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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #461
    Du kanntest das Spiel (vom Sehen) noch gar nicht? Die Demo kam im Ace-Forum erst vor kurzem raus. Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.

    Der zweite Endgegner wurde in der Version, die du runtergeladen hast, übrigens entschärft, lese ich gerade.

  2. #462
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content" ^^ (ja, das ist mehr als ein Wort xD)
    "Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.

    Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang. Der Begriff "optionaler" Content ist für mich grundsätzlich in Frage zu stellen. Wenn man gegen Ende des Spieles, wie in FF7 die Möglichkeit hat einige schwere Herausforderungen anzunehmen, dann hat das wenig Einfluss auf den Rest des Spielerlebnisses. Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.

    Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.

  3. #463
    Zitat Zitat von Kelven
    Vermutlich schützt die Winterkleidung nicht gegen Eis. Coppelia hat, als sie Tipps zum Endkampf gab, die Kleidung jedenfalls nicht angesprochen.
    Hm, in dem Fall ist es schon recht unfair.

    Zitat Zitat von Corti
    "Optionalen" Content sehe ich nicht als wirklich gutes Werkzeug zum Bedienen gewünschter Herausforderungen und zur Steuerung von Schwierigkeit.
    Hab auch nicht gesagt, dass das Spiel durch optionalen Content schwerer zu lösen wird, da man den zum lösen des Spiels auslassen kann[/suchlogic]

    Zitat Zitat
    Üblicherweise gibt es für getane Dinge Erfahrungspunkte, Gegenstände, Geld etc. irgend eine Belohnung. Für Spieler, die auf Herausforderungen stehen und den schwierigen "optionalen" Content machen, vereinfacht dies noch weiter den Hauptstrang.
    Stimmt schon, wenn der Pflichtteil allerdings schon vorher zu einfach war, dann merkt man den Unterschied nicht unbedingt.
    Die Belonung kann übrigens auch einfach das "True Ending" der Story sein, was dem Spieler spielerisch nicht viel bringt.

    Zitat Zitat
    Bietet das Spiel aber durchgehend "optionale" Inhalte, hinter denen sich aber in der Regel eine Belohnung verbirgt, so ist der Begriff "optional" doch für mich in Klammern zu setzen.
    Ich verstehe nicht, worauf du hinaus willst. Sobald zum Lösen des Spiels der Content nicht notwendig ist, man ihn also auslassen kann, ist er optional.
    [beispiel]Ist es allerdings so, dass man um den Endgegner den optionalen Content mitnehmen MUSS, weil nur das Ultimaschwert, das aus den 4 Elementkristallen, die man im Zuge einer optionalen Questreihe findet, geschmiedet werden kann den bösen Dämonenkönig auch nur ankratzen kann dann liegt hier ein grober Designfehler vor und der Content ist nicht optional sondern einfach unfair versteckt.[/beispiel]

    Zitat Zitat
    Von einem "Zauberwort" erwarte ich deutlich mehr.
    Auch ein Zauberwort kann nicht alles. Du wirst auch dann nicht Bundeskanzler, wenn du lieb "bitte" sagst
    Wenn das Spiel im Pflichtteil den Anspruch von Malen nach Zahlen für 10 Jährige hat, wird auch ein noch so ausgeklügelter optionaler Boss das Spiel nicht zu einem Fest für Hardcoregamer machen.
    Optionale Bosse können den Spieler veranlassen, effizienter zu spielen beispielsweise effizienter zu skillen, was den Anspruch gleich mal anhebt.

  4. #464
    Ich möchte hier mal etwas zur Diskussion stellen, was in anderen Threads schon angesprochen wurde, aber noch nicht in geschliffener Form als These existiert.

    Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.

    Vielleicht werden einige sagen, dass das schon immer klar war, aber ganz unumstritten ist das ja doch nicht. Es gibt und gab immer jemanden, der die typischen Kampfsysteme nicht mehr sehen kann (oder vielleicht sogar den ganzen Spielzuschnitt der Maker-RPGs) und dann wird der Ruf nach anderen Kampfsystemen laut.

    Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.

    Action-Kampfsysteme vertragen sich bekanntlich nicht so gut mit der Maker-Engine. Schon wenn man alleine kämpft. Die Annahme geht aber sogar von einer Gruppe aus. Der Spieler spielt eine Figur, der Rest wird vom PC gesteuert. Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.

    Strategiekampfsysteme lassen sich auf dem Maker umsetzen. Aber wenn man sich mal die "modernen" kommerziellen Beispiele anschaut, vielleicht Vandal Hearts, Front Mission oder Arc the Lad: Twilight of the Spirits, dann fällt auf, dass die Spiele sich in einem Punkt deutlich von anderen JRPGs unterscheiden. Der Erkundungsmodus ist entweder vereinfacht oder existiert gar nicht mehr. Ist ja auch klar, wenn ich durch nen handelsüblichen Wald lauf und es kommen insgesamt 20 Kämpfe, die alle 10 Minuten und mehr dauern, dann schlaucht das. Man hat eigentlich gar keine Wahl, als den Spielzuschnitt zu ändern, was der Annahme von oben nach aber nicht getan werden soll.

  5. #465
    Zitat Zitat
    Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem
    Halt halt halt halt, welches denn nun? Man kann ja nicht gerade sagen, dass sie gleich wären.
    Das beantworte ich auch gleich selbst: Bei 85% dürfte es DQ sein.

    Zitat Zitat
    Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
    Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.

    Aber stehen andere Systeme überhaupt im "üblichen Maker-RPG" zur Debatte?
    Soweit ich es verstanden habe NICHT, denn dann wären sie es ja schon gar nicht mehr.

    Zitat Zitat
    Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
    Mit dem Können eines Anfängers oder der Faulheit, die auf einen Großteil einfach zutrifft, sobald das,
    was man machen will oder wollen würde, etwas komplizierter wird, natürlich nicht. Sonst aber ist es
    nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.

  6. #466
    Ich denke, dass das Problem nicht unbedingt das Genre ist, sondern die Engine.
    Der RPG-Maker ist zwar unglaublich vielseitig, aber das vorhandene Kampfsystem nur minimal zu verändern ist immer noch einfacher, als ein neues zu scripten. Zumindest sehe ich das als Anfänger so...
    Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
    Es kommt immer noch darauf an, wie man das KS umsetzt. Wenn ich an Speile wie "Gradia" oder "Suikoden III" denke, bei denen das rundenbasierte Kampfsystem eigentlich sogar ziemlich spannend ist, da sie mit Zeitelementen oder einem großen spielbaren Cast arbeiten. Oder "Undertale", dass auch rundenbasiert ist, aber dir einfach die Wahl gibt, wie du mit deinem Gegner interagierst (Kämpfen, reden, Verschonen ect.) Sowas ist aber auch nur deswegen möglich, weil einem die Engine das ermöglicht.

    Ich denke, ein KS muss nicht unbedingt komplett innovativ sein, es sollte nur dazu anregen, etwas anders zu denken als bei anderen Spielen, damit es sich von der Masse abhebt. Final Fantasy hat auch mehrere Kampfsysteme mit ähnlichen Elementen durchgemacht in verschiedenen Spielen und trotzdem fühlten sich für mich die Spiele ziemlich unterschiedlich an (dann wiederrum kenn ich auch nur 7, 9 und 10 ^^; )

  7. #467
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.
    Die These ist ein bischen "Gesetzt dem Fall, jemand möchte eine Kohlsuppe kochen, dann kommt er nicht drum herum Kohl zu verwenden". Die eigentliche Frage ist doch, welche Elemente an jRPGs sind es, die erstrebenswert erscheinen, dass jemand ein jRPG machen möchte, wenn es das jRPG Kampfsystem schon mal nicht ist. Auch würde ich mich fragen, ob der RPG Maker das richtige Werkzeug wäre. Wenn ich mal absolut keine Lust auf Kohlsuppe habe, dann nehme ich mir ja auch nicht das Kochbuch "1000 leckere Rezepte mit Kohl" und blättere drin rum auf der Suche nach einem Rezept bei dem ich den Kohl weglassen kann ohne dass es seine Grundlage verliert.

    Weg von dem jRPG Gedanken. jRPG ist das Resultat von Anforderungen und technischen Beschränkungen seiner Zeit. Als die Dragon Quest Macher sich entschlossen haben, dass man einen Menütext anwählt und dann ein Gegnersprite blinkt haben sie das ja nicht getan, weil das spielerisch so viel cooler klingt als ein Actionkampfsystem mit drei KI-gesteuerten Kumpanen.

    Was ist es, dass der jemand unbedingt möchte? Was will er vermitteln, was soll der Spieler erleben? Aus den Anforderungen und den technischen Möglichkeiten ergeben sich mögliche Lösungen. Wenn man nur einen Hammer hat, sieht alles aus wie ein Nagel, und wenn man nur den Maker hat, sich alles aus wie ein jRPG.

  8. #468
    @MagicMaker
    Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS ist für mich nur ein Sammelbegriff für alle rundenbasierten Kampfsysteme ohne Bewegung.

    Zitat Zitat
    Oder Einzelzugabfolge. Oder ein Actionpuzzlespiel. Oder gar nicht battlen.
    Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt. Und zumindest in den Diskussionen wird immer wieder über die Kampfsystemwahl gesprochen. Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.

    Zitat Zitat
    Sonst aber ist es nicht die Schuld des Werkzeugs, wenn Spiel und Bastler das nicht anständig auf die Reihe bekommen.
    Mir fällt auf dem Maker kein Präzedenzfall ein. Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen. Der Entwickler nimmt quasi bewusst einen großen Teil der Action aus dem Spiel, damit es noch spielbar bleibt. Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier (Arcuz 2).

    @Pinguin mit Brille
    Zitat Zitat
    Zu sagen ein JRPG muss aber genau dieses eine Kampfsystem haben ist aber irgendwie...keine Ahnung, closedminded?
    Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.

    Es gibt mMn grob gesehen nur drei Kampfsysteme, die sich dadurch unterscheiden, ob man die Figuren ziehen kann und ob der Kampf in (wie auch immer aussehende) Kampfrunden aufgeteilt ist. Das Final-Fantasy-Dragon-Quest-KS (das ist wie gesagt nur ein Name, man kennt es eben so von diesen Spielen) hat keine Bewegung und Kampfrunden. Ein Strategie-KS hat Bewegung und Kampfrunden. Ein Action-KS hat Bewegung und keine Kampfrunden.

    Klar, im Detail unterscheiden sich die Kampfsysteme immer wieder, aber Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden. Das KS von Undertale ist schon eher ein Hybrid, aber das Spiel entspricht ja nicht der Voraussetzung aus dem Posting zuvor, da man dort afaik nur einen Charakter spielt.

    @Corti
    Wir wissen zumindest, dass das Kampfsystem eines JRPGs nicht für jeden Entwickler die Essenz des Spielgenres ist. Das wurde schon oft gesagt, inklusive einem deiner Lieblingssprüche: "Die Story ist am wichtigsten". Und es ist ja wirklich so, dass man das KS eines JRPGs austauschen kann, ohne dass das Spiel aufhört, ein JRPG zu sein. in Wirklichkeit sind es wohl mehrere Faktoren, die ein JRPG zum JRPG machen.

    Die Voraussetzung (die natürlich nicht wasserdicht ist) sagt nur: Spieler spielt Gruppe, Gameplay ist so wie man es von den meisten Makerspielen kennt. Und das wollen ja die meisten Entwickler auch so. Unter dieser Voraussetzung bietet sich kaum ein anderes KS besser an. Die eigentliche Botschaft ist also: Willst du ein anderes KS benutzen, dann musst du auch den Spielzuschnitt ändern. Und dahinter steckt nicht die heimliche Forderung, das auch zu tun.

  9. #469
    Zitat Zitat
    Ich geh von dem aus, was die Entwickler auf dem Maker machen wollen. Man entscheidet sich ja sicher aus gutem Grund für einen bestimmten Spielzuschnitt.
    Sehr utopisch gedacht, darüber macht sich längst nicht jeder wirklich Gedanken, ob das, was man im
    Werkzeugkasten zur Auswahl hat, auch alles mit der eigenen Spielidee vereinbar ist.

    Wer das "übliche Maker-RPG" macht, nimmt KS, Shop und weissderkuckuckwas, wie es vorgegeben ist
    und tackert das eigene Zeug dran (35% Handlung, 35% Welt, 15% Charaktere, 10~15% meist unsinnige
    Vorgeschichte, 0~5% Extratechnik). Wenn's denn gut klappt, hat man vielleicht sogar noch was Feines
    zum Spielen nachher.

