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Thema: Entwicklungssystem - Konzept [DEEP 8] - Bitte um Kritik

  1. #1

    Entwicklungssystem - Konzept [DEEP 8] - Bitte um Kritik

    Das alte System

    Ich weiß nicht, wer hier DEEP 8 gespielt hat, aber bisher war es ja so, dass man um den Charakteren Fähigkeiten beizubringen, Elementsteine heranschaffen musste. Diese Konnte man den Charakteren dann einverleiben und unter dem Sammeln von AP haben sie dann, je nachdem welchen Stein man angelegt hatte, Fähigkeiten gelernt. Dazu kam noch, dass man die Fähigkeiten wiederum innerhalb eines bestimmten Kontingents an Punkten anlegen musste, um seine Taktik zu wählen.
    Ich hab festgestellt, dass das ganze viel zu oppulent und aufwändig ist, also hab ich es zum größten Teil über den Haufen geworfen.


    Das neue System:

    • Ich habe die Fähigkeiten, die man vorher über die Elementsteine lernen konnte, auf die Charaktere aufgeteilt, viele hab ich auch weggelassen.
    • Jeder Charakter hat seinen eigenen individuellen Entwicklungsbaum.
    • Unter Verwendung der im Kampf erarbeiteten AP, kann man sogenannte Kompetenzen freischalten.
    • Jede Fähigkeit o. Mod benötigt bestimmte Kompetenzen, um freigeschaltet zu werden.
    • Einige Fähigkeiten benötigen die gleichen Kompetenzen, und sind somit untereinander vernetzt.
    • Auf diese Weise schlägt man, wenn man eine Kompetenz freischaltet, mit dem Charakter auch eine gewisse Richtung ein, weil es natürlich mehr Sinn macht, sich danach auf die Kompetenzen zu konzentrieren, wofür man schon die Grundkompetenz freigeschaltet hat.
    • BSP: Die Fähigkeiten "Angriff+5" und "Blaze" benötigen beide die als Basis die Kompetenz B1.
      Wenn man nun noch die Kompetenz D2 freischaltet, ist der "Blaze"-Zauber fertig.
      "Angriff+5" benötigt jedoch noch C2 u. E4. C2 ist zB mit "Konter" vernetzt, womit man also da wieder einen Baustein hinzu bekommt.


    Zum Veranschaulichen:



    Kann man das verstehen? Ist im Moment noch ziemlich graue Theorie. Das größte Problem ist vermutlich, eine "sinnvolle" Vernetzung zu finden.
    Cool wäre eben zB, dass man auch einrichten könnte, dass man bei Sidequests Kompetenzen bekommt und diese dann nicht extra durch AP "einkaufen" muss.

    Wie findet ihr das mit den verschiedenen Buchstaben? Ich weiß, es könnte auch nur ein Buchstabe sein, aber ich finde, so kann man es vielleicht besser überblicken.


    Und so könnte das ganze dann ganz grob optisch aussehen:

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    Was sind Mods? Also wer das nicht kennt, Mods werden im Kampf angewählt und verändern zB den Modus der Waffe, ob sie nun auf schnelles Zuschlagen oder hartes Zuschlagen etc. einegstellt ist. Passive Mods können sowas wie Auto-Heilung sein.

    Die Entwicklung sollte quasi so ablaufen, dass man sich die Fähigkeiten(alle aufgeführten, auch die Mods), anschaut, vergleicht, welche Kompetenzen gebraucht werden(werden beim Anwählen der Fähigk. angezeigt), und diese dann frei schaltet.
    Über die Anordnung bin ich mir noch nicht so sicher. Ich habe schon überlegt, dass ja die Kompetenzen, die man für eine Fähigk. braucht dann umrandet sein könnten, wenn man die Fähigkeit auswählt, aber das ist nicht so einfach möglich, zumindest auf Eventbasis. Womöglich wäre es nicht unsinnig, auf Pictures umzusteigen, dann könnte man es kleiner machen und es würde in den Screen passen.

    So, ich hoffe, jemand hat Lust, ein wenig mit zu grübeln.

    Geändert von IndependentArt (23.12.2014 um 15:06 Uhr)

  2. #2
    Ich kenne das System im Ursprung nicht, aber ich sehe hier eine leichte redundanz.

    Wenn du sowieso die Fähigkeiten an die Kompetenzen koppelst - was bis dahin imho eine logische Funktion ist - warum dann nochmal individuelle Entwicklungsbäume je Charakter? Wäre es nicht sinniger und stimmiger, jedem Charakter jede Fähigkeit zu ermöglichen und dann den Spieler nur anhand der Kompetenzen entscheiden zu lassen, in welche Richtung die Entwicklung für einen einzelnen Charakter gehen soll?

