Dasselbe, was @Sabaku meinte.
Ginge es danach, wäre die Hälfte aller RPGs ziemlich langweilig, auch weil es oft um "böse Buben" geht, die etwas für eine gute Sache machen. Das und viele Charaktere haben meistens keine andere Wahl.
Außerdem sind es doch gerade doch diese Gegensätze, die Konflikte heraufbeschwören, die das Spiel spannender gestalten könne. Sie müssen nicht SUPER heftig sein, aber je unterschiedlicher die Charaktere sind, desto individueller sind sie und desto mehr Konflikte lassen sich aus ihnen ziehen.
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
??? ~ <(OvO<)
Geändert von Pinguin mit Brille (20.10.2015 um 14:27 Uhr)
Da magst du schon recht haben, dass es da Beispiele gibt. Allerdings heiligt nicht für jeden der Zweck die Mittel. Mir sind daher oft die Heldentruppen "zu" zusammengewürfelt von (oft auch äußerlicher) Verschiedenheit nur so strotzend. Das muss ja nicht schlecht sein, mich stört halt es manchmal. Oder der/die Qotenmann/frau in der Party, nur weil es halt dazugehört.
Ich hab auch kein Problem eine geschlechtlich homogene Gruppe zu begleiten, treffe es aber in kaum einem Spiel so an. (Auch eine reine Frauentruppe wäre mit passendem Background mal interessant )
Ich denke, was auch ein wichtiger Aspekt sein sollte, ist, dass die Charaktere nicht gleich aussehen. Designtechnisch meine ich.
Ich ertappe mich sehr oft in Comics von jungen Künstlern, dass man Charaktere nur an den Haaren oder der Augenfarbe auseinanderhalten kann.
Wenn die Figuren sich dann optisch stärker voneinander entscheiden, ist das dann wieder ein Vorteil.
Klar, man muss nicht unbedingt direkt zu einer anderen Herkunft oder einem anderen Geschlecht greifen, aber es ist ein Ansatzpunkt, um Figuren individueller zu gestalten - durch unterschiedliche Darstellweisen, kulturelle Unterschiede und natürlich persönlichen Geschmack.
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Geändert von Pinguin mit Brille (20.10.2015 um 23:58 Uhr)
Wie gesagt, die Erklärung die man mir bietet ist da entscheident, aber ich ertappe hier halt oft Leute die etwas nicht realistisch finden, weil es dem Tropus der Fantasytruppe nicht entspricht, obwohl es durchaus realistisch ist. Früher waren die Menschen gezwungenermaßen gläubiger eingestellt, aber es gibt genug Geschichten von ganz verschiedenen Berufs- und Menschentypen, die sich mit dem Teufel einlassen, aus dem Naheliegendsten Gründen: Sie werden verführt. Sie erhoffen sich einen Vorteil. Es steckt eine eher übernatürliche Geschichte dahinter, und das macht es Reizvoll. Das ist natürlich immer eine magere Erklärung, ich weiß, aber man kann da ja durchaus noch etwas ins Detail gehen, um sich der Zufriedenheit anzunähern.
Falls du mit deinem Beispiel übrigens auf ein bestimmtes Spiel anspielst - kam mir gestern so - da ist es nicht ganz elegant gelöst, das ist wahr.
Eine Frauentruppe könnte ich mir super vorstellen, weil Fantasymachomenneken die weiblichen Partymitglieder meistens eh nicht ernst nehmen und es dauernd nur Konflikte gibt, bis sie schließlich irgendwann zum Loveinterest werden. Darauf hätte ich auch keinen Bock und würde lieber mit ner Freundin auf Reisen gehen.
@Ben
Gerade Spiele wollen (und sollen mMn) ja nicht realitätsnah sein, sondern unterhalten. Und dann ist die fanatisch-gläubige Person in der Gruppe oft nicht charakterlich schlecht, sondern nur verbohrt und die Handlung dreht sich darum, dass sie ihren Fehler erkennt.
