\o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/ Endlich wieder ein neuer Thread von mir! \o\ /o/ \o\ /o/ \o\ /o/
Nein, ernsthaft, ich hab mir gedacht, dass es manchmal besser ist, themenfremde Diskussionen auszulagern und zwar nicht per Forensoftware, weil das zu viel Kuddelmuddel gibt, sondern freiwillig in diesen Thread. Die Themen könnten regelmäßig (wöchentlich oder bei Bedarf?) wechseln.
Ich schlage folgende Themen vor:
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
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1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.
Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.
2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.
Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.
Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.
Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?
3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?
4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.
Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.