  3. #3
    Das war beim alten System so. Da konnte jeder Charakter jede Fähigkeit erlernen. Das ist auch reizvoll. Aber so finde ich es realistischer umsetzbar und individueller:
    Jeder Charakter hat eigene Fähigkeiten, die gebraucht werden und vor allem hat er nicht mehr so viele. Das ist ja das, was Corti immer betont: weniger ist bei Fähigkeiten mehr. Bzw. sollten die Sachen, die man lernt tatsächlich gebraucht werden können.
    Überschneidungen gibt es nur bei sowas wie HP+ oder EP+. Allerings führt je nach Charakter ein anderer weg hin. Ein Charakter der zB wenig HP hat wird es leichter haben, mehr dazu zu bekommen, als einer, der von Grund auf schon widerstandsfähiger ist.

  4. #4
    Ich habe mir das ganze nochmal durchgelesen und bin inzwischen soweit zu sagen:

    Wenn ich das ganze jetzt richtig verstanden habe, ist das System um viele Größenordnungen zu kompliziert. Nicht komplex, kompliziert.

    Bei Fähigkeiten, die mehrere Kompetenzen erfordern, müsste ich bei jedem Stufenaufstieg erstmal in der Dokumentation (Egal ob Ingame oder Out-of-Game) nachschlagen, welche Kompetenz ich nun als nächstes reischalten müsste und welche neuen Wege sich daraus ergeben. Ich glaube nach spätestens 3 Stufenaufstiegen hätte ich da die Schnauze voll.
    Lege ich z.B. ein klassisches Talentsystem wie bei D&D zugrunde, KANN ich versuchen, die Grundvorraussetzungen für irgendwelche Super-Mega-Telente zu erfüllen, oder ich wähle einfach irgend ein Talent, das mir grade nützlich erscheint. Bei deinem System geht das nicht, da ich bei "Drauflos" wählen am Ende entweder riskiere, nur Müll, oder sogar gar nichts zu haben. Das System zwingt den Spieler quasi dazu, seine Charakterentwicklung im vorraus zu planen. Und unabhängig davon, ob du das als Entwickler genau so planst, die mehrheit der Spieler WILL das gar nicht. Erst recht dann nicht, wenn sie anders als bei D&D nicht bloss einen, sondern 5 oder mehr Charaktere zu verwealtenh haben.
    Desweiteren sehe ich aktuell auch absolut keinen Vorteil in deinem System gegenüber einer klassischen Direktwahl für Talente. Der Umweg über die Kompetenzen macht das System nur Buganfälliger, komplizierter und schwergängiger. Aber wohl nicht besser.

  5. #5
    Danke für deine Einschätzung. Es wäre toll, wenn noch mehr Leute ihren Senf dazu geben könnten.

    Was wäre denn dein Vorschlag, um es zu verbessen?

    Und was meinst du mit klassischem Talentsystem? Ich kenne das von D&D leider nicht.

    Ich könnte mir auf Grundlage deiner Aussage folgende Veränderungen vorstellen:

    1. Ich lege nur eine vernetzte Kompetenz zu Grunde. Das heißt, man schlägt mit der ersten Kompetenz, die man wählt eine gewisse Richtung ein, und weiter gehende Vernetzungen finden nicht statt. Da müsste man nicht viel nachdenken. Man müsste einfach nur auf die erste Sparen, zB B1 und die hängt dann an 3 Fähigkeiten dran, die man dann im besten Fall erstmal komplettieren muss. Weil es ja keinen Sinn macht, dann nochmal so lang auf die nächste Grundkompetenz zu sparen. Das könnte ich auch relativ linear machen, also das man auch die erste vorgegeben bekommt, weil sie am billigsten ist.

    2. Es gibt gar keine Vernetzungen. Eine Fähigk. besteht aus zB 4 Kompetenzen, u. eine davon ist relativ "teuer", damit es dann wieder Sinn macht, sich auf die eine Fähigk. zu konzentrieren. Ich bin mir dabei voll im Klaren: Es macht theoretisch keinen Sinn, eine Fähigk. noch in Kompetenzen aufzuteilen. Man könnte auch gleich so viel AP sammeln lassen, bis man sich die Fähigkeit leisten kann.
    Aber ich möchte nunmal gern irgendwas haben, was man auch im Storyverlauf "sammeln" kann, was als Einzelteile zu den Fähigkeiten beiträgt. Vorher waren das die Elementbröckel, die ich überall auslegen konnte. Jetzt sollen es die Kompetenzen sein, die ich auch bei Sidequests ausgeben kann.