    Zitat Zitat
    Ich kenn eigentlich nur Action-Kampfsysteme für eine Spielfigur und die setzen meistens darauf, dass die Gegner die meiste Zeit Schlafmütze spielen.
    Oder sie rennen wie blöd auf einen zu wie Dreamland-Zombies. Schlecht sind diese Systeme so häufig,
    weil jemand etwas nur so weit gebaut hat, dass man es geradeso irgendwie spielen kann und das auch
    nur dann, wenn man Glück hat. #GutGetestet

    Das KS wie in vorallem alten DL-Teilen lässt sich in unter ~5 Minuten bedeutend besser verwirklichen,
    zwar immer noch schlecht, aber so spielbar, dass man nicht im Strahl kotzt. Verglichen damit kann ein
    richtiges KS mit Action (ohne KI-Helfer) Wochen benötigen. Wer aber auf nem RPG Maker [Dreamland]
    baut und damit zufrieden ist, bzw einfach nix drauf gibt und das kommt eben sehr oft vor, wird ohne viel
    Lernzeit dazwischen auch mit GameMaker oder Unity nichts basteln, das sonderlich besser ist, obwohl
    auf dem Weg zum guten Action-Gameplay weniger Steine liegen.

    Zitat Zitat
    Ein richtiges 2D-AKS ist für mich so was hier
    Ja, könnte man machen, muss aber auch wissen, was man tut, egal womit.

    Zitat Zitat
    Wie viele (vor allem von den Spielern) die üblichen Kampfsysteme infrage stellen, kann ich nicht sagen, vermutlich ist es nur eine Minderheit, aber trotzdem kommt doch immer mal wieder Kritik auf.
    Wenn man 200mal das gleiche KS mit anderem Textbox-Skin gesehen hat, obwohl die Spiele nicht
    [Final Quest Adventure 37 Chapter 5] bis [Super Final Quest Adventure 280,5 BattleMix IV] heißen,
    wird es ja auch langsam öde. Es ist wie mit dem grandiosen RefMap: Wenn man es kritisiert, dann
    herrscht meistens allenfalls eine Überdosis von was Bestimmtem im Angebot vor.

    Außer es ist das KS von Final Fantasy bis Teil IX, dieser alte ATB-Mist wird zurecht eher ablehnend
    beredet, denn dieser Zeitbalken, der Kernteil dieses Systems, ist gleichzeitig Spielzeitstreckung und
    paradoxerweise ein abnervendes Hektik-Element in einem. Und Hektik ist Gift, wenn man von den
    Spielern erwartet, dass sie über ihre Aktionen nachdenken und nicht einfach von Anfang bis Ende
    nur auf Enter kloppen lässt.

    Zitat Zitat
    Grandia ist für mich z. B. immer noch ein KS ohne Bewegung (auch wenn man die Position ein wenig wechseln kann) und mit Kampfrunden.
    Dass sich die Positionen ändern, ist aber auch ein zentrales Element. Für Nah-Aktionen muss zum
    Ziel gelaufen werden, was genau wie die häufige Vorbereitung Zeit verbraucht und Zeit ist sehr wichtig,
    da ein Angriff auch mal unterbrochen werden kann. Und natürlich will man mit Radiuszaubern auch
    möglichst viel auf dem Schlachtfeld erwischen bzw selbst möglichst nicht aufm Haufen stehen, wenn
    die Feinde sowas machen. Die Bewegung beim Einteilen auszublenden, wird dem KS nicht gerecht.

  10. #470
    Zitat Zitat
    Es ist ja kein beliebiges JRPG, sondern das aus der Annahme aus dem Posting zuvor und diese Art Spiel wollen ungefähr 90% aller Maker-Entwickler machen. Das hat sich seit damals, als ich in die Szene kam (2002), nicht geändert.
    Ich finde das eigentlich nicht. O_o Ich meine, klar, eine RPG-Engine läd auch dazu ein, RPGs zu machen, aber ich denke, viele Leute machen damit vor allem Spiele, die nicht in die typischen Elemente eines RPGs reinfällt (wie du zum Beispiel). Aber das mag auch daran liegen, dass ich noch ein Szene-Küken bin...
    Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt. Aber wenn man sich eben auf eine bestimmte Engine versteift, ist das eben schwer, besonders für einen Anfänger.

