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Deus
Ich möchte hier mal etwas zur Diskussion stellen, was in anderen Threads schon angesprochen wurde, aber noch nicht in geschliffener Form als These existiert.
Gesetzt den Fall, jemand möchte das übliche Maker-RPG machen, also ein Spiel mit JRPG-Gameplay (der Retro-RPGs) und Gruppe, dann kommt er um das Final-Fantasy-Dragon-Quest-Kampfsystem kaum herum.
Vielleicht werden einige sagen, dass das schon immer klar war, aber ganz unumstritten ist das ja doch nicht. Es gibt und gab immer jemanden, der die typischen Kampfsysteme nicht mehr sehen kann (oder vielleicht sogar den ganzen Spielzuschnitt der Maker-RPGs) und dann wird der Ruf nach anderen Kampfsystemen laut.
Mögliche Alternativen: Action- oder Strategiekampfsysteme.
Action-Kampfsysteme vertragen sich bekanntlich nicht so gut mit der Maker-Engine. Schon wenn man alleine kämpft. Die Annahme geht aber sogar von einer Gruppe aus. Der Spieler spielt eine Figur, der Rest wird vom PC gesteuert. Stellt euch das mal im Maker vor. 4 Helden gegen 4 Gegner, alles wuselt wild über den Bildschirm. Wäre das noch vernünftig spielbar? Ich glaube nicht.
Strategiekampfsysteme lassen sich auf dem Maker umsetzen. Aber wenn man sich mal die "modernen" kommerziellen Beispiele anschaut, vielleicht Vandal Hearts, Front Mission oder Arc the Lad: Twilight of the Spirits, dann fällt auf, dass die Spiele sich in einem Punkt deutlich von anderen JRPGs unterscheiden. Der Erkundungsmodus ist entweder vereinfacht oder existiert gar nicht mehr. Ist ja auch klar, wenn ich durch nen handelsüblichen Wald lauf und es kommen insgesamt 20 Kämpfe, die alle 10 Minuten und mehr dauern, dann schlaucht das. Man hat eigentlich gar keine Wahl, als den Spielzuschnitt zu ändern, was der Annahme von oben nach aber nicht getan werden soll.
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