Das ist dann wieder eine Frage des Geschmacks. Eine reine Frauengruppe würde ich toll finden, eine nur aus Männern langweilig.Zitat
Ich makere zwar nicht, aber als Hobby-Schreiberling habe ich natürlich mit Figuren auch mein Kreu zu tragen ^^
Deswegen sollten in einem afrikanischen Setting (nimm einfach mal an ich bin mir bewusst, dass das eine sehr sehr grobschlächtige Beschreibung ist) vornehmlich weiße Zombies auftreten, damit das Klischee nicht gilt? Ich formuliere es mal überspitzt. Wenn man deine Begründung zugrunde legt, ist damit eigentlich grundsätzlich jede mediale Verarbeitung des Themas Zombies im Hinblick auf Schwarzafrika nicht möglich, weil es eben automatisch das oben genannte Stereotyp bedienen würde, denn die klassischen Merkmale die das Stereotyp eines menschenfressenden Wilden finden sich im Zombie natürlich wieder, sobald man die Lokalität in ein hauptsächlich von Dunkelhäutigen bewohntes Land verlagert, entsprechend überwiegend und ausschließlich zombiefizierte Dunkelhäutige auftreten, dann kannst du dem Stereotyp gar nicht entgehen, obwohl du einfach nur einen Zombie-Shooter machen willst.Zitat
Davon jetzt mit Hinblick auf die koloniale Perspektive Abstand zu nehmen, halte ich für fragwürdig und dogmatisch. Noch absurder würde es dann wenn du jetzt sagen würdest, dass jemand der selbst dunkelhäutig ist, dass nur machen dürfte. Dazu gesagt: Ich verstehe fraglos die Brisanz hinter dem was du sagst. Finde diese Reaktion allerdings eine Kapitulation vor dem Druck der Geschichte. Wenn du sagst, dass man das sicher hätte wissen müssen. Vermutlich. Wenn ich aber eben ein Zombie-Spiel dort machen will, dann mache ich das halt trotzdem einfach. In innermedialer Hinsicht sind Stereotype nur ein Problem, wenn sie langweilig sind. Im Fall von ResEv spielte nicht einmal das eine Rolle, weil die Zombies (egal welcher Hautfarbe) einfach nur das abzuschießende Beiwerk sind, wo Originalität bedeutet, ob die Zombies aufplatzende Geschwüre haben oder sich schneller bewegen können als zuvor. In gesellschaftlicher Hinsicht ist das vielleicht von Bedeutung aber dazu gleich.
Afrika erscheint mir eine treffende Bezeichnung für einen Kontinent namens Afrika zu sein xD Aber das Setting als afrikanisch zu bezeichnen ist natürlich grobschlächtig, allerdings folgt das einem klassischen literarischen Modell zu dem ein Spektrum bestimmter Motive bspw. gehört. Das kann man als Stereotyp kritisieren, faktisch sind das Genre- und Settingkonventionen und die sind per definitionem stereotyp. Eine Kunst besteht zum Beispiel in der Variation derselben. Man sollte als Autor und vor allem nicht als Leser den Fehler machen die literarische Welt für ein realistisches Abbild der realen zu halten. Und das ist zudem auch kein Anspruch den man an kein künstlerisches Medium herantragen sollte, es sei denn, dass es diesen Anspruch selbst auch formuliert. Ich erwarte von einem romantischen Ritterroman schließlich auch nicht, dass er mir die Wirklichkeit des Mittelalters vor Augen führt und verbiete ihn dennoch nicht, weil er einen falschen Eindruck entstehen lassen könnte. Um Moral reinzubringen: "Oh mein Gott er verherrlicht vordemokratische GEsellschaftsformen". Ich erinnere mich da an einen kritischen Beitrag zur zunehmenden Bedeutung der Fantasy als Genre in der Gesellschaft, wo eben jener Tenor aufgefahren wurde, dass es zweifelhaft und bedenklich sei, dass sich die Leute einerseits in fantasiewelten stürzen, andererseits gerade von diesen vormodernen Gesellschaften angetan seien und man schon die Demokratie in Gefahr sah, weil in klassichen Fantasy-Büchern monarchische oder autokratische Gesellschaftsformen glorifiziert würden. Das was du also an der Stelle machst, kannst du mit der dem Drücken der richtigen Knöpfe auf auch viele andere Bereiche übertragen, wo es uns dann plötzlich wiederum lächerlich erscheinen würde.Zitat
Und das sehe ich nicht so. Einerseits wenn ich das so machen will, dann mache ich das so als Entwickler, Autor, whatever, dieses Recht nehme ich mir. Was den gesellschaftlichen Diskurs dazu anbelangt, macht es die insgesamte Pluralität des Angebots aus. Wenn ich ein vermeintlich klischeebeladenes Spiel mache (für das sich in der Hinsicht ohnehin keine Sau interessiert, weil man zu beschäftigt damit ist Zombies niederzuschießen, anstatt über afrikanische Staaten zu philosophieren) gibt es ein breites Angebot an Büchern und Filmen die ein anderes Bild des Kontinents und siener Länder zeigen. Insgesamt predigt man damit für Vielfalt und Toleranz, tatsächlich aber wird sie was die mediale Vielfalt angeht, damit beschnitten. Dazu eine Anekdote aus dem Studium. War sahen uns zum Thema Gewalt in der Sprache auf Wunsch einiger sehr beflissenen Studenten die Rede einer bekannten us-nigerianischen Autorin an (deren Name mir leider entfallen ist, obwohl sie recht bekannt ist), die darüber sprach, dass sie in ihrer Kindheit vor allem englische Kinderbücher gelesen hat und später Literatur der Briten über Afrika und mit Verwunderung feststellen musste, dass ihr gesamtes Umfeld dem natürlich überhaupt nicht entsprach bzw. sie sich eine falsche Vorstellung von der Welt gemacht hatte. Das sahen meine Kommilitonen natürlich als ein weiterer Beleg für den allgegenwärtigen Rassismus usw. begriffen offenbar dabei nicht die eigentliche Brisanz dessen was sie sagte. In ihrem bildungsbeflissenen Haushalt konsumierte man (aus Standesbewusstsein, ich weis nicht ob aus mangel an einheimischer Literatur) Bücher die von Briten für Briten geschrieben wurden. die bilden die eigene Lebenswirklichkeit ab und bedienen ansonsten ganz im Sonne der Romantik eher ein bestimmtes (Ideal)bild bspw. exotischer Länder. Das was sie erkannte war nicht eine Anklage gegen die britischen Autoren, die sie gelesen hatte sondern eher der Aufruf dazu, dass es aus den Ländern selbst Autoren braucht, die die Perspektiven ergänzen.Zitat
Ja das sehe ich genauso. Das schöne an der Narration ist das "Spinnen". Ich kenne etliche gute Geschichten die mit den bekannten Tropen trotz allem gut wirtschaften . Man muss nicht das Rad neu erfinden. Manchmal tut es eben doch die gute, alte guter Held besiegt das Böse Story um gut unterhalten zu werden. Aber wenn sich Leute von vornherein darauf einschränken sehe ich das eher als künstlerische Verkrüppelung an. Ich persönlich bevorzuge das Spiel mit den Klischee insbesondere im Wordbuilding. Zum Beispiel mal bei einem Standardvolk wie den Elfen ein paar der üblichen Eigenheiten austauschen und ersetzen. Nimmt man zum Beispiel den verständigen, paternalistischen Altruismus weg hat, man plötzlich ein Volk arroganter, überbefähigter Herrenmenschen.Zitat
Gleichzeitig würde ich "bunt " nicht als Dogma begreifen zumindest nicht im Wortsinn. Mir ist im Endeffekt ein möglichst freies zusammenstellen wichtig.
Ehrlich gesagt arbeite ich von der Story aus rückwärts. Zuerst steht der Handlungsbogen und die Charaktere werden erst einmal gemäß ihr grundsätzlichen rollen festgelegt. Das Geschlecht lege ich nach persönlichem Geschmack fest. Die Ethnien mache ich wiederum nicht am Geschlecht fest sondern schaue welche Ethnien mit dem Konzept korellieren und welche nicht und teile die dann entsprechend zu. Wichtig ist das vor allem für die Interaktionen zwischen den Charakteren, wobei für mich da fast eine ebenso starke Rolle spielt, was die Leute von ihren Fähigkeiten her können. Der Storybogen wird dann etwas zur Seite korrigiert, wenn Geschlecht oder Ethnie es erfordern. Beim Aussehen versuche ich vor allem aus pragmatischen Gründen auf Vielfalt zu setzen, weil man damit Wortwiederholungen vermeiden kann (man kann zum Beispiel die Rothaarige als Synonym für den Namen benutzen) und weil der Leser die Charaktere besser ausienanderhalten kann. Ich versuche in der Regel Durchschnittstypen zu bauen und auf bestimmte optische Merkmale zu verzichten. Mir liegen so klassische Heldenfiguren nicht. Ich bilde mir ein, durch eine stärker zufällige, durschnittliche Auswahl den Eindruck besser zu erwecken, dass wir hier einfach bloß einen Haufen von irgendwelchen zufälligen, normalen, bestenfalls befähigten oder engagierten Typen haben, die durch die Umstände in die Sache hineingeraten und vllt. am Ende die Welt retten, weil es außer ihnen keiner machen will. Was ich wirklich nicht ab kann ist der Eindruck der Held sei als solcher von der Vorsehung schon auserwählt. Hier klassische Harry Potter Kost: Prophezeiung + auffällige blitzförmige Narbe = Erlöser.Zitat
Die sexuelle Ausrichtung ist eigentlich nichts worüber ich aktiv nachdenke. Das liegt ganz plump bei: Alle sind heterosexuell bis ich etwas anderes sage. Da ich das aber eher nicht oder sehr selten überhaupt thematisiere, lohnt auch die Erwähnung nicht. Entsprechend können die Leuten bei den meisten meiner Figuren von dem ausgehen, was sie lustig sind. Wenn sie schwul sind, wird es nicht thematisiert, entsprechend können sie genauso gut hetero sein. Aber wie gesagt ich lege das nicht vorab fest. Wenn jemand eine Partnerin hat, dann nicht weil ich vorher entschieden habe er sei heterosexuell sondern er ist heterosexuell weil ich ihm eine Partnerin gegeben habe oder theoretisch bi, aber auch das erfährt man nicht, wenn nicht irgendwo eine weitere Figur eingesetzt wird, die das irgendwie hergibt. Explizit thematisiert würde es, wenn es dafür einen handlungsrelevanten Grund gibt.
Bei Elfen gibts ja wohl alles. Sind die nicht in Pen und Paper-Settings allgemein eher arroganter? Kenne da nur Spieleumsetzungen davon als Computerspiele und da sind die Elfen zumindest nicht so wie in Dragon Age. Dass sie so unterdrückt und friedlich sind ist eher die Ausnahme.
Bei Orks und Drachen find ichs aber Schade. Es gibt hier auch Ausnahmen (aber keine oder kaum gute) - meist jedoch werden die als totel böse dargestellt, ohne näher drauf einzugehen. Da find ichs z. B. besser wenn die Orks einfach als weniger intelligente Wesen die halt auch einfach überleben wollen (und sich gegen Menschen, die ihre Städe ausweiten wehren) dargestellt sind oder Ähnliches.
Man könnte aber auch mal ne Truppe vegetarischer, pazifistischer, lesbischer Orkfrauen machen.
Spielt ein Spieler am liebsten Figuren, die ihm möglichst nahe kommen?
Kommt auf die Art von Spiel an, in vielen RPG's spielt man einen stummen Protagonisten weil der Spieler selbst ja die Geschichte erleben soll. In vielen J-RPGs spielt man den Leuchtenden Helden mit einer Freundlichen offenen Persönlichkeit der es schafft sich mit jeden anzufreunden usw. Es kommt immer ganz darauf an wie die Geschichte verläuft, wenn man Charaktere spielt die man nicht nachvollziehen kann ist es wichtig das man dem Spieler den Gedankengang des Charakters aufzeigt damit man ihn wenigstens versteht, sowas wird natürlich deutlich schwieriger wenn der Spieler Entscheidungen treffen muss bei den Witcher Games macht das den Charakter Gerald komplett kaputt gemacht und machte ihn zu einem 'Helden'.
Warum entscheidet sich ein Entwickler für eine ich nenne sie mal Standardfiguren?
Einfach zu schreiben, man muss sich um diese Figur keine Gedanken machen weil so ziemlich jeder weiß wer er/sie ist und warum er/sie so entscheidet wie sie es tut. Und das mit der Hautfarbe und Ethik.. es gab vor ner weile ja eine Tumblr Rebellion darüber das es in Witcher 3 keine Dunkelhäutigen gab.. aber es gab meines Wissens nach auch nicht wirklich viele Dunkelhäutige in Europa im Mittelalter oder liege ich da falsch? Es ist genau das selbe wie das ständige Geheule darüber das solche RPG's keine Weiblichen Hauptcharaktere haben, wenn man auf die Geschichte zurück blickt gab es viel weniger Frauen als 'Helden' dieser Geschichten in einer Welt die damals noch von Männern dominiert wurde. Eigentlich kommt es immer ganz auf den Kontext der Geschichte an was für einen Charakter ich erstelle die frage ist dann: Warum sollte ich den meinen Hauptcharakter als eine Frau darstellen wenn alles was sie tut viel glaubwürdiger bei einem 2,20m Meathead ist? Warum muss da ein Dunkelhäutiger Charakter ins Spiel? Nur damit man auf Social Media nicht rum jammert weil irgendwelche Kids auf Tumblr nichts besseres zutun hat als SJW zu spielen? Es kommt hier eher auf die Zielgruppe an als auf das was 'Korrekt' ist.
Passend dazu: Ist es grundsätzlich verwerflich, eine bestimmte Art Spielfigur lieber zu mögen als eine andere?
Kein bisschen, seien es Rassistische Gründe oder einfach nur Vorlieben es ist Grundsätzlich falsch andere aufgrund ihrer Vorlieben und Ethik zu richten nur weil man anders erzogen und geprägt wurde. Das eigentliche Problem ist das vielen nicht den Unterschied zwischen Diskriminierung und Authentizität kennen, viele haben den Film Frozen gefeiert weil er wohl endlich das Klischee einer schwachen Prinzessin bricht aber das alleine ist kein Milestone wenn der Film dahinter sonst wirklich garnichts zu bieten hat. Das ist genau so als würde ich ein Buch oder ein Spiel nur wegen einem Charakter oder dem Twist am Ende mögen.
Welche Konsequenzen hätte eine von der Norm abweichende Spielfigur auf die Meinung der Spieler?
Kommt eher auf den Spieler an, der Standard Spieler den ich im weiteren einfach mal Kyle nennen werde kümmert sich mehr um das was er Spielt und die Geschichte. Kyle spielt wahrscheinlich nur Westliche RPGs und findet das jeder Held der sich nicht durch Tonnen von Gegnern ballert echt öde und langweilig ist, es ist viel zu anstrengend sich auf Dinge wie Charakter Entwicklung zu Konzentrieren wenn man Mission X machen muss um die Geheime Sex Szene mit dem heißen Girl in der 2ten Stadt zu sehen. Dann spielt Kyle Life is Strange weil ihm ein Kumpel gesagt hat das es da Lesbo Action gibt und Kyle natürlich nur das sehen will aber zu doof ist um es sich auf Youtube anzusehen, nun wird Kyle entweder keinen gefallen an dem Spiel finden weil es in den ersten beiden Parts wirklich nur um weibliches Teenie Drama geht mit einer Priese Normalo Nerd Humor mit einer Protagonistin die kein wenig Sexappeal hat oder er findet vielleicht doch gefallen an der Story die dahinter steht, du weißt schon.. das mit den Drogen, Verschwundenes Mädel und Zeitreisen, vielleicht findet er ja doch gefallen an dem Spiel grade weil es für ihn Out of Character ist sowas zu mögen und weil es eine Abwechslung ist.
Wie abhängig vom Spielgenre ist die Frage von eben?
Naja man muss das Genre und die Zielgruppe betrachten, entweder mache ich was für die breite Masse da natürlich dann einfach verständlich ist und mit Klischees nur so um sich wirft damit es alle mögen, was kümmert es mich ob irgendwer auf Twitter sagt es sei schlecht, hier das Sequel mit mehr Explosionen! Oder ist mache etwas für eine kleinere Zielgruppe und versuche das Genre in eine neue Richtung zu geben.
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Geändert von Shawn (22.10.2015 um 15:03 Uhr)
@ Elfen
Das da sicher schon mal alles mögliche versucht wurde, geschenkt. es war erst einmal nur ein Beispiel dafür, dass man mit Veränderungen von PErspektive oder Ausgangsbedingungen selbst klassische Klischee-Völker nochmal umschubsen kann, wie Pete das mit Orks meint. Wenn man mal das Buch "Die Orks" liest, werden einem die direkt etwas nähergebracht und schon hat man eine Alternative zu Tolkiens Darstellung.
Öhm widerspricht sich das nicht? Wenn er sich um Geschichte und das SPiel kümmert, warum ist er dann an Charakterentwicklung nicht interessiert?Zitat
Auch zum Ende der Schlussfolgerung: Er müsste dann doch eher an Life is strange interessiert sein, sobald er feststellt, dass das Spiel eine interessante Story erzähllt. Abgesehen davon ist die Protagonistin sexuell ansprechend
Es gibt erschreckend viele Leute die ein Spiel nur nach seinem Ende bewerten. Spricht man interessiert sich für die Story aber nur für das was am Ende dabei heraus kommt und nicht das gesamte Ding. Charakter Entwicklung kann ja oft trotzdem neben der Story passieren ohne das sie tatsächlich ein teil davon ist.
Dabei ging es nicht ob die Story einen interessieren könnte sondern ob einem der Stil des Spiels gefällt. Life is Strange wurde oft als Tumblr: The Game Betitelt was es die ersten 2 Episoden auch irgendwie war bis es dann eine Ecke düsterer im Ton wurde und sich mit dem eigentlichen Spiel Prinzip beschäftigt hatte.
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Fand ich nicht so wirklich. Der rote Faden der Storyline ist doch die ganze Zeit über erkennbar, auch wenn Max mit der Suche nach Rachel den eigentlichen Auslöser aus den Augen verliert. Die ganzen Teen-Probleme sind Nebenkriegsschauplätze, die das Setting mehr oder weniger glaubhaft ausstaffieren. Die Spielwelt würde ohne das leer oder belanglos wirken. Also keine Ahnung an welchen kuriosen Befindlichkeiten, die Kommentatoren sich da abgearbeitet haben. Vielleich thatten sie im Vorfeld zuviel Twilight konsumiert, da würde mir im Nachgang dann auch alles wie Teenshit vorkommen.
Das Ende ist ohne den Rest doch völlig kontext- und damit bedeutungslos. Ich kann ja noch nachvollziehen: Ich habe das jetzt durchgespielt und daraus ziehe ich meine Befriedigung am Ende, aber asnosten haste halt bloß Held klatscht bösen Buben übrig, sobald du das Ende seiner Entstehung aus Welt und Geschichte heraus entkleidest. Und die Leute, die eine solche Beziehung zum Ende haben, würde ich dann eher dem angedeutetem zweiten Stereotyp zuschlagen, der in möglichst purem Gameplay möglichst viele Monsterschnetzeln will, um sich dann mit dem Legen des Bosses selbst zu krönen. Also ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand der am narrativen Eigenwert eines Spiels interessiert ist, so puristisch vom Ende her denkt.Zitat
Mal davon abgesehen, dass schlechte Enden gute Narrationen zerstören können, weil sie sie nicht richtig schließen und oder abrunden. Dann ist aber eine Beurteilung vom Ende her auch angebracht.
Ich denke schon, dass Kontext wichtig ist, für alles, wa sin einem Spiel passiert, auch bei der Gestaltung von Charakteren.
Außerdem funktionieren bestimmte Geschichten nur, wenn die Protagonisten in bestimmten Situationen stecken, und sei es, dass sie aus einer anderen Kultur stammen und ein anderes Geschlecht haben.
Charaktere funktionieren nur durch den Kontext der Welt, aus der sie stammen, und wenn diese Welt es ermöglicht, dass es Charaktere gibt, die nicht der "Norm" angehören, dann warum nicht? Was hält einen auf?
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Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen
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Ich möchte den Thread nochmal aufwärmen, um zwei Punkte anzusprechen, die oft zu Missverständnissen führen. Das hat sich ja erst vor kurzem wieder gezeigt. Ok, das ist schon ein bisschen länger her, aber egal.
Punkt 1: Fehlt die Vielfalt, steckt dahinter meistens keine fragwürdige Ideologie. Ich halte es für falsch, gleich mit schwerem Geschütz aufzufahren, nur weil im Spiel Charakter mit Merkmal x nicht auftaucht und man dahinter üble Motive vermutet. Stellt der Entwickler eine Bevölkerungsgruppe bewusst negativ dar, muss man ihm das natürlich vorhalten, aber solange das nicht der Fall ist, sollte man die Entscheidung des Entwicklers respektieren.
Punkt 2: Alle Menschen haben in puncto Charakterdesign Vorlieben, aber nur weil man eine Vorliebe hat, heißt das nicht zwangsläufg, dass man alles, was von ihr abweicht, verachtet. Eine Vorliebe für sich sollte also niemandem zum Vorwurf gemacht werden, denn wir können nicht selbst entscheiden, was wir mögen.
Und Vorlieben sind das, worums beim Thema Vielfalt geht. Der Entwickler hat Vorlieben und die Spieler haben Vorlieben. Häufig benutzte Archetypen basieren auf Vorlieben und der Wunsch, von diesen Archetypen abzuweichen, basiert auch wieder auf Vorlieben. Objektiv gesehen spielt es keine Rolle, welche Merkmale ein Charakter hat, solange diese Merkmale nicht im Mittelpunkt der Handlung stehen sollen, also muss es zwangsläufig darum gehen, was Entwickler und Spieler wollen und warum sie es wollen. Dort sollte man ansetzen, ohne zu schnell bei der Moral zu landen.
P. S. Ich glaub übrigens nicht, dass man jemals klären kann, was "die Spieler" wollen, weil es "die Spieler" nicht gibt.
Ich hab vor einiger Zeit im Ace-Forum einen Thread aufgemacht, in dem es um die Hautfarbe der Figuren ging. Er nahm leider ein unrühmliches Ende, aber ich finde, dass das Thema interessant und wichtig genug ist, um weiter darüber zu diskutieren.
Ausgangspunkt ist die Beobachtung, dass die Figuren aus vielen Maker-Rollenspielen ungeachtet ihrer Herkunft weiß sind. Ich meine nicht nur die spielbaren Figuren, sondern alle, auch die NPCs. Wir wissen, dass die Hautfarbe eigentlich dunkler wird, je näher man dem Äquator kommt. Damals hab ich gefragt, warum trotzdem alle Figuren weiß sind, und der Konsens war, dass man sich darüber nie Gedanken gemacht hat bzw. man hat sich an Spielen orientiert, die auch nur weiße Figuren haben. Das kann ich nachvollziehen, weil es bei mir auch so war. In Licht und Finsternis gibt es z. B. ein Wüstenvolk, das eine weiße Hautfarbe hat - nicht, weil mich bewusst dafür entschieden hab, sondern weil mir nie der Gedanke kam, dass die Farbe nicht passen könnte.
Die Frage ist nun: Sollte man, sobald einem bewusst geworden ist, dass eigentlich nicht alle Figuren weiß sein dürften, trotzdem an weißen Figuren festhalten? Und warum? Die Frage hab ich auch im Ace-Forum gestellt und ab da wurde die Diskussion etwas haarig. Natürlich wird sie das, denn die Entwickler, die auf andere Hautfarben verzichten, bekommen schnell das Gefühl, man würde ihnen mehr oder weniger subtil vorwerfen, rassistisch zu sein. Ich bin aber der Meinung, dass man gerade bei diesem Thema sachlich bleiben sollte. Man sollte niemandem vorwerfen, rassistisch zu sein, aber man sollte sich auch nicht von der Frage nach dem "Warum" gleich angegriffen fühlen.
Vielleicht gibt es ja Gründe, die dafür sprechen, auf andere Hautfarben zu verzichten. Der Aufwand, die Charsets umzufärben, ist z. B. ein Grund, den ich nachvollziehen kann, obwohl ich finde, dass es jetzt nicht wirklich so viel Arbeit macht, aber ich seh das natürlich aus der Perspektive von jemandem, der viel pixelt. Im Ace-Forum sagte jemand, es wäre künstlerische Freiheit, auf andere Hautfarben zu verzichten, aber er konnte mir nicht sagen, aus welchem Grund er diese Freiheit in Anspruch nimmt. Wie seht ihr das: Gibt es einen Grund, mal abgesehen vom Aufwand, bewusst auf alle anderen Hautfarben außer weiß zu verzichten?
Also garantiert nicht an allen, aber Figuren zu ändern, weil irgendwer "DIVERSITY" schreit, ist jetzt auch nicht der Bringer.
Solange man ein Hobbyentwickler ist, der an nichts anderes als an seine eigene Vision gebunden ist, sehe ich keinen Grund mir selber aufzuzwingen, dass ich nun dringend noch ein paar mehr Farben auf meiner Hautpalette brauche. Dann wiederum halte ich es aber für sehr normal, dass man irgendwann wenn man über das Thema nachdenkt ziemlich schnell zum Schluss kommt, dass es mit Sicherheit nur eine Bereicherung sein kann.
Oberflächlich betrachtet gibt es keinen Grund. Die Hautfarbe der Charaktere ist genau so Teil von glaubwürdigen Worldbuilding, wie alle anderen Details. Vielleicht billig, aber effektiv, wenn man Charaktere äußerlich unterscheiden oder in unterschiedliche Herkunftsgebiete einordnen möchte
Ich sehe das so: Ein Charakter, vielleicht sehr spontan entstanden, hat Eckdaten, die fest mit dem Bild des Charakteres verbunden sind, zum Beispiel dass er weiblich ist, dass er in einer bestimmten Altersklasse angesiedelt sein sollte, dass er mit dem Schwert kämpft und eine tragische Backstory hat, und dass er eben ein gewisses Aussehen pflegt. Dazu gehört auch die Hautfarbe. Ich weiß jetzt nicht genau, aus welchem kulturellen Kreis die Leute stammen, die an der Diskussion teilgenommen haben, aber ein sehr großer Anteil der Leute mit denen ich normalerweise interagiere, haben eine helle Hautfarbe, oder zumindest einen Farbton den ich nicht als sonderlich dunkel bezeichnen würde.(Disclaimer: Nicht weil ich andere Hautfarben diskriminiere, sondern weil die Würfel so gefallen sind.) Diese Erfahrungswerte beeinflussen einen natürlich - auch unseren kreativen Output. Ich denke das ist einer der Gründe, warum es für viele auf den ersten Blick völlig verständlich ist, dass die Figur, mit der man sich vielleicht sogar ein Stück selber identifiziert, eine helle Hautfarbe bekommt.
Ich bin mir sicher wenn man seinen Standort verändert und mit verschiedenen Kulturen in Kontakt kommt, ändert sich dieses Denken. Man kan das sicherlich beeinflussen, in dem man selbstständig seinen Horizont erweitert, andere Ethnien anerkennt und sieht und spricht und recherchiert (Stichwort Referenzen, Materialsammlung). Dank dem Internet ist es eiiiigentlich auch ziemlich unmöglich, solche Dinge noch weiter zu ignorieren, aber das Mindset von manchen Menschen ist eben beschränkt. Nicht mal böswillig, unser Hirn besteht einfach aus Schubladen, und die werden vor allem in Zeiten wie diesen mit ziemlich viel stereotypen Input belastet. Wie soll man denn auf die Idee kommen, dass der Protagonist des eigenen Spiels NICHT weiß sein sollte, wenn dunkelhäutige Charaktere immer nur Token-Side-Kicks sind, die zuerst den Löffel abgeben und alle meine Lieblinganimes/RPGs/Bücher gespickt sind mit der tausendsten Iteration vom 15 jährigen Schwertkämpfer mit dunkelbraunen Haaren der noch bei Mama wohnt und nie 2 Stunden am Stück die Sonne sieht, weil er immer nur durch dunkle Dungeons crawlt?
Macht weiße Hautfarbe den Charakter schlechter? Nein.
Macht eine dunkle Hautfarbe den Charakter schlechter? Hell, no.
Wenn ich ein Abenteuer in einer nicht-globalisierten Welt ansiedele, mache ich mir Gedanken, warum überhaupt Andersaussehende vorkommen könnten. Hier kehrt sich deine Frage dann um, denn ein bunter Ethnienmix mit Herkünften aus allen Breitengraden, obgleich der Ochsenkarren das schnellste Fortbewegungsmittel ist und die Schattenlänge der Dorfeiche bereits die Grenze des erfahrbaren Raumes darstellt, beschädigt die Plausibilität eines solchen Weltentwurfs. Je regionaler, kleinräumiger ich so eine Spielwelt ansetze, desto ausnahmsweiser werden Fremde. Allerdings werden sie gerade dann auch umso interessanter, daher würde ich es mir immer 2x überlegen, ob ich auf sie verzichte, zumal das typische Abenteuer oft den Aufbruch aus der bislang erlebten Gewöhnlichkeit behandelt. Ich erfreue mich an Geschichten, in denen der Held seinen ersten Stadtbewohner oder eben seinen ersten Schwarzen, seinen ersten Indio erblickt und dadurch aus der Reserve seiner Routinen gelockt wird. Hat der Entwickler Interesse an solchen Kontakten, dann immer hinein damit in die Spiele. Auf Quoten-Exoten kann ich hingegen verzichten. Das wirkt zu kalkuliert.
Die Frage ist ja schon etwas einschränkend gestellt, denn wenn es dem Entwickler bereits selbst bewusst geworden ist (bzw. er darauf aufmerksam gemacht wurde), dass von bestimmten Figuren erwartet wird, dass sie nicht weiß sind, dann bleiben kaum noch Rechtfertigungsmöglichkeiten, dies nicht auch so umzusetzen.
Neben gefühlter Überforderung oder schlichter Faulheit angesischts der notwendigen Änderungsarbeiten kann dieser die auffällige Abweichung nur noch versuchen "wegzuerklären" (also am ehesten durch entsprechendes Worldbuilding).
Wenn dieses aber entgegen der breiten Erwartungshaltung der Spielergemeinde läuft, ist die Gefahr groß, dass jeder Erklärungsversuch dieser Art gekünstelt wirkt.
Inwieweit "Projekt schon zu weit fortgeschritten, um daran etwas zu ändern" eine nachvollziehbare Begründung abgibt, vermag ich nicht zu beurteilen, würde ich persönlich aber, für sich alleine genommen, als eher schwaches Argument ansehen.
Wenn ich deine Frage weiter fasse und das von dir selbst gebrachte Beispiel mit dem weißen Wüstenvolk aufgreife, dann sieht die Sache zumindest anfänglich etwas anders aus. Wenn der Entwickler, wie du damals, überhaupt nicht auf die Idee kam, dass diese Figuren eine dunklere Hautfarbe haben sollten, kann ich ihm daraus eher schwerlich einen Strick drehen. Natürlich kann ich ihm einen entsprechenden Vorwurf machen, er hätte nicht gründlich genug nachgedacht oder recherchiert, aber letztendlich sind wir an der Stelle bei Sabakus Aussage, dass wir ja nicht wissen, wie weit der (Wissens)Horizont der anderen Person ist.
Ab dem Punkt, wo man ihn aber darauf hinweist, sind wir mMn bei der vorigen Situation und FALLS mir die fehlende Hautfarbendiversität negativ auffällt, würde ich auch gerne eine nachvollziehbare Begründung hören.
Genauso aber eben umgekehrt, wenn einfach so in einem kleinen Dorf ohne ersichtlichen Grund alle Hauttypen zusammengeworfen werden. Da bin ich ganz bei real Troll und dem Aspekt der Plausibilität.
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Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
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@Sabaku
Ich denke auch, dass Spieler genauso wie Entwickler bei den spielbaren Figuren, also der Gruppe, ihre eigene Hautfarbe in der Regel bevorzugen. Mir gehts aber eher um die unzähligen NPCs, die ja oft eine riesige Welt mit den unterschiedlichsten Klimazonen bevölkern.
@real Troll
Das stimmt, je kleiner der Rahmen ist, desto unwahrscheinlicher ist es, dass exotische Besucher zugegen sind. Sobald das Spiel aber größer wird, und es kommt ja recht häufig vor, dass man die ganze Welt bereist, sollte man eigentlich auf Menschen mit anderer Hautfarbe treffen. Mal angenommen, der Entwickler orientiert sich beim Design einer Stadt am alten Ägypten. Der Baustil und die Bekleidung lehnen sich an die ägyptische Kultur an, aber alle Figuren sind kalkweiß. Das wäre schon etwas seltsam, zumindest wenn sich der Entwickler bewusst dafür entschieden hat.
@Ark_X
Ja, die Frage ist rhetorisch, denn sobald dem Entwickler bewusst geworden ist, dass z. B. eine Wüstenstadt voller weißer NPCs komisch ist, wird es schwierig, die Hautfarbenwahl zu erklären, ohne schiefe Blicke zu ernten. Schließlich hat sich der Entwickler dann bewusst gegen eine dunkle Hautfarbe entschieden.
Um dann auch auf die Schattenseite des Themas zu sprechen zu kommen: Was denkt ihr, wie häufig kommt es vor, dass Entwickler und Spieler eine bestimmt Hautfarbe kategorisch ablehnen? Ich sprach das ja schon mal im Thread an: Es ist nicht verwerflich, seine eigene Hautfarbe zu bevorzugen, das machen die meisten Menschen. Aber das ist etwas anderes, als eine abweichende Hautfarbe abzulehnen.