    Geändert von Pinguin mit Brille (06.11.2015 um 19:35 Uhr)

  11. #471
    @MagicMaker
    Ich hab damals bei Grandia so gut wie nie die Position manuell gewechselt. Das Spiel ist ja recht einfach, so viel tricksen muss man eigentlich gar nicht. Richtig wichtig sind nur die Attacken, die den Gegner auf dem Zeitbalken zurückwerfen.

    @Pinguin mit Brille
    Andere Spielgenres sind insgesamt gesehen immer noch in der Minderheit, glaube ich. Selbst Horrorspiele sind, obwohl es zunächst so ausschaut, als ob sie bei den Entwicklern ziemlich beliebt sind, in Wirklichkeit eine Nische. Durchschnittlich kommen wohl nicht mehr als zwei Titel pro Jahr raus. Horrorspiele haben wegen der Kürze nur den Vorteil, dass sie oft abgeschlossen werden. Bei einem langen Rollenspiel ist die Cancel-Wahrscheinlich ziemlich groß. Auch das ist ja ein Merkmal der Maker-Community, sie ist eine Community der unfertigen Spiele.

    Zitat Zitat
    Dennoch bleibe ich bei meinem Standpunkt, denn man kann rundenbasierte KS trotzdem recht abwechselungsreich gestalten, ohne, dass es "wie" Final Fantasy oder "wie" Dragon Quest daherkommt.
    Die Kampfsysteme sind dann nicht exakte Kopien der Systeme aus den beiden Reihen, aber das hab ich auch nicht gemeint. Nur die Gemeinsamkeit: Figuren sind unbeweglich, Kampf läuft in Runden ab. Ich glaube schon, dass die Kampfsysteme trotzdem angenehmer und interessanter gestaltet werden können, aber solche Systeme würde zumindest ich nicht als etwas anderes wahrnehmen.

    Entscheidend ist für mich, dass sich für einen Entwickler, der ein Spiel wie die Retro-Vorbilder vom SNES machen möchte oder eines wie die Vorbilder(?) aus unserer Community, Action- und Strategiekampfsysteme eher weniger anbieten. Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert bzw. die überhaupt noch kennt. Ich kann mir vorstellen, dass viele Neulinge die ganzen Klassiker unserer Szene gar nicht kennen. Dazu hab ich mal eine (recht unvollständige) Umfrage im Ace-Forum gestartet, fällt mir gerade ein.

  12. #472

    Khosu Gast
    Ich denke wenn man neu ist und feststellt, dass einem Rpg Maker Games gefallen, wird man mit ziemlicher Sicherheit
    die Klassiker nachholen

    Ich hab selbst erst im Juni die Reise ins All nachgespielt und bis vor kurzem Unterwegs in Düsterburg und gestern dein Spiel Schuld

    Ich denke, dass der Grund, dass es kaum alternative Kampfsysteme gibt auch einfach daran liegt, dass viele Entwickler nicht die Fähigkeiten oder die Zeit besitzen,

    dem ganzen ein alternatives KS zu "machen".

    Viele setzen sich ja aufgrund der Einfachheit an den Maker und legen dann los.

    Viele Anfänger haben das Standart-Ks drinnen und eventuell ein KS-Script.

    Das Problem bei dem ganzen customizen ist ja einfach, dass die Arbeit exponentiell wächst und das Spiel höchstwarscheinlich nie aus dem Demostatus hinauskommt.

  13. #473
    Ich kann Khosu nur zustimmen. Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht?

    Zitat Zitat
    Ich frag mich gerade, ob sich ein Entwickler heutzutage noch an älteren Maker-RPGs orientiert
    Also ich mach es Zumindest habe ich bei meinem aktuellen Projekt Spiele wie Unterwegs in Düsterburg als eine Art Vorbild vor Augen. Allerdings muss man ja dazu sagen, dass ich mit RPG Maker Spielen quasi groß geworden bin, und solche "Größen" meine ersten Spielerfahrungen in diesem Bereich waren.

