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Thema: CrossCode - Erste (richtige) Demo - Jetzt mit Early Access

  1. #301
    hah, ich habe auch eine frage.

    ich habe kein Indigogo acc, an wen kann ich mich wenden um herauszufinden welchern backer level ich hatte? ^^"

  2. #302
    Cross Central

    "Request a password", Indiegogo-Email angeben (auch wenn ihr keinen Account habt, müsstet ihr beim Backen eine angegeben haben) und mit dem Passwort aus der Email einloggen (im Spam-Folder schauen, falls keine kommt!).
    Dort findet man dann auch seinen Steam-Key, falls man EarlyAccess-Perks hatte.

  3. #303
    Was ist eigentlich aus der Indieclicker-E3-Sache geworden?

  4. #304
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Auf Twitter wurden jetzt die Gewinner vom Indiecrash veröffentlicht:

    Zitat Zitat
    The wait is finally over! Congratulations to this year's IndiesCrashE3 winners: CrossCode, Interstellaria, BLACKHOLE, RUiN, and Konstandin

    https://twitter.com/IndiesCrashE3/st...36700538646528
    Das CrossCode dabei sein würde, stand ja schon zu erwarten
    Das war unser letzter Stand in der Sache. Also ich hoffe doch mal, dass sie die Möglichkeit auch wahrnehmen ^^

  5. #305
    Crowdfunding hab ich heroisch und dümmlich verpasst, aber im Early Access hab ich das Spiel doch mal glatt gekauft. Mach ich sonst nicht, aber für dieses Projekt ist mir die Ausnahme recht Weiter so, CrossCode!

  6. #306

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von KingPaddy Beitrag anzeigen
    Das war unser letzter Stand in der Sache. Also ich hoffe doch mal, dass sie die Möglichkeit auch wahrnehmen ^^
    Hallo...
    ...nein die Möglichkeit werden wir leider nicht wahrnehmen. @_@

    Folgende Gründe:
    Gewonnen haben wir für die E3 nur ganz gewöhnliche Tickets für das Event selber. Die sind teuer, aber nicht so teuer wie Hotel + Flug die wir selber zahlen müssten.
    Darüber hinaus sind es nur normale Besucher Tickets. Wir haben keinen Stand an dem wir CrossCode präsentieren können.
    Und dann verhalten sich die Organisatoren von dem Indie Crash E3 generell nicht sehr... kommunikativ.

    Wir haben zuletzt erfahren, dass alle Gewinner des Wettbewerbes so genanntes Swag (also Merchandise) für bestimmte Backer einer Kickstarter Kampagne liefern sollen...
    Auf meine Nachfrage ob wir die Sachen auf eigene Kosten produzieren sollen bekam wir keine Antwort.
    Ich finde das Konzept interessant, dass die Leute mit dem Kickstarter Geld verdienen und wir die Gewinner die Perks bereit stellen...

    Generell ist die Sache uns sehr suspekt, wir würden selber eine Menge Geld investieren und es hätte wahrscheinlich nur einen geringen Marketingeffekt für uns.

    Schließlich wird auch jemand von Deck13 zur E3 fliegen, hat bereits Termine mit der Presse und wird denen auch CrossCode zeigen. Die erreichen da wahrscheinlich mehr als wenn wir selber da hin fliegen würden.

    Ich habe schon ein etwas schlechtes Gefühl, da soviele Leute sich so bei dem Indieclicker Spiel für uns eingesetzt haben und wir dann nicht mal den Preis annehmen. Ich denke aber umsonst war es trotzdem nicht, schließlich haben wir durch die Sache etwas Aufmerksamkeit bekommen.

    C ya

    Lachsen

    PS: CrossCode auf der Gamescom ist übrigens wesentlich wahrscheinlicher

  7. #307
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    PS: CrossCode auf der Gamescom ist übrigens wesentlich wahrscheinlicher
    Dann muss ich ja doch einen Tag vorbeikommen.

  8. #308
    Nun doch vielleicht auf der Gamescom?
    Wenn das klappt, sagt auf jeden Fall vorher nochmal bescheid, dann komm ich bei euch vorbei. Bin voraussichtlich alle vier (?) Tage dort.

  9. #309
    Ich stell mich freiwillig als Booth-Babe für die Gamescom zur Verfügung!

