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Thema: The Daily Game Dev Struggle #1: "ist ja nicht so, als hätte ich nichts gemacht"

  1. #541
    Ich habe heute endlich bisschen mehr machen können als die letzten Tage. Somit wurde die Galerie nun fertig:



    Ja, es wirkt leer, aber das soll sich ja mit Hilfe des aktuellen Wettbewerbs ändern

    Die Galerie hat nun 2 Hauptsäle, einen Ehrensaal und zwei Gänge, verteilt auf 2 Etagen. Also Platz ist genug da

    Mal sehen, was ich als nächstes anpeile... An der Stadt gibt es noch viele Baustellen.

    - Das Inno -

  2. #542
    Von mir kommt auch mal wieder was. Ich arbeite ja an der Fortsetzung von Licht und Finsternis. Den Kristallwald und die Seidenspinnerhöhle aus dem alten Spiel gibt es auch in der Fortsetzung und die groben Maps sind soweit fertig. Deswegen hier mal ein Vergleich zwischen alt und neu:




  3. #543
    @Sabaku: Wow, sieht klasse aus! Vor allem die Blinzelanimation gefällt mir. Die Nase sieht etwas seltsam aus, aber gerade das unterstreicht das Katzenhafte noch zusätzlich.
    @Lachsen: Ihr habt an den Kanten vom Schnee-Erde-Übergang noch ein paar unsaubere Stellen, wo der Schnee einfach abgeschnitten wird, bspw. oben links, oder auch die Seiten des Schaums vom Wasserfall. Sonst sieht's aber super aus. (:
    @Kelven: Wow, sie nebeneinander gehalten sieht man echt, wie sehr du dich verbessert hast!

    Ich sitze schon den halben morgen an meinem Introtext. Ich wei wieder, warum ich Reime nicht mag... Zumindest nicht, wenn ich sie finden muss. Davon ab habe ich noch ein paar weitere Portraits skizziert.

  4. #544
    Ronja Räubertochter hat einige Icons zur Verfügung gestellt und diese habe ich nun in Force verbaut



    LG
    MajinSonic

  5. #545

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @Sabaku: Wow, sieht klasse aus! Vor allem die Blinzelanimation gefällt mir. Die Nase sieht etwas seltsam aus, aber gerade das unterstreicht das Katzenhafte noch zusätzlich.
    Wenn ich gerade die Facesets animiere, könnte ich an der Nase auch noch arbeiten, oder überwiegt da der Katzencharme? Vielleicht kann da ja noch wer anders was zu sagen

    @Kelven ich meine der Stamm der Bäume könnte noch etwas schöner gemacht werden - ein wenig knorriger und mehr nach Wurzeln aussehen. Aber interessant, was dein Projekt für eine Veränderung durchläuft

    @Majin Icons sehen gut aus Aber was ist der unterschied zwischen "roter Trank" und allen anderen roten Tränken ?


    ----------------------

    @Topic Endlich implementiert, dass man im Spiel Teammember haben kann und das Menü dementsprechend durchschalten kann. Ein Hoch auf Arrays! Das Status-und Fertigkeitenmenü funktionieren schon sauber damit, das Inventar zieht sich noch ein wenig. Aber Inventuren ziehen sich ja meistens.
    edit: Ha, ich bin ein Fuchs! Auch das funktioniert jetzt

    Geändert von Sabaku (04.07.2015 um 17:31 Uhr)

  6. #546
    @Sabaku:
    Der rote Trank ist roter als die anderen roten Tränke xD

  7. #547
    @Sabaku
    Das waren nur in LuF 1 so etwas wie Bäume. In der Fortsetzung sind es seltsame baumförmige Kristalle. Der Stamm ist eine glatte Säule aus Kristall (die unter der Erde dicker wird, damit sie nicht gleich beim ersten Windstoß umfallen).

  8. #548
    Ich habe zusammen mit dem BD-Team den Szenen-Dialog verbessert (und werde mich dann auch an dessen Umsetzung wagen), habe zwei weitere Kämpfe eingebaut, diesmal mit seltenen Monstern, die man nun in jedem Gebiet finden kann und ich habe etwas am Design für die Mauern der Stadt Ramuth geändert.



    Diese komischen Linien sind ein Design-Element, das sich worldbuilding-bedingt öfter im Spiel wiederfinden wird.
    Hier dienen sie dazu, mit der Macht von Göttin Gaia (Erd-elementare Magie) das Mauerwerk zu stärken. Die Stadt steht also sprichwörtlich unter "Gaias Schutz"
    Außerdem ergibt es so mehr Sinn, warum sich gewisse Personen im Spiel die Mühe sparen, diese Stadt einfach offen anzugreifen: Es wäre eine einzige Ressourcenverschwendung. ;<

    MfG Sorata

  9. #549
    @Sorata
    Sehr nett der Screenshot. Der Effekt an der Mauer gefällt mir sehr gut
    Die Linien sind bei herausragenden Steinen scheinbar hinter der Fassade - sieht toll aus. Aber vielleicht wäre es ein klein wenig stimmiger, wenn du die Linie, die ganz oben am Rande des Screenshots verläuft, auch hinter die obersten Steine setzt.
    Die kleinen grünen Plfanzen, die auf dem Gras verteilt sind, sehen mMn etwas zu systematisch verteilt aus.
    Und unten links die Ecke sieht irgendwie unnatürlich aus.
    Sind aber nur Kleinigkeiten, finde den Screen super


    @Topic:
    Kartenzerstörungseffekte nun erfolgreich eingebaut und getestet! Gestern saß ich 30-60 Minuten verzweifelt daran den Fehler zu finden, warum der Effekt nicht funktioniert, obwohl ich alle Methoden mehrfach geprüft habe. Da kommen wieder die Nachteile vom Maker hoch: Debugging. Ich habe erst einmal alle Methoden mit Ausgaben versehen, was mir zunächst dennoch nicht geholfen hat.
    Grund war, dass meine Testkarte alle Feuer-Monster zerstören sollte, die bestimmte Werte besitzen. Die Werte habe ich 51412 kontrolliert und am Ende ist mir dann der peinliche Fehler aufgefallen. Ich hatte das Attribut - Feuer - kleingeschrieben weshalb die Methode keine Monster auf dem Spielfeld gefunden hatte, die zerstört werden könnten /facepalm

  10. #550

    Users Awaiting Email Confirmation



    Ich habe nun endlich mein Titelbildschirm zu meiner persönlichen Befriedigung fertig gestellt und animiert. Ich habe ständig versucht ein Mittelding zu finden, weil ich es weder schlicht noch zu übertrieben gestalten wollte. Auch wenn man nur einige Sekunden auf diesem Bildschirm verbringt, ist es denoch die Visitenkarte des Spiels und bin jetzt zu diesem Endergebnis gekommen und selbst sehr zu frieden.

    Animationen:
    -Regen
    -Charakter
    -Nebel
    -Symbol

    Geändert von Kaito (09.07.2015 um 18:57 Uhr)

  11. #551
    Kannst du den animierten Titelbildschirm hier auch mal zeigen? Finde den Screen ganz toll und würde gerne sehen, wie er animiert ist

  12. #552
    @Kaito
    Sieht echt awesome aus! Gefällt mir sehr gut. Würde es auch gerne mal animiert sehen

    ~

    Habe gestern und heute die Bibliothek Felankas fertig machen können:


    Setos Arbeitsplatz

    Edit:
    Die Kirche von Felanka kann man nun auch betreten. Zudem habe ich begonnen, den dortigen Studenten eine Uniform zu pixeln, die sie tragen müssen.
    Nun gehe ich ins Bett. Aber ich hab viel geschafft bekommen /o/

    - Das Inno -

    Geändert von Innocentia (05.07.2015 um 22:58 Uhr)

  13. #553


    - Graphic bugs behoben
    - Neues haus gepixelt
    - Ein paar neue mug shots editiert

  14. #554

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey!

    Heute etwas weiter gemapped und auch etwas puzzles geskriptet (u.a. im devstream heute).
    Die Laser-Bridge in dem Screenshot muss erst per Schalter aktiviert werden und dann rechtzeitig überquert werden bevor sie dich wieder deaktiviert:



    Der Map fehlen natürlich noch details

    @BDraw Die Sachen mit dem Wasserfall habe ich halbwegs behoben. Das mit dem Schnee wird vielleicht auch noch verbessert, wobei wir sowas öfters in den Maps haben und es in der Praxis nicht so stark auffällt - wobei sich as noch zeigen wird, wenn wir Early Access dann morgen updaten.

  15. #555
    Heute hab ich den Mini-Dungeon inkl. seiner Systeme fertiggestellt.
    Wenn ihr diesen Weg erreicht, so habt ihr es fast geschafft!


    Und was für gar schreckliche Tücken erwarten euch hier?


    LG
    MajinSonic

  16. #556
    Zitat Zitat
    Der Map fehlen natürlich noch details
    Ich gehe davon aus, dass du zusätzliche Objekte meinst, wie zB Büsche. Ich persönlich würde aber auch der Brücke noch ein paar Details hinzupixeln.
    Ich weiß nicht ganz, wie ich es beschreiben soll: Die Brücke (also der graue nicht-Laser Teil) sieht irgendwie sehr "draufgesetzt" aus. Von den harten Kanten her sieht es fast schon so aus, als schwebe sie leicht über dem Boden.
    Man könnte die Kanten der Brücke stattdessen leicht von Schnee verdecken lassen.

  17. #557

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Wiss ihr was der Shit ist? Free Stock Images. Free Fonts. Und Untermenüs,in denen ich all den Jizz an Infos packen kann, den ich sonst nie im Spiel untergebracht bekommen würde.

    Kurz: Die Enzyklopädie ist on teh way. Hihi




    -----------

    @MajinSonic Du hast ja jetzt schon das ein oder andere von deinem Unterwasserabschnit gezeigt und gerade als ich den Screen so sah, kamen mir ein paar Sachen in den Sinn: Du könntest noch etwas mehr an deiner Unterwasserhöhle tun. Im ersten Moment dache ich daran, dass die Leichen eigentlich auch herumtreiben könnten, zum Beispiel leicht auf und ab, weil sie eben an der Höhlendecke treiben. Dann hab ich gesehen dass sie Rüstungen tragen und hab mir dann so Allan angesehen. Der könnte eine Schwimmanimation gebrauchen, und generell vielleicht Wasserblasen die von ihm hochsteigen. Oh, und Unterwasserblumengedöhns. Leicht bewegendes Seegras oder so, dafür müsstest du nur Gras aus dem RTP ein wenig rumanimieren. Denke ich. Und wenn man sich das Picture, dass die Szene überlagert genau ansieht, sieh es ziemlich pixelig aus. Vielleich solltest du da noch nach etwas besserem kucken. :V

    Ah, und Crosscode ist übrigens auch der Shit. Nur die Seitentiles des Wassers:



    Ich meine, dass das Wasser hier noch wie beim rest eine weiße umrandung braucht, weil es ja an der Seite von der Klippe begrenzt ist. Hier an den Stellen sieh es eher so aus, als würde das Wasser hinter der Klippe vorbei fliesen -unten rechts wäre das sogar realistisch - oder im Zweifel sogar davor sein, weil das Wasser an den Stellen an den man sieht, dass es hinunter fließt eben auch randlos herunterfliesst, wärend es an anderen stellen, an dem Klippe auf Wasser trifft, die weiße Border gezogen wird, um eben dieses "dagegenschwappen" zu signalisieren. Vielleicht ist es aber nur mein müdes Gehirn.

    Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 01:14 Uhr)

  18. #558
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen

    @MajinSonic Du hast ja jetzt schon das ein oder andere von deinem Unterwasserabschnit gezeigt und gerade als ich den Screen so sah, kamen mir ein paar Sachen in den Sinn: Du könntest noch etwas mehr an deiner Unterwasserhöhle tun. Im ersten Moment dache ich daran, dass die Leichen eigentlich auch herumtreiben könnten, zum Beispiel leicht auf und ab, weil sie eben an der Höhlendecke treiben. Dann hab ich gesehen dass sie Rüstungen tragen und hab mir dann so Allan angesehen. Der könnte eine Schwimmanimation gebrauchen, und generell vielleicht Wasserblasen die von ihm hochsteigen. Oh, und Unterwasserblumengedöhns. Leicht bewegendes Seegras oder so, dafür müsstest du nur Gras aus dem RTP ein wenig rumanimieren. Denke ich. Und wenn man sich das Picture, dass die Szene überlagert genau ansieht, sieh es ziemlich pixelig aus. Vielleich solltest du da noch nach etwas besserem kucken. :V
    Mit dem Seegras und sowas in der Richtung hast du recht, das werde ich noch einbringen.

    Das "Schwimmen" würde in dem Fall das geplante Gameplay hier kaputt machen. Da unser Held aber mit schwerer Ausrüstung unterwegs ist, sehe ich kein Problem daran, dass er untergeht wie ein Steinx D
    Die "Leichen" sind keine Leichen. Sonst, natürlich, würden sie nach oben treiben.
    Es sind Statuen, ... oder doch nicht?

    Was die Blubberblasen angeht die von ihm ausgehen, die werd ich einbringen! (Ich weiß auch schon wie. Aber nicht mehr heute Abend xD) Alles andere blubbert ja irgendwo auch rum xD
    Hm, was den Effekt angeht, so kann ich nochmal schauen. Durch die dauernde Bewegung im Spiel fällt dieser pixelige Effekt allerdings nicht mehr so sehr auf, finde ich. Verdammte Standbilder

    LG
    MajinSonic

    *EDIT*
    Der Wassereffekt hat mir keine Ruhe gelassen. Wie ich feststellen durfte lag der Zoom bei 250!
    Welcher Affe hat denn das eingestellt? O.o xD



    Das sollte doch schon wesentlich besser sein!

    LG
    MajinSonic

    Geändert von MajinSonic (06.07.2015 um 01:23 Uhr)

  19. #559

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Das "Schwimmen" würde in dem Fall das geplante Gameplay hier kaputt machen. Da unser Held aber mit schwerer Ausrüstung unterwegs ist, sehe ich kein Problem daran, dass er untergeht wie ein Steinx D
    In vielen Spielen - 2D und 3D - sind Helden auch im Wasser unterwegs und können trotz dickem Rüstungsarsenal schwimmen - Gottseidank, weil normalerweise das herumwaten in hüfthohem Wasser schon weitaus behäbiger von statten geht, als schwimmen. Und welche Art von Gameplay würde dir eine neue Heldenpose denn kaputt machen? Nicht falsch verstehen, im Prinzip isses mir Wumpe, aber ich hab schon ne Menge Makerspiele mit Unterwasserabschnitten gesehen, und die normale Laufanimation hat der Atmosphäre nicht besonders gut getan :V

    Außerdem:

    LEVEL UPS:
    Cynder level Up! Level 2 Heldenanwärter!

    PARTY-LEADER:
    Innocentia - 42 EXP!

    JOINED THE PARTY:
    -------

    Geändert von Sabaku (06.07.2015 um 01:48 Uhr)

  20. #560
    Gestern wieder ein paar Grafiken gemacht.
    Heut wird etwas mit Cutscenes Experimentiert und dann mal schauen.

    Keine lust oder Motivation?
    https://www.youtube.com/watch?v=nuHfVn_cfHU

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