    Und zu der Sache mit dem eigenen/alternativen KS:
    Meiner Meinung nach kommt es auch einfach auf die eigenen Ansprüche an... und mit was für einem Ziel man sein Spiel angeht Ich habe mir zum Beispiel ganz bewusst für mein Spiel "minimalistische Ziele" gesetzt. Es ist mein erstes Projekt und ich will zunächst mit einfachen Mitteln ein solides Spiel erstellen, bevor ich mich an kompliziertere und innovativere Sachen setze, mit denen ich mich eventuell verzetteln könnte. Aber ich kann mir gut vorstellen, dass man mit der nötigen Erfahrung sich nicht unbedingt auf das klassische KS beschränken muss. Die einzigen Grenzen setzt da eigentlich nur der Entwickler mit seiner Kreativität... oder seiner Faulheit

  14. #474
    Zitat Zitat
    Wenn man neu in der Community ist und über die Klassiker stolpert, wird man wohl kaum drumherum kommen sie zumindest anzuspielen. Warum sollte man auch nicht?
    Man stolpert ja nicht überall. Im Ace-Forum findet man z. B. (logischerweise) hauptsächlich Spiele, die mit den neuen Makern gemacht wurden. Ältere Spiele werden höchstens mal erwähnt. Angeboten werden dürfen sie dort nicht (aus rechtlichen Gründen). Auch bei uns sind die Spiele nur noch über Umwege zugänglich. Fällt diese Möglichkeit weg, findet man wohl nur noch die Spiele, die mal auf der Screenfun waren, ohne Mühe.

  15. #475
    Ich hole den Thread mal eben mit einer Frage zwecks Gameplay/Balance hoch.

    Zur Zeit spiele ich mit dem MV rum. Morgen oder übermorgen wird wohl auch die erste Demo vom Spiel erscheinen. Zur Zeit bin ich aber nicht wirklich mit der Balance zufrieden. Am liebsten hätte ich einfach ein Skript mit dem ich mal fix alle Gegnerstats global anpassen könnte, nur gibts da bisher noch nichts. Wenn's nach mir ginge, wäre das Spiel noch schwerer, als es in der aktuellen Version ist. Ich glaube aber, die aktuelle Version wird durchaus auch schon einige Spieler abschrecken. Diesmal ist das Spiel zwar kein Dungeon Crawler, wie EMDES 2 oder Hero Academia, ich hab aber einige der Mechaniken übernommen. Da wären z.B. einige Optionale Kämpfe, die sich optisch auf der Map nicht von anderen Gegnern unterscheiden, aber ne ganze Ecke schwerer sind. Dann gibts da die Sache, dass die beiden Dungeons bisher recht kurz sind, durch aber doch teilweise relativ starken Gegner ist der Spieler mehr oder minder gezwungen nur einen Teil des Dungeons zu erkunden und dann wieder rauszugehen um sich zu heilen, neues Zeug zu kaufen und wieder reinzurennen.

    Diese mehrfachen Dungeon Besuche bei einem Spiel was kein wirklicher Dungeon Crawler ist, meint ihr die stören eher als das sie helfen? Ich bezweifle sehr stark, dass es in der aktuellen Version möglich ist direkt das erste Dungeon an einem Stück durchzuspielen, ohne mindestens 1-2 mal rauszurennen. Das klingt jetzt recht nervig, aber selbst mit dem raus- und wieder reinrennen braucht das komplette Dungeon inklusive der Sequenzen (aber ohne restarts) vermutlich nicht länger als 15-30 Minuten. Das erscheint mir halt trotzdem noch als relativ human. Wie gesagt, wenns nach mir ginge würd ich einfach mehrere Schwierigkeitsgrade einbauen, da wäre dann für jeden etwas dabei. Und mein innerer Sadist und Masochist könnte sich austoben. xD

  16. #476
    @ Sölf
    Niemand zwingt dich, möglichst vielen Spielern gefallen zu müssen. Wenn dein angestrebter Spielzuschnitt nicht auf launiges Durchschnetzeln abzielt, ist das halt die inhaltliche Ausrichtung. Dadurch erhält ein Spiel Charakter - nicht durch die Schwierigkeit an sich, sondern durch eine getroffene Ausrichtung. Ein Pony-Simulator mit nur einer Taste erfreute sich ja ebenfalls einer unbestreitbar charaktervollen Daseinsart, was immer harte Kernspieler daran auch in anderer Beziehung zu nörgeln hätten.