  10. #310
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Ich stell mich freiwillig als Booth-Babe für die Gamescom zur Verfügung!
    Solange du "Hi" sagen kannst, nehmen sie dich bestimmt mit Kusshand.

  11. #311
    Zitat Zitat
    Wir haben zuletzt erfahren, dass alle Gewinner des Wettbewerbes so genanntes Swag (also Merchandise) für bestimmte Backer einer Kickstarter Kampagne liefern sollen...
    Auf meine Nachfrage ob wir die Sachen auf eigene Kosten produzieren sollen bekam wir keine Antwort.
    Ich finde das Konzept interessant, dass die Leute mit dem Kickstarter Geld verdienen und wir die Gewinner die Perks bereit stellen...

    Generell ist die Sache uns sehr suspekt, wir würden selber eine Menge Geld investieren und es hätte wahrscheinlich nur einen geringen Marketingeffekt für uns.
    Okay das riecht nach einer ziemlich faulen Nummer. Naja konnte man vorher ja nicht ahnen. So ein scheiß

    Zitat Zitat
    Ich habe schon ein etwas schlechtes Gefühl, da soviele Leute sich so bei dem Indieclicker Spiel für uns eingesetzt haben und wir dann nicht mal den Preis annehmen. Ich denke aber umsonst war es trotzdem nicht, schließlich haben wir durch die Sache etwas Aufmerksamkeit bekommen.
    Die habens für den Support getan. Wenn die Leute euch im Nachhinein verarschen, könnt ihr ja nix dafür.

  12. #312
    Nicht sicher, ob es wirklich hier rein soll, aber wohin, wenn nicht hier: Rock, Paper, Shotgun hat ein CrossCode Review gemacht.

    http://www.rockpapershotgun.com/2015...-early-access/

  13. #313
    Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.

  14. #314
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Sein Vorschlag find ich gut: Es ist oft schwer bei Plattformen mit unterschiedlicher Höhe, die nah beiander sind, klar zu erkennen was höher und tiefer ist. Unterschiedliche Farben könnten hier helfen, also etwa dünkler je tiefer, und heller je höher. Wie gut das in der Praxis funktioniert, müsste man halt ausprobieren. So erinnert das ganze ein wenig an Alundra, das ähnliche Probleme hatte.
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.

    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.

  15. #315
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so. Bei Zelda hat das z.B. auch noch nie gestört und trotzdem gut geklappt. Alundra hab' ich grade deswegen so geliebt.

    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.
    Gute Einstellung. Sehe das auch so. Soweit ich das bei Crosscode gesehen habe, ist es ja auch nicht so, dass man dann wieder Minuten braucht, um zu der Stelle zu gelangen, an der man einen Sprung nicht geschafft hat. Dann wäre das Ganze vielleicht kritischer.

  16. #316
    Solange es nicht zu aufdringlich ist, finde ich solche kleinen Bequemlichkeitsdinger immer total klasse. Ich meine, Anspruch habt ihr durch die Bewegungen und so ja schon zur Genüge dran, da muss man das Ganze nicht künstlich schwerer machen als nötig.

    Oder alternativ einfach dafür sorgen, dass man es so deutlicher erkennt.

    Zitat Zitat
    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich.
    Seid froh drüber. Wär doch lahm, wenn euch die Leute nur auf game breaking bugs hinweisen würden.

  17. #317
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.

    Aber ich könnte auch verstehen, wenn man sowas aus ästhetischen Gründen nicht implementieren will, um näher an alten Retro Spielen zu sein, oder weil es sonst visuel zu überladen wirkt. Freuen würde es micht halt nicht.

  18. #318

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Tendenziell bin ich persönlich dagegen. Grade das macht den Reiz der Jumping Puzzle-Passagen eigentlich aus, meiner Meinung nach. Spätestens nach dem zweiten Versuch weiß man, dass man den Sprung nicht schafft und sucht nach einem anderen Weg. Zumindest geht es mir so.
    Ich kann mich glaube ich beim selber spielen der Demo erinnern, dass ich bei einer Stelle im freien Modus mit dem Klippen-und Waldgebiet an einer Stelle echt erst zweimal hinkucken musste, bevor ich geschnallt hab, dass ich für einen Sprung zu niedrig stand, aber ich kann auch nciht genau sagen warum. Ich nehm an, das liegt an seitlichen Kanten, die einfach nicht die tiefe richtig wiedergeben, wenn man eben nicht sieht, wie hoch die front eigentlich ist. Aber das war wirklich nur EINMAL ...irgenwo X}. Trotzdem finde ich, eine überlegung ist es zumindest wert, mit minimalen farbchanges oder so zu spielen, um eben verschiedene Ebenen zu markieren.

