KingPaddy (24.10.2015 um 22:21 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von KingPaddy
    dieser Lara dann ganze Gegnerhorden entgegenwerfe, die diese dann vom Gameplay her ohne zögern wegholzt dann ist das einfach völlig unglaubwürdig.
    Schlimmer fand ich persönlich, dass nach besagten Gegnerhorden immer noch solche "Oh nein, ein Gegner! Ich habe zwar in den letzten Minuten knapp 50 von denen über den Haufen geschossen und auf brutalste Weise mit meiner Pickaxe getötet, aber der hier sieht so bedrohlich aus, dass ich mich gefangen nehmen lasse/zögere auf ihn zu schießen"-Sequenzen kommen.

  5. #5
    Zitat Lara, eben noch verängstigtes armes Kleines, jetzt in Besitz u.a. eines Granatenwerfers (ich meine, der wäre es gewesen):
    "Ich töte euch alle!!!" *krach* *bumm* *ratatata*

    Ich mochte das Spiel ja, aber da war die Immersion endgültig dahin und die Glaubwürdigkeit auf dem Abstellgleis geparkt. Und ja, das ist ein Originalzitat.

    Die Stealth-Passagen waren noch okay, da man da ja nicht direkt mit einem Gegner offen konfrontiert war, aber das am Ende hat ja fast Dynasty Warriors-Flair gehabt. Da gingen Narration, Charakterisierung und Gameplay wirklich zwei völlig entgegengesetzte Richtungen.

    Geändert von BDraw (24.10.2015 um 23:32 Uhr)

  6. #6
    @Seltsamurai:
    Stimmt! Project Zero ist ein sehr schönes Beispiel dafür! Obwohl es mich schon interessieren würde, wie genau die Kamera funktioniert aber...*shrug* Ist ja Nebensache! es funktioniert super als Gameplay-Mechanik und ist fester Teil der Spielewelt.

  7. #7
    Bezüglich Tomb Raider: Ich fand die alten Spiele ziemlich gut und hab sie gerne gespielt (auch wenn wir als kleine Jungs damals bestimmt ne halbe Stunde auf dem sicheren Steinblock standen als die erste Mumie auftauchte, weil wir so einen Bammel vor der hatten XD), aber auch der neueste Teil gefällt mir ziemlich gut. In manchen Belangen sogar besser als die alten Klassiker. Z.B. find ich die Story in den letzten Teilen besser als in den ersten die ja oft nur eine Story hatten um was zwischen den Rätsel- und Kampf-Passagen zu haben. Ich meine erst ab dem vierten (?) Teil (wo man zeitweise eine junge Lara gespielt hat mit ner Pyramide und ihrem Professor irgendwie so) fand ich die Story wirklich gut.

    Und wenn man über die kleine Ungereimtheit mit der ängstlichen und dann fast barbarischen Lara hinwegsieht, hat man ein in jeder Hinsicht gutes Spie.
    Apropos: Vielleicht ist sie ja Schizophren und in den älteren Teilen (die ja ihre Zukunft sind) hat die Unschuldige Hälfte sich einfach schon zurückgezogen

    @Topic: Wenn man will und ein wenig Talent dafür hat, kann man praktisch jede Art von Story für jede Art von Gameplay nutzen. Manche Kombis sind vielleciht schwierig zu bewerkstelligen, aber nicht unmöglich.
    Wo wir gerade bei Lara sind: Nehmt die Rätsel raus und hier und da ein paar mehr Gegner und schon habt ihr einen Egoshooter.
    Nehmt die Gegner raus (oder handelt sie in Quickevents/Filmen ab) und schon habt ihr ein tolles Rätsel-/Point-and-Click-Spiel.
    Gebt ihr keine Waffen und lasst sie ein wenig mehr mit der Gegend anstellen und voila! Ein tolles Adventure.
    Selbst ein RPG wäre möglich.
    Ihr seht, man muss es zwar von vornherein anders aufziehen und manche Elemente hinzufügen/entfernen, aber ich bin der Meinung, dass man eine Story in jedes Genre und Gamplay implementieren kann. Ob das Spiel dann nachher auch Abnehmer findet ist ja dann eine andere Frage

  8. #8
    @Pinguin: Die ist halt irgendwie magisch, oder so... ...in einer Welt, in der es "Geister" gibt, bin ich gerne bereit, Logiklöcher zu akzeptieren. Vielleicht werden Geister einfach nicht gerne fotografiert. (Und ich frage mich gerade, ob es - falls es einen weiteren Teil der Reihe geben sollte - im nächsten Teil einen Selfie-Stick gibt! )


    @Eddy: Es sagt auch niemand, dass es zwangsläufig schlechte Spiele sind, wenn das nicht im "Einklang" ist. Aber es ist halt nicht beliebig. Nehmen wir mal als extremes Beispiel:
    "Doom 3" und "Doom - the Roguelike".
    Die Welt und die Story ist bei beiden Spielen exakt die gleiche. (Auf einer Mondstation wird versehentlich das Tor zur Hölle geöffnet... ... ... ...das war eigetnlich die ganze Story. Hat niemand gesagt, dass die besonders episch oder komplex ist).
    Welches Spiel bringt diese "Story" jetzt besser rüber? Das ist ziemlich eindeutig Doom 3. Egoperspektive, dunkle Räume, Adrenalin... ...passt.
    Ist "Doom - the Roguelike" ein guten Spiel? Tatsächlich ist es das... ...ziemlich guter Roguelike sogar. Das liegt aber halt daran, dass für Roguelikes die "Story" nahezu keine Bedeutung hat.
    Erinnert sich irgendjemand an die "Story" von "Diablo 1"?
    ("Hallo Held XY! Gut das du da bist... ...aus irgendeinem Grund haben wir hier einen riesigen Dungeon unter unserem Dorf mit ganz vielen Monstern drin. Geh mal bitte runter, weil... ...äääh... ...Loot und XP!")

    Wenn die Story nicht egal ist, muss ich Gameplay und Story aufeinander abstimmen.
    Ich kann natürlich auch einen Ego-Shooter machen und in den Zwischensequenzen geht es um die Liebesprobleme von Teenagern. Oder ich erzähle eine Zombiegeschichte als Puzzlegame.
    Solche Spiele werden dann aber nicht wegen, sondern eher trotz der Story gespielt (weil sie halt solide Egoshooter oder Puzzlegames sind).

    Wenn die Story und Atmosphäre aber im Mittelpunkt stehen sollen, muss ich mir Gedanken um das Gameplay machen.

    Nimm Lara Croft die Waffen weg, und sie ist halt keine "Amazone" mehr. Dadurch verändert sich ihre Persönlichkeit und ihr Charakter. Wenn es egal ist, was die für eine Persönlichkeit hat, kannst du das natürlich machen. (Und tatsächlich ist die Story beim letzten "Tomb Raider" auch nicht besonders wichtig... ..das Spiel lebt vom Gameplay, von coolen Moves und Abwechslungsreichtum... ...die Story war... ...irgendwas mit 'ner japanischesn Göttin/Königin, die das Wetter kontrollieren konnte, oder so... ...warum waren da eigentlich nochmal tausende Menschen mit Maschinengewehren?).
    Das man aus "Tomb Raider" alles mögliche machen kann, liegt daran, dass die Story nicht wichtig ist...

    Versuch mal "To the Moon" als RPG mit Stufenaufstieg umzusetzen. Oder lass Faith aus "Mirror's Edge" mit einer MG rumrennen und mach eher einen klassischen Egoshooter draus. Oder mach aus Monkey Island ein Actionspiel, wo es mehrheitlich um Schwertkampf geht.
    Das sind alles Sachen, wo du das ursprüngliche Spiel kaputt machen würdest, weil da halt die Story und die Charaktere im Vordergrund stehen.
    Natürlich kann man das "irgendwie" auch machen... ...aber "irgendwie" bedeutet halt in der Regel auch "schlecht".

  9. #9
    @Seltsamurai: KingPaddy hatte mir die Erklärung als PN geschickt (Danke nochmal nachträglich!) - also Selfie-Sticks könnten sie denke ich schon benutzen! ^^
    Und ich finde, dass du Recht hast - bestimmte Gameplayelemente sind einfach besser geeignet für bestimmte Stories.

  10. #10
    @Seltsamurai und Pinguin mit Brille: Geb ich euch völlig recht. Das hatte ich ja auch mit meinem letzten Satz angedeutet: "Ob das Spiel dann nachher auch Abnehmer findet ist ja dann eine andere Frage "
    Wie gut oder schlecht sich Gameplay und Story miteinander vertragen ist immer auch ein Abwegen der Entwickler. Und selbst wenn kleinere Elemente abgeändert werden um besser zum Gameplay (oder andersrum) zu passen, dann bleibt die Grundstory ja dennoch erhalten.
    Ich bleib dabei, es liegt zu großen Teilen an dem Entwicklungsteam, ob sie die Story (egal ob Wichtig oder minimalistisch gehalten) mit dem gewählten Gameplay gut rüberbringen oder nicht.
    Bestimmte Kombis sind schwerer und andere einfach "logischer", da (scheinbar) passender, aber alles ist auch gut machbar.

    Hab to the Moon nur angespielt, aber auch daraus könnte man ein RPG mit Stufenanstieg machen. Einfach noch ein paar Geister aus der Vergangenheit des Sterbenden einbringen, die man zwischendurch besiegen muss um weiterzukommen. Und auch sowas kann man schlüßig in die vorhandene Story implementieren ohne sie kaputt zu machen.
    Und um Mirror's Edge in einen Shooter zu verwandeln braucht es nun wirklich nicht viel. Der Schwerpunkt verlagert sich dann zwar etwas weg von dem Parcour-Stil, aber auch das ist nicht Storyrelevant, sondern ein Gameplay-Element.
    In Monkey Island gibt es doch auch Schwertkämpfe
    Das zu einem etwas größeren Thema zu erweitern stell ich mir jetzt auch eher weniger schwer vor.

    Bei deinen Beispielen würde sich der Gameplay-Schwerpunkt jeweils verlagern, aber der Story tut das keinen Abbruch.

  11. #11
    Eben doch...

    Der Begriff ludonarrative Dissonanz sagt ja nicht aus, dass es nicht geht, sondern das eine "Dissonanz" entsteht, also ein "Unkklang" oder etwas, was nicht stimmig oder unpassend wirkt.

    Gerade die Schwerkämpfe bei Monkey Island sind sehr gut gelöst: Es ist kein Action-Element, sondern man muss den Gegner beleidigen und seine Sprüche kontern. Das passt zum lustigen Grundton des Spiels und zum Charakter Guybush Threepwood. Die Gegner werden auch nicht getötet, sondern nur entwaffnet.
    Würdest du da jetzt das Schwertkampfsystem von "The Witcher" reinbauen und man würde den Gegner blutig enthaupten, wäre das halt nicht mehr der Charakter "Guybush Threepwood".
    Und "Geralt" aus "The Witcher" wäre auch nicht mehr der harte Hund und Monsterschlächter, wenn das Kampfsystem so aussähe.
    Und warum Mirror's Edge ein Parcour-Spiel sein musste, wird hier ganz gut erklärt (ab 6:40).
    Es ist die Geschichte eines totalitären Überwachungsstaates. Parcour als Symbol für Freiheit / gegen Regeln verstoßen und den eigenen Weg suchen macht Sinn. "Faith" beginnt jedes Level ohne eine Waffe mitzunehmen... ...d. h. sie will niemanden töten. Mach daraus einen Egoshooter, und du machst aus ihr eine berechnende, amoralische Copkillerin. Wie die Charaktere sind und was sie machen ist Teil der Story. Du würdest dann eine andere Geschichte mit anderen Charakteren und einer anderen Message erzählen.
    Du erzählst nicht mehr die Geschichte von "Guybush Threepwood", "Geralt" oder "Faith", wenn du das Gameplay änderst...

  12. #12
    @Seltsamurai @Eddy: Richtig! Die Gameplay-Elemente unterstützen die Story des Spiels und sind so angepasst, dass sie in das Konzept des Spiels passen.

    Vergleichen wir doch mal Silent Hill mit Resident Evil: es sind zwar beides Horrorspiele, doch verschiedene Arten des Horror.
    In RE sind wir an einem unbekannten Ort mit unbekannten Kreaturen eingesperrt, die fixierten Kameras geben uns nur wenig Spielraum und alles fühlt sich etwas klaustrophobisch an. Dennoch, weil wir teil einer Special Squad sind, sind wir bis auf die Zähne bewaffnet und kommen gegen die Zombie und Monster dadurch gut klar.
    In SH sind wir in einer großen Stadt voller Monster und man hat ständig das Gefühl, dass die Stadt selber einen hasst und umbringen will. Und in den alten SH-Spielen hast du dann auch noch einen normalen Typ Mensch gespielt,der sich mit Eisenstangen und Rohren zur Wehr setzt, und die Steuerung war ziemlich schwer, um dieses Unwohlsein nochmal zu unterstützen.
    In SH ist es einfacher, vor den Monstern wegzurennen, während RE auf Konfrontation ausgelegt ist. Beides wird durch das Gameplay sowie das World-Building getragen.

    Warum glaubst du hassen so viele SH-Fans Silent Hill: Homecoming? U.A. Weil das Gameplay dieses Spiels nichts mehr mit der eigentlichen Philosophie von SH zu tun hat.
    Auf einmal bist du ein Soldat, der Monster nacheinander kaputt-kombo-en kann, weil das Spiel nun Actionelemente hat....wenn du stärker bist als das, was dir eigentlich Angst machen soll, ist das für ein Horrorspiel etwas kontraproduktiv. Und das es storytechnisch auch keinen Sinn macht, ebenfalls, wegen dem dummen Plottwist des Spiels.


    Für mich ist es auf jeden Fall wichtig, und ludonarrative Dissonance ist persönlich auch ein großer Dealbreaker.

    BTW To the Moon als stufenbasiertes RPG?...Nein.
    Persönlich sehe ich TTM eh eher als eine interaktive Visual Novel als ein Spiel, das hätte niemals funktioniert, ohne, dass es die Story endlich in die Länge gezogen hätte :/

    Geändert von Pinguin mit Brille (29.10.2015 um 11:32 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Hab to the Moon nur angespielt, aber auch daraus könnte man ein RPG mit Stufenanstieg machen. Einfach noch ein paar Geister aus der Vergangenheit des Sterbenden einbringen, die man zwischendurch besiegen muss um weiterzukommen. Und auch sowas kann man schlüßig in die vorhandene Story implementieren ohne sie kaputt zu machen.
    Und um Mirror's Edge in einen Shooter zu verwandeln braucht es nun wirklich nicht viel. Der Schwerpunkt verlagert sich dann zwar etwas weg von dem Parcour-Stil, aber auch das ist nicht Storyrelevant, sondern ein Gameplay-Element.
    In Monkey Island gibt es doch auch Schwertkämpfe
    Das zu einem etwas größeren Thema zu erweitern stell ich mir jetzt auch eher weniger schwer vor.

    Bei deinen Beispielen würde sich der Gameplay-Schwerpunkt jeweils verlagern, aber der Story tut das keinen Abbruch.
    Wenn du To the Moon tatsächlich weiter gespielt hättest, wüsstest du dass eine derartige Änderung des Gameplays eben auch mit einer Veränderung der Geschichte einhergehen würde. Ohne großartig spoilern zu wollen, wären die "Geister seiner Vergangenheit" immer ein und dieselbe Person und diese Person als Gegner zu verwursten würde etliches von der Stimmung des Spieles und der Bedeutung dieses Charakters zerstören.
    Diesen Gegner dann zu verdreschen würde implizieren, dass der Charakter nur ein Klotz am Bein des Sterbenden war und würde die gesamte Geschichte um ein Versprechen und einen gemeinsamen Wunsch, der dieser Person am Ende frieden gibt, zerstören.
    Ich meine wie sollte man sonst erklären, dass seine Psyche diesen Menschen theoretisch zum Monster macht?
    Gameplay lässt nun mal auf die Geschichte schließen.

    Das Gameplay ist stark mit der Atmosphäre eines Spieles verbunden und die wirkt sich wiederum auf die Geschichte aus, weil sie diese unterstützt.
    Aktuelles Beispiel Undertale: Macht man darauß einen Shooter würde der gesamte moralische Konflikt ziemlich untergehen und das Spiel würde seinen positiven Grundton auf bestimmten Routen verlieren.

    Es geht ja nicht nur darum, dass man die Story trotz eines bestimmten Gameplaysystems erzählen kann. Es geht auch darum, dass das ganze für den Spieler glaubhaft dargestellt wird.
    Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.
    Das ist ein Detail, wo Gameplay gegen Story und Worldbuilding arbeitet und den Spieler aus dem Erlebnis selber heraus ziehen kann.

    Mich würde eben interessieren wo so eine Diskrepanz zwischen Story und Gameplay das Spiel nicht darunter leiden lässt.

    Geändert von Tentakelgottheit (29.10.2015 um 11:48 Uhr)

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Tentakelgottheit Beitrag anzeigen
    Ich finde Bioshock: Infinite ist ein gutes Spiel. Aber dadurch, dass immer noch Plasmide verwendet werden, in einer Welt in der das eigentlich nicht nötig ist, nimmt für mich ein wenig die Glaubwürdigkeit dieses Spieles. Auch, dass der Spieler als einzige diese Art der Waffe benutzt macht keinen Sinn, obwohl ja das Herankommen an diese wirklich nicht schwer ist.
    Stimmt halt auch nicht - in Bioshock: Infinite benutzen viele Gegner Plasmide. Murder of Crows, Shock Jockey, Teufelskuss... du darfst nicht vergessen, dass Plasmide/Vigors auch in Teilen davor eher eine Art Droge waren, die zu Abhängigkeit und anderen Dingen geführt hat, die sehr unerfreulich sind, das wird in einer Textnachricht im dritten Teil meine ich auch angedeutet, oder zumindest geht es darum dass "irgendwas mit den Plasmiden richtig schief gelaufen wäre".

    Freundliche NPCs sieht man auch nur in der ersten Hälfte des Spiels, und die sind nunmal Zivilisten. Nicht jeder der in der Holzindustrie arbeitet holzt Einbrecher mit der Axt nieder, obwohl er es könnte. Er ruft die Polizei. Und Sicherheitseinheiten mit Vigors gibt es in Bioshock wie gesagt schon genug.

    Es ist eigentlich eher tragisch, dass man nur Vigors im Kampf verwenden kann - oder es zumindest nur da sinnvoll war. Sie wären Basis für massig Rätsel gewesen, außerhalb von "schock mal die Tür". :V


    Die Sache mit To the Moon bejahe ich aber. Wozu Stufenanstieg? Das Spiel ist absolut linear, das würde überhaupt keinen Sinn machen, alleine schon wegen der Länge des Spiels. Ich rate dir auch mal To Thee Moon zuende zu spielen, alleine um der Argumentation folgen zu können - so ein narrtives Spiel braucht keine RPG-Holzhammer-Final-Boss-Dramatik um berührend zu sein, das wäre einfach gameplaytechnisch unnötig und erzählerisch albern. Aber das hat Tentakelgottheit ja schon erläutert.

  15. #15
    @To the Moon: Kann sehr gut sein, dass es wenig Sinn macht oder die Story vielleicht sogar ausbremsen würde, aber möglich ist es. Und anstatt Geister der Vergangenheit (wobei ich das wohl anders meinte als du^^) könnte man auch Bugs in der Technologie als Gegner setzen. Die versuchen den Spieler aus den Kopf des Patienten zu werfen und greifen einen an. Und im System gibt es ein Menü, das einen die erledigten Bugs (quasi als Zahlungsmittel) gegen bessere Waffen (was auch immer das dann sein mag) und anderes eintauschen lässt. Und bessere Waffen kann man dann z.B. noch nicht anlegen, weil einem der Skill-Level fehlt um sie einsetzen zu können. Voila, schon hat man dort ein einfaches Levelanstiegssystem implementiert, das auch zur Story passt.
    Aber ich schau mir das Spiel bestimmt irgendwann nochmal ganz an

    Es gibt genug Spiele, wo man vorher auch dachte "Mmh, ob die Story als Shooter/Stealth/RPG/Adventure/... wirklich vernünftig rübergebracht werden kann?" und dann beim Spielen war man begeistert von beidem. Es gibt auch massig Gegenbeweise, wo das wirklich schlecht gemacht wurde - es gibt aber auch genug Beispiele, wo passende Story mit passendem Gameplay absoluter Murks ist
    Daher meine Meinung, dass es vor allem an den Entwicklern und weniger an den Spielelementen liegt, wie gut ein Spiel im Endeffekt ist

  16. #16
    @Eddy: Man merkt, dass du To the Moon nicht gespielt hast. ^^;
    Vielleicht ist das nicht das beste Beispiel, um die Diskussion fortzusetzen, besonders wenn man selber nicht genau weiss, wie das Gameplay funktioniert.
    (@Sabaku) z.B. bei Bioshock:Infinite hab ich keine Ahnung, ich weiss nur, dass die Vigors/Plasmide sich scheinbar etwas reingeschustert angefühlt haben sollen, weil sie nicht teil des World-Builduings waren, anders als in Rapture...aber wirklich drüber diskutieren kann ich nicht, weil ich nur Bioshock 1 und 2 gespielt habe .__. (welches z.B. auch nur als Shooter funktionieren könnte für mich).

    Ein gutes Beispiel für ein Spiel, dass ein anderes Gameplay hat und trotzdem funktioniert, wäre Hyrule Warriors!
    Das ist vom Gameplay her komplett anders als die anderen LoZ-Titel. Allerdings könnte man da auch argumentieren, dass es nur ein Spin-Off ist und die Story auf das Dynasty-Warrior-KS angepasst wurde.