    Mach einfach. Nur schreibe klar auf die Packung, was du da machst, damit du auch dein Wunschpublikum erreichst und dir keine Missverständnisse mit den Fehlgeleiteten einhandelst, die sich ahnungslos dein Monster zum Streicheln auf den Schoß setzen wollen. .

  17. #477
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?

  18. #478
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Also mir macht es Spaß auch Sachen anzuklicken, die nicht direkt zur Atmosphäre oder dem Fortschritt des Spiels gehören.
    Auch wenn ich dadurch nie was extra bekomme (wobei das auch nicht schadet ).
    Wenn! 2 Dinge erfüllt sind:
    1. die Texte sollen sich nicht immer wiederholen.
    Wenn ein großer Schrank bei allen 3 davon erreichbaren Fronten den gleichen Text ausspuckt ist das ok.
    Wenn aber in allen 300 Häusern im gesamten Spiel jede Kiste den selben Text ausspuckt ist das extrem mies (meine Meinung), vor allem wenn da dann ein paar Kisten bei sind, die dann doch einen anderen Text haben und/oder ein Item spendieren.
    2. die Texte sollen interessant/lustig/informativ(bei Bücherregalen etwa) sein.
    Und oft tragen solche Texte auch mit zur Atmosphäre bei oder sie festigt nochmal den Charakter der Spielfigur.
    Ist sie eher ne lustige Frohnatur kommen häufiger witzige, ulkige und naive Sätze (die dadurch wieder lustig sein können).
    Hat man eher den stillen Grisgram, dann sind die Texte eher pessimistisch düster, vielleicht auch mit ner Prise Galgenhumor.

    Solange die Texte also von langweiligem Standardgedöns wegkommen tragen sie eigentlich automatisch mit zur Atmosphäre und der Charakterbildung bei, was ich bei vielen Spielen sehr unterhaltsam finde.
    Einige Spiele treiben es ja auch auf die Spitze und verstecken an einigen unscheinbaren Stellen ganze Zwischensequenzen.
    Und wenn man solch eine gefunden hat, dann freut man sich über das Versteckte Geheimnis, das man entdeckt hat und hat eine lustige/interessante Passage gesehen
    Und auch wenn dann mal ein Satz wie "Da ist ein schmutziges Bettlaken drin" kommt, dann finde ich das nicht wirklich schlimm, solange das nicht die Regel ist.

    Ich verstehe aber, warum das viele machen und was dein Punkt dazu ist:
    "Die großen Vorbilder machen das auch so, also muss bei meinem Spiel auch alles ansprechbar sein".
    Und weil man es nicht besser kann oder einem einfach nicht zu jeder der 300 Blumenvasen in Stadt XY ein eigener genialer Spruch einfallen will, dann kopiert man einfach einen (oder 2/3 verschiedene) Satz in jede Blumenvase.
    Da kann man die Sprüche gleich von vornherein weglassen, da gebe ich dir recht.
    Aber wenn die beiden Punkte oben erfüllt werden (und dafür dann nicht absolut alles ansprechbar ist, sondern nur hier und da was), dann finde ich das bei einem RPG sogar besser als wenn nichts da ist.

    Manche Spiele machen solche Punkte auch durch ein Glitzern etc. sichtbar (oder ein/e Item/Zauber/Fähigkeit zeigt alle ansprechbaren Sachen in der Umgebung an).
    Dabei geht aber leider der Entdeckerspaß ein wenig verloren (man findet die Sachen ja nicht selber, einem wird gezeigt, wo sie sind).

