Seite 10 von 29 ErsteErste ... 6789101112131420 ... LetzteLetzte
Ergebnis 181 bis 200 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #181
    Kelven, im typischen AKS hast du einen Skill auf ML und einen zweiten auf MR liegen. Diablo3 mit der vollständigen Ausnutzung des Controllers ist schon ein Gigant an Flexibilität. Was genau erwartetst du da groß? Bei einem JRPG kann ich theoretisch je nach Situation einen passenden Angriffsskill wählen, was mir praktisch jederzeit Zugriff auf alle meine Fertigkeiten gibt. Im typischen AKS habe ich entweder keine flexiblen möglichkeiten zur Kampfgestalltung (DeusEx, Fallout, Zelda) oder ich muss bei jedem Taktikswitch umständlich meine Skills (Diablo3, Skyrim) umbauen oder hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2, Kingdom Hearts).

    Skyrim ist übrigens kein beispiel für ein einfaches KS, es ist ein Beispiel für ein Umständliches. Wenn ich in Skyrim als Magier einen Kampf mit einem Fuchtzauber eröffnen will um dann mit feuerball weiter zu machen, führt der Weg immer erst über das Favoriten-Menü um die Tasten neu zu belegen. Jedes Mal, wenn ich von einem Kampfzauber zu einem Heilzauber wechseln will, muss ich die Maustasten neu belegen.
    Das ganze gepaart mit dem Umstand, dass die Buffs in Skyrim maximal 3 Minuten halten bremst das Skyrim-KS extrem aus. Die Kämpfe in FF10 Spielen sich um ein vielfaches zügiger, trotz mehr Handlungsspielraum seitens des Spielers.

  2. #182
    Nicht die Fähigkeiten der Spielfigur machen ein AKS komplex, sondern wie gesagt Position und Bewegung der Figuren und das Ausweichen und Abwehren von Angriffen. Skyrim ist in der Hinsicht nur solide, es gibt bessere Systeme. Auch Diablo (zumindest Teil 1) hat nur ein eingeschränktes AKS, weil man dort Angriffen nicht ausweichen kann. Im Grunde läuft das Kämpfen dort wie bei Enchanted Cave 2 ab, nur dass man von mehr als einem Gegner angegriffen werden kann und sich Gegner schon aus der Ferne ausschalten lassen.

    Aber schauen wir uns mal Dragon's Dogma an. Zunächst mal spielen sich die Klassen alle unterschiedlich, der Spieler kann mehrere Skills gleichzeitig anlegen (die sowieso nur im Gasthof gewechselt werden können, also kein hastiges im Menü Kramen). Er kann springen, rennen, die Klassen mit Schilden können Angriffe abblocken. Man kann auf große Gegner draufklettern, Treffer auf unterschiedliche Körperteile zeigen unterschiedliche Wirkung, man kann kleine Gegner greifen und werfen, schwere Waffen schleudern die Gegner meterweit durch die Luft, mit Bögen visiert man manuell an. Außerdem wird man ständig von drei computer-gesteuerten NPCs begleitet, deren Klassenwahl auch einen Einfluss auf das Spiel hat. Zwei der Pawns lassen sich am passenden Ort beliebig tauschen, wobei auch die Spielfigur und ihr Haupt-Pawn die Klassen wechseln können. Das Spiel hat die epischten Kämpfe, vor allem der Kampf gegen den Drachen ist einer der besten Endkämpfe überhaupt.

    Dann gibt es natürlich noch die Souls-Reihe mit ihrem taktischen AKS, bei der für einen Anfänger selbst die Kämpfe gegen die normalen Gegner eine Herausforderung sind. Es gibt auch JRPGs mit gutem AKS, z. B. Kingdom Hearts 2 und die Star-Ocean-Reihe. Alle dieser Spiele haben weitaus bessere Action-Kampfsysteme als Skyrim oder Diablo 1 (die anderen Teile kenne ich wie gesagt nicht).

    Der Sinn hinter den statisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist ja gerade Simplifizierung. Man streicht die Bewegung der Figuren, weil sie die Kämpfe komplex macht. Ich hab vor einiger Zeit mal einen Artikel zum Thema "Wie mache ich ein KS anspruchsvoller?" gepostet und dort sagte der Autor (u. a.) genau das: Bewegung einbauen. Die Einfachheit/Schlichtheit dieser Systeme ist es auch, weshalb sie so gerne in Maker-RPGs eingesetzt werden und der Standard aller Maker sind. Das kann ich nachvollziehen. Ich benutze sie ja auch aus diesem Grund bzw. weil der Maker für Action nicht gemacht ist.

    Und gerade deswegen, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs sein?

    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?

  3. #183
    Bewegung an sich macht ein Kampfsystem - zumindest aus meiner sicht - nicht ansprechender. Bewegung ist erst dann gut, wenn Elemente dazustoßen, die der Bewegung einen Taktischen Mehrwert verleihen. Das ich mit meiner Figur aus einer Todeszone gehe, bevor mir ein riesiger Meteor auf den Kopf fällt, ist keine Taktik, das ist ganz simples Movement.

    Taktischen Mehrwert bekommt Bewegung erst, indem sie sowohl offensiv als auch defensiv zu einem Nutzbaren Werkzeug wird. Sprich, ich positioniere meiner magier und Bogenschützen hinter meinen Nähkämpfern und lasse den Schurken einem Feind in den Rücken fallen, weil angriffe von hinten Schadensboni bringen. Gleichzeitig positioniere ich das Schlachtfeld so, das umgebene Szenerieobjekte das feuer feindlicher Bogenschützen abschirmen. DAS ist Bewegung, die einen Mehrwert liefert, nicht von rechts nach links laufen um von irgendwas nicht getroffen zu werden. Solche Systeme sind mit einem AKS, in dem ich meinen Begleitern - so sie denn überhaupt existieren - bestenfalls befehlen kann, wo sie einen fahren lassen sollen, aber nicht umsetzbar.

    Zitat Zitat
    Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 12:05 Uhr)

  4. #184
    Zitat Zitat von Kelven
    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
    Alles, was der Entwickler leistet, ist für den Spieler. Ich weiß ja nicht wie du das siehst, aber wenn ich dauernd nur mit Kämpfen berieselt werde, die nur die Taste ENTER benötigen, dann werd ich das Spiel zwar spielen, aber anschließend eine entsprechende Kritik geben.

  5. #185
    @caesa_andy
    Das simple Ausweichen, wenn man einen Meteor kommen sieht, ist auch Extra-Komplexität. Die Anforderungen an das Geschick geben dem Spiel eine ganz neue Dimension. Bei einem guten Action-Kampfsystem kommt aber natürlich noch viel mehr dazu. Dann ist es wirklich wichtig, wie man sich unter Berücksichtigung der Gegnerpositionen bewegt. Das spielt selbst bei 2D-Spielen mit einer Spielfigur eine wichtige Rolle (z. B. bei Arcuz).

    Zitat Zitat
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
    Wir wissen nicht, was die Spieler mögen. Wir kennen nur die Meinungen einzelner Spieler und unsere eigene. Interessant ist ja, wie viele Spieler leichte und wie viele schwere Spiele bevorzugen (oder etwas dazwischen). Doch das kann niemand beantworten. Trotzdem muss ich als Entwickler eine Entscheidung treffen und meine Frage ist, worauf diese Entscheidung basiert. Ich meine das ganz neutral. Ich will nicht sagen: Macht eure Spiele leicht. Das Einzige, was man mit recht großer Sicherheit sagen kann ist, dass die Blockbuster eher einfach gehalten sind, um eine möglichst große Spielerschaft anzusprechen und ich hab zumindest den Eindruck, dass die Spiele trotz ihrer Einfachheit nicht unbeliebt sind.

    Eine Vorbereitung auf anspruchsvollere Kämpfe ist denke ich nicht notwendig, denn wenn die normalen Gegner einfach sind, dann sind die Endgegner nur ein bisschen schwerer.

    Natürlich würde man auf die ganzen taktischen Möglichkeiten verzichten, wenn man das Spiel einfach hält.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.

    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.

  6. #186
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
    Ich denke mal an kommerzielle Spiele und finde das nun teils bestätigt, teils nicht. In Final Fantasy X zum Beispiel war das kein Problem. Man wusste, welche Figur kann am besten welchen Gegnertyp wegklatschen und konnte normale Kämpfe so gut bestreiten. Bosskämpfe waren trotzdem spannend. Die fehlende Komplexität scheint also nicht das Problem zu sein. Auch sehr komplexe und lange Kämpfe können langweilen. In der Persona-Reihe war man aus Zufallsbegegnungen nie vor der dritten oder vierten Kampfrunde raus. Und es gab so verdammt viele davon. Grade in Persona 3, wo es die Aufgabe war, in der vorgegebenen Zeit 250 (oder so) Stockwerke eines Turms zu besteigen und in jedem davon warteten 5-10 Monstergruppen, dazu Bosse und Minibosse und all das hatte keinen richtigen Handlungsbezug, aber man konnte auch nicht zu viel auslassen, weil man auf jeden verdammten Erfahrungspunkt angewiesen war, wenn man am Ende bestehen wollte ...

    Es geht wohl auch um die Häufigkeit des Kämpfens. Wenn ich oft kämpfen und grinden muss, bin ich froh, wenn ich die Gegner schnell besiegen kann. Wenn ich nicht oft kämpfen muss, nehme ich mir gerne Zeit. Oder ich kombiniere das, indem ich normalen Gegnern schnell die Knute geben und mich bei Bossen dafür ordentlich reinhängen kann.

    Anderes Beispiel war zum Beispiel die Nordlandtrilogie (DSA), manchen sicher noch ein Begriff. Kämpfen machte nicht den übergeordneten Teil des Spiels aus, aber es dauerte so lange. Selbst eine zahlenmäßig überlegene Begegnung (z.B. 6 Helden gegen 2 Gegner) konnte sich ewig hinziehen, weil man die Helden positionieren musste, die Helden eventuell nicht getroffen haben ... die einzige Möglichkeit, das abzukürzen, war Kampfzauber zu verwenden, die praktisch unendlich viel Zauberenergie gekostet haben. Dafür wurden die Erfahrungspunkte dann auch noch geteilt und es dauerte ewig bis zum Level Up ...

  7. #187
    Da man - wie Kelven schon anmerkte - nicht wissen kann, was die Spieler bevorzugen, gibt es hier Schwierigkeiten. Selbst wenn man versucht irgendwo in der Mitte zu liegen, wird es immer Beschwerden geben, von Spielern, denen es zu leicht ist oder anderen, denen es zu schwer ist(und selbst wenn man es ganz leicht oder schwer macht wird es irgendwem zu schwer oder leicht sein).

    Hier müsste man dann schon komplett auf Kämpfe verzichten oder verschiedene Schwierigkeitsstufen anbieten. Komplett auf Kämpfe verzichten will sicher niemand(das wäre dann auch denen, die schwerere Sachen mögen wieder zu einfach).

    Verschiedenen Schwiergkeitsgrade sollten her. Im Idealfall unterscheiden die sich dann sogar nicht nur durch Gegner mit mehr HP, Stärker usw. - sondern auch durch an dere Mechaniken bzw. "intelligentere" Gegner.

    Für die leichte Variante könnten hier die normalen Gegner einfache 08/15-Trash-Mobs sein. Dazu genug Heilitems und nen Speicherpunkt mit Heilung vorm Boss(welcher nicht zu zäh ist und nicht zu spezielle Taktiken bietet - eher mehr wie ein normaler Gegner nur halt mit viel viel mehr HP).

    Für schwerere Varianten kann variiert werden bei den findbaren Heilitems. Keine "freie Heilung" an Speicherpunkten vorm Boss. Die Gegner eher cleverer, was im Extremfall dazu führen sollte, dass man - wenn man in ein zu starkes Gebiet vorgeht in das man noch nicht sollte - einen Gegner nicht besiegen kann, wenn dieser sich regelmässig heilt(und man nicht mehr Schaden macht als er heilt). [In der leichteren Variante würde man halt beim normalen Gegner nur zig mehr Runden draufhauen aber irgendwann wär der auch tot.]

  8. #188
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.

  9. #189
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.
    Ich glaub, da ging es im Speziellen um "Einfachheit" im Sinne von "leicht zu bewerkstelligen". Mir persönlich ist es lieber, Zwischenkämpfe schnell gehen - dazu sollten sie sowohl einfach als auch wenig komplex sein. :-)

  10. #190
    Zitat Zitat
    hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2)
    F1 - F12 reichen selbst für Skillcharaktere (Magierin, Totenbeschörer) vollkommen aus, von 1-Skill-Prügelcharakteren (Barbar) ganz zu schweigen...

  11. #191
    @Jean_Claude
    Ein variabler Schwierigkeitsgrad ist sicher eine Lösung. Wie du schon sagst, wäre es dann aber am besten, dass sich die Gegner nicht nur durch ihre Attribute, sondern auch durch ihr Verhalten unterscheiden und das erhöht den Aufwand. Den meisten von uns fehlt wohl die Zeit, sich mindestens zwei unterschiedliche Gegnerkonfigurationen auszudenken.

    @Corti
    Der Wunsch, Taktik in die üblichen Maker-Kampfsysteme einzubauen, kommt doch, wenn ich mich nicht irre, gerade daher, dass die Spiele dadurch herausfordernder werden sollen. Die Kritik an den Enter-Hämmer-Kämpfen zielt jedenfalls in die Richtung, dass sie zu einfach sind.

    Geändert von Kelven (14.02.2015 um 17:50 Uhr)

  12. #192
    Noch einmal Kelven:
    Herrausfordern bedeutet, das Spielverständniss des Spielers auf die Probe zu stellen, nicht ihn mit jedem Kampf an den Rand der Verzweiflung zu treiben.

    Wenn du das anders siehst, bitte. Es bringt aber nichts, hier ein designkonzept auf den Prüfstand zu stellen, das ausser in deinem Kopf quasi nicht existent ist, nur weil du auf der richtigkeit deiner Sichtweise bestehst.

    Komplex oder herrausfordernd bedeutet NICHT schwer oder lang - es bedeutet vor allem erst einmal "kreativ".

    Und so lange du als einziger an deiner Interpretation festhältst, wir dir niemand auf deine frage nach dem Wieviel eine Antwort geben können, mit der duvzufrieden bist. Weil niemand ausser dir in dieser fragestellung relevanz sieht.

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 18:36 Uhr)

  13. #193
    So hab ich das aber auch gar nicht gesagt - nichts von dem.

    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind. Der Wunsch nach mehr Abwechslung ist sicher auch dabei gewesen, keine Frage. Trotzdem stand die Schwierigkeit an erster Stelle. Die Bewegung, die dann ursprünglich mehr Taktik in die Kämpfe bringen wollte, hatte - und da bin ich mir ziemlich sicher - schon forderndere Kämpfe im Sinn.

    Komplexe Kämpfe - man kann hier sicher wieder darüber streiten, ab wann Kämpfe überhaupt deutlich komplexer als die Enter-Hämmer-Kämpfe sind - müssen nicht schwer sein, aber sie sind schwerer als das Enter-Hämmern (solange man nicht, wie Corti andeutete, die TP so hoch setzt, dass der einzelne Kampf zur reinen Materialschlacht wird). Sie müssen auch nicht lang sein, aber sie sind häufig länger, zumindest so wie ich sie bisher umgesetzt gesehen hab, als wenn man jeden Gegner mit drei Schlägen umhaut. In einem Kampf spielt das keine große Rolle, bei vielen aber schon. Und ich hab nicht mal gesagt, dass mich das stören würde, solange das Verhältnis aus Kampffrequenz und Kampflänge stimmt. Ich rate nur, dass man sich darüber Gedanken macht.

    Man sollte ja nicht ganz außer Acht lassen, dass es gerade in unserer Community recht viele Spieler gibt, die gar keinen so großen Wert auf die Kämpfe legen, denen sie manchmal sogar ein Dorn im Auge sind. Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler. Wenn man nun als Entwickler das Kämpfen am liebsten mag, dann sollte man darauf auch den größten Wert legen, aber viele Entwickler sagen, dass sie eher eine Geschichte erzählen wollen und da stellt sich eben die Frage, die ich nun schon sehr häufig erwähnt hab.

