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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #521
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    …Ich habe gestern meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen…
    Bitte erzähl mir mehr

    Ähm, nee, aber „Life is Strange“ ist tatsächlich ein perfektes Beispiel. So viel wie man da allein über Freundschaft und die gemeinsame Vergangenheit der Hauptcharaktere erfährt, hätte man, in diesem Detailgrad und mit so viel emotionalem Impact, niemals nur über Dialoge glaubhaft vermitteln können. Wer keinen Bock, hat sich den ganzen sentimentalen oder banalen Kram anzuhören, der verpasst auch nichts Wichtiges, wer sich aber die Zeit nimmt, der hat trotzdem soooo viel mehr von der Story

  2. #522
    Jeder hat seinen Standpunkt genannt, die Diskussion ist abgekühlt, also wird es Zeit, das Thema zu wechseln. Das neue hat es vielleicht auch in sich.

    Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?

    Ich meine damit: Wie viele (Maker)Entwickler sagen das wirklich und wie viele richten ihr Spiele danach aus?

    Triggerwarnung: Ich bin gleich sarkastisch.

    Stellen wir uns einen Entwickler vor und nennen ihn Kevin. Kevin hat eine tolle Idee für eine Story. Folgendes spielt sich in seinem Kopf ab: "Die Story ist so geil, die muss ich unbedingt allen erzählen. Ich mach' nen Spiel draus. Aber mir gehts nur um die Story. Deswegen mach' ich ein RPG, so mit richtig geilem Kampfsystem wie bei Final Fantasy und Ausrüstung, die man kaufen oder finden kann, und die Charaktere haben alle tausend Skills. Aber die Story ist das Wichtigste. Man muss sich durch Dungeons kämpfen und es gibt viele Rätsel und in den Städten kriegt man immer wieder neue Nebenaufgaben und später kann man sogar eine eigene Farm managen. Das wird richtig geil, vor allem die Story."

    Manchmal möchte Kevin auch ein Horrorspiel machen. Dann geht ihm das hier durch den Kopf: "Schau dir diese Story an, voll Silent Hill und so. Daraus mach' ein ein Spiel. Die Story ist natürlich das Wichtigste. In Horrorspielen gehts immer nur um die Story. Jetzt brauch' ich noch richtig geiles Gameplay. Eine Stadt, durch die der Spieler laufen kann und dann läuft er und danach läuft er noch mehr. Er muss Trigger finden. So eine geile Story! Es gibt auch Rätsel. Und Trigger, die neue Rätsel triggern. Die Story ist natürlich das Wichtigste. Man kann Gegenstände finden. Eine Walnuss, die man nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett öffnen kann. Geil, wird der Spieler die Story genießen."

    Es wäre schon ziemlich absurd, wenn jemand, dem es nur um die Geschichte geht, den riesigen Apparat eines RPGs um sie herum baut. Ich hab auch in den ca. 25 Jahren, die ich schon RPGs spiele, noch keines gesehen, bei dem es hauptsächlich um die Geschichte geht. Eher im Gegenteil, bei der Mehrheit der RPGs steht das Gameplay im Mittelpunkt. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass es so viele Entwickler gibt, die ein RPG machen, weil sie eine Story erzählen wollen, denn dann würden sie mMn etwas falsch machen.

    Welchen Sinn hätte das Gameplay von oben in einem Horrorspiel, wenn es nur darum geht, eine Geschichte zu erzählen? Warum muss ich herumlaufen und Trigger suchen, Rätsel lösen, Gegenstände finden und einsetzen, obwohl das alles eigentlich gar nicht wichtig ist? Auch bei einem Horrorspiel wäre es seltsam, wenn der Entwickler sagt, dass es ihm nur um die Story geht.

    Wenn die Story wirklich am wichtigsten ist, sollte das Gameplay auch etwas mit dem Storytelling zu tun haben. Man braucht das andere Gameplay gar nicht. Ich sagte das ja schon mal in einem anderen Thread, es gibt Gameplay, das auf Spiele ausgelegt ist, bei denen die Story im Mittelpunkt steht: das Interactive Storytelling. Interactive Storytelling bedeutet, dass der Spieler beim Erzählen der Geschichte mitmacht, indem er alle wichtigen Entscheidungen selbst trifft. Es gibt kein sinnloses Herumlaufen oder Kämpfe oder Rätsel oder Gegenstände usw. Einfach nur eine hochgradig interaktive Geschichte. Wie viel Spaß solche Geschichten machen ist dann wieder eine andere Frage, aber trotzdem ist das der Spielzuschnitt, der zu Spielen passt, die nur eine Geschichte erzählen wollen.

    Unter dem Strich bleibt, dass es mMn kaum Entwickler gibt, die wirklich nur eine Story erzählen wollen (mir fällt mit Ausnahme von To the Moon auch kein Makerspiel ein, das diesen Anspruch hat). Wäre das nicht so, hätten sich die Entwickler für den falschen Spielzuschnitt entschieden.

    Geändert von Kelven (06.03.2016 um 13:36 Uhr)

  3. #523
    @Kelven: Die Diskussion hatten wir hier ja auch schon mal
    Damals hatte ich ja auch schon gesagt, dass ich die Story wichtig finde.
    Viele Spiele würden trotz tollem Gameplay nicht funktionieren, wenn es keine (gute) Story gäbe.

    Ich denke, es kommt auch stark darauf an.
    Auf die Zielgruppe, das Genre, etc. etc. und letztendlich auch darauf, was der (oder die) Entwickler machen möchte(n).
    Ich betrachte es mal aus meiner Sicht, wenn ich Spieler bin:
    Mal hab ich keine Lust auf eine komplizierte Story, sondern möchte einfach nur abschalten, dann greife ich nach einem simplen Casual Game oder irgendwas anderes, wo man möglichst immer das selbe mache. Nicht ohne Grund sind stupide Ballerspiele a la Call of Duty so beliebt
    Und manchmal hab ich Lust auf was forderndes, was mich Unterhält und meine Fantasie anregt. Dann greife ich nach titeln, die Entweder komplexer, schwieriger oder Storylastiger sind. Oder alles davon.

    Und so gibt es für verschiedene Leute und verschiedene Situation das passende Genre, die passende Art von Spiel.

    Ich denke auch, dass Story eine Art Belohnung sind.
    Der Spieler kämpft sich durch die Gegnerhorden und erfährt als Belohnung dafür, dass Prinzessin Zelda mit den 7 Kieselsteinen befreit werden kann. Oder so.
    Das motiviert.
    Und weil man wissen will, wie es weitergeht, strengt man sich an um den nächsten Gegner zu besiegen.

