@ Kelven
Ich hatte angenommen, mit meiner Formulierung von der "anvisierten Spielergruppe" hätte ich deutlich gemacht, gar nicht von so einer amorphen Allgemeinheit wie "den" Spielern mit einer wie auch immer bestellten Universalvorliebe zu reden. Davon abgeleitet gehe ich auch nicht von "dem" Spielspaß aus. Indem ich über die Bestimmung zu bedienender Präferenzen mein Zielpublikum konkretisiere, komme ich gar nicht erst in die Verlegenheit, nach einem wie auch immer gearteten Einheitskanon zu fahnden. Ebenso gut könnte man Nebelschwaden zu fangen versuchen.
Dadurch wird es immer eine Vielzahl an Leuten geben, denen meine Spiele keinen Spaß machen, weil dort eben nichts enthalten ist, wonach sie suchen. Auf der anderen Seite gewinne ich aus den Reaktionen meines Zielpublikums - so ich denn eines per Spielzuschnitt formuliert habe - eine Bezugsgröße, von der aus ich wiederum belastbar abschätzen kann, ob ich als Entwickler gerade handwerklichen Pfusch abgeliefert habe oder ob ich es geschafft habe, meine Instrumente zielführend einzusetzen. Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren. Das entspringt keiner gutmütigen Toleranzmarotte, sondern geglückter Kartographie jenseits meines eigenen Tellerrandes.

Von der Warte aus finde ich deinen Satz, die oben beschriebenen Kämpfe gäben dem Spieler "nicht seinen Spielspaß zurück", verquer. Ich würde es genau andersrum aufziehen: Erst mal die Spielerlebnisse etc. definieren, die ich erzielen möchte und davon ausgehend auf Instrumentensuche gehen. Ich schimpfe ja auch nicht auf eine Posaune, weil ich mit ihr kein Formel-1-Rennen gewinnen kann.
Worauf zielst du denn ab? So irgendwie auf Spaß oder doch auf was Konkreteres?