  14. #194
    Du stellst trotzdem Fragen, auf die es keine Antworten gibt

    Es gibt X-Millionen potentielle Spieler auf dieser Welt. Und du wirst keine zwei finden, die exakt die selben Ansprüche haben. Dein Spiel wird sich immer irgendwo in den Schnittmengen dieser Ansprüche bewegen, und je nachdem welcher Spieler worauf wert legt, wird er das Ergebniss toll finden, oder eben nicht. Dieser Umstand ist weder planbar, noch vorhersagbar. Damit kämpfen auch die Kommerziellen Anbieter die ganze Zeit. Und die haben immerhin noch Abteilungen für die Marktforschung im Rücken.

    Machts du die Kämpfe Komplex, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Machst du sie schwer, gefallen sie dem einen, den anderen nicht. Machst du sie einfach und schnell, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Wem letztlich etwas gefällt, und wem nicht, ist NICHT PLANBAR. Das einzige, worauf wir bauen können, sind erfahrungswerte. Was gefällt mir selbst? Was gefällt den Leuten, die ich kenne?

    Alles andere kannst (und solltest) du getrost ignorieren. Es jedem Spieler recht machen, kannst du sowieso nicht. Also bleib der einzigen Person treu, bei der du wirklich weist, was sie will: Dir selbst.

    Punkt.

  15. #195
    Zitat Zitat
    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind.
    Spieler werden immer Schwierigkeit und Herausforderung fordern, und dann alles in der Welt mögliche tun, um sich diese so weit es geht zu vereinfachen. Ich glaube, dass mehr Spieler von sich das Bild haben wollen, jemand, zu sein der richtige Herausforderungen angeht, als wirklich dieser Art entsprechen. Ich glaube nicht, dass Kämpfe an die Grenzen des Machbaren stoßen müssen, um das Gefühl auszulösen, eine Herausforderung bestanden zu haben. Ich denke es reicht die Gewissheit selbst den Unterschied gemacht zu haben, zB in dem man eine belanglose Trashmobgruppe mit einer einfachen Skillkombination in 3 Zügen weghaut. Selbstverständlich ist es nur die Kombination, die der Designer sich überlegt hat und ca. 99% der Spieler machen genau dasselbe und es ist nur das, was erwartet wird, aber ehrlich, wer hat sich gefühlt wie der krasseste Taktiker beim Weghauen der Weapon-Bosse in FF7 und hat die Taktik 1:1 aus der Screenfun übernommen? Aus diversen Onlinespielen kennt man es, dass Spieler immer krassere Herausforderungen fordern und wenn es diese gibt, ist der erste Schritt sich auf Youtube anzuschauen, wie die Top25 der Spielerschaft das macht und jeder, der die Lösung nicht auswendig gelernt hat, darf sich der Gruppe nicht mal anschließen.

    Für das übliche Makerspiel gibt es keinen Nintendo-Spieleberater dazu, die Screenfun hat keine Lösung, Gamefaqs keine Tipps und es gibt auf Youtube keine Videos, die dir zeigen können, wie man es richtig macht. Die Barriere für krasse Taktik und Herausforderung sollte also so gesetzt sein, dass der Durchschnittsspieler sie SELBST rausfinden kann und genug Geduld aufbringt. Und damit liegt die ziemlich niedrig. Im einfachsten Fall nimmt man einfach Rätsel des Lösung der Durchschnittsspieler schon kennt zB "Oho, der Boss lädt auf, jetzt muss ich Abwehr drücken, nur für diesen Moment ist die Aktion überhaupt im Spiel! Schaut die Zugspitze der Strategie und ergötzet euch!"

    Zitat Zitat
    Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler.
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?

  16. #196
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Du hast ja selbst schon das Enter-Hämmern angeführt, das von etlichen/einigen/nur den lauten Spielern als dauerhaft langweilig bekrittelt wird. Anspruchsvolle Kämpfe sind für mich eine mögliche Alternative, dem Spieler das monotone Ein-Knopf-Wegbratzen zu ersparen. Anspruchsvoll ist für mich im Kampf ein Synonym für einen der höheren Schwierigkeitsgrade und gerade deshalb suche ich noch nach anderen Wegen, denn der Spielzustand "auf die Dauer schwer" nervt in meinen Augen den normalen Rollenspieler.

    Nur sind das schon reichlich konstruierte Gegensätze, denn die meisten Spiele sind keine reinen Vertreter eines Extrems. Sie mischen. Bosse sind im glücklichen Fall schwer, im unglücklichen lebenspunktaufgeblähte Varianten der Knopfdrücklangeweile. Die kleinen Wegesrandmonster sind häufig genau das: schnell weggeputzte Wegesportionen. Und dann gibt es noch was für den Mittelteil. Auf die Art entsteht - wollte man die notwendige Intensität des Spielerhandelns visualisieren - eine Fieberkurve. Abwechslung wird vom Hirn freudiger aufgenommen als Eintönigkeit, darum ist das "und" meiner Meinung nach die bessere Wahl als das "oder".

  17. #197
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.

    Die Entwickler aus unserer Community haben zwar mehr Freiheiten als die kommerziellen Entwickler, aber dafür sind die Spieler bei uns auch schneller mit der F12-Taste, wenn sie das Spiel überhaupt anrühren.

    @Corti
    Die Weapons aus FFVII sind aber auch echt ein Negativbeispiel (so wie die meisten dieser FF-Bonus-Gegner). Die sind quasi das Äquivalent zum Zodiac Spear aus FF12.

    Du hast recht, dass die Vorstellungen, was herausfordernd bedeutet, weit auseinander gehen und manche darunter nur verstehen, dass man Tricks anwenden muss, um die Kämpfe zu verkürzen. Ich frag mich gerade, ob es denn hier bei uns wirklich die Spieler sind, die über Taktik sprechen oder ob sie nicht ein Kind der Entwickler ist, das sie deswegen erschuffen, weil ihnen die Standardkämpfe zu fade wurden. Bei uns hat die Meinung der Entwickler einen viel größeren Einfluss auf die Spiele, als die Meinung der Spieler, weil es eben vor allem die Entwickler sind, die hier über das Gameplay diskutieren.

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Also einige meinen das "scheiß Kämpfe" glaube ich schon sehr allgemein, sprich ihnen wären RPGs ganz ohne Kämpfe am liebsten. xD Ich weiß die Antwort nicht. Man kann nicht von der Hand weisen, dass viele Spieler auch Spiele mit faden Kämpfen mögen und sogar sagen, dass sie die Kämpfe gut finden. Auf der anderen Seite sieht man dann aber, welche Spiele am besten ankommen (das klassische Fantasy-JRPG mit dominanter Handlung). Das ist in einer RPG-Community auch keine große Überraschung, klar. Es beißt sich aber mit den Ansprüchen, die in den Diskussionsthreads geltend gemacht werden. Das ist alles eben irgendwie ein Paradoxon.

    @real Troll
    Meistens gibt es sich in der Schwierigkeit unterscheidende Gegnerklassen, aber die Schwierigkeit baut ja auf einer Grundschwierigkeit auf. Die starken Gegner sind schwieriger als die leichten, im Vergleich mit einem anderen Spiel sind sie jedoch beide leicht oder schwer. Normalerweise gibt es keine großen Sprünge der Schwierigkeit. Mir geht es daher um die Frage, ob man das Spiel lieber allgemein leichter oder schwerer machen sollten.

  18. #198
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
    Ganz einfach. Alles, was einen Mehraufwand an Arbeit und Ressourcen bedeutet, kommt dem Entwickler ja nicht zu gute.
    Das ist alles für den Spieler. In Gameplayfragen wird stets nach der Meinung des Spielers gefragt, nicht nach der des Entwicklers. Gute Spiele sind erfolgreich, weil sie dem Spieler gefallen, nicht weil der Entwickler auf sich stolz ist, weil er ein Mamutprojekt rausgedrückt hat.
    Das ist nur Beiwerk.