    Aber es funktioniert auch andersherum: Der Spieler befreit das Land vom Grafen und fühlt sich gut, weil ja er das unmögliche geschafft hat.
    Das baut sich beides gegenseitig auf und beides ist jeweils die Belohnung für das andere.
    Durch gutes Spielen wird man mit der Story belohnt. Und die Story bringt einem dazu, das Gameplay zu nutzen und weiterkommen zu wollen, wodurch man wiederum mit noch mehr Story belohnt wird und so weiter.

    Die meisten Spiele funktionieren auf diese Art.
    Und ich finde schon, dass RPGs auch sehr gute Storys haben.
    Das von die gespielte FF XIII hat eine super Story.
    Auch die Handlung von Ni No Kuni finde ich (stellenweise etwas kindisch aber dennoch) gut.
    Aber das ist natürlich auch alles wieder eine Frage des Geschmacks.

    Ich möchte garnicht abstreiten, dass die Maker-Szene im Schnitt einen größeren Fokus auf die Handlung legt (wobei es da auch sehr darauf ankommt, welche Spiele du hier als Maßstab nimmst), dafür kenne ich nicht genug Maker-Spiele (und hatte beim Spielen anderes zu tun, als mir darüber Gedanken zu machen^^).
    Aber ich finde das auch nicht unbedingt schlecht.

    Solange ein Spiel Spaß macht, ist alles andere egal/richtig gemacht worden.
    Die Aussage ist ja auch schon ein oder zwei Mal gefallen

  4. #524
    @Eddy
    Das ist aber etwas anderes. Ich hab ja über Entwickler geschrieben, nicht über Spieler. Über einen Entwickler, der sagt, dass es ihm nur oder hauptsächlich um die Story geht. Bei einem Spieler wäre es natürlich auch kurios, wenn er sagen würde, dass es ihm in z. B. einem typischen JRPG nur um die Story geht. Er "quält" sich also für eine Stunde Story durch 29 Stunden Gameplay? Ich glaube, kaum eine Geschichte ist so gut, dass jemand das auf sich nehmen würde. Die meisten Spieler werden das Gameplay der JRPGs mindestens solide finden, sonst würden sie es sich nicht antun.

    "Story ist mir wichtig" ist ungleich "es geht mir nur (oder hauptsächlich) um die Story", falls das für Missverständnisse sorgt. Mir gehts schon um Entwickler, die sagen, dass ihnen das Gameplay weitgehend egal ist. Oder auch Spieler, wenn man das weiterdenkt. So eine Einstellung wird immer mal wieder angesprochen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand wirklich so denkt, weil er dann doch irgendwie beim falschen Medium gelandet sein würde (falls es sich nicht gerade um interactive fiction handelt).

  5. #525
    Wenn es jemanden gäbe, dem es nur auf die Story ankommt, könnte derjenige auch ein "Maker-Movie" erstellen. Das wäre dann ja nur mit Textboxen und ggf. Panoramen/Bildern. Würde ich auch machen, wenn ich eine Idee zu einer kleinen Story hätte, die es wert wäre umgesetzt zu werden. Sicher, ich könnte das auch in Form von einer Kurzgeschichte auf ein Blatt Papier bringen, allerdings bin ich selber nicht so der Typ, welcher oft und viele Bücher liest. Schreiben tu ich an und für sich gern, habe auch einige Geschichten angefangen, aber es macht mir jetzt nicht so viel Spaß wie z.B. Makern und der Typ fürs Lesen von Büchern bin ich selber wie gesagt auch nicht so.
    Ich überlasse die Vorstellung von Handlunsorten, Charakteren etc. auch nur ungern der Fantasie der Leser, ich möchte es lieber in einem Spiel oder Film (eine einfache Methode wäre hier halt der Maker) umsetzen, sodass die Spieler die eben genannten Sachen so sehen, wie ich sie sehe. (Ich hoffe man versteht, worauf ich hinaus will. ^^) Andere Möglichkeit wäre auch ein Comic, aber zeichnen kann ich nicht.
    Ich habe auch ein unveröffentlichtes Spiel, in dem die Handlung im Vordergrund steht. Dialoge und Zwischensequenzen überwiegen dort, allerdings gibt es hier und da dann trotzdem ein paar Gameplay-Elemente, wenn auch nicht viele.
    Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn ich wirklich ein Game komplett ohne Gameplay machen wollte, dann sollte es wirklich nur eine kleine Geschichte sein und nicht die Länge eines Films oder gar eines normalen Spiels haben.

    @Kelven: Ich habe neulich ein LP zu einem Horror-RPG gesehen, mit dem Namen "It Moves". Kannst du ja mal reinschauen, wenn du magst. Sowas wie Gameplay hatte dieses Werk jedenfalls kaum, außer stupides Rumlaufen und hier und da ein paar Events triggern. In den Zwischensequenzen wurde man dort mit Textboxen vollgebombt. Okay, klingt jetzt negativer als es war. Von der Optik war das Spiel super, nur es war doch eher ein Film, als ein Spiel und es war mMn einfach viel zu viel Text, der sich noch dazu in wenig veränderter Form ständig wiederholte.

    Geändert von Don Sella (06.03.2016 um 22:15 Uhr)

  6. #526
    @Kelven: Das war mir schon klar, das du Entwickler meintest
    Aber Entwickler entwickeln Spiele, damit Spieler diese spielen.
    Somit ging ich auf die Sicht derjenigen ein, die potentielle Konsumenten sind.
    Klar gibt es auch Leute, die Makern um des Makerns Willen, aber das ist denke ich eher die Ausnahme.
    Die meisten wollen ein gutes Spiel machen, dass auch in ihrer Zielgruppe gut ankommt.

    Und ich denke ich hab nicht ganz klar rübergebracht, was ich meinte: Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
    Es gibt Ausnahmen, wo man ein Spiel trotz schlechtem Gameplay wegen der grandiosen Story weiterspielt bzw. Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
    Wobei die Kombi Story schlecht/Gameplay gut wohl eher Erfolg hat, da, wie du schon andeutetest, die Story in der Regel zeitmäßig einen deutlich geringeren Anteil hat bzw. man sie Spielabhängig auch komplett wegklicken kann.
    Und wie gesagt, es kommt sehr auf das Spiel an.
    Wirklich allgemeingültige Aussagen wie ein Spiel hier sein sollte kann man kaum aufstellen.

    Um noch mal auf die Entwickler zu kommen: Ich denke nicht, dass Leute 90% der Wichtigkeit auf die Story legen.
    Bei vielen fängt es mit einer Story-Idee an, das bestreite ich nicht - war bei mir nicht anders.
    Aber nach und nach macht man sich Gedanken, was noch alles dazu gehört, überlegt sich Spielelemente, ändert seine Story, fügt Details hinzu, verwirft ganze Passagen... kurz: Das Spiel entwickelt und verändert sich permanent.
    Mittlerweile hab ich eine ganze Menge an Gameplayelemten, die ich nutzen möchte und noch einige mehr, wo ich noch am überlegen bin, ob und wie sie passen könnten.