    Zitat Zitat von The_question Beitrag anzeigen
    Das ist schon Bemängeln auf sehr hohem Niveau, find' ich. Ich denke, man kann einem durchschnittlichen Spieler so viel Intelligenz zutrauen, eine solche Passage zwei, drei mal zu versuchen um zu verstehen, dass der Sprung nicht klappt und sich anderweitig umzusehen.
    Das denke ich auch. Bei Terranigma hat es definitiv funktioniert und bei CrossCode bisher auch. Nur hoffe ich dann, das lange Jumpsequenzen dadurch nicht zu mühsam werden.

  19. #319
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Sorry, aber ein Rätsel sollte man ohne willkürliches Raten lösen können. So führt es einfach dazu, dass ich ein paar mal probieren muss, bevor ich überhaupt verstehe wie das ganze drei dimensional ausschaut. Gutes Rätseldesign baut nicht auf sowas auf. Das ist billige Trickserei, und wie die Demo selbst zeigt, hat CrossCode sowas nicht nötig, die Leveldesigner vestehen ihr Handwerk.
    Und grade weil unsere Leveldesigner ihr Handwerk gut verstehen, klappt das schon beim zweiten Mal gucken. Ich würd' mich als Spieler beleidigt fühlen, wenn mir alles nach einem Blick klar wäre - Wo ist da die Herausforderung einer Sprungpassage, wenn ich sie ohne Nachdenken einfach durchlaufe? Wo ist mein Erfolgsgefühl?

    Was daran aber "billige Trickserei" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Wie haben es all die anderen Spieleentwickler und Leveldesigner vorher gemacht? *kratz*
    Bisher wurden die Levels eigentlich ganz gut so designed, dass es (zumindest für mich) kein großes Problem dargestellt hat.

    Wie Sabbi schon gesagt hat - Nach dem zweiten Mal hat man's raus. Und je weiter man spielt, desto mehr bekommt man ein Gefühl dafür.
    Ist allerdings nur meine Meinung, wie gesagt. Ich find's gut so - Auch wenn's eine Überlegung wert ist, klar. Aber das müssen ohnehin die Chefs entscheiden.

    Geändert von The_question (24.06.2015 um 16:08 Uhr)

  20. #320

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hey,

    das mit der Höhe ist allgemein noch ein grundliegendes Problem mit der Perspektive.
    Aus meiner Sicht ist die eleganteste Lösung gutes Leveldesign wo man verwirrende Höhen Situationen versucht zu vermeiden. Das ist leider nicht immer so einfach und gerade bei der Autumn Rise Gegend gibt es einige Stellen wo wir das noch besser machen könnten.

    Explizite Anzeigen sind aus meiner Sicht eher Holzhammer-Methoden. Die helfen sicher, können aber die Ästhetik stören oder im schlimmsten Fall ablenken.
    Dazu kommt es, dass subtile Anzeigen wegen der Art wie das Spiel gerendert wird leider nicht umsetzbar sind. Solche Sachen wie subtile Helligkeitsänderungen z.B. würden einfach nicht funktionieren.
    Eher explizite Anzeigen wo z.B. nicht bespringbare Kanten rot markiert werden (oder bespringbare weiß) sind schon eher umsetzbar... Aber wenn es geht würde ich sowas trotzdem lieber vermeiden.

    Aus meiner Sicht ist es jedenfalls nicht Ziel den Spieler aktiv mit den Höhenunterschieden zu verwirren / reinzulegen. Meine Designphilosophie ist hier man soll so mappen, dass, wenn der Spieler "denkt" dass der Sprung funktioniert, der auch klappen soll. Das bedeutet z.B. dass man Klippen die höher sind einfach soweit von anderen Klippen entfernt dass das Spieler aus der Distanz schon erkennt, dass der Sprung nicht funktionieren wird.

    C ya

    Lachsen

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