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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

  1. #1

    Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

    Ich hab mich schon öfters gefragt, warum wir eigentlich gerade zu diesem einen Spielzuschnitt greifen, der bei uns so beliebt ist. Die meisten Maker-RPGs sind im Kern JRPGs. Ich möchte jetzt nicht mit einer genauen Definition anfangen, aber ich denke mal, dass wir uns in der Hinsicht einig sind, dass sich die Spiele deutlich von Open-World-RPGs, Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes unterscheiden. Um letztere soll es hier auch nicht gehen. Der Zuschnitt unserer Spiele ähnelt sich also oft ziemlich stark. Aber nehmen wir ihn deswegen, weil wir glauben, dass er am besten passt oder nehmen wir ihn, weil wir ihn von anderen (auch kommerziellen) Spielen gewohnt sind und wissen, dass er zumindest funktioniert?

    Man könnte die Entwickler fragen, ob sie mit ihrem Spiel ein konkretes Vorbild nachahmen wollen, dann würden sie sich wohl an dessen Zuschnitt orientieren, oder ob die einzige Vorgabe nur die ist, dass am Ende ein typisches Maker-RPG bzw. JRPG rauskommt. Außerdem könnte man sie fragen, wie sie Handlung und Gameplay gewichten - 50:50 oder ist eine Seite viel dominanter als die andere? Die Spieler könnte man das Gleiche fragen. Was wir jetzt schon wissen: Fast immer ist die für das Gameplay aufgebrachte Zeit weitaus höher als die für die Handlung aufgebrachte. Da lohnt sich also die Frage, ob das so in Ordnung ist oder ob es vielleicht effizienter geht.

    Natürlich, das gleich vorweg, muss ein Rollenspiel immer noch ein Rollenspiel bleiben. Es geht also nicht darum, aus dem Spiel ein Adventure o. ä. zu machen. Mir fallen aber zumindest zwei Ansätze ein, die dem Spiel nicht gleich die Identität nehmen würden.

    Komplexeres Gameplay
    Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen. Wir kennen ganz grob gesehen zwei Möglichkeiten, einen Dungeon aufzubauen. Die einen sind verwinkelt und es gibt Schalter, Rätsel und ähnliche Aufgaben, mit denen man sich den Weg ebnen muss. Die anderen sind linear, auch Schlauch-Dungeons genannt, die sich nicht großartig von denen aus Dungeon Crawlern bzw. Rogue-Likes unterscheiden. Von solchen könnte man sich entfernen und stärker in die Richtung der erstgenannten gehen. Der Spieler muss unterschiedliche Aufgaben lösen, vielleicht lassen sich Probleme sogar unterschiedlich angehen und es gibt mehr Interaktivität. Kämpfe sind stärker in das Gameplay oder die Handlung integriert. Es gibt keine No-Name-Gegner mehr, alle Kämpfe sind bedeutsam oder im Extremfall sogar alles Bosskämpfe.

    Simpleres Gameplay
    Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll? Rogue-Likes haben zum Beispiel oft vereinfachte Kampfsysteme, auch wenn ich mal außer Acht lasse, dass man dort meistens Eins-gegen-Eins kämpft. Der Spieler trifft auf den Gegner und der Kampf läuft weitgehend automatisch ab, außer dass man Tränke und vielleicht Zauber benutzen kann. Alternativ wären auch klassische Spielsysteme mit einfacheren Regeln denkbar. Wenn man an den Kämpfen nicht so viel ändern will, könnten man sich stattdessen den Dungeon-Aufbau anschauen. Ich kenne einige Flash-Spiele, die komplett auf "richtige" Dungeons verzichten. Der Dungeon ist quasi ein Graph und seine Knoten sind dann Gegner, Schätze u. ä.

    Ob man überhaupt etwas verändern sollte, hängt natürlich maßgeblich davon ab, ob man dadurch dem eigenen Ziel (als Entwickler) näherkommt und ob das Spiel den Spielern dadurch mehr Spaß macht. Ich selbst kann das im Moment auch noch nicht sagen, aber ich hab beim Spielen der Maker- bzw. JRPGs schon das Gefühl, dass das Gameplay nicht der Weisheit letzter Schluss sein kann. Wie seht ihr das?

  2. #2
    Ich hab mir jetzt deinen Post durchgelese, aber verstehe trotzdem nicht ganz, worauf du hinauswillst. xD

    Das Ding ist jetzt aus der Diskussion im anderen Thread entstanden, aber was genau willst du jetzt hören? Ich sehe zum Beispiel auch Dungeon Crawler immer noch als JRPGs an, was du ja von vornherein ausschließt. Wie sieht für dich denn das typische JRPG aus? Etrian Odyssey ist für mich ein JRPG, was aber definitiv zur Dungeon Crawler Kategorie zählt. Ar Tonelico 2 (das einzige was ich gespielt hab) ist für mich ein JRPG, obwohl das relativ simples (und imo langweiliges) Gameplay hat, dafür aber auch eine halbe Visual Novel ist, wo man locker 30-60+ Minuten am Stück mit Text lesen verbringt. Xenoblade ist für mich ein JRPG, obwohl das durch die sehr große und offene Welt schon eher richtung MMORPG geht. Paper Mario ist für mich ein JRPG, da es die typischen JRPG Elemente hat.

    Wo genau ziehst du da die Linie? Sowas wie Paper Mario als Basis ohne Unterkategorie?

  3. #3
    Zitat Zitat
    Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
    Wie's gerade passt. Es soll interessant sein, funktionieren und Spaß bereiten und das funktioniert in A nicht wie in B.

    Der Titel ist wieder so unsagbar allgemein, dass der Alarm für das Findenwollen einer Generallösung rumtönt.

  4. #4
    @Sölf
    Na, mal ganz losgelöst vom Begriff JRPG ähnelt sich der Spielzuschnitt der meisten Maker-RPGs doch ziemlich stark oder irre ich mich da? Und diesen Zuschnitt hab ich auch schon in vielen Konsolen-RPGs gesehen, FF VI-X (die älteren kenne ich allerdings nicht), Suikoden, Grandia, Tales of usw. Natürlich gibt es auch Spiele aus Japan mit anderem Spielzuschnitt, aber der Begriff JRPG ist jetzt wie gesagt auch nicht so entscheidend.

  5. #5
    Wenns nur um den Spielzuschnitt geht, dann seh ich da einfach die alten SNES RPGs (und mittlerweile auch ältere bekannte Makerspiele) als Vorlage an. Und das wird halt versucht nachzubauen.

    Aber ich finde selbst Makerspiele haben schon deutliche Unterschiede, sodass man gar nicht genau sagen kann, was davon jetzt richtig ist. Vampires Dawn, Eternal Legends und Unterwegs in Düsterburg stammen alle etwa aus der gleichen Zeit, sind heutzutage Klassiker und gehe alle anders an ihre Kämpfe ran. Meiner Meinung nach funktionieren auch alle drei Vorgehensweisen. Ob man jetzt Spiel X nicht mag weil ABC spielt dabei auch erstmal gar keine Rolle.

  6. #6
    Und ein weiterer Kelventhread *Konfetti schmeiß*

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie viel Wert sollte ein Maker-RPG auf Kämpfe legen?
    Hier hat Magic Maker eigentlich schon eine gute Antwort gefunden, nämlich dass das variiert, wie es gerade passt und hier wieder nach einer Generallösung geforscht wird (er will ja keine Zitate von sich haben)

    Zitat Zitat
    Komplexeres Gameplay
    Das klingt im ersten Moment wie ein Widerspruch, aber dieser Ansatz beinhaltet gleichzeitig, dass die Kämpfe weniger werden, die ja den größten Teil der Zeit einnehmen.
    Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen
    Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.

    Zitat Zitat
    Simpleres Gameplay
    Also das genaue Gegenteil des ersten Ansatzes. Macht es Sinn, Dungeons und/oder Kämpfe einfacher zu gestalten, wenn es im Spiel primär um die Handlung gehen soll?
    Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.

    Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.

  7. #7
    @Sölf
    Es greift aber mMn zu kurz, das Thema nur auf die SNES-Klassiker zu beschränken, denn nach der SNES-Ära hat sich der bevorzugte Spielzuschnitte ja nicht großartig geändert, selbst heutzutage sind viele RPGs aus Japan noch so oder nicht?

    Vampires Dawn, Unterwegs und Düsterburg, die Sternenkind-Saga und die Spiele von real Troll sind in unserer Szene Ausnahmen, weil sie sich gerade nicht an den SNES-Klassikern orientieren, sondern eher an westlichen RPGs. Aus dem Grund lehnen sich die anderen Maker-RPGs auch gar nicht so stark an denen an.

    @Yenzear
    Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?

    Zitat Zitat
    Völliger Quatsch finde ich. Gameplay beinhaltet auch Kampfmechaniken. Dass Kämpfe den meisten Teil der Zeit einnehmen muss nun auch nicht sein, da vorallem in Dungeons mit Rätselmechaniken und/oder eher Storylastigen Spielen Kämpfe weniger im Fokus sind. Andersherum implizieren diese Sachen kein Komplexes Gameplay.
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?

    Zitat Zitat
    Das hängt von deiner Zielgruppe ab. Ich persönlich habe nichts dagegen, in einem Spiel mit viel Story auch viele Kämpfe und kniffelige Dungeons sowie Anspruchsvolles Gameplay zu haben.
    Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?

    Zitat Zitat
    Deine beiden Ansätze bieten nur Extreme, die zwar unter Spielern auch anklang finden, aber zwischen ihnen sind viele Abstufungen möglich.
    Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Ich hab noch in keinem Thread nach einer Generallösung gefragt. Dass der Titel sehr allgemein gehalten ist, liegt vor allem daran, dass man dort nicht so viele Wörter wie in einem Posting schreiben kann. Worum es eigentlich geht, steht ja im Text. Und dort soll ich nach einer (General)Lösung fragen? Ich frage eigentlich nur, ob sich am Spielzuschnitt etwas verbessern lässt, eigentlich frage ich sogar, ob überhaupt etwas verbessert werden muss. Wie ließe sich das Thema denn spezifizieren?
    -Oft kommt es so vor, als wird nach dem perfekten Weg gesucht, ein MakerRPG zu kreieren. Das kann natürlich nur eine Vermutung sein.
    -Vlt mit einem Titel wie "[Diskussion]Dosierung der Kämpfe in RPGs"

    Zitat Zitat
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen.
    Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen.
    RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.

    Zitat Zitat
    Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)?Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte?
    Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen? Ich dachte, hierbei handelt es sich um ein Beispiel und gemeint ist das Gesammtgameplay.

    In diesem Fall hier meine Antwort zur Frage:
    Das hängt davon ab, welche Spieler man ansprechen will. Ich persönlich bevorzuge erstere variante und würde sie auch gern in einem Dungeoncrawler sehen, da ich finde, dass etwas das nur/ zum Großteil Dungeons enthält, in dem Bereich
    auch gute Arbeit leisten soll. Schlauchdungeons, also das zweite, wirken auf mich mehr wie Durchlaufmaps im Höhlensetting und sowas allen ernstes als Dungeon zu sehen empfinde ich als Entwickler so, als würde man einen Apfel als Obstsalat sehen.
    Natürlich gibt es Leute, die anderer Meinung sind und Spieler, die lieber "Durchlaufmaps im Höhlensetting" als "richtige Dungeons" haben. Ich kann es persönlich nur nicht so recht nachvollziehen, warum das so ist.

    Zitat Zitat
    Welche Zielgruppe würde sich denn gerade für so ein simpleres Gameplay interessieren und warum?
    Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
    Erstere, weil sie schnell und unkomplizert vorankommen wollen und/oder nicht die Geduld haben, sich mit allzu komplexem Gameplay auseinander zu setzen.
    Letztere, weil sie selbst nicht oft spielen weil sie wenig Zeit haben und/oder sich allgemein nicht so für Spiele interessieren.
    In beiden Gruppen gibt es auch Ausnahmen bzw lässt sich das nicht direkt pauschalisieren.

    Zitat Zitat
    Das ist jetzt auch eher allgemein gehalten, aber welche Gefahren siehst du den bei den "Extremen"?
    Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe? Maximal, dass das Spektrum an interessierten Spielern abnehmen kann, wenn das Gameplay eine Sache extrem hervorhebt und eine andere Vernachlässigt.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich spiele schon sehr lange Rollenspiele und bisher ist mir keines mit dem angesprochenen Spielzuschnitt untergekommen, bei dem die Kämpfe nicht die meiste Zeit einnehmen. Ich hab zum Beispiel für FF7 damals glaube ich ungefähr 100 Stunden gebraucht, davon waren 80 Stunden Kampf und das Spiel ist story-lastig. Wenn man es ganz genau nimmt beinhaltet diese Zeit auch das Laufen im Dungeon, aber wir wollen ja nicht päpstlicher als der Papst sein. Ist das echt so unklar, was ich mit dem Absatz eigentlich sagen wollte (die lange Kampfzeit war nicht die Kernaussage)? Ein Dungeon mit abwechslungsreichem Gameplay und wenigen, aber dafür besonderen Kämpfen vs. einen Schlauchdungeon im Stil eines Dungeon Crawlers mit vielen Kämpfen. Ist der Erstgenannte eine Alternative, vielleicht sogar eine bessere, wenn der Entwickler nicht gerade letztgenannten Dungeon haben möchte? Ist das wirklich so allgemein gehalten, dass sich darauf nicht antworten lässt?
    Ich verstehe eherlich gesagt nicht ganz, worauf du hinaus willst.

    Wenn du bei einem RPG den Kampfanteil zugunsten des Rätselanteils reduzierst, verschiebst du das Genre in richtung Adventure. Die Frage, warum unsere RPGs so kampflastig sind, ist damit irgendwie sinnlos, weil RPGs nunmal kampflastig SIND. Der Rätselanteil ist in RPGs schon seit jeher immer sehr klein gewesen. Selbst legendäre Exemplare wir BaldursGate oder SKyrim basieren immer eher auf Kampf, als auf Rätseln. Die Frage, die du stellst, müsste also eher lauten, warum wir hier fast nur RPG's und keine Adventures produzieren, was angesicht des Namens RPGMaker allerdings schon selbsterklärend sein sollte.
    Allenfalls Dialoge und Textbox-Klicken nehmen in RPGs noch einen zusätzlichen Batzen Zeit ein. Aber das ist auch schon alles.

    Rätsel sind die Heimatdisziplin der Adventures, nicht der RPGs. Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht

  10. #10
    @Yenzear
    Wenn es einen perfekten Weg gäbe, wäre man ja schön blöd, wenn man nicht danach zu suchen würde, aber den gibt es nicht. Stattdessen gibt es sehr viele richtige Wege, von denen vielleicht längst nicht jeder eingeschlagen wurde. Dieser Thread dreht sich um die Frage, ob es sich lohnt, mal einen anderen Weg zu gehen. Wie der Titel schon sagt, steht diesmal die Menge der Kämpfe im Mittelpunkt, die aber nur im Zusammenspiel mit dem gesamten Dungeon-Design betrachtet werden sollte, denn dort kämpft der Spieler ja die meiste Zeit.

    Dein Titelvorschlag ist doch eigentlich eher ein Synonym des alten als eine Spezifizierung des Themas.

    Zitat Zitat
    Ich ebenfalls und wenn man mal den Fokus vom RundenKS wegnimmt und sich mehr auf ein AKS fixiert wird man merken, dass es viele Spiele gibt, in denen man mehr Zeit damit verbringt rumzulaufen und Quests zu erfüllen. RunenKS ist etwas anderes. Und nur, weil du es noch nicht gesehen hast und es das vlt auch nicht gibt, bedeutet das noch lange nicht, dass es nicht möglich ist, dass es so etwas geben kann.
    Moment, ich hab die Spiele ja auf den hier üblichen Spielzuschnitt eingegrenzt und bei diesen Spielen meine ich, dass man den deutlich größten Teil der Spielzeit mit dem Kämpfen (und wie gesagt dem Herumlaufen im Dungeon) verbringt. Auch wenn ein AKS oder ein Strategie-KS zum Einsatz kommt. Man kann das Laufen ja auch ganz weglassen und nur schauen, wie viel Zeit man mit Dialogen, Rätseln u. ä. und dem Kämpfen verbringt. Die Kämpfe werden den größten Teil der Zeit veranschlagen.

    Zitat Zitat
    Also war der Absatz "Komplexes Gameplay" auf den Aufbau des Dungeons bezogen?
    Über etwas anderes spreche im Absatz ja nicht. Kämpfe und das Dungeon-Design sind wie gesagt eng miteinander verbunden, außerdem schrieb ich ja, dass die Identität eines RPGs erhalten bleiben soll, was bedeutet, dass das Gameplay nicht in eine ganz andere Richtung gehen darf (nur mit Leuten labern, nur Rätsel lösen usw.)

    Komplexe Dungeons vs. Schlauchdungeons: Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde (Diablo mit Rätseln fände ich weniger prickelnd). Letztendlich geht es aber nicht um Dungeon Crawler, also belassen wir es mal dabei. Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?

    Zitat Zitat
    Vor allem wohl jüngere Spieler und Causalgamer.
    Ja, aber nicht nur die. Auch all die Spieler, die gerne Rollenspiele spielen, Kämpfe aber gar nicht so sehr mögen. Die sind einer der Gründe, weshalb ich das Thema interessant finde. Der andere Grund sind Entwickler, die den üblichen Zuschnitt deswegen wählen, weil sie meinen, ihr Spiel würde sonst nicht gespielt werden.

    Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?

    Zitat Zitat
    Gefahren sehe ich keine. Wie kommst du darauf, dass ich welche sehe?
    Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.

    @caesa_andy
    Man muss die Kämpfe aber schon sehr stark reduzieren, damit man das Spiel wirklich Adventure nennen kann. Die Allreise oder die Sternenkind-Saga (zumindest die alte Version) haben im Vergleich zum üblichen Maker-Spiel relativ wenig Kämpfe, trotzdem sind es für mich Rollenspiele. Hätte ich z. B. fünf (bedeutsame) Kämpfe pro Dungeon, dann wäre es immer noch ein RPG, selbst wenn man viele Rätsel löst. Wobei ich mit dem alternativen Gameplay nicht nur Rätsel meine, sondern auch so was wie kampfvermeidende oder kampferleichternde Mechaniken.

    Zitat Zitat
    Heimatdisziplin der RPGs sind Kampf und Erforschung. Und das war schon immer so, ob dir das nun gefällt, oder nicht
    Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Aber mit schwankender Bedeutung. Selbst wenn es wirklich schon immer so war und man das Spiel sonst nicht mehr RPG nennen könnte, frage ich mich eben, ob es dem Spielspaß Abbruch tut, wenn man die Kämpfe reduziert oder vereinfacht.
    Aber du redest oben von JRPGs, dann hab ich sowas wie UiD als Beispiel aus der Makerszene genannt und du meinst, das sei kein typisches JRPG. Aber wenn ich dann Kämpfe reduziere (man denke nur mal an Königsberg oder Düsterburg in UiD) bekomm ich doch genau sowas. Also wissen wir doch, was dabei rauskommt, wenn ich die Kämpfe reduziere?