    Und wenn man ehrlich ist: Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
    Auch wenn beim Spielen viel mehr Zeit mit Gameplay verbracht wird, ist die Story von der "Findungszeit" viel länger.
    Ich erklär es mal an einem Beispiel, ich glaube dann versteht man besser, was ich meine:
    Wir nehmen ein Standard RPG.
    Gameplay: Man überlegt sich ein Grundkonzept, wie die Kämpfe ablaufen.
    ATB, Sideview, Magie? Welche Waffen? Schwierigkeitsgrad? Spezialfähigkeiten?
    Sobald das steht ist man fertig.
    Hier und da kommen noch ein paar Fähigkeiten oder Elemente hinzu, der Schwierigkeitsgrad steigt an, .. - aber im Prinzip war es das.
    Mehr kommt da nicht.

    Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
    Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
    Das gehört schon zum Erstellen und zur Detailarbeit.

    Story: Hier muss deutlich mehr und langfristiger was gemacht werden.
    Wie kommt man zum nächsten Ort?
    Warum geht man dahin?
    Was macht man da?
    Das sind Fragen, die man sich immer wieder stellt und die auch zusammenpassen müssen.
    An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.

    Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.

    Hinzu kommt, was du selber immer wieder gerade beim Maker bemängelst: Er ist in seinen Möglichkeiten ziemlich eingeschränkt.
    Der Punkt, wo man sich am stärksten von anderen Makerspielen unterscheiden kann ist somit nun mal die Story.

  7. #527
    @Don Sella
    Stimmt, ein Makerfilm geht auch. Ist für den Entwickler dann ja auch einfacher, weil er sich gar nicht erst mit dem Gameplay herumplagen muss.

    @Eddy
    Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.

    Zitat Zitat
    Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
    In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.

    Zitat Zitat
    Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
    Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.

    Zitat Zitat
    Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
    Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay. Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.

    Zitat Zitat
    Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
    Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
    Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.

    Zitat Zitat
    An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.
    Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.

    Zitat Zitat
    Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.
    Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.

    Geändert von Kelven (07.03.2016 um 13:59 Uhr)

  8. #528
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, was die meisten Maker-Entwickler wollen, aber ich vermute, dass sie wohl doch eher aus Spaß am Spielebasteln mit dem Maker arbeiten. Sie setzen ihre Vorstellung von einem unterhaltsamen Spiel um und hoffen, dass es auch den Spielern Spaß macht. Gerade der Entwickler aus meinem Beispiel, dem es nur um die Story geht und der dann ein RPG macht, denkt dabei eher nicht an die Spieler, denn ich kenne wie gesagt kein RPG, bei dem es nur um die Story geht.
    Klar gehört das dazu.
    Wenn ich keinen Spaß am Spieleentwickeln habe, dann möchte ich auch kein Spiel entwickeln, dass viele Leute spielen wollen.
    Dennoch würde sich nur ein Bruchteil der Leute hier die Mühe für ein Spiel machen, wenn sie wüssten, dass es nie jemand spielen wird.

    Und es ist auch klar, dass kein RPG nur aus Story besteht.
    Dann wäre es kein RPG sondern ein Film.
    Aber es gibt genug Beispiele von RPGs (und praktisch allen anderen Genres - auch Horror!), wo die Story einen wichtigen Stellenwert einnimmt und vielleicht sogar das tragende Element des Spiels bildet.
    Aber ich denke, da gehen unsere Definitionen einer guten Story wohl verschiedene Wege - da werden wir uns nicht mehr einig

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    In meinen Beispielen von weiter oben ja nicht. Da interessiert den Entwickler das Gameplay nicht, der will nur eine Geschichte erzählen.
    Das bezog sich auch nicht auf deine Beispiele.
    Ich wollte damit nur das Zusammenspiel und die Abhängigkeit zwischen Gameplay und Story in vielen guten Spielen zeigen, es also wichtig ist, dass beides zumindest einen gewissen Stand erfüllen sollte, damit diese Symbiose funktioniert.
    Und in der Konsequenz auch ein Spieler der so denkt wie du oben beschrieben (was ich ja verneine, dass es so jemanden gibt!) eigentlich nicht so denkt, sondern auch die Gamemechanik mit entwickelt und sie um die Story herum baut.
    Aber eben auch im Laufe des Entwickelns merkt, dass er sehr viel Zeit in Gameplay etc. steckt.
    Er denkt dann vielleicht immer noch, dass die Story das wichtigste ist, baut aber wahrscheinlich mindestens genau so viel am Gameplay wie an der Story.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du meinst damit vermutlich in erster Linie RPGs, aber auch die haben Subgenres, in denen die Handlung keine so große Relevanz hat. Bei Open World z. B. ist die Handlung nicht so wichtig. Klar gibt es manchmal interessante Nebenaufgaben, geile Dialoge mit exzentrischen Figuren oder packend inszenierte Cutscenes (nur bei Dragon's Dogma!), aber letztendlich leben diese Spiele von der Simulation eine fiktiven Welt, der Atmosphäre, die daraus entsteht, und vor allem vom Gameplay. Bei Dungeon Crawlern oder Rogue-Likes ist es erst recht so, die Spiele brauchen praktisch gar keine Story. Und wenn wir mal nur die RPGs nehmen, in denen die Handlung eine größere Rolle spielt: Da ist die Qualität der Handlung ja oft umstritten.
    Nein, ich meine durchaus Spiele.
    Egal welches Genre.
    Und ich schrieb ja auch, dass es Ausnahmen gibt.
    Die meisten guten Spiele haben dennoch beides auf einem bestimmten mindest-Niveau.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das würde ich nicht sagen. Handlungen unterscheiden sich auch eher im Detail (es gibt nur eine kleine Menge an Grundplots) und der Umsetzung, genauso ist es beim Gameplay.
    Da hab ich die Frage, was du unter "Grundplots" verstehst.
    "Es geht um Lebewesen" - "Es geht nicht um Lebewesen".
    Herzlichen Glückwunsch, es gibt nur 2 Grundplots
    Früher habe ich sehr viele Bücher gelesen und mittlerweile höre ich sehr viele Hörbücher, und da gibt es massig an verschiedenen Grundplots.
    Selbst wenn du die Storys auf das allernötigste Runterbrichst.
    Und selbst ich werde immer mal wieder von einer neuen und frischen Idee überrascht.
    Der menschliche Geist kann sich noch so viel mehr ausdenken, wofür es noch keine Schublade gibt.
    Und selbst wenn: Oft braucht es keine großartige und noch nie dagewesene Geschichte, sondern es reicht, wenn man das bekannte gut verpackt.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Trotz der Einschränkungen des Makers kann man schon einiges machen und die Spiele zeigen das ja auch, einige unterscheiden sich vom Gameplay deutlich von den anderen.
    Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören.
    Aber auch darum ging es nicht, dazu habe ich kein Wort verloren.
    Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist (späteres Ändern geht oft auch nur durch einen immensen Aufwand).
    Schau dir mal Spiele an.
    So gut wie jedes Spiel hat die exakt selben Gameplay-Elemente am Anfang in der Mitte und am Ende.
    Sie entwickeln sich (oft nur marginal) weiter und hier und da kommen ein paar Neuerungen dazu.
    Aber die Prinzipielle Funktionsweise bleibt durchgängig die Selbe.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Da bin ich anderer Meinung. Skills sind Teil des Spielsystems und damit auch des Gameplays und die Dialoge machen in einem Spiel doch die Handlung aus. Handlung heißt: was machen, sagen, denken, fühlen die Charaktere. Geschichten handeln immer von Menschen (oder Wesen, die stellvertretend für sie stehen), die irgendwas machen. Erst wenn man die Dialoge schreibt, erschafft man die Handlung.
    Zu Gameplay hab ich oben schon was geschrieben.
    Die Story schreibt man sich vorher in Grundzügen auf.
    Das ist dann auch die Story.
    Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen.
    Beispiel: "Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle."
    Das ist die Story.
    Was da genau gesagt wird, kommt dann später noch dazu, ist aber nicht wirklich relevant für die Story (für das fertige Spiel und die letztendliche Qualität der Story schon, aber nicht für die Story an für sich!).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich mach das nicht. Ich skizziere die Handlung meistens zuerst, bevor ich mich das erste Mal an den Maker setz, und geh dabei oft so sehr ins Detail, dass die Stellen schon fast druckreif sind. Nur das Drehbuch schreibe ich während der Entwicklung.
    Ich auch.
    Ein Großteil der Story bis zu einem bestimmten Punkt ist schon fertig, teilweise sehr detailliert ausgeführt, teilweise etwas grober gefasst.
    Dennoch bin ich mir ziemlich sicher, dass sich hier und da noch einiges ändern wird, bevor das Spiel fertig ist.
    Außerdem: grundsätzliche Storyelemente lassen sich relativ leicht ändern, vor allem wenn sie noch nicht gemakert wurden.
    Grundsätzliche Eigenschaften des Gameplays sind ziemlich fest und oft nur mit einem riesigen Aufwand änderbar.
    Daher die Aussage, dass das Gameplay recht früh fest steht und die Story sich noch leicht ändern kann (muss nicht, manch einer macht sich den Aufwand mit dem Gameplay oder schreibt die Story vorher schon unabänderlich fest, aber wir gehen wir vom durchschnittlichen und normalen Makerer aus).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Von einer größeren Bedeutung hab ich ja nicht gesprochen. Es kommt häufiger vor, dass jemandem die Handlung wichtiger als das Gameplay ist, aber das ist wie gesagt etwas anderes, als wenn es demjenigen nur um die Handlung geht.
    Ich denke auch dazu habe ich weiter oben schon ausführlich meine Meinung dargelegt.


    Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst").
    Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben.
    Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir
    Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).

  9. #529
    Zitat Zitat
    Auf die Gefahr hin, dass das jetzt böse klingt (Sorry): Ich hab das Gefühl, dass sich Diskussionen mit dir oft im Kreise drehen und du vieles Missverstehst (wäre ich dir gegenüber negativ eingestellt könnte man auch schreiben "missverstehen willst"). Ich muss mich immer wiederholen und du bringst Argumente, die nichts mit meinen Aussagen zu tun haben. Ich dachte, es liegt an mir, weil ich mich missverständlich ausdrücke, aber es kommt immer wieder vor, und nur bei dir Ich diskutiere gerne, aber so macht das auf Dauer wenig Spaß, wenn nicht auf neue Argumente eingegangen wird (und du hast ja in der Regel gute Ideen und Gedanken, was es um so Schader macht).
    Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.

    Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.

    Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.

    Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.

    ***

    Ich möchte auch jetzt wieder einige Punkte aus deinem Posting aufgreifen, denen ich nicht ganz zustimme.

    Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
    Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.

    Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
    Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.

    Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
    Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:

    - der Maker hat enge Grenzen.
    - der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.

    Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.

    Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
    Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?

    Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
    Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.

  10. #530
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Alle Diskussionen, bei denen es nicht um ein ich nenn es mal konkretes Vorhaben geht, drehen sich im Kreis. Jede Seite vertritt ihren Standpunkt, von dem sie natürlich überzeugt ist, und wird sich dabei zwangsläufig irgendwann wiederholen. Es kommt nur sehr selten vor, dass jemand mal seine Meinung ändert und zu einem Konsens haben solche Diskussionen noch nie geführt.

    Und in jeder Diskussion wird ständig missverstanden. Ist dir das sonst noch nie aufgefallen? Worte müssen immer interpretiert werden. Meistens greift sich jemand das heraus, was er interessant findet und übersieht dabei vielleicht, um was es dem anderen wirklich geht oder er ärgert sich über etwas und "hört" nicht aufmerksam genug zu. Einige verstehen auch absichtlich falsch, um den anderen schlechter dastehen zu lassen, aber das passiert wohl nur bei kontroversen Themen.

    Ich hab auch von Anfang an das Gefühl gehabt, dass wir aneinander vorbeireden. Deswegen hab ich mehrmals wiederholt, dass ich von einem Entwickler sprech, dem es nur oder hauptsächlich um die Story geht. Die Quintessenz von dem, was ich schrieb, ist ja, dass man das Gameplay dann auch daran anpassen sollte. Aber dir kam das anscheinend (oder scheinbar?) so vor, als ob ich implizit gesagt hätte: "Gameplay ist am wichtigsten, Story ist nicht so wichtig". Du schreibst über einen Entwickler (und Spieler), dem die Story wichtiger als das Gameplay ist. Das ist für mich aber ein anderes Thema. Dann sagst du, ich würde auf deine Argumente nicht eingehen. Argumente für was denn? Wir sind uns ja anscheinend nicht mal über das Thema einig, über das wir sprechen. Das ist die Grundvoraussetzung, um zu argumentieren. Ich bin dann zuletzt vor allem auf Aussagen von dir eingegangen, die sich nicht mit meinem eigenen Eindruck als Spieler und Entwickler decken. Das hat zwar nicht direkt mit dem Thema zu tun, aber ich möchte trotzdem meine Meinung dazu sagen. Vielleicht hätte ich auch noch nachfragen sollen, wie du zu dieser Ansicht gekommen bist. Nachfragen ist ja eigentlich das beste Mittel gegen Missverständnisse.