    Was nun besser ist oder nicht muss aber denke ich jeder Entwickler für sich entscheiden.
    Es schadet aber nie, sich Gedanken über die Vor- und Nachteile einzelner Aspekte zu machen (allgemein gesehen, nicht nur auf diesen Punkt bezogen)

  19. #479
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Ich bin da bei Eddy.
    Ich mag solche Texte auch, insbesondere, weil sie oft Gelegenheit bieten) den Charakter besser kennenzulernen. Das ist natürlich zum einen in diesem Kontext nur begrenzt möglich, zum Anderen nicht, wenn tatsächlich nur "Hier steht ein Buch." gesagt wird. Gibt der Char aber einen kurzen Kommentar mit oder formuliert das Ganze speziell, dann hast du auf einmal ein Mittel der Charakterisierung. Im Makerbereich hat Vampires Dawn da wohl mit Abstand die Krone verdient.

    Ich verstehe dich aber auch, wenn man keine Lust hat, sich den Aufwand zu machen, jetzt drölfzig halbwegs individuelle Kommentare zu schreiben oder es vllt. auch einfach für das Spiel völlig sinnlos wäre, kann man es finde ich auch weglassen. Das ist eine dieser Sachen, über die ich mich als Spieler zwar freue, die aber auch nicht sein müssen.

  20. #480
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dinge, die man in sein Spiel einbaut, ohne zu wissen warum
    Irgendjemand hat mal damit angefangen und alle übernehmen es, obwohl es eigentlich gar keinen Sinn macht. Das ist mir jetzt gerade wieder bei den Texten von Möbeln und Kisten aufgefallen. In Desert Nightmare R klickt man eine Kiste an und bekommt die Meldung "In der Kiste ist ein dreckiger Bettlaken" zurück. Diese Information ist weder für Handlung noch Gameplay relevant. Es ist auch vom Gameplay her nicht notwendig, die Kisten zu durchsuchen. Ein dreckiger Bettlaken ist auch keine Lore oder ATMOSPHÄRISCH. Warum verschwende ich mit solchen Texten meine Zeit? Ich hab sie alle rausgeschmissen.

    Es wäre auch keine gute Idee, tatsächlich etwas in den Möbeln und Kisten zu verstecken, zumindest nicht in einem typischen Makerspiel. Der Spieler sieht ja nicht, wo etwas versteckt ist und müsste zwangsläufig alles durchklicken. Dann hat man im Spiel vielleicht 100 Objekte und in 2 davon ist mal was drin. Das ist ja kein spaßiges Gameplay. Deswegen würde ich auch gar nicht den Anschein erwecken, dass irgendwo mal was in den Kisten versteckt sein kann. Möbel und Kisten sind Kulisse. Wenn mal irgendwo etwas versteckt ist, dann muss es irgendwie ersichtlich sein.

    Was sagt ihr zu diesem Standpunkt?
    Es bedeutet definitiv mehr Aufwand für den Entwickler wenn man denn nun jeden Text individuell gestalten möchte. Dennoch ist mir sowas bei klassischen 2D Rollenspielen und Adventures, also gerade bei RPG-Maker Games, durchaus wichtig. Einfach deswegen weil es die Spielwelt weniger statisch und interaktiv wirken lässt, gerade wenn man das Ganze noch mit sich öffnenden Schranktüren u.ä visualisiert.
    Wenn ich die Umgebung begutachte möchte ich schon eine Art von Feedback zurückbekommen, selbst wenn dort nur steht "hier ist nix"
    Wenn sämtliche einsammelbaren Gegenstände markiert werden, fange ich an einen Tunnelblick zu entwickeln, ich achte nur noch auf das was auch wirklich hervorsticht, das spart vielleicht Zeit, tötet aber auch den Erkundungsgeist den Rollenspiele zu einen gewissen Teil mit sich bringen sollten (bei Adventures sowieso). Ich habe schließlich alles schon auf einen Blick.
    Zudem macht es auch Sinn dass nicht etwas hervorgehoben wird, schließlich sucht man ja die Umgebung ab und so eine Suche hat es nun mal an sich dass man sehr oft auch keinen Treffer landet. Wenn der Spieler auf so etwas keine Lust hat, kann er es auch sein lassen. Doch die Möglichkeit sollte schon da sein.
    Natürlich sollte man vielleicht handlungswichtige Items nicht gleich in einem 08/15 Krug verstecken

    Wenn es übrigens nicht um's finden von Items geht, so haben das hier andere auch schon genannt, ist es sehr gut um Informationen oder kleine Gags einzustreuen, der Klassiker sind Bücher die etwas über die Spielwelt verraten.

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