    Edit:
    Und was einfache Roguelikes betrifft:

    http://www.makerpendium.de/index.php...Dungeon_Runner

  12. #12
    Ja, es könnte spielerisch so etwas ähnliches wie UiD rauskommen, wenn man das auf das Dungeon-Gameplay beschränkt (bei UiD gibt es diese klare Trennung zwischen Stadt und Dungeon ja nicht immer). So ganz wird man die von mir oben genannten Ausnahmen durch meine Vorschläge aber nicht erreichen, weil dort der gesamte Spielzuschnitt noch etwas anders ist.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Du würdest also auch gerne in Dungeon Crawlern Gameplay jenseits des Kämpfens sehen. Gut, stellt sich natürlich die Frage, was du unter einem Dungeon Crawler verstehst und ob anderes Gameplay passen würde
    [...]Dann sagst du, dass du Schlauchdungeons als Entwickler für unvollständig hältst. Die kommen aber in Maker-Spielen relativ oft zum Einsatz. Das stört dich dann auch als Spieler?
    1.)Als Dungeoncrawler sehe ich persönlich RPGs, in denen man sich vorrangig in Dungeons aufhält.
    2.)Wirklich krass stören tut es nun nicht, allerdings fühle ich als Spieler mich schon ein wenig verarscht, wenn einem ein Dungeon versprochen wird und man eine Durchlaufmap im Höhlensetting bekommt.
    Was Dungeons angeht, hat mich zum Beispiel Dons Adventure- Die Legende der Schachtelhalme überaus zufrieden gestellt, wohingegen ich von Vampires Dawn2 was das angeht wirklich enttäuscht war mit seinen Verliesen unter den Burgen.
    Ein richtiger Dungeon ist für mich als Spieler ein Highlight im Spiel und beinahe eine Art Kunstobjekt. Schlauchdungeons kann ich durchaus ertragen, aber wenn ein Spiel nur daraus besteht, sollte das schon andere Stärken haben.

    Zitat Zitat
    Die Frage ist eben, ob das Spiel weniger Spaß machen würde, wenn das Spielsystem einfacher ist. Nochmal das Beispiel: Man zieht mit einer Gruppe durch die Gegend, aber entweder kann nur einer kämpfen oder es kämpft nur einer und die Figuren können gewechselt werden oder die Statuswerte aller Charaktere werden einfach addiert. Gegner stehen wie in so manchem Rogue-like fest herum und wenn der Spieler sie berührt, beginnt ein Kampf (kein Mapwechsel), bei dem beide Seiten automatisch zuschlagen, bis eine Seite tot ist. So ein System würde die Taktik natürlich auf ein Minimum reduzieren, aber wäre das so schlimm?
    Sagen wir es so, ein solches Spiel währe nicht meine erste Wahl. Wirklich untergekommen ist mir so ein System auch noch nicht, außer bei "Shakes und Fidget" glaube ich, aber das hab ich schnell abgebrochen, weil es langweilig war.
    Ein relativ einfaches Spielsystem währe meines Erachtens auch eines, wie es in FinalFantasy zum Einsatz kommt. Sagen wir mal die sieben.

    Zitat Zitat
    Es kommt mir so vor, als ob du den Vorschläge eher skeptisch gegenüber stehst.
    Nur als Spieler. Das bedeutet nicht, dass ich mir einen solchen Titel nicht auch geben würde, wenn mich die Präsentation anspricht.

  14. #14
    Gehen wir mal zurück zu den Wurzeln:
    In den 80er Jahren, als Rick Astley noch unironisch cool war, entwickelte sich das RPG als Videospiel auf Basis von Inspirationen vom D&D Pen&Paper-Spiel.

    Beim Pen&Paper-Rollenspielen gibt es zum einen die Typen, die mit angeklebtem Bart und ohne Unterwäsche unter der Kutte jedes mal in echt einen Humpen Met trinken, wenn ihr Rollenspielcharakter das tut, und im Spiel selbst dazu neigen, in Tavernen zu interagieren, um dort Met trinken zu können.
    Ausserdem gibt es die Typen, die gerne Power-Elfen spielen und im Spiel der Tavernenbrüder nicht gern gesehen sind, da man mit ihnen viel würfelt, rechnet, und nach 21 Uhr noch nüchtern ist.

    [ Zeitsprung ]

    Ende der 90er gibt es in dem einen Teil der Welt beliebte Rollenspiele, die durch fantastische zwischenmenschliche Interaktion, eine Vielzahl kleiner und mittlerer Geschichten und unsichtbare Hamster auffallen.
    Auf der anderen Seite der großen blauen Pfütze, töten verstörte Teenies mit Dragonball-artigen Spezialangriffen Halbgötter für das Schicksal von Zeit und Raum.

    Kurz:
    Was willst du sagen? Worum soll es gehen? Es gibt Geschichten, bei denen macht es Sinn Milliarden Gegner zu schlachten. Es wäre für mich unpassend, gegen Diablo den Lord der Hölle und seine Legionen anzutreten, wenn ich nicht vor dem Lord der Hölle mindestens 100.000 seiner Anhänger niedermähen müsste.
    Geht's aber eher darum in einer Mittelalterlichen Stadt ein Geheimnis zu lösen, dann braucht man ungefähr so viele krasse Kampfszenen wie Game of Thrones, für eine Welt in der nahezu jeder mit einem Schwert rumrennt und im Krieg ist, wird bei den POV-Charakteren nämlich vergleichsweise wenig gekämpft.

  15. #15
    Diesen ganzen Thread finde ich ziemlich sinnbefreit, da es die "richtige" Lösung nie geben wird.

    Viele Kämpfe in einem MakerRpg sind genausogut wie wenige Kämpfe.

    Auf den Spieler kommt es an!
    Und dessen Wünsche werden sich immer wieder verändern. Da kann man machen was man will.

    Die Kämpfe in VD und UiD haben mich z.B. nie gestört, in neueren Spielen wie z.B. FF 13 Lightning Returns haben sie mir richtig Spaß gemacht.
    MakerRpgs in denen ich allerding nach jedem vierten Schritt kämpfen muss (mit Entergehämmere) sind einfach nur nervig.

    Frage dich also eher wie man ein RpgMaker KS aufbessern kann. Darüber machen sich nämlich viele keine Gedanken...

  16. #16
    @Yenzear
    Gut, schieben wir mal das Wort Dungeon Crawler beiseite. Die Spiele, die ich hier ausschließen möchte, sind die, die sich hauptsächlich ums Kämpfen und Looten drehen, weil solche Spiele bei uns eher selten entwickelt werden. Diese Spiele brauchen die Kämpfe natürlich.

    Zitat Zitat
    Wirklich krass stören tut es nun nicht, allerdings fühle ich als Spieler mich schon ein wenig verarscht, wenn einem ein Dungeon versprochen wird und man eine Durchlaufmap im Höhlensetting bekommt.
    Ein Wald, eine Wiesenlandschaft oder ein Sumpf sind aber auch Dungeons, bevor wir über Unterschiedliches reden. Es spielt ja keine Rolle, ob es eine Höhle ist, die wie ein Schlauch angelegt wurde, oder ein Wald. Obwohl, fällt mir gerade ein, man das auch nicht nur an der Linearität festmachen sollte. Es geht halt darum, was der Spieler die ganze Zeit im Dungeon macht. Viele Maker-RPGs haben Dungeons, die so aufgebaut sind, dass man sich quasi nur durch die Gegnerhorden kämpft. Das finde ich übrigens vollkommen in Ordnung, besonders dann, wenn das Spiel von seiner Geschichte lebt. Trotzdem die Frage: Ist das der optimale Zuschnitt? Sind die Kämpfe dann nicht nur Lückenfüller und wenn sie es sind, spricht etwas dagegen?

    Zitat Zitat
    Ein relativ einfaches Spielsystem währe meines Erachtens auch eines, wie es in FinalFantasy zum Einsatz kommt. Sagen wir mal die sieben.
    FFVI-X sind so aufgebaut, wie man es von einem JRPG kennt, einfach würde ich diesen Spielzuschnitt aber nicht nennen. Einfach im Sinne von simpel natürlich, nicht vom Schwierigkeitsgrad her. Ich hab ja schon zwei Beispiele genannt, wie ich mir ein simplifiziertes Gameplay vorstelle.

    @Corti
    Rick Astley war nie cool.

    Eine so klare Trennung der Spielsysteme gab es aber gar nicht, wobei es schon stimmt, dass die Chine ... Japaner gerade das Konzept kopiert haben, das sehr kampflastig ist. Solche Spiele gab es im Westen aber auch. Damals auf dem C64 waren die meisten RPGs so und die hatten auch die Geschichten über Helden, die gegen das ultimative Böse zu Felde zogen (das nicht durch einen Mutterkomplex entschuldigt wurde). Erst mit Ultima IV kamen dann so langsam die Open-World-RPGs zum Vorschein, die sich parallel zu den sehr kampflastigen Spielen entwickelt haben. Im Land der aufgehenden Sonne gab es diese Entwicklung lange Zeit nicht. Dort gab's die sehr kampflastigen Spiele und dann kam jemand auf die Idee, denen eine Geschichte, wie man sie aus Animes und Mangas kennt, drüberzuziehen.

    Wenn sich die Handlung darum dreht, Diablos Horden zu schnetzeln, machen viele Kämpfe Sinn, aber wie oft kommt das vor? In vielen RPGs muss man zwar den Antagonisten aufhalten, aber der wirft der Gruppe nicht ständig seine Schergen in den Weg. Ich hab zuletzt Charon 2, Force und Der Fluch des Einhorns gespielt. Die handlungsrelevanten und damit notwendigen Kämpfe waren dort die Bossgegner. Ansonsten hat man nur die Flora und Fauna der Welt dezimiert. Die meisten RPGs laufen am Ende eben doch so ab.

    @Memorazer
    Ich hab aber auch nicht nach einer einzigen richtigen Lösung gefragt. Was erweckt denn den Eindruck, dass ich es doch tat?

    Drei Gründe sprechen für das Thema:
    - Es gibt Entwickler (!= Kelven), die eigentlich einen anderen Schwerpunkt setzen wollen, aber trotzdem zum kampflastigen Gameplay greifen, weil sie glauben, dass ihr Spiel sonst abgelehnt wird.
    - Es gibt Spieler (!= Kelven), die Rollenspiele mögen, aber die Kämpfe nicht so sehr.
    - Es spricht nichts dagegen, ein Genre weiterzuentwickeln. Nur muss man schauen, ob eine Veränderung den Spielspaß vergrößern könnte bzw. der Absicht des Entwickler näher kommt und darüber soll in diesem Thread diskutiert werden.

    Zitat Zitat
    Viele Kämpfe in einem MakerRpg sind genausogut wie wenige Kämpfe.
    Wenn beides gleich viel Spaß macht, wäre es ja klüger, die Kämpfe zu reduzieren. Das spart Zeit und Arbeit.

    Zitat Zitat
    Frage dich also eher wie man ein RpgMaker KS aufbessern kann. Darüber machen sich nämlich viele keine Gedanken...
    Zu dem Thema gibt es hier doch schon zig Threads.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn beides gleich viel Spaß macht, wäre es ja klüger, die Kämpfe zu reduzieren. Das spart Zeit und Arbeit.
    Wir können ja mal ein X beliebiges Makerspiel nehmen und alles bis auf die Storyrelevanten Kämpfe rausstreichen und gucken was wir dann bekommen. Ich glaube nämlich, dass viele RPGs mit wenig Kämpfen, wenn sie nicht gerade von Anfang an darauf ausgelegt sind, eben nicht funktionieren, einfach weil sie dann keine RPGs in dem Sinne mehr sind.

    Nehmen wir einfach mal VD und UiD als Beispiele. Wenn wir alle Kämpfe außer denen, die für die Story relevant sind, rausschmeißen. Wie viel müssten wir da kürzen? Und hätten wir am Ende dann nicht eher ein Buch in dem wir rumrennen können anstatt ein RPG?

  18. #18
    In Kämpfen kann die Kernmechanik des Rollenspiels gut zum Einsatz gebracht werden. Der Held hat nicht nur im übertragenen sondern auch im tatsächlichen Sinne innere Werte (Stärke, Gewandheit usw.). Das ist ein wesentlicher Unterschied zum Adventure; ein Rollenspiel kann auch ganz ohne Kampf ein Rollenspiel bleiben, um die Fadenfrage mal von dieser Seite anzugehen.

    Für ein solches Spiel sehe ich 2 Probleme, die gelöst werden müssten.
    1. Was ersetzt die Kämpfe als Interaktionsvehikel? Heldenwerte benötigen spielmechanische Anknüpfungspunkte. Beispielsweise steigert Kraft die Angriffswucht und damit den Schaden. Klar. Aber benötige ich überhaupt noch einen Stärke-Wert, wenn ich die Kämpfe streiche? Striche ich nun ebenfalls alle Heldenwerte, erhielte ich tatsächlich ein Adventure. Im Rollenspiel sind sie hingegen notwendig, denn hier schreitet der Held nicht nur narrativ voran, sondern entwickelt sich auch im Erfahrungsverlauf weiter.
    Kampflose Spiele könnten versuchen, soziale Interaktionen als Ersatz anzubieten. Man kämpft nicht, man duelliert sich mittels der Rede. Man manipuliert, beeinflusst, überzeugt, schüchtert ein oder geht weg vom Konflikt und gewinnt ein Herz. Die Heldenwerte müssten entsprechend angepasst werden, etwa Charisma, Schlagfertigkeit und Empathie anstelle von Kraft und Schnelligkeit.
    Das wird schwierig, weil man nicht im Trampelpfad der Pioniere wandeln kann. Es wäre wohl ziemliches Neuland, ohne erprobte Anlehnungsmöglichkeiten etwaiger Vorbilder.

    2. Kampfmechaniken sind schnell eingängig. Die Newton'sche Physik erklärt sich gut mit Analogien aus der Welt der Kanoniere oder des Boxsports. Haut ein Schwergewichtler jemandem volle Wucht aufs Kinn, ist der Schmerzertrag entsprechend hoch (Kraft ist Masse mal Beschleunigung). Klassische Rollenspielwerte übersetzen sich leicht in schnell fassliche Vorstellungsbilder. Die Spielregeln mögen komplex werden, können aber aus leicht verdaulichen Bausteinen errichtet werden.
    Soziale Interaktion ist hingegen weit weniger klar. Bedeutet "Überzeugungskraft" für einen rumpelnden Wikinger etwas ähnliches wie für einen galanten Marquis aus der Perückenzeit? Kampfspielregeln kann man um die Biologie herum aufbauen, Kommunikationsregeln fehlt der einigende Pol. Man kann sich etwas aus der Nase ziehen, das als Spielmechanik taugt (s. 1), aber es wird vermutlich nicht auf dieser Selbsterklärlichkeit, die der Kampfmechanik eigen ist, aufbauen können. Der Spieler droht dann entsprechend häufiger verfehlten Erwartungshaltungen beim Wertesteigern (Verskillen) und der prämissenfalschen Vorfreude über die weitere Figurenentwicklung zu erliegen.

    Und Spaß machen sollte das Ergebnis natürlich auch, wenngleich der Spielspaß nur das Abfallprodukt des Gedankenexperimentes um seiner selbst willen ist.

  19. #19
    Wo real Troll das gerade mit weniger Kämpfen nochmal nennt:

    Wenn ich nur noch storyrelevante Kämpfe habe, also quasi nur Bosse (sagen wir mal 12 im ganzen Spiel, verteilt auf 9 Dungeons), dann hab ich, weil das ganze ja irgendwie gebalanced werden muss, am anfang noch Probleme damit einen Dieb fertig zu machen, kann 11 Kämpfe später es aber eben auch mit dem Dunklen Gott persönlich aufnehmen. Mann ist der Held in den 11 Kämpfen vorher stärker geworden.

    Und nochmal dazu, wenn ich eh nur noch storyrelevante Kämpfe habe, dann kann ich auch Dungeons streichen. Wozu brauch ich die noch? Die sind in der Regel dazu da, einen Ort zu liefern an dem der Held entweder irgendwas machen muss oder diese Durchqueren muss. Wenn ich aber keine Kämpfe mehr hab, dann kann ich die auch auf 1 Map mit besagtem Storykampf beschränken. Alles andere wäre absolut überflüssig und würde auch nur die Spielzeit verlängern. In WoW gibts immer wieder die Diskussion um Trash Mobs in Raids. Mal sinds zu viele, dann sinds zu wenig, dann wollen welche, dass es gar keine gibt - und einmal gab es einen Raid, der nur aus Bossen bestand. Statt einer großen Festung gabs einen Raum (ein Kolosseum) und zwischen den Bosskämpfen gabs keinen Trash. Es gab nur Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf. Ende. Selber Raum, die ganze Zeit. Das Ding gilt heute als der schlechtete Raid in der gesamten Zeit von WoW.

  20. #20
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    und einmal gab es einen Raid, der nur aus Bossen bestand. Statt einer großen Festung gabs einen Raum (ein Kolosseum) und zwischen den Bosskämpfen gabs keinen Trash. Es gab nur Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf, Bosskampf. Ende. Selber Raum, die ganze Zeit. Das Ding gilt heute als der schlechtete Raid in der gesamten Zeit von WoW.
    Kontext dazu:
    Der Schlachtzug "Prüfung des Kreuzfahrers" stammt aus einer Zeit, als mit Schwierigkeitsgraden und Spielmodi experimentiert wurde. Neben der Tatsache, dass es im Prinzip nur zwei Räume gab, war es auch das Wiederspielen der immer gleichen Bosse, die damals schlecht aufgenommen wurden*, besonders im Kontrast zu Ulduar zuvor, bei dem die schwereren Spielmodi kreativ in die Kämpfe eingearbeitet waren. Dort äusserte sich auch, dass die Macher im Verlauf der Spielerweiterungen von ihrem ursprünglichen Plan abweichen mussten und daher ein zusätzliches Leckerli, nämlich die "Prüfung des Kreuzfahrers" zum Herzstück von Patch 3.2 wurde, und man angedachte Dinge wie der Eistroll-Schlachtzug und der Vrykul-Schlachtzug entgültig beerdigt wurden.

    Neben "Prüfung des Kreuzfahrers" ist auch "Drachenseele" ein unbeliebter Raid. Dort werden bekannte Schauplätze wiederverwendet, es wird von A nach B geflogen und teleportiert. Generell sind bei Spielern besonders solche Schlachtzüge beliebt, in denen ein gut ausgerarbeiteter Dungeon erforscht und erobert wird.

    *ironisch, wenn man sich anguckt, was heute geboten wird...

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