    3. Was ganz anderes ...?

    Ich bin übrigens durchaus offen, wenn du dauerhaft Interesse hättest, daran mitzugestalten

    Geändert von IndependentArt (25.12.2014 um 13:42 Uhr)

  6. #6
    Ich kann nicht glauben, dass du ein RPG machst, und dir unter einem normalen Talentsystem nichts vorstellen kannst. Die Dinger gibt es auf die eine oder andere Art und weise in 80% aller West-RPGs, D&D ist nur ein Beispiel. Aber egal ob FF12, MassEffect, Diablo3, Skyrim, WoW oder DeusEx - überall hast du normale Talentsysteme. Es gibt sogar viele Spiele die gar keine RPG's sind, und trotzdem Talentsysteme haben ... Crysis3, TombRaider, Bioshock, Warcraft3 ... um nur ein paar zu nennen
    Das bedeutet einfach, du bekommst verschiedene Verbesserungen angeboten, wählst eine davon aus, und Fertig. Vereinzelte Verbesserungen können zwar Bedingungen haben (Z.B. Stärke > 14) oder miteinander verkettet sein (Waffenfokus => Waffenspezialisierung => Verbesserter kritischer Treffer) aber der Spieler wählt immer direkt ein Talent aus und schafft nicht bloss die Vorraussetzungen.

    Um deine Idee aufzugreifen, würde ich an deiner Stelle Pfad 1 einschlagen, aber mit einem Intuitiveren Spielgefühl. Vergiss den B1 etc. PP Kram, darunter kann sich kein Mensch intuitiv was vorstellen, das wird sogar Harcore-Gamer am Anfang verwirren ... und verwirrte Spieler willst du nicht haben . Verwende die Kompetenzen als eine Art Beruf, damit kommen 95% deiner Spieler klar, ohne jemals einen Blick in das Handbuch zu werfen.

    Zum Beispiel:

    Nahkampf
    Fernkampf
    Medizin
    Wissenschaft
    Technik
    etc. PP.

    Hinter jeder Kompetenz verbergen sich dann 10 oder 12 EINZIGARTIGE Talente, die zu eben diesem Beruf passen und dann vom Spieler gewählt werden können, sobald eine Kompetenz freigeschaltet wurde. Kommt du auf eine Gesamtzahl von 10 verschiedenen Berufen hättest du somit schon 100-120 verschiedene Talente, und das ist bereits sehr viel.
    Dabei könnte dann jeder Charakter beliebig viele (oder eine begrenzte Anzahl) an unterschiedlichen Kompetenzen haben ... z.B. Nahkampf und Fernkampf, oder Nahkampf, Medizin und Technik. Eröffne dabei - wie ich schon angeregt hatte, jedem Charakter den Zugang zu allen Kompetenzen und damit allen Talenten, dann kann der Spieler frei wählen, ob er seine Charaktere lieber flexibel in die Breite, oder spezialisiert in die Tiefe entwickelt.

    Abrücken würde ich an deiner Stelle auf jedem Fall von den individuellen Talentbäumen, weil diese den Spieler meistens trotzdem in eine bestimmte richtung zwingen. Wenn du z.B. nur einen Charakter mit einer Heilungs-Kompetenz im Setup hast, dann MUSS der Spieler diesen Charakter zum Heiler ausbauen, egal, ob er will, oder nicht. Hat aber jeder Charakter Zugang zur Heilungs-Kompetenz, kann der Spieler zum Heiler machen, wen er will.

  7. #7
    Ich habe von den genannten nur FF12 gespielt und soweit ich mich erinnere, fand ich das Entwicklungssystem dort wahnsinnig langweilig und schlecht. Ansonsten bin ich damit tatsächlich nicht so viel in Berührung gekommen ...

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Die Voraussetzungen, dass jeder alles lernen kann, werde ich nicht schaffen. Das widerspricht auch ein bisschen den Waffenmods, die ja sehr waffen/charakterspezifisch sind.

    Das das mit den Buchstaben als Kompetenzen zu abstrakt ist, hab ich mir schon fast gedacht. Andererseits wollte ich es auch vermeiden, mir für jede einen Namen wie "Nahkampf" auszudenken. Das wird bei ca. 50-70 Kompetenzen pro Charakter auch nicht leicht. Wobei das nicht das größte Problem wäre ...

    Nochmal, dass ich dich richtig verstehe: Nahkampf, Fernkampf, Medizin etc. sind die Kompetenzen? also 70 Stück? oder gibt es nur ca. 10 so "Berufe"? Die jeweils dann unterteilt sind in nochmal 10 und so kommen die 100-120 zustande? Vermutlich eher so.
    Wie gesagt, wählen lassen will ich den Spieler da nicht. Ich find das schon okay, wenn einer zum Heiler erzogen werden muss!

  8. #8
    Also 10 Berufe (Kompetenzen) á 10-12 Talente wären mein Ansatz. Das würde eine gesamtzahl von 100-120 Talenten ergeben aus denen der Spieler dann wählen kann.
    Was die Berufe mit der Waffenwahl zu tun haben, erschließt sich mir nicht ganz Stelle jedem Charakter eine Nah und eine Fernwaffe zur Verfügung und schon kann jeder seine Individuellen Werkzeuge und Waffenmods dabei haben. Das Charakter A und Charakte B beide auf die selben +ATK oder +Crit Talente zugreifen, hindert dich ja nicht daran, A ein Breitschwert und B ein Nunchuck in die Hand zu drücken.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, wählen lassen will ich den Spieler da nicht. Ich find das schon okay, wenn einer zum Heiler erzogen werden muss!
    Das läuft aber der Grundsätzlichen Intention eines Talentsystems zuwieder.

    Der Spieler soll ja grade ein Wahl haben. Und wenn du dich dann bei einzelnen Charakteren zu sehr in Individualität verhedderst, stehst du am Ende mit 40 Talente Pro charakter da - also 400 Talenten bei 10 Charakteren - und kein Spieler blickt mehr durch. Spieler lesen nicht gerne Tooltipps und wenn jemand aufgrund der schieren Menge an verfügbaren Talenten schlicht den Durchblick verliert, wird er irgendwann aus lauter "Frust" einfach Irgendwas machen, nur weil er weiterspielen will, statt tooltipps zu lesen.

  9. #9
    Ich versteh immer noch nicht genau, was du meinst. Sind Talente dann Fähigkeiten? Also jeder Chara hat 100-120 Fähigkeiten? Wozu dann noch die Berufe?

    ch glaube, es mangelt dir ein bisschen an Hintergrundwissen, was mein Spiel angeht.

    Es gibt keine 10 Charaktere, sondern nur 3. Entsprechend wird dann die Individualisierung der Talentbäume vielleicht auch nachvollziehbarer ...?

    Weiterhin gibt es keine Waffen, die Charaktere behalten diese das ganze Spiel über. Was sie jedoch einsetzen können, sind Waffenmods, mit denen sie im Kampf live die Eigenschaften der Waffe ändern können. zB hat ein Charakter eine Mod, die den Schaden erhöht, aber MP verbraucht.

    Mein Problem ist nochmal zusammengefasst folgendes:
    Jeder Charakter bekommt ca. 30-40 Fähigkeiten(Mods, Fähigkeiten(quasi zauber), Permabilities(zB statuserhöher, ep-vermehrer), Furys(spezialattacken)), die schon relativ feststehen. Was ich nun interessant gestalten möchte, ist der Weg, wie jeder Charakter dahin kommt. Mir ist klar, dass es dabei weniger Entscheidungen gibt, als wenn jeder auf alles zugreifen könnte.
    Im besten Fall, sollte man, um diese Fähigkeiten zu komplettieren auch noch in Sidequests kleine "Einheiten" sammeln könnnen, damit man für die Sidequests auch ausreichend beloht wird. Alternativ muss man diese "Einheiten" eben durch AP-Einsatz einlösen.

    Wirds klarer?

  10. #10
    So! Neuster Stand ist dieser Skizze zu entnehmen.

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    Erklärung:

    Die grauen Symbole, sind die, die man noch nicht freigeschaltet sind. (Das gilt jetzt nur für den 1. Block "Aktive Mods", die anderen hab ich jetzt nicht skizziert)

    Die grauen Buchstaben auf den Kreisen links sind eine Art Grundkompetenz, die man NUR im Verlauf der Story bekommt. Die Tonwerte stehen auch für die gesteigerten Tonwerten bei den anderen Sachen. Das heißt, je dunkler, desto später kann man sie erst bekommen. Vorher sieht man die Gar nicht. Momentan gibts 3 Stufen. zB bezogen auf die Aktiv-Mods: Die letzten beiden gehören zur Stufe C, die beiden davor zur Stufe B und die 4 davor zur Stufe A, die man von Beginn an hat. Das dient dazu, die Verfügbarkeit einzurschränken, so dass man nicht alles gleich freischalten kann. (edit: Mir fällt grad auf, da die womöglich überflüssig sind)

    Die grünen Kreise mit den Zahlen: Das ist das, was ich oben mit Kompetenzen beschrieben habe. Ich hab mich jetzt entschieden, das je Fähigkeite(der Begriff Fähigkeiten in der Skizze sollte vermutlich durch "Zauber" ersetzt werden, könnte sonst hier zu Begriffsverwirrung führen) durch zu nummerieren.
    Man muss alle Kompetenzen zu einer Fähigkeit komplettieren, um die Fähigkeit freizuschalten. Üblicherweise macht man das durch AP. Man kann die einzelnen Kompetenzen aber teilweise auch in Sidequests bekommen.

    Nochmal generell ein paar Erklärungen:
    Die WaffenMods kann man im Kampf direkt wählen. Man kann jeweils eine Aktiv-Mod, eine Passiv-Mod und eine Spezial-Mod(wobei ich noch nicht sicher bin, ob ich die nicht wegrationalisiere) anlegen. Aktiv-Mods können sowas sein wie härteres Zuschlagen mit MP-Verbrauch und Passiv-Mods zB eine Resistenz gegen einen Zustand oder Auto-Heilung. Man muss eben immer abwägen, was man in dem Moment am besten ausrüstet.

    Fähigkeiten sind praktisch Zauber, wie gesagt, das ändere ich vermutlich noch.

    Permabilities sind Status-Erhöher oder zB Analyse(Gegner Stats werden beim Anwählen im Kampf angezeigt).

    Und Furys sind, wie man das eben kennt, Spezialattacken, Limits, Ekstase oder wie mans halt nennt

    Geändert von IndependentArt (26.12.2014 um 21:59 Uhr)

  11. #11
    Hey! Ich hatte über die Weihnachtszeit nicht so die Kapazität frei mich hiermit zu beschäftigen, denn das Thema sah schon von weitem aus, als bedürfte es etwas Zeit um rauszufinden, worum es im Detail genau geht.

    Ich bezweifle, dass ich das bisher geschafft habe, zumal mir nicht recht klar ist, was von den gegebenen Informationen aktuell und was veraltet ist. Ich finde das alles sehr abstrakt. Diese Grafik ebenso. Wozu die ganzen Symbole? Erwartest du, dass der Spieler diese verinnerlicht?

    Ich extrahiere mal folgendes:

    Waffenmods: Gibt 3 Typen davon. Man kann eines jedes Types zeitgleich akiv haben. Im Spielverlauf bekommt man mehrere davon mit verschiedenen Eigenschaften, aus denen sich je nach Situation im Kampf andere zu wählen lohnen.

    Fähigkeiten: Jeder Held hat einen Satz an Fähigkeiten. Der Spieler hat im Verlauf die Möglichkeit einige davon freizuschalten.

    Bitte korregiere mich, wenn ich etwas falsch interpretiert habe und füge deine Version einer simplen Beschreibung dieser Art hinzu.
    Solche Systeme machen überhaupt nur Sinn, wenn damit interessante Entscheidungen verbunden sind, das ist hier vorhanden. Alles, was keine interessante Entscheidung ermöglicht, ist Ballast. Sobald du extrahiert hast, was deine interessanten Entscheidungen sind, verpacke diese in das einfachste mögliche System. Je weniger Begriffe, Symbole, Einheiten und Währungen desto besser.

  12. #12
    Ja, schön, dass du dir trotzdem noch die Zeit nimmst

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    so sieht es quasi default-mäßig im spiel aus. das ist auch schon funktional, für einen charakter praktisch fertig. du darfst also jetzt nicht mehr so viel kritisieren xD

    ansonsten hast du das schon alles richtig erkannt.

  13. #13
    Dein Denglisch-Mix ist übrigens auch schräg.
    Und Furys -> Furies.

  14. #14
    Ach, Deutsch, Englisch, Latein ... in Rollenspielen war das doch schon immer das gleiche. Ich mag das y.

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ach, Deutsch, Englisch, Latein ... in Rollenspielen war das doch schon immer das gleiche. Ich mag das y.
    Sprachliche Konsistenz ist jetzt aber auch kein Hexenwerk. Zumal ich bei Furys an was ganz anderes denken muss, als das was du wahrscheinlich im Sinn hattest. Weiß nicht, wie du das siehst, aber denk wenigstens nochmal drüber nach

  16. #16
    a) sie hat recht
    b) ich traue mich irgendwie nicht auf den Link zu klicken. Ich habe zu viel gesehen, gebrannter Corti scheut das Netz.

  17. #17

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