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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

  1. #281
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    Dank Khas Awesome Light Effects nun auch dynamic lights ~ Sieht in Bewegung einfach nur Klasse aus!

  2. #282
    @Maister-Räbbit
    Hey cool =D Ist dir wirklich gut gelungen!
    Ich experimentiere momentan auch ein bisschen damit herum ^^ (habe eine einfachere Variante für die Lichteffekte gesucht)

    Mal schauen, was bei mir so raus kommt ^^

    - - - - - - - -

    - Wie gesagt, experimentiere ich auch mit dem Script: Khas Awesome Light Effects - herum.
    - Arbeite dabei an meinen Mapps weiter
    - Versuche die Katakomben zu einem Abschluss zu bringen

  3. #283
    Ich arbeite weiterhin an der Fortsetzung von Licht und Finsternis. Hier ist gerade ein optionaler Ort zu sehen, ein heruntergekommenes Haus.


  4. #284
    Habe damit begonnen, alle Dialoge in meinem Game zu überarbeiten & um Multiple-Choice-Antworten & Fragen zu ergänzen.
    Ich bin ganz froh, dass ich endlich damit begonnen habe (wird wohl alles auch noch so zwei bis drei Tage dauern), weil sich langsam ein besseres Verständnis für die eigene Spielwelt & ein drei-dimensionales Bild herauskristallisiert.

  5. #285
    Mit Hilfe von Parallax Mapping habe ich die Basis für die 3D-Kollision in Altered Royalty geschaffen.

    So sieht das aus in mehreren Schritten

    Erst erstelle ich die Map ganz normal mit einem ChipSet.
    Dann exportiere ich sie nicht mit Cherry's Tool, sondern via Screenshots XD, füge sie mit Photoshop zusammen und speichere sie als 8-bit Bitmap.

    Stelle sie als Parallax BG ein und benutze das Parallax Template Tileset, mit dem ich Begrezungen und die Z-Achse (Ebenen 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) festlege. Dabei werden auch Wände und Schrägen festgelegt, damit Projektile dementsprechend daran abprallen.

    Dann wird das noch mit einem "Parallax-Tileset" des Originalchipsets vertauscht (da sind Upper Tiles komplett noch vorhanden und die Autotiles für Wasser und Animationtiles).

    Und die Upper Tiles werden nochmal drüber gelegt. So spare ich mir dann die lästige Arbeit, weitere Pictures zu machen^^

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    Ich sehe eine Menge Mappingarbeit auf mich zukommen. ABER DAFÜR HAT DAS SPIEL FUCKING 3D-KOLLISION!!! YEAH!! ...bald...

    Bedenkt, dass das eine Testmap ist ^-^

    Geändert von Drakee (11.09.2015 um 18:48 Uhr)

  6. #286
    Zwei meiner Plugins sind nun in meinem GitHub-Bungalow zu finden. Habe heute Stunden dran gesesen das Crit-Ding von "funktioniert und ist nur für mich durchschaubar" zu etwas umzubauen, mit dem andere was anfangen können, zudem das meiste übersetzt. Paar Kleinigkeiten als Auftragsarbeit erledigt und gemerkt, dass GCC die ASM-Aufrufe von Makerfunktionen kaputt optimiert, solange man keine Debugfunktionen im Code hat um das Spektakel zu beobachten, ein waschechter Heisenbug.

  7. #287

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Sup, das Charset ist gerade in der Animiermaschine. Als nächstes werd ich mal wieder mein Storydokument aufmachen - mir sind ein paar Fixpunkte für die Geschichte eingefangen, die ich schriftlich festhalten möchte, hauptsächlich für den großen Mittelteil von 8 Sinners. Wenn ich schon jetzt so eine Ordnung angefangen habe, sollte ich das nicht schleifen lassen, sonst vergesse ich nur wieder alles.



    LEVEL UPs:
    Nagasaki Level Up! LVL 1 Lehrling!
    Drakee Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
    Norpoleon Level Up! LVL 1 Lehrling!



    JOINED:

    ----

    LEADERBOARD:


    1.Innocentia
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 84
    2.Lachsen
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 77
    3.Sabaku
    LVL 5 Herrscherin
    EXP:
    44

    Geändert von Sabaku (12.09.2015 um 00:59 Uhr)

  8. #288
    Heute Abend wieder etwas besser an DS gearbeitet. Bisschen an der Story vorangekommen.

    Jetzt hab ich ihm extra eine kuschelige Decke und Kissen gepixelt und der Kerl kann nicht schlafen :I Btw, Seto und Thery rechts sind knuffig

    Und, weil wer das FaceSet von Thery Ingame sehen wollte:

    Jap, Thery hat Emiko sofort als steckbrieflich gesuchten Luftpirat erkannt.

    - Das Inno -

  9. #289

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hallo!

    Heute dann endlich mal die Szene umgesetzt in der die beiden neuen Charaktere vorkommen.

    Dabei sind wieder einige interessante Fehler vorgekommen, wie der hier:



    Nun war dieser Abgang so witzig, dass es Überlegung gibt etwas ähnlich ulkiges im Spiel zu lassen - das ist aber aktuell noch nicht entschieden.

    Dann noch etwas an der nächsten Map gearbeitet,

    @Nagasaki: Danke! Die Expressions sind viel arbeit, helfen aber ungemein um die Emotionen der Protagonisten richtig zu vermitteln.

    C ya

    Lachsen

  10. #290
    @ Maister-Räbbit: Und sowas auf einem Maker. Sieht auch im Stillstand verdammt gut aus.

    @ Drakee: Sehr interessant sowas zu sehen. Ich hab ja von so ziemlich allem, was sich auf einer Map abspielt, keinen blassen Schimmer. Umso faszinierender ist es zu sehen, was andere dahingehend alles aus dem Maker rausholen.

    @Innocentia: Vielen Dank. In Aktion schaut's nochmal eine ganze Ecke schicker aus.
    Insgesamt auch sehr schicke Screens.

    @Lachsen: Auf den ersten Blick dachte ich, das Bild wurde nicht richtig geladen. Auf den zweiten, dass es Absicht ist. Zuletzt las ich deinen Kommentar.


    Und- Yeah! Ist zwar noch sehr buggy, aber nun klappt es endlich mit dem Hinziehen. Genaugenommen wirft man ein Schwert statt einem Enterhaken. Wenn dieses irgendwo stecken bleibt, kann man auf Knopfdruck "hinfliegen". Dabei ist es egal, wo das Schwert sich gerade befindet. Man kann auch durch das halbe Level laufen und erst dann die entsprechende Taste drücken. Natürlich kann man nicht durch Wände hindurch und fällt somit wieder runter, sollte man irgendwo anecken. Und nun kann man sein Schwert tatsächlich nur einmal werfen, bis man es wieder hat. Vorher hat man es sich bei jedem Knopfdruck wieder hergezaubert...
    Außer den Bugs müsste ich das Ganze noch eleganter gestalten, aber das schieb ich wohl nach hinten. Beim geplanten Demo-Umfang wird das noch gar nicht wirklich benötigt.

  11. #291
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen

    Dabei sind wieder einige interessante Fehler vorgekommen, wie der hier:


    Nun war dieser Abgang so witzig, dass es Überlegung gibt etwas ähnlich ulkiges im Spiel zu lassen - das ist aber aktuell noch nicht entschieden.
    Ja, bitte lasst das drin! Zumindest als Comedy-Effekt in bestimmten Szenen. Man könnte sogar einen Running Gag draus machen, natürlich je nachdem, wie ernst dieser Charakter dargestellt werden soll.

  12. #292
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    Oh jaaaaa!!! Lass es bitte drin, das sieht einfach so hammer aus xD hahahaha!
    Ein solcher Abgang wäre wirklich ein toller Lacher und ich finde es sehr witzig ^^ Wäre wirklich super, wenn es drin bleiben würde oder so
    was ähnliches.

  13. #293
    Warum bau' ich nicht einfach ne Buchsammelquest ein? Damit kann ich auch viel Worldbuilding vermitteln, indem ich die Bücher auch lesbar mache o.o

    Gesagt, getan.

  14. #294
    Habe ein Easter-Egg eingebaut, das bewirkt dass, wenn man verflucht wird, der Hauptriff von "You're bewitched" von Candlemass gespielt wird. (:

  15. #295
    Nach längerer Abstinenz wg. Job Wechsel und ziemlich vielen Ups and Downs in letzter Zeit,
    habe ich es nun endlich geschafft wieder meinem - aktuell noch sehr jungen - Projektes zu widmen.

    Nach theoretischen Überlegungen zum Spieleinstieg und ner Menge Vorbereitungsquatsch (ich hasse Battle Anis -.-")
    habe ich tatsächlich den ersten "Dungeon" weitergemappt, hierzu auch ein kleines Bildchen ^^ Hoffe das ich in Zukunft
    wieder öfter zum makern und somit auch zum hier was zeigen komme

    @all: Respekt an alle die hier regelmäßig posten, das erfordert eine Menge Disziplin. Die gezeigten Sachen sind durch die Bank großartig,
    vor allem hast du es mir angetan Lachsen, Cross Code sieht richtig nice aus und ich bin gespannt was ihr euch noch so einfallen lasst
    Aber auch die regelmäßigen Arbeiten an Dark Sword sehen sehr cool aus, respekt für Artworks - ich würde töten um das in dem Ausmaß drauf zu haben ^^"

    So, und hier nun mal das versprochene Bild - nichts besonderes, aber immerhin etwas :P

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  16. #296
    Man kann nun wieder Tile-Groups in meinem Editor definieren. Eine Tile-Group ist eine Art von Ausschnitt einer ganzen Map. Man kann diesen Ausschnitt dann nach belieben auf Maps platzieren als würde man Tiles kopieren. Damit lassen sich Schnipsel von Tiles, welche man häufig verwendet, (zum Beispiel große Bäume oder Gebäude) einfach wiederverwenden.

    Hier eine Ansicht des Tile-Group Editors (ähnlich zum Tile-Map Editor):


    Und hier eine Ansicht des Tile-Set Editors. Unten sehen wir alle Tile-Groups aufgeführt mit Vorschaubildchen:

  17. #297
    Heute habe ich es endlich mal geschafft alle Charaktergrafiken final zu bearbeiten.
    Mir selbst gefallen sie richtig gut

    Sind auch schon im Spiel ausgetauscht worden.
    Nächster Punkt sind die fehlenden Erfolge einzubauen (etwa noch zehn an der Zahl).

    Dann kann ich mich schon an den Abspann machen. Langsam wirds

  18. #298
    @Cornix Dein Editior macht nen guten Eindruck und wenn er auch noch Autotiles unterstützt...
    Aber bedenke, dass das RPG Maker RTP nicht für andere Projekte außer Makerspielen lizensiert ist. Aber klar, um das zu testen ist das ok ^^

  19. #299
    Wiedermal viel am Zauberlernsystem geschafft. Und auch ein neues Questlog-System ist in Planung.
    Das wird dann wesentlich besser für mich zu handhaben sein :3

    LG
    MajinSonic

  20. #300
    Hab mich Heute wieder mit meinem eigen Kampfsysthem rum geschlagen <.< Habs mir wieder unötig kompliziert gemacht, bevor ich den Geistesblitz hatte wie ich es einfacher machen kann. Werd es dann wohl Morgen noch mal überabeiten damit es auch effizienter ist.

    Außerdem hab ich wider angefangen ein paar Skizzen für den nexten Charactersheet zu zeichen. Ich will alle neun nun einfach mal aufs Papier bringen da die Charactere mir schon seit über sechs Jahren im Kopf rumpucken :3

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