- Graphic bugs behoben
- Neues haus gepixelt
- Ein paar neue mug shots editiert
- Graphic bugs behoben
- Neues haus gepixelt
- Ein paar neue mug shots editiert
Hey!
Heute etwas weiter gemapped und auch etwas puzzles geskriptet (u.a. im devstream heute).
Die Laser-Bridge in dem Screenshot muss erst per Schalter aktiviert werden und dann rechtzeitig überquert werden bevor sie dich wieder deaktiviert:
Der Map fehlen natürlich noch details
@BDraw Die Sachen mit dem Wasserfall habe ich halbwegs behoben. Das mit dem Schnee wird vielleicht auch noch verbessert, wobei wir sowas öfters in den Maps haben und es in der Praxis nicht so stark auffällt - wobei sich as noch zeigen wird, wenn wir Early Access dann morgen updaten.
Wiss ihr was der Shit ist? Free Stock Images. Free Fonts. Und Untermenüs,in denen ich all den Jizz an Infos packen kann, den ich sonst nie im Spiel untergebracht bekommen würde.
Kurz: Die Enzyklopädie ist on teh way. Hihi
-----------
@MajinSonic Du hast ja jetzt schon das ein oder andere von deinem Unterwasserabschnit gezeigt und gerade als ich den Screen so sah, kamen mir ein paar Sachen in den Sinn: Du könntest noch etwas mehr an deiner Unterwasserhöhle tun. Im ersten Moment dache ich daran, dass die Leichen eigentlich auch herumtreiben könnten, zum Beispiel leicht auf und ab, weil sie eben an der Höhlendecke treiben. Dann hab ich gesehen dass sie Rüstungen tragen und hab mir dann so Allan angesehen. Der könnte eine Schwimmanimation gebrauchen, und generell vielleicht Wasserblasen die von ihm hochsteigen. Oh, und Unterwasserblumengedöhns. Leicht bewegendes Seegras oder so, dafür müsstest du nur Gras aus dem RTP ein wenig rumanimieren. Denke ich. Und wenn man sich das Picture, dass die Szene überlagert genau ansieht, sieh es ziemlich pixelig aus. Vielleich solltest du da noch nach etwas besserem kucken. :V
Ah, und Crosscode ist übrigens auch der Shit. Nur die Seitentiles des Wassers:
Ich meine, dass das Wasser hier noch wie beim rest eine weiße umrandung braucht, weil es ja an der Seite von der Klippe begrenzt ist. Hier an den Stellen sieh es eher so aus, als würde das Wasser hinter der Klippe vorbei fliesen -unten rechts wäre das sogar realistisch - oder im Zweifel sogar davor sein, weil das Wasser an den Stellen an den man sieht, dass es hinunter fließt eben auch randlos herunterfliesst, wärend es an anderen stellen, an dem Klippe auf Wasser trifft, die weiße Border gezogen wird, um eben dieses "dagegenschwappen" zu signalisieren. Vielleicht ist es aber nur mein müdes Gehirn.
Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 00:14 Uhr)
Mit dem Seegras und sowas in der Richtung hast du recht, das werde ich noch einbringen.
Das "Schwimmen" würde in dem Fall das geplante Gameplay hier kaputt machen. Da unser Held aber mit schwerer Ausrüstung unterwegs ist, sehe ich kein Problem daran, dass er untergeht wie ein Steinx D
Die "Leichen" sind keine Leichen. Sonst, natürlich, würden sie nach oben treiben.
Es sind Statuen, ... oder doch nicht?
Was die Blubberblasen angeht die von ihm ausgehen, die werd ich einbringen! (Ich weiß auch schon wie. Aber nicht mehr heute Abend xD) Alles andere blubbert ja irgendwo auch rum xD
Hm, was den Effekt angeht, so kann ich nochmal schauen. Durch die dauernde Bewegung im Spiel fällt dieser pixelige Effekt allerdings nicht mehr so sehr auf, finde ich. Verdammte Standbilder
LG
MajinSonic
*EDIT*
Der Wassereffekt hat mir keine Ruhe gelassen. Wie ich feststellen durfte lag der Zoom bei 250!
Welcher Affe hat denn das eingestellt? O.o xD
Das sollte doch schon wesentlich besser sein!
LG
MajinSonic
In vielen Spielen - 2D und 3D - sind Helden auch im Wasser unterwegs und können trotz dickem Rüstungsarsenal schwimmen - Gottseidank, weil normalerweise das herumwaten in hüfthohem Wasser schon weitaus behäbiger von statten geht, als schwimmen. Und welche Art von Gameplay würde dir eine neue Heldenpose denn kaputt machen? Nicht falsch verstehen, im Prinzip isses mir Wumpe, aber ich hab schon ne Menge Makerspiele mit Unterwasserabschnitten gesehen, und die normale Laufanimation hat der Atmosphäre nicht besonders gut getan :V
Außerdem:
LEVEL UPS:
Cynder level Up! Level 2 Heldenanwärter!
PARTY-LEADER:
Innocentia - 42 EXP!
JOINED THE PARTY:
-------
Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 00:48 Uhr)
Gestern wieder ein paar Grafiken gemacht.
Heut wird etwas mit Cutscenes Experimentiert und dann mal schauen.
Keine lust oder Motivation?
https://www.youtube.com/watch?v=nuHfVn_cfHU
Habe mir gestern den tollen RPG Maker XP Charset Maker heruntergeladen.
Ich habe gestern Nacht und heute Morgen, während den Wartezeiten auf der Arbeit, ein paar Grafiken editiert und angefangen die "Helden"-Charsets zu erstellen.
Jenachdem, welches Element man wählt, ändert sich die Haarfarbe des Charakters. Als nächstes baue ich noch ein paar Variationen ein.
Macht richtig Spaß mit dem Editor. Hatte mir soetwas auch mal vor Jahren in Java geschrieben, da fehlten aber so Kleinigkeiten (wie z.B. bewegte Vorschaubilder), weshalb ich jetzt nur noch den Maker benutze.
Beispiel der aktuellen Anzug/Kleid als Outfit:
Heute weitere 32 Charaktere gepixelt/editiert:
Studenten in der Bücherei Felankas. Alle tragen eine festgelegte Uniform.
Diese gefallen mir auch besser als die, die ich vor ein paar Wochen gezeigt habe. Vielleicht ändere ich die noch mal in dem gleichen Stil um, mal sehen.
- Das Inno -
--News: Dark Sword - Demo 3.4. zum Download - Auf dem Weg zur Vollversion
![]()
![]()
![]()
![]()
Gamedev-Homepage | Gamedev-Bluesky | Dark Sword Discord
Shut up, I have DONE THE SCIENCE! >;|
Heute gibt es mal keinen Screen von mirIhr sollt ja nicht die ganze Geschichte über den Dev_Log kennenlernen
Ich habe an der Hauptstory von Force weitergearbeitet und ein System vom Kampfsystem verbessert.
Ich werde vermutlich demnächst Features wie "Konter" ins KS bringen.
Vermutlich werdet ihr das in der nächsten Demo von Force schon verwenden können. Ich möchte mich da aber nicht festlegen. Momentan gibt es wichtigeres.
LG
MajinSonic
Hey.
Heute Version 0.2 von CrossCode endlich offiziell bei Steam released.
... U.a. ein neues Quest schnell eingebaut, ein paar neue NPCs, Gegner Optimierungen und natürlich viel Playtesting.
Und bin jetzt ziemlich geschafft. @_@
Ich will Geld, damit ich mir CrossCode kaufen kann ;___;
Hab die Übersetzung nun komplett eingebaut, Bugs behoben, Rechtschreibfehler gejagt und das ganze Paket tatsächlich fertig bekommen. \o/
(Es hat sogar schon 46 Downloads °^°)
Bin echt froh, dass das erledigt ist. Jetzt kann ich mich voll und ganz in Richtung Vollversion bewegen /o/
Ich gehe davon aus, dass du zusätzliche Objekte meinst, wie zB Büsche. Ich persönlich würde aber auch der Brücke noch ein paar Details hinzupixeln.Zitat
Ich weiß nicht ganz, wie ich es beschreiben soll: Die Brücke (also der graue nicht-Laser Teil) sieht irgendwie sehr "draufgesetzt" aus. Von den harten Kanten her sieht es fast schon so aus, als schwebe sie leicht über dem Boden.
Man könnte die Kanten der Brücke stattdessen leicht von Schnee verdecken lassen.
![]()