    Aber nochmal zu den Argumenten. Meine These ist: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Jetzt würde man diskutieren und Argumente nennen, die dafür oder dagegen sprechen.
    Es geht mir nicht um "im Kreis drehen" - das ist ja eigentlich die Grundlage einer guten Diskussion.
    Jeder hat seinen Standpunkt und versucht ihn mit Argumenten zu Belegen um die Vor- und Nachteile jedes Standpunktes herauszufinden (und so eventuell auf neue Einsichten oder Blickwinkel für ein Thema zu kommen).
    Mir ging es um das "aneinander vorbeireden".
    Etwa beim Punkt Gameplay.
    Ich schrieb, das man am Grundkonzept des Gameplays nicht mehr allzu viel ändern kann, wenn es einmal feststeht, egal welches Genre.
    Es ist durchgehend überall im Spiel gleichbleibend und ändert sich nur in Details (welche Waffen, hier und da ein paar Fähigkeiten dazu, man kann zusätzlich Springen, was auch immer), aber im Grunde bleibt es gleich.
    Zelda spielt sich von der ersten Minute bis zur letzten gleich.
    Desperados spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    Final Fantasy spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    XCOM spielt sich von der ersten bis zur letzten Minute gleich.
    Selbst bei Spielen ohne Story ist das so.
    Die Spielmechanik ändert sich innerhalb eines Spieles nur selten, sie wird höchstens erweitert (die das Prinzip aber nicht ändern) und schwerer gemacht.
    Daraufhin antwortest du, dass der Maker eingeschränkt in seinen Möglichkeiten ist.
    Obwohl ich es ausführlich beschrieben habe, worum es mir ging und ich hier nichts vom Maker gesagt habe, sondern allgemein über Spiele schrieb.
    Das brachte mich zu der Aussage, dass wir uns im Kreise drehen.
    Ich benutze meist viel zu viel Text (im Gespräch würde ich vieles kürzer und knapper formulieren, weil ich da ja immer direkt einschätzen kann, ob der Andere es so verstanden hat, wie ich es meinte), damit es möglichst eindeutig ist, was ich meine und es da zu keinen Verwechslungen kommt (und ja, das kenne ich auch, daher ja der größere Aufwand mit deutlicheren und längeren Formulierungen/Ausführungen).

    Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist( "Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?" ).
    Meine Grundhaltung dazu ist im Prinzip: Ja, es kann passieren (und ich denke den meisten hier in der Szene erging es so), dass man mit einer Story oder der Idee einer Story anfing.
    Im Laufe des Erstellens sollte aber jeder Entwickler relativ schnell zu der Einsicht kommen, dass die Story nur ein Teil eines Spieles ist.
    Wichtig wirkt dieser Teil aber deshalb immer noch, weil man die Story jederziet und völlig abrupt ändern kann (im Gegensatz zur Story).
    Wir nehmen mal ein Spiel (egal welchen Genres) das zur Hälfte fertig ist.
    So, das Gameplay steht zu diesem Zeitpunkt schon; daran was gravierendes zu ändern hieße in den meisten Fällen die ganze bisherige Entwicklung neu zu machen (grob gesagt), da die Gamemechanik meist tief im System integriert ist und auch die Story sich an vielen Stellen dieser Mechanik unterwirft.
    Wenn man die Story ändern will, löscht man einfach die Passagen die einem nicht passen oder integriert neue, die mehr erzählen. Und für die Bereiche, die noch nicht fertig sind, ist es ganz einfach die Story zu erneuern und komplett anders weiterlaufen zu lassen.
    Das ist, was ich damit meinte, dass die Story länger und stärker präsent ist und man oft länger an ihr arbeitet als an den Gameplay-Elementen.
    Man Arbeitet an beiden Sachen und verfeinert sie, bis das Spiel fertig ist.
    Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden weshalb gerade in der Maker-Szene viele davor zurückschrecken (liest man auch immer wieder "Ich lass das jetzt so, hab keine Lust die 3000 Schalter anzupassen")
    .
    So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren ^^
    Ich hoffe du verstehst jetzt, was ich damit ausdrücken wollte.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Die meisten guten Spiele haben dennoch beides [Story und Gameplay] auf einem bestimmten mindest-Niveau."
    Meiner Erfahrung nach gibt es viele beliebte Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden (auch deswegen, weil sie gar keine haben). Also frag ich mich: Wie kommt er denn zu diesem Eindruck? Meint er nur einen bestimmten Spieltyp oder hat er eine ganz andere Vorstellung von Handlung als ich? Oder spricht er nur von Spielen, die er selbst gut findet? Deswegen sprech ich das an, um eine Antwort für diesen (aus meiner Sicht) Widerspruch zu finden.
    Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung.
    Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
    Für mich haben Zelda, Final Fantasy und viele andere Spiele eine gute Handlung, wo du sagst, dass es nur ein minimales Maß an Handlung gibt, die quasi die Gameplay-Bereiche verbinden.
    Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt - ich hab's jetzt etwas dramatisiert, aber es trifft den Kern.
    Und ist auch nicht böse gemeint, dass sich einfach verschiedene Standpunkte, die beide völlig in Ordnung sind - wir sollten nur wissen, mit welchen Grundlagen wir diskutieren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Da hab ich die Frage, was du unter 'Grundplots' verstehst."
    Ich hab das Buch leider nicht mehr da. Janet Murray zitiert in ihrem "Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace" (ein Buch über im weitesten Sinne Interactive Storytelling) andere Autoren, die über "Master Plots" schreiben. Die Zahl ist unterschiedlich, bekannt sind glaube ich vor allem 20 Master Plots. Ein anderer Autor hat dann noch darüber geschrieben, dass Märchen nach einem Baukastensystem zusammengesetzt werden oder so was in der Art. Egal, meine These ist jedenfalls, dass Geschichten sich im Detail unterscheiden, aber ihre Grundelemente sind sich schon ähnlich.
    So genau kenn ich mich mit Storytelling in der Theorie nicht aus.
    Kann sein, dass die damit in gewisser Weise recht haben.
    Wobei man sich da wohl erst tiefergehend mit beschäftigen muss, um genau zu verstehen, wie sie diese Einteilung meinen.
    Für mich als Laien gibt es hunderte von verschiedenen Grundplots, davon weiche ich auch nicht ab

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Komisch, das ausgerechnet von dir zu hören. [dass man beim Maker schon einiges machen kann und dass es deutliche Unterschiede im Gameplay gibt]"
    Darunter kann ich mir natürlich vieles vorstellen. Ich weiß ja nicht, wie du meine Ansicht einschätzt. Also ganz allgemein:

    - der Maker hat enge Grenzen.
    - der grundlegende Aufbau z. B. eines RPGs ist auf dem Maker recht einheitlich.

    Im Detail können aber trotzdem Welten - für Makerverhältnisse - zwischen den Spielen liegen. Wir haben ja ursprünglich deswegen darüber gesprochen, weil du sagstest: "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." Ich hatte den Eindruck, dass du sagen wolltest, das Gameplay wäre sich ziemlich ähnlich und bei den Stories trennen sich dann Spreu vom Weizen. Ich aber seh da nicht so den Unterschied. Die Stories von Makerspielen ähneln sich oft genauso wie das Gameplay. Meistens sind es die Details, die den Unterschied machen.
    Ich hoffe, ich habe weiter oben deutlich gemacht, worauf sich das "Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen." bezog

    Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Ich sagt, dass man das Grundsätzliche Gameplay einmal aufstellt und es dann mehr oder weniger fertig ist"
    Hier könnte man darüber streiten, was denn grundsätzliches Gameplay ist. Der Spieltyp (RPG, Adventure, Shooter usw.) wird wohl gleich bleiben. Man kann ihn vielleicht mit dem Setting/Genre einer Geschichte vergleichen, das der Autor während des Schreibens meistens auch nicht mehr wechselt. Es kommt aber schon vor, dass Entwickler während der Entwicklung gravierende Änderungen am Gameplay vornehmen. sorata und MajinSonic machen das z. B. bei ihren Spielen. Davon mal abgesehen: Du möchtest ja auf etwas hinaus. Du vergleichst den Schaffensprozess von Handlung und Gameplay miteinander. Das Gameplay stünde schnell fest, sagst du, während an der Geschichte so lange gearbeitet würde, bis das Spiel fertig ist. Was ist denn sozusagen das Fazit aus diesem Unterschied?
    Das gleiche wie beim Punkt hier drüber.

    Nochmal bezüglich dem, worauf ich hinaus will:
    Ich wollte damit erklären, warum viele mit "Story ist am wichtigsten!" anfangen und warum es später oft noch so erscheint.
    Dazu noch ein Punkt, der das vielleicht sogar deutlicher zeigt:
    Wenn man sich ein Spiel anschaut (Tests, Reviews, Let's Plays,...) dann sieht man meist das gesamte Gameplay, in der Hinsicht gibt es während des tatsächlichen Spielens später in der Regel keine großen Überraschungen mehr.
    Die Story (mag sie noch so banal, vorhersehbar und minimal sein), bleibt meist bis zum Ende ein Geheimnis.

    Und warum ich Story und Gameplay miteinander vergleiche: Im Prinzip sind das die beiden Komponente, die ein Spiel ausmacht (ja, man könnte noch Grafik und Sound dazuzählen, vielen ist das wichtig, aber ich hab mich hier jetzt auf diese beiden Punkte konzentriert, da Grafik und Sound noch stärker vom eigenen Geschmack abhängen als Story und Gameplay (bitte nicht für die Aussage steinigen ^^'' )).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du sagst: "Ein Dialog ist keine Story, er ist ein Element um sie zu erzählen. Beispiel: 'Sie unterhielten sich über das Rennen, dabei offenbarte sie ihm ihre Gefühle.' Das ist die Story."
    Das ist eine Zusammenfassung, eine Skizze der Szene. Die tatsächliche Handlung ist aber das Gespräch über das Rennen und das Liebesgeständnis, nämlich das, was dem Spieler beim Spielen erzählt wird. Das ist sogar ein wichtiges Thema, weil die Story eines Spiels eben nicht das ist, was der Entwickler auf dem Papier stehen hat, sondern was der Spieler im Spiel erlebt. Alles, was der Entwickler nicht erzählt, kennt der Spieler also auch nicht. Aber das hat mit dem Thema natürlich nichts zu tun. Ich hab die Aussage aus deinem Posting zuvor aufgegriffen, weil ich diese Unterteilung des Schaffensprozesses nicht nachvollziehen kann. Du kannst ja vielleicht mal sagen, warum du die Unterscheidung wichtig findest.
    Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
    Das ist die Story.
    Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
    Genau so bei Gameplay: "Man springt von unten gegen Kästen um Powerups zu bekommen, die einem Fähigkeiten verleihen, kann die meisten Gegner damit besiegen, das man auf sie drauf springt und ansonsten muss man versuchen in einer bestimmten Zeit von links nach rechts zur Fahne zu kommen."
    Das war jetzt beides vereinfacht, aber im Prinzip kann man so beide Spielelemente umschreiben.

    Zur "Unterteilung des Schaffensprozesses" habe ich weiter oben denke ich schon alles zu geschrieben.

    So, ich hoffe wir nähern uns langsam den Punkt, wo wir verstehen, was der Andere jeweils aussagen will

  11. #531
    @Eddy
    Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.

    Zitat Zitat
    Bei dem Thema ging es ja darum, dass manche Makerer ihre Story über alles Stellen und ob das der richtige Ansatz ist
    Da hast du mich doch missverstanden. Ich hab ja im letzten Posting nochmal zusammengefasst, worum es mir geht: "Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt." Meine spöttische Einleitung zeigt einen Entwickler, der das nicht berücksichtigt und typisches Gameplay nimmt, ohne wirklich Interesse daran zu haben, und sich damit nicht nur viel unnötige Arbeit macht, sondern vermutlich auch kein besonders spaßiges Gameplay in sein Spiel baut.

    Zitat Zitat
    Aber größere Änderungen sind in der Story einfacher zu bewerkstelligen, das Gameplay ist aber eher mit großem Aufwand verbunden
    Da bin ich mir nicht sicher. Mal angenommen, das Spiel ist schon zur Hälfte fertig und man ist mit einem Charakter aus der Gruppe nicht zufrieden. Der neue Charakter hat eine andere Persönlichkeit und handelt auch anders, also muss man alle Cutscenes neu machen und alle Dialoge neu schreiben. Das ist eine Menge Arbeit. Als ich damals z. B. mit der ersten Demo von Eterna in puncto Handlung nicht zufrieden war, hab ich das Spiel nicht verändert, sondern lieber gleich komplett neu gemacht. Überarbeiten heißt bei mir öfters "komplett neu machen". xD

    Zitat Zitat
    Abseits von Casual Games und Sportspielen kenne ich kaum Spiele ohne Handlung. Ich glaube das ist auch ein Punkt, wo wir aneinander vorbeireden.
    Ja, das stimmt, mir geht es nicht um Spiele ohne Handlung, sondern um Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden und Spiele, die nicht wegen der Handlung gespielt werden, werden wegen dem Gameplay gespielt. Es gibt auch Spiele, bei denen das so ist, weil sie keine Handlung haben, aber das sind nur einige.