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
    Sicherlich. Im Indybereich kann man sich sowas erlauben. In dem Fall sieht der Entwickler aber mehr durch die eigenen Augen als Spieler. Du wirst wohl nie ein Spiel machen, das du selbst nie anrühren würdest.
    Rein als Entwickler würde ich den Spieler zu Spielbeginn vor die Wahl stellen, ob er lieber mehr kämpfen würde oder lieber die Handlung verfolgen würde, also die Kämpfe etwas zurückfahren will. Das währe ein Mehraufwand, würde das Spiel aber demzufolge einer breiteren Masse attraktiv erscheinen. Man löst sowas gemeinhin auch über Schwierigkeitsgrade.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 14:43 Uhr)

  19. #199
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.
    99% aller auf dem Markt befindlichen PC und Konsolenspiele bestehen zu mehr als 2/3 aus Kämpfen, ungeachtet des Kampfsystems. Es wird geschossen, geschlagen, geprügelt. Mal in 3D, mal in 2D, mal taktisch, mal Action-Orientiert. Und die Klagen die man darüber hört, halten sich doch arg in Grenzen. Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.

    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist. Es gibt ja kaum Makerspiele, die mit etwas ansprechenderen kampfsystemen aufwarten können. 90% der Makerautoren schnappen sich 'ne Monstergrafik, klicken 3 Skills nach dem Würfel-Prinzip dazu und geben Attributwerte ein, weil sie hübsch aussehen. Und die handvoll Spiele, die es anders machen, haben kaum den Demo-Status erreicht.

    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte. Krieg das nicht in den falschen Hals. Ich schätze deine Meinung, grade weil sie so anders ist als Meine, und daraus letztlich neue Impulse entstehen. Im Augenblick habe ich aber ein bischen das Gefühl, dass du deine ganz private Sicht etwas zu sehr auf die Allgemeinheit überträgst.

    Cortis treffende Aussage

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Ist durchaus berechtigt. Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig. Jedenfalls vernünftiger als die annahme "Ich will gar nicht".

  20. #200
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
    Davon hab ich nichts gesagt.

    Das Zitat von mir bezog sich auf deine Aussage zur Planbarkeit. Spiele (und nicht nur die) werden nicht frei nach Schnauze entwickelt, sondern unter Berücksichtung der Spielerinteressen und der Marktlage. Einen Bezug zur Maker-Community hab ich nur dadurch hergestellt, dass ich die größeren Freiheiten der Entwickler ansprach, aber auch das größere Risiko. Warum du daraus eine Meinung über "den Spieler" (von dem ich mich ständig distanziere) ableitest, verstehe ich nicht. Ich spreche nur über einige Spieler, deren Meinungen ich las und die haben mich dann zum Nachdenken gebracht. Eines hab ich ganz sicher nicht getan, davon gesprochen, dass "dem Spieler" oder auch nur der Mehrheit statisch-rundenbasierte Kampfsysteme keinen Spaß machen. Ich lehne die Systeme ja sogar selbst nicht ab, sonst hätten mir Demons Dream: New World und jetzt Corridor Raiders nicht gefallen. Ich mag nur andere Kampfsysteme lieber. Darum ging es aber gar nicht. Die Frage ist ganz allgemein und losgelöst von meinen persönlichen Vorlieben, welcher Kampfsystemzuschnitt die Spieler unserer Community am besten erreicht und ob es im Speziellen gut ankommen würden, wenn die Gegner möglichst schnell und einfach aus dem Weg geräumt werden können.

    Zitat Zitat
    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist.
    Als ich von Tendenzen sprach, bezog ich mich auf die allgemeine Szene. Bei uns ist es sehr schwierig zu erfahren, was die Spieler mögen und was nicht, weil sie wenig sagen. Als Entwickler möchte ich es trotzdem ergründen und frage mich, ob ich mit anderen Mitteln nicht sogar zu einem besseren Ergebnis komme.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte.
    Hab ich das denn getan? Ich meine, dass ich nur eines der Spiele mal angespielt hab und ich weiß nicht mehr, was ich dazu schrieb.

    Zitat Zitat
    Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig.
    Tun sie das denn, also bietet die Mehrheit der Spiele nur - ich drücke es mal vornehmer aus - fade Kämpfe? Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •