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Thema: Grinding Möglichkeiten und Mechanik

  1. #1

    Grinding Möglichkeiten und Mechanik

    Hey,

    ich schreibe ja gerade dieses Metroidvania-RPG und bräuchte mal euren Rat.
    Die Möglichkeit, Gegner nach Belieben zu metzeln, gibt ja den Spielen eine gewisse Art von Non-Linearität. In Jump'nRuns hingegen haben mich die ständig neu erscheinenden Monster eher genervt, weil dann der einzige Fortschritt darin besteht, am versteckten Spawn-Point vorbeizulaufen und gut. Es gibt ja auch keinen Battle-Screen oder ähnliches.

    Ich hab's momentan so eingerichtet, dass man die Maps tatsächlich komplett leeren kann. Die Gegner kommen erst wieder, wenn man die Map neu betritt. Das hat allerdings den Nachteil, dass man nur relativ mühsam Exp grinden kann - wäre ja ziemlich langweilig, dieselbe Map ständig aufs neue zu säubern.

    Ich hätte nun daran gedacht, die Maps á la Zelda2 mit einer klassischen Draufsicht zu kombinieren und dann für Zufallskämpfe wieder in die gewohnte Jump'n Run Sicht zu schalten.

    Gibt es da vielleicht elegantere Möglichkeiten? Was würde euch Spaß machen?


    /me ist dankbar für jeden Hinweis

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Meh, ich spiele Metroidvanias eigentlich nicht, damit ich mich später in Zelda wiederfinde, aufs erste hört sich das zumindest nach mehr Umstand als Nutzen an. Das dauernde geswitche nimmt doch die erlange mobilität und flexibilität aus dem Spiel, die Metroidvanias doch so auszeichnet. Und wenn man wirklich mal heftig grinden will, wird auch der schönste Battlescreen irgendwann langweilig.

    In Castlevania kann man ja auch grinden, ich hab mir meistens zwei Räume gesucht, bei denen ich relativ kurze Laufwege zum Gegner habe, oder schnell durchrushen kann und bin dann quasi hin und her gependelt, das funktioniert ganz gut. Obwohl ich sagen muss, dass ich eigentlich nur gegrindet habe, weil ich den unglaublichen Drang hatte, die Drops in der Monsterliste zu vervollständigen, weniger weil ich Level gebraucht hätte oder so
    In Metroid gibt es an manchen Stellen ja diese Tubes aus denen unendlich Monster spawnen. Zwar sind die in Metroid nur fürs Leben da, weil es in der Form ja keine Level gibt, liese sich aber durchaus auf dein Spiel übertragen.

    Letztendlich finde ich beide Varianten schon legitim, wenn das Spiel mir, wie gesagt, eine Motivation liefern kann. Allerdings wäre es immer besser, du würdest den Spieler gar nicht in die Situation bringen, dass er dauern zu EXP nachfarmen muss, weil...der große fiese Obermotz zu über ist, als dass das regulär erreichbare Level an diesem Punkt ausreichen würde.
    Ansonsten zeichnet Metroidvanias ja auch aus, dass sie auf den ersten Blick sehr Nonlinear sind und der Spieler erst einmal viele verschiedene Wege ausprobieren kann, bevor er dann feststellt dass er gerade dort nicht weiter kann - Backtracking galore - und dann irgendwann den regulären Weg entdeckt. Wärend er also EXPlored, sammelt er auch EXP - oