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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Die mysteriösen Xearon-Flammen sind nicht mehr einfach so auf ominöse Autotiles gemappt, sondern nun mit Baumstämmen und Ästen verbunden (wer in Charon 2 ein paar Nebenquests gemacht hat, weiß ggf. warum die Flammen mit Bäumen zu tun haben).
    Habe natürlich auch entsprechend die Glascontainer angepasst. °^°

    MfG Sorata

  2. #2
    Heute Pixel Luca fertig gemacht:



    Wenn jemand Tipss hat um damit ich es noch verbssern kann oder einen fehler sieht hab ich immer ein offenes Ohr

    Hier noch mal als Gif um es bewegt zu sehen:

    Geändert von Roxion (05.09.2015 um 21:12 Uhr)

  3. #3
    Ich habe heute das Itemmenü angefangen und für die Items die Finden-Beschreibungen vervollständigt, die eingeblendet werden, wenn man das entsprechende Item findet, z.B. sowas wie "Du hast einen Heiltrank gefunden, blah blah blah..."
    Außerdem habe ich beim HUD für das Keylayout Transparenz aktiviert und implementiert, dass das Schwertsymbol vom aktuellen Schwert angezeigt wird, wenn andere Interaktionsmöglichkeiten ausbleiben und ein Schwert im Besitz ist. (Es wird wie bei Zelda, je nach Interaktionsmöglichkeit [Sprechen, Aktion] eine entsprechende Aktion auf der Bestätigentaste vom HUD angezeigt).
    Außerdem ist es jetzt visuell an der Animation sichtbar, welches der beiden Schwerter im Spiel geschwungen wird.
    Zuguterletzt sind bei den Schwertschwunganimationen bei jedem Frame der jeweils vorherige Frame mit halber Transparenz mit eingeblendet, um so einen "volleren" und "flüssigeren" Schwertschwung zu haben.

    Im Großen und Ganzen nicht viel, aber mehrere nennenswerte Kleinigkeiten, um ein Pünktchen abzustauben ^-^

    Geändert von Drakee (05.09.2015 um 21:13 Uhr)

  4. #4
    @Drakee: Naja, ich habe auch keine tiefergehende emotionale Bindung zu meinem Essen, wenn ich z.B. sage, ich liebe Spagetti. Sagt man halt so~

    Und, yoa, hatte mich auf deinen Tipp etwas schlau gemacht über Stencyl. Dabei stolperte ich auch über Construct. Es gibt einige Dinge, die mich an Stencyl stören, weshalb ich dann doch zur Alternative gegriffen habe. Bin damit bisher äußerst zufrieden. Trotzdem danke für deinen Vorschlag, sonst hätte ich wohl nie von Construct erfahren. =)

    Dein HUD klingt interessant. Da ich das aus den Zelda-Spielen kenne, stell ich mir das sehr cool vor.

    @ Roxion: Die Laufanimation nach unten sieht etwas merkwürdig aus, da sich der ganze Oberkörper dreht. Beim einfachen Gehen schaut das nach zu viel Körpereinsatz aus. Das würde ich eher bei Rennanimationen so machen.

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute ist was passiert!

    Zunächst einmal eine neue Transporter Sequenz implementiert:


    Japp, dafür waren die Linien da!

    Dann für den neuen Charakter ein Charset erstellt:



    Und zusätzlich noch das Portrait:



    Selbigen Charakter auch schon in einer kleinen Szenen eingebaut.

    @Roxion / Nagasaki: Muss persönlich sagen, dass mir die Rotation vom Oberkörper gefällt. Klar ist es übertrieben, aber dadurch bewegt sich mehr im Charset und es sieht ansprechender aus, finde ich. Mach das selbe mit meinen Animationen auch (siehe man ja hier drüber )

    C ya

    Lachsen

  6. #6
    @Lachsen, der Charakter erinnert mich irgendwie an Cell aus FF8
    kA, warum, vielleicht, weil der so draufgängerisch aussieht ... irgendwie xD

  7. #7
    Sporadisch die Arena für den finalen Boss erstellt. Bekämpfbar ist er schon, aber das komplette Event fehlt noch. Bin außerdem noch etwas unschlüssig, welches dieser drei Themes er bekommen soll, tendiere persönlich aber zum ersten (das Zweite wird dann wohl woanders Verwendung finden).

  8. #8
    @Roxion
    Also ich finde, dir ist Luca wirklich sehr gut gelungen
    Ich finde, wie Lachsen auch, die Brustbewegung auch etwas ansprechender und so wirkt es auch etwas realistischer. Schliesslich bewegt sich unser Oberkörper beim Gehen ja auch etwas

    @Lachsen
    Der neue Chara sieht wirklich genial aus =D Mir gefällt er auf jeden Fall und dieser Transporter sieht wirklich super aus
    Ich freue mich schon immer mehr auf das Spiel selbst und bin schon gespannt, was es noch so alles geben wird ^^

    - - - - - - - - - -

    Ich habe gerade gemerkt... *grosser seufzer der verzweiflung* ... dass ich mal meine Schalter neu sortieren muss he he hehehe...
    Ja das heisst so viel wie, ich muss die Schalter alle mal neu setzen und dann natürlich aaaaalles im Spiel anpassen... (ich bekomme gleich einen Heulkrampf)!

    Es ist leider einfach schon ziemlich unübersichtlich geworden und ich möchte wirklich die ganzen Schalter von einer Map oder einem Ort beieinander haben, damit die Übersicht
    vorhanden bleibt. Ansonsten gibt es dann bei allfälligen Änderungen nur Probleme und je nachdem nehme ich dann noch das falsche oder ändere was falsches ab.

    Das heisst also... die Arbeiten am Spiel selbst werden kurz eingestellt und das Sortieren der Schalter beginnt.
    Jedoch setze ich mich gleich an die Arbeit und werde dann heute damit sicher noch fertig.

    Trotzdem... *heul* ... ich könnte wirklich heulen...

  9. #9
    @Roxion:
    Hm, da muss ich Lachsen und CensedRose doch zustimmen. Allerdings fällt mir nun im Vergleich zu Lachsens Char auf, dass es nicht aufgrund des sich bewegeneden Oberkörpers seltsam aussieht. Der Char bewegt bloß die Arme nicht mit, wenn dieser nach unten läuft. Diese hängen gerade nach unten. Dadurch wirkt es auf mich wohl so extrem mit dem Oberkörper. In allen anderen Bewegungsrichtungen bewegt die Dame ja ihre Arme.

  10. #10

  11. #11
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade gemerkt... *grosser seufzer der verzweiflung* ... dass ich mal meine Schalter neu sortieren muss he he hehehe...
    Ja das heisst so viel wie, ich muss die Schalter alle mal neu setzen und dann natürlich aaaaalles im Spiel anpassen... (ich bekomme gleich einen Heulkrampf)!

    Es ist leider einfach schon ziemlich unübersichtlich geworden und ich möchte wirklich die ganzen Schalter von einer Map oder einem Ort beieinander haben, damit die Übersicht
    vorhanden bleibt. Ansonsten gibt es dann bei allfälligen Änderungen nur Probleme und je nachdem nehme ich dann noch das falsche oder ändere was falsches ab.

    Das heisst also... die Arbeiten am Spiel selbst werden kurz eingestellt und das Sortieren der Schalter beginnt.
    Jedoch setze ich mich gleich an die Arbeit und werde dann heute damit sicher noch fertig.

    Trotzdem... *heul* ... ich könnte wirklich heulen...
    Ich kenne das, aber so sehr ich Ordnung auch mag, scheiß ich lieber darauf, als dass später die Switches später gar nicht mehr stimmen und das ganze Spiel davon zerschossen wird. Ich stelle mir es auch als ziemliches Unding vor, das einigermaßen "ordentlich" anzuordnen.

    Was denkst du, wie es nach den X Überarbeitungen, die Dark Sword schon hinter sich hat, da mit den Switches aussieht? Es werden neue angelegt, andere werden unnötig, will sie aber nicht löschen, da man nicht genau weiß, ob sie noch irgendwo Verwendung finden...

    Dank Cherry habe ich einen Debugger, der mir anzeigt, wo welcher Switch verwendet wird. Aber ich weiß nicht, wie es da mit den neueren Makern aussieht.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Lass es lieber. Die Einsicht in den Switches hast nur du alleine, der Spieler sieht davon eh nichts.

    - Das Inno -

  12. #12
    @Roxion: Find die Bewegungsabläufe auch super, jede für sich betrachtet. Da sie ja aber in jede Richtung gleichartig läuft (man läuft ja immer etwa gleich, auch wenn man die Richtung ändert), würde ich mir nochmal ihre Haare anschauen.
    Beim hochgehen wackeln die ja ziemlich stark hin und her (eventuell das etwas abschwächen, schau dir mal an, wie sich Haare bei einer echten gehenden Frau bewegen - nicht ganz so extrem. Wobei das nicht das Problem ist, Spiele können ja ruhig etwas übertreiben, um dynamischer, lebendiger, interessanter oder was auch immer zu wirken).
    Beim nach-unten-gehen sieht man die Haare ja auch an den Seiten. Und da hängen die durchgehend gerade nach unten. Mein Vorschlag: Da die Pixel je nach Schritt an der Linken oder Rechten Seite wegmachen und an der anderen etwas überstehen lassen.
    Auch bei den seitlichen Bewegungen hängen die Haare immer runter. Wobei ich da auch nicht genau wüsste, wie man die (vom Betrachter aus gesehen) realistisch vor und zurück schwingen lassen könnte. Vielleicht beim auftreten ("runterwackeln" der Figur) die Haare etwas aufbauschen lassen (beim Links-gehen als etwas nach rechts (oben) bewegen lassen) und beim Hochbewegen des Oberkörpers die Haare etwas flacher anliegend machen. Vielleicht da mal ein bisschen rumspielen.

    Ist vielleicht kritisieren auf hohem Niveau, aber mich nervt es immer, wenn die Bewegungsabläufe inkonsistent sind. Und gerade bei den Figuren, die man selber steuert (es handelt sich hierbei doch um eine solche?) ist das wichtig, da man die ja quasi das ganze Spiel über anschaut.
    Hoffe, du konntest was mit der Kritik anfangen ^^

    Geändert von Eddy131 (06.09.2015 um 13:01 Uhr)

  13. #13
    So von Force gibts auch mal was neues.
    Hierbei sieht man noch nichts vom großen erwähnten Update.
    Aber, man sieht den DimensionBattle gegen die "Schattenklinge" mal in Aktion.

    Kleine Info, ich bin knapp LV10, wenn man zu diesem Teil der Story ankommt, wo man diese Person, trifft

    *Info: Die Kampfmusik ist ein Platzhalter, bis das richtige Musikstück fertig ist*


  14. #14
    ich habe kein internet, weil ich umgezogen bin ... aber ich bin hart am makern ...
    ich bin gestern halb verzweifelt an einem neuen system, die zustände im kampf anzuzeigen.
    inzwischen ... funktioniert das halbwegs.
    naja, ich haue eine minireform nach der anderen raus, vor allem um das KS zu optimieren.
    melde mich zukünftig wieder häufiger, hoffentlich

  15. #15
    @CensedRose:
    Ich find sowas je nach Projekt sinnvoll oder nicht. Wenn ich von Anfang an meine Projekte durchplane, dann sieht meine Datenbank auch geordnet aus. Hero Academia, an dem ich ja zur Zeit sitze, wäre da so ein Beispiel. Switches und Variablen zwar eher weniger, aber davon gibts auch nicht sonderlich viele in diesem Spiel (was vorallem den Self Switches vom Ace zu verdanken ist). Aber selbst wenn der Kram nicht geordnet ist, irgendwie ist das im Endeffekt noch so ein Chaos wo ich mich selber zurecht finde. xD

    @Thread:
    Noch fast nichts gemacht. Bissel am letzten Boss gepfeilt (Drops und zu stehlenden Kram eingebaut). Werd heute mal gucken dass ich mich in meinem Spielstand dahinspielen, damit ich den die Tage mal testen kann.

  16. #16
    Zitat Zitat von Innocentia Beitrag anzeigen
    Lange Rede, kurzer Sinn: Lass es lieber. Die Einsicht in den Switches hast nur du alleine, der Spieler sieht davon eh nichts.
    Hahaha danke ^^ Jedoch habe ich das für mich getan, da wirklich sehr vieles unübersichtlich wurde, auch wenn ich die Schalter mit passenden Namen versehen habe.
    Also so wie hier z.B.:

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    Ich habe da ehrlich gesagt Mühe, da die Übersicht zu behalten und da ich ja bei meinem Spiel einen komplett neuen Anfang habe und die Katakomben noch dazu gekommen sind...
    ...nun ja... ich mag es einfach, wenn alles etwas der Reihe nach geht ^^; Bin da vielleicht ein bisschen über-pingelig.

    Jetzt jedoch bin ich zufriedener und es sieht nun so aus:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Schalter neu 1.PNG 
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ID:	22648 Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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    Aber danke für den Tipp

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