    Es gibt eine Menge Spiele, die hauptsächlich wegen dem Gameplay gespielt werden: Puzzlespiele, Plattformer, Jump'n'Runs, Beat'em Ups, Sidescroller, Egoshooter im Stil von CoD (die werden wegen Multiplayer gespielt), MMORPGs (die leben mMn vom Miteinander der Spieler). Auch Action-Adventures werden wohl meistens wegen dem Gameplay gespielt. Die Handlung ist nur Begleitmusik. Mal sehen, was könnte man nehmen, Devil May Cry 3. Geile Cutscenes. Trotzdem wird kaum ein Spieler das Spiel gekauft haben, um zu sehen, was Dante wieder Geiles macht, sondern um mit ihm Dämonen zu verprügeln.

    Zitat Zitat
    Ich bin viel eher bereit einem Spiel eine gute Handlung zu bescheinigen und für dich scheint es sich erst überhaupt um eine Story zu handeln, wenn es sich um einen Epos handelt
    Mir geht es um die Bedeutung der Handlung für die Spiele. R-Type hat auch eine Hintergrundhandlung oder Tekken oder selbst Puzzlespiele. Aber es ist eben nur eine Hintergrundhandlung. Selbst bei RPGs gibt es wie gesagt große Unterschiede bzgl. der Relevanz der Handlung für das Spiel. Bei JRPGs ist die Handlung ein wichtiger Bestandteil, bei anderen nicht.

    Um mal zum Maker zurückzukommen. Die Handlung von z. B. real Trolls RPGs gefällt mir. Ich mag den Humor und den Sprachwitz. Trotzdem war es eher das Gameplay, das mich motiviert hat. Genauso ist es bei UiD oder der Sternenkind-Saga. Dann gibt es Spiele wie Feuer um Mitternacht, Moonlight Sun, A Blurred Line oder Cry of the Past, die ich wirklich hauptsächlich wegen der Handlung gespielt hab. Das Gameplay fand ich damals nicht grottig, aber ohne die Handlung hätte ich die Spiele wohl abgebrochen. Das ist übrigens etwas, das ich nur bei Makerspielen mache, also Spiele trotz schwächeren Gameplays zu spielen. Doch es gibt auch einige Spiele, die ich wegen dem Gameplay gespielt hab: Hell Gates 1 und 2, Hybris 2, Demons Dream: New World oder Corridor Raiders.

    Zitat Zitat
    Deine Aussage dass es deutliche Unterschiede gibt hat mich einfach nur gewundert, weil du in anderen Diskussionen immer genau die gegenteilige Meinung einnahmst, aber ich denke, ich verstehe, was du meinst
    Hier bin ich jetzt selbst nicht vom Durchschnitt der Makerspiele ausgegangen (bei dem sich übrigens auch die Geschichten nicht wirklich unterscheiden). Aber davon abgesehen: Ja, Makerspiele können sich spielerisch schon deutlich voneinander unterscheiden. Sie tun es oft nur nicht, aber das ist ein anderes Thema.

    Zitat Zitat
    Wenn ich jemanden nach der Story eines Spiels frage, dann bekomme ich zu hören "Da war rot-blauer Klempner mit Mütze und die Prinzessin wurde von ner Stachligen Schildkröte entführt. Jetzt muss man alle Sterne einsammeln um ihre Kraft zu nutzen und die Prinzessin zu befreien."
    Das ist die Story. Da wird niemand Dialoge zitieren oder einzelne Handlungen nacherzählen.
    Was macht dieser Jemand denn? Er fasst die Handlung zusammen, weil er sie in ihrer Gesamtheit nicht wiedergeben will und kann. Wenn eine Story nur aus dem bestehen würde, was eine Zusammenfassung wiedergibt, dann wäre ja jede Story schlecht. Es sind gerade die Feinheiten, die entscheiden, ob eine Geschichte gut oder schlecht ist. Wie der Autor sie erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.

  12. #532
    @Kelven:
    Zitat Zitat von Kelven
    Das, was du im ersten Absatz schreibst, hab ich auch so verstanden, aber ich frag mich dann natürlich, in welchem Zusammenhang das mit der aktuellen Diskussion steht. Du willst damit ja etwas sagen. Und das ist mir nicht ganz klar. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass das Thema sich hauptsächlich um den Maker dreht, deswegen komm ich auch immer wieder zu ihm zurück. Wir schweifen zwar ab und zu mal ab und sprechen auch über kommerzielle Spiele, aber im Mittelpunkt steht trotzdem der Maker.
    Zitat Zitat von Eddy131
    So, deutlicher kann ich das wirklich nicht formulieren

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie der Autor sie [die Handlung] erzählt, in einem Spiel also: wie er die Handlung inszeniert und wie er die Dialoge schreibt.
    Du schreibst es schon selber: "Wie er die Handlung inszeniert".
    Man kann die Handlung nicht mit der Handlung inszenieren, die Handlung ist also unabhängig davon, wie sie erzählt wird.
    Man kann die selbe Story mit den gleichen Personen, mit den gleichen Eigenschaften, Plots, Twists, Nebengeschichten, etc. mehrmals schreiben lassen (von verschiedenen Personen etwa).
    Es handelt sich immer um die selbe Story, aber sie werden sich alle vielleicht sogar gravierend anders lesen und manche werden die eine gut finden und die andere schlecht und bei anderen wird es genau andersrum sein.
    Handlung ist für mich nicht jedes einzelnen Wort, sondern das, was passiert.
    Wenn Leute eine real passierte Handlung beschreiben, dann macht das auch jeder anders, selbst wenn jeder die Wahrheit sagt und ausführlich erzählt, was passiert ist.


    Kann sein, dass ich bei meiner Spieleauswahl größeren Wert auf die Story lege oder ich allgemein der Story mehr Beachtung/Gewichtung schenke.
    Selbst bei Call of Duty habe ich die Story gemocht und mitverfolgt (zumindest bei den meisten Teilen, die ich gespielt habe).
    Ich habe mir Ballerspiele nie wegen des Multiplayers geholt, sondern immer wegen des Singleplayermodus.
    Wenn ich mit Leuten zusammen spiele, dann für gewöhnlich auf einer Konsole oder in einem Rechner-Verbund auf einer LAN mit Freunden.
    Stundenlang mit irgendwelchen Fremden im Internet zu spielen hat mich nie wirklich gereizt ^^
    Und selbst wenn ich Casual Games spiele (oder irgendwelche ohne (Fokus auf) Handlung und mit eher simplem Gameplay), dann hab ich für gewöhnlich Kopfhörer auf und höre ein Hörbuch.
    Die Spiele sind dann eher dafür da um meine Augen und Hände zu beschäftigen, die Story des Hörbuches ist mir da das wichtige.
    Man sieht also, das für mich der Schwerpunkt bei einem Spiel und die Anforderung an ein Spiel ganz anders sind als bei dir (zumindest nach dem, was ich bisher so gelesen habe).
    Da werden wir wohl bei dem Thema nicht mehr auf einen gemeinsamen Nenner kommen ^^

    Von deinen Maker-Beispielen habe ich nur UiD und ein paar von RealTrolls Spielen gespielt.
    UiD hab ich abgebrochen, weil mir weder Handlung noch Gameplay gefiel und von Real Troll habe ich die Reise in's All wegen der Story und den tollen Gimmicks überall gespielt (an das Gameplay kann ich mich gerade nicht mal mehr erinern...), El Dorado 1 bestand ja nur aus Gameplay und 2 fand ich ganz in Ordnung sowohl auf der Gameplay- als auch auf der Story-Seite (hab's aber bisher nur angespielt) und das war's auch schon.

    Meinungen und Geschmäcker sind nun mal verschiedenen.
    Bei uns in der Schule hing ein Schild mit einem Spruch von Kant: "Über Geschmack lässt sich nicht disputieren"
    Das trifts wohl ganz gut.

  13. #533
    Gut, damit wäre das soweit geklärt. Ich richte meine These nochmal an die Allgemeinheit, vielleicht möchte ja noch jemand anderes etwas dazu sagen:

    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.

    Man könnte auch noch etwas allgemeiner fragen, ob es einen Punkt gibt, ab dem die Handlung des Spiels so relevant wird, dass das Gameplay daran angepasst werden sollte. Im Klartext: Weniger von dem typischen Gameplay des jeweiligen Spieltyps, weil es der Story sonst im Weg stehen könnte. Das große Problem, das dieses Thema mit sich bringt, ist ja Folgendes: Ein Entwickler, der keinen Bock aufs Gameplay hat, wird höchstwahrscheinlich Gameplay in sein Spiel einbauen, das auch dem Spieler keinen Spaß macht. Das würde natürlich den Unterhaltungswert senken. Der Entwickler steht also vor einem Dilemma: Das Gameplay interessiert ihn nicht wirklich, aber andererseits weiß er, dass das Gameplay zumindest soweit unterhalten muss, dass der Spieler sich die Handlung überhaupt anschaut.

  14. #534
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?

  15. #535
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wenns nur um die Story geht, kann das Gameplay imo auch ganz rausfliegen und durch eine Visual Novel ersetzt werden. Ich meine, wir hatten schließlich auch schon Kram wie Die Hamptons auf dem Maker, oder komerzielle halt To The Moon (nein, ich habs immer noch net gespielt). Das erste hat gar kein Gameplay, zweiteres hat fast gar keins. Und es funktioniert doch. Wieso also überhaupt Gameplay einbauen, wenn selbst der Entwickler keine Lust drauf hat?
    Kann ich so unterstreichen.

    Wenn man nur eine Story erzählen will kann man auch ein Buch schreiben oder sie halt digital für jedermann sichtbar ins Netz stellen. Sprüche wie "es kommt mir nur auf die Story an." klingen wie eine Vorgezogene Entschuldigung für maues Gameplay.
    Makermovies wie Don Sella vorgeschlagen hat, sind natürlich immer eine Alternative, setzen bisweilen aber auch Arbeit im grafischen Bereich voraus.

  16. #536
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn es einem Spielentwickler nur oder hauptsächlich darum geht, eine Geschichte zu erzählen, dann muss er das Gameplay so wählen, dass es diesen Ansatz unterstützt.
    Das find ich richtig, und sehr spannend. Oft ist es gerade in RPGs so, dass Gameplay und Story kaum was miteinander zu tun haben. Oft wird die Geschichte in Cutscenes erzählt, und das hauptsächliche Gameplay-Element sind Kämpfe. Die Kämpfe tragen natürlich dann zum Setting bei und zum allgemeinen Spielgefühl. Abgesehen davon, ob man einen Kampf gewinnt oder verliert, haben Kämpfe aber kaum Auswirkungen auf die Story.
    Das ist besonders absurd, wenn im Kampf Dinge passieren, die eigentlich Auswirkungen auf die Story haben müssten. Ich kann einen Character in meiner Party über Stunden bewusstlos oder vergiftet lassen, ohne dass sich das Verhalten des Characters ändert. Dabei würde ich realistischerweise erwartet, dass er mir an die Gurgel geht, wenn ich ihn dann doch heile.

    Viel interessanter find ich es, wenn man versucht, das Gameplay mit der Story zu vereinen. Das heißt, dass das, was der Spieler tut, auch die Story beeinflusst. Das Problem ist allerdings, dass die Story dadurch nicht-linear wird. Weil jedesmal, wenn der Spieler eine Entscheidung trifft, eine Verzweigung passiert. Das ist cool, weil das Spiel auf den Spieler reagiert, und man ein Stück weit "so spielen kann, wie man will". Das ist aber auch wahnsinnig aufwändig, weil man dann alle Storywege einprogrammieren und testen muss.
    Trotzdem glaube ich, dass gerade hier noch extrem viel Potential in Spielen liegt. Man kann mit Spielen auf eine Art Geschichten erzählen, wie man es mit Büchern oder Filmen nicht kann.

  17. #537
    Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
    Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?

    Geändert von Col-Chi (11.03.2016 um 15:44 Uhr)

  18. #538
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
    Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
    Von Haus aus würde das nur über eingeblendete Grafiken gehen (einfach die Felder um die Person herum, die was sagen soll, mit dem Event ausstatten, dass bei Berührung über der Person ein Textfeld auftaucht und wenn man wieder runtergeht das Textfeld (bzw. die Grafik) wieder verschwindet).
    Aber es gibt dafür ein paar Plugins, etwa von Yanfly (Klick) , die das wesentlich einfacher gestalten.
    Natürlich kannst/solltest du damit keine kompletten Unterhaltungen ablaufen lassen (zumindest wird es dann etwas schwieriger und man sollte sich die Frage stellen: "Warum sollte der Spieler dann da stehen bleiben um das zu hören?" (außer man will damit die Möglichkeit geben, die Leute zu belauschen )), aber für kurze Sätze stell ich mir das nützlich vor (im verlinkten Yanfly-Link ist ein Video mit Beispielen).

  19. #539
    Es wird Zeit, diesen Thread wieder auszugraben.

    Die neue Frage gilt nur für Maker-Rollenspiele mit Rundenkampfsystem, also die üblichen Kampfsysteme, die man von Makerspielen kennt.

    Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?

  20. #540
    Mach ich nicht, ätsch. :P Erst wenn man ein bisschen höher gelevelt hat, werden die Gegner einfacher. Aber grundsätzlich will ich, dass der Spieler Gefahr gegenüber den Gegnern verspürt.

    Ich vermute bei großen Projekten wird das gemacht, um die Spieler nicht zu sehr zu vergraulen. Viele würden das Spiel vermutlich wütend in die Ecke feuern.

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