    Geändert von Pinguin mit Brille (29.10.2015 um 14:22 Uhr)

  17. #17
    Ich glaube die ganze Diskussion ist einfach eher zu theoretisch.
    Um es wirklich vergleiche zu können müsste man die selbe Story mit verschiedenen Gameplay-Mechaniken zur Verfügung haben und sie alle am besten durchspielen. Und das ganze am besten mit verschiedenen, möglichst unterschiedlichen Storys, also Story A in verschiedenen Genres, Story B in verschiedenen Genres, Story C ... und so weiter. Und dann am besten noch gleich jede Kombination von mehrmals aber von verschiedenen Entwicklern.

    Dann könnte man eher eine Aussage darüber treffen, ob ein Genrewechsel die Story wirklich unmöglich macht, oder ob es eher an den Machern liegt da die richtige Balance zu finden.

  18. #18
    @Eddy: Sicher ist das möglich, aber auch nur theoretisch.
    Das wäre dann aber auch ein anderes Thema, als das wofür dieser Thread da ist. Denn, es geht nicht darum, ob eine Story in ein bestimmtes Gamegenre passen muss. Es geht darum, was passiert, wenn sich Gameplay und Story widersprechen.
    Das Gameplay ist genauso ein Informationsträger für die Story eines Spiels wie die Charaktere und jedes geschriebene Wort in einem Game. wenn sich das Gameplay mit der Hauptaussage des Spiels widerspricht (Einfaches Beispiel: Die Story soll lebensbejahent und positiv sein, aber auf dem Weg dahin schlachten die "Helden" zahlreiche Zivilisten ab), ist das nicht nur für die Story schädlich - weil sie an Glaubhaftigkeit verliert - sondern auch für den Spieler, weil der sich dann fragt, ob man ihn verschaukeln will.
    Sicher kann ein cleverer Entwickler verschiedene Elemente neu kombinieren, aber das funktioniert auch dann nur, weil Gameplay und Story miteinander verwoben sind. Denk zum beispiel mal an Portal: Ja, es hat Elemente eines FPS, aber es ist im Kern ein Puzzelspiel und kann auch nur als Puzzelspiel funktionieren, weil die Story so ausgelegt ist, dass du die Portal-Gun nutzt, um Glados auszutricksen. Wäre es ein traditioneller Shooter gewesen, wäre Portal lange nicht so gut angekommen, selbst wenn die Story gleichgeblieben wäre.

    Man KANN einfach nicht jedes Spiel auf ein anderes Gameplay übertragen, ohne das die Story nicht angepasst wird, ist, was ich damit sagen will.
    Theoretisch ist alles möglich, aber dann muss man auch die Story anpassen.

  19. #19
    Ich glaub wir meinen das gleiche reden nur gerade etwas aneinander vorbei^^
    Denn wenn das Gameplay geändert wird, ändert sich auch zwangsläufig die Story etwas, damit es wieder passt (sollte zumindest so sein). Einfach weil jetzt z.B. Waffen anstatt Puzzles das vorantreibende Element sind. Mir ging es eher darum, dass die Grundstory gleich bleibend ist, und nicht jedes einzelne Wort, jede Geste und jede einzelne Handlung. Lebensbejahend und Mordend durch die Gegend laufen ist zwar eine schwierige Kombination, aber auch das ist machbar. Man muss dem Spieler nur glaubhaft verkaufen können, warum es lebensbejahend ist, wenn man die Typen da gerade abschlachten muss (hab nicht gesagt, dass es einfach ist ) oder man lässt es einfach und überlässt es dem Spieler zu entscheiden ob er sich das irgendwie zusammenreimen kann
    Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.

    Man es nur glaubhaft erzählen oder zumindest irgendwie glaubhaft vermitteln, dann gehen auch eigentlich unvereinbare Elemente Hand in Hand

  20. #20
    Zitat Zitat
    Bioshock Infinite ist da ja ein gutes Beispiel (allgemein die Reihe): freundliche, Gläubige Inseln und plötzlich greifen die einen da mit diesen extrem brutalen Drehe-was-auch-immer Waffen an? Und alles Zivilisten und normalen Leute sind plötzlich weg und überall nur noch Freaks? Ich fand das nicht sehr glaubhaft gemacht (bin aber auch kein allzu großer Fan der Reihe^^). Da stört mich die Kombi Gameplay und Story. Das hätte besser gemacht werden können, finde ich.
    Dann hast du leider das Spiel und die Gesellschaft von Columbia nicht verstanden.

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