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Thema: Gamplay firlefanz und son Zeug...

  1. #1

    Gamplay firlefanz und son Zeug...

    Mahlzeit ;-)

    Ich stelle mir jetzt mal ein Spiel vor welches mit allerlei Gamplay-Features zugeballert ist das es fast nix gibt was einem fehlen würde...

    Doch was ist sinnvoll von all diesen dingen? :

    -Wettersystem
    -Tag/Nacht System
    -Spielzeit
    -Banksysteme
    und viele weitere dinge....

    Ich würde mich freuen wenn ihr eure Erfahrungen hier reinschreibt und was ihr für sinvoll haltete wenn ihr es in euer aktuelles konzept einbauen wolltet?

    Lg
    Sf88

  2. #2
    Jedes System hat das Potential sinnvoll zu sein. Du kannst nicht von vornherein ein System als sinnlos bezeichnen und verwerfen. Allerdings bedeutet es auch nicht, dass immer mehr => besser heist.
    Braucht Super Mario ein Wettersystem? Oder Tag-Nacht Wechsel? Ich denke nicht...
    Braucht ein Spiel wie The Elder Scrolls X ein Wettersystem oder Tag-Nacht Wechsel? Hier macht es schon mehr Sinn.

    Wenn du ein realistisches Open-World RPG bauen willst mit allerlei Möglichkeiten dann ist es sinnvoll viele Systeme einzubauen, welche den Realismus verstärken wie Tag-Nacht Wechsel und Wetter und dergleichen. Aber auch nur wenn du in der Lage bist diese auch gut in das Gameplay einfließen zu lassen. Wenn es Nacht wird gehen die NPC's nach Hause, Läden haben geschlossen, man trifft auf andere Feinde, etc. Verschwende nicht deine Zeit damit ein System einzubauen, welches du selber nicht nutzt um das Gameplay damit zu bereichern.

  3. #3
    Ob was sinnvoll ist, hängt hauptsächlich von dir und dem Spiel ab.

    Zitat Zitat
    -Wettersystem
    Hat das Wetter Einfluss darauf, wie sich die Spieler verhalten müssen und passt sich die Welt an?

    Zitat Zitat
    -Tag/Nacht System
    Siehe Wetter, ist genau das gleiche Ding.

    Zitat Zitat
    -Spielzeit
    Du meinst Spielzeitmessung? Schaden kann es nie, sollte aber auch ordentlich gecodet sein und
    möglichst korrekt laufen. Selbst bei sowas banalem kann man viel falsch machen in der Umsetzung.

    Zitat Zitat
    -Banksysteme
    So ein alter Klassiker unter den Dingen, die fast nie sinnvoll sind. Gib der Bank selber einen Sinn,
    in den meisten Spielen ist das Anlegen von Konten reiner Unfug, weil man allerseltenstens™ mehr
    Finanzen braucht als die [Standard]-Geldbörse halten kann und die wenn überhaupt positiven Zinsen
    entweder gar nicht funktionieren oder ohnehin witzlos sind.

  4. #4
    Gameplay features sollten auf jeden Fall sehr wohl überlegt sein.
    Man sollte sich immer die Frage stellen:
    Macht das Feature in meinem Spiel sinn oder ist es dann einfach nur da und nutzlos?

    Nehmen wir als Bleispiel das Tag/Nacht System:
    Ändert der Wechsel von Tag zu Nacht irgendwas an den anderen Gameplay Elementen?
    Hat zum Beispiel eine Bank nur bei Tag geöffnet?
    Oder gibt es Quests, die man nur bei Nacht/Tag annehmen oder erledigen kann?
    Oder könnte sich der Tag/Nacht wechsel sogar auf den Status der Charaktere auswirken?
    Könnte man den Tag/Nacht wechsel vielleicht auch nur in bestimmten Spielabschnitten einsetzen?

    Das wären zumindest Fragen die Ich mir stellen würde, wenn ich solche Gameplay Elemente in betracht ziehe.

    Wenn man mehrere Gameplay-Elemente in ein Spiel einbaut sollte man, meiner Meinung nach, immer überlegen
    ob sie sich, direkt oder indirekt, auf einander auswirken.

  5. #5
    Ich seh das so wie Cornix, der Nutzen der Funktionen hängt davon ab, was du aus ihnen machst.

    Ein Wettersystem ist eine Atmosphärefunktion, gegen die wenig spricht. Man sollte höchstens darauf achten, dass das Spiel nicht zu dunkel wird. Außerdem kann es passieren, dass eine Szene mit festem Wetter , z. B. eine dramatische mit Gewitter, an Wirkung verliert, wenn es alle paar Minuten im Spiel gewittert.

    Ein Tag/Nacht-System ist eine weitere, etwas anspruchsvollere Atmosphärefunktion. Als Spieler erwartet man, dass sich die NPCs nach der Tageszeit richten, tun sie das nicht, dann wundert man sich über den Sinn der Funktion. Gibt es Szenen mit fester Tageszeit, z. B. ein Überfall in der Nacht, kann das schnell zu Problemen führen. Es ist etwas unglaubwürdig, wenn gerade erst der Tag einbrach und die Szene eine Minute später mitten in der Nacht spielt. Ist das System ins Gameplay eingebunden, beispielsweise geschlossene Läden in der Nacht, darf man den Spieler nicht zu sehr nerven. Die Open-World-RPGs haben nicht ohne Grund einen Button, mit dem man Zeit verstreichen lassen kann.

    Es spricht nichts dagegen, die Spielzeit zu erfassen, auf den neuen Makern passiert das sowieso automatisch.

    Für das Banksystem fällt mir auf die Schnelle kein Nutzen ein, es sei denn man wird nach einem Game Over automatisch wiederbelebt und verliert alles Geld, außer dem auf der Bank. Das wäre aber schon sehr gekünstelt und würde den Spieler wohl eher nerven.

    Ich selbst setze bei meinen Rollenspielen, die ja alle linear sind, so gut wie keine Funktionen aus Open-World-Spielen ein. Sie passen nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Spielfreak88 Beitrag anzeigen
    -Wettersystem / Tag/Nacht System
    Hilft um die Illusion einer lebenden Welt zu vermitteln. Für die meisten Spiele unnötig. Ich würde in storygetriebenen Spielen eher Witterung und Tageszeit für die Inszenierung anwenden und benutzen um Orte optisch voneinander abzugrenzen, auch wenn es natürlich unrealistisch ist, ein ewig sonniges Dörfchen und einen ewigen Nebelwald zu haben. Wenn man das Feature gut umsetzen will, ist das einie Menge Arbeit, wenn man daran auch NPC Tagesabläufe etc koppelt, ist es noch mehr Arbeit, im typischen jRPG sehe ich dies als ganz große Verschwendung von Zeit und Kraft. die an anderer Stelle besser investiert wäre.

    Zitat Zitat von Spielfreak88 Beitrag anzeigen
    -Spielzeit
    Haben wir in Dark Sword als Plugin und angezeigt auf leere Stelle im Menü. Einige Mögens, die meisten störts nicht. Geringer Arbeitsaufwand da Arbeit von jemand anders gemacht. Also warum nicht.

    Zitat Zitat von Spielfreak88 Beitrag anzeigen
    -Banksysteme
    Was macht ein Banksystem? Geld abgeben und Zinsen nach Zeit. Mir fällt jetzt spontan kein Spiel ein, dass dadurch bereichert würde.

    Allgemein:
    Als Entwickler ist der Begrenzende Faktor nicht, wie viele Ideen man sich aus dem Hut ziehen kann. Jeder Entwickler kann dir aus dem Stehgreif 35 tolle Feature vorsagen, die der gut findet und die dein Spiel sicher nicht schlechter machen. Wenn man aber alles einbaut, was nicht schadet und irgendwem gefallen könnte, dann wird man niemals fertig. Jedes Spiel hat einen Kern, in Diablo wäre das "Werde der krasseste Monsterslayer", in Pokemon "werde der krasseste Pokemon-Champ". Alles was diesen Kern nicht unterstützt, ist unnötig.

    Beispiel Final Star Adventure Odyssey Quest Ultima XIV
    * Erlebe eine epische Story - YEAH!
    * erzählt in Wahnsinnig schnen Cutscenes - OKAY!
    * erkunde faszinierende Planeten und mystische Orte - JA MEHR DAVON!
    * besiege unglaubliche Kreature ineinem actiongeladenen Kampfsystem - OKAYOKAYOKAY!!
    * unterwerfe einige dieser Kreaturen und lass sie für dich kämpfen - YESS!!!
    * bringe Geld auf die Bank und kassiere 0,003% Zinsen für jede Spielstunde. - Y...wie bitte?

  7. #7
    Zitat Zitat
    bringe Geld auf die Bank und kassiere 0,003% Zinsen für jede Spielstunde. - Y...wie bitte?
    Man könnte das ja noch weiterspinnen. Der Spieler kann sich von der Bank Geld für die teure Ausrüstung leihen - natürlich zu völlig überhöhten Zinsen. Wenn er dann die monatlichen Raten nicht mehr zurückzahlen kann, kommt der Gerichtsvollzieher und nimmt ihm die Ausrüstung wieder weg. Oder wie wäre es damit: Der Spieler kann den lokalen Markt zerstören, indem er ständig Erz aus den Minen holt, 50 Helme in der Minute schmiedet und zu Discounter-Preisen verkauft. Dabei muss er aber aufpassen, dass er die Steuern korrekt abführt, sonst hetzt das Finanzamt ihm Meuchelmörder auf den Hals.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man könnte das ja noch weiterspinnen. Der Spieler kann sich von der Bank Geld für die teure Ausrüstung leihen - natürlich zu völlig überhöhten Zinsen. Wenn er dann die monatlichen Raten nicht mehr zurückzahlen kann, kommt der Gerichtsvollzieher und nimmt ihm die Ausrüstung wieder weg. Oder wie wäre es damit: Der Spieler kann den lokalen Markt zerstören, indem er ständig Erz aus den Minen holt, 50 Helme in der Minute schmiedet und zu Discounter-Preisen verkauft. Dabei muss er aber aufpassen, dass er die Steuern korrekt abführt, sonst hetzt das Finanzamt ihm Meuchelmörder auf den Hals.
    Das klingt nach einen ziemlich guten Simsity-Minecraftcrossover


  9. #9
    Zitat Zitat
    Man könnte das ja noch weiterspinnen. Der Spieler kann sich von der Bank Geld für die teure Ausrüstung leihen - natürlich zu völlig überhöhten Zinsen. Wenn er dann die monatlichen Raten nicht mehr zurückzahlen kann, kommt der Gerichtsvollzieher und nimmt ihm die Ausrüstung wieder weg. Oder wie wäre es damit: Der Spieler kann den lokalen Markt zerstören, indem er ständig Erz aus den Minen holt, 50 Helme in der Minute schmiedet und zu Discounter-Preisen verkauft. Dabei muss er aber aufpassen, dass er die Steuern korrekt abführt, sonst hetzt das Finanzamt ihm Meuchelmörder auf den Hals.
    Recettear?

    Ich erinnere mich auch, dass man in Final Fantasy VIII und IX Geld mit Crafting machen konnte.

  10. #10
    Wettersystem
    Bei Regen funktioniert der Feuerballspruch nicht, dafür fährt schon mal der Blitz in die Kontrahentenreihen (kann vom Spieler natürlich beeinflusst werden). Die Wetterfunktion ermöglichte so neue Taktiken.

    Tag/Nacht System
    Tagsüber sind andere Monster unterwegs als nachts. Der Vampirjäger plant entsprechend.

    Spielzeit
    Manche Menschen - natürlich die abnormen Vertreter - ziehen Spielspaß aus dem Umstand einer ablaufenden Frist. Wenn das Böse tatsächlich auf die Welt zurückt und nicht wartet, ob der Spieler gerade soweit ist und Lust hat, ist die Spielzeit je nach Geschmack ein dramatisches/frustrierendes) Element.

    Banksysteme
    Bankräuber klauen dein ganzes Geld. Schnapp sie dir, Tiger! (Zur Belohnung findet man die Schatzhöhle.)

  11. #11
    Wenns ein Open World Game wird wie wäre es mit einem Wirtschafts System?
    zb. der Spieler kann überall Gold aufkaufen wodurch der Wert überall steigt und man es zu höheren Preisen wieder verkaufen kann oder wie das Drogenhandeln in GTA Chinatown Wars. Du bekommst hin und wieder mal Post der jemand am Arsch der Welt dir billiger als sonst was verkauft und du kannst es bei anderen zum Regulären Preis wieder los werden.

  12. #12
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Ich erinnere mich auch, dass man in Final Fantasy VIII und IX Geld mit Crafting machen konnte.
    Bei VIII kann ich mich nicht entsinnen, wie das funktioniert haben soll, da man eigentlich nur die Waffen als Ausrüstung hatte und die direkt verbessert wurden anstatt neu durch alt zu ersetzen (und alt verkaufen zu können).
    Bei IX stimme ich dir aber zu. Noch viel einfacher ging es in Fable I, wo man dirket beim gleichen Händler einfach alles wertvollen Gegenstände (z.B. Edelsteine) auf einen Schlag kaufte (viele im Angebot daher billig) und dann dieselben Steine (plus evtl. eigene) ebenfalls en gros zurück an den Händler verkaufte. Da dieser ja gerade keine mehr hatte, war er bereit,viel mehr zu bezahlen, als man ausgegeben hatte. Und da der Händler ja scheinbar einen endlosen Kredit bei der Spielbank hatte, hieß es einfach noch "rinse and repeat". "Angebot und Nachfrage" konsequent umgesetzt! - und ausgenutzt

  13. #13
    Zitat Zitat
    Bei VIII kann ich mich nicht entsinnen, wie das funktioniert haben soll, da man eigentlich nur die Waffen als Ausrüstung hatte und die direkt verbessert wurden anstatt neu durch alt zu ersetzen (und alt verkaufen zu können).
    Dafür braucht man Tomberrys Shopping-Abilities und irgendwelche Wandler, aber ich hab's auch nicht mehr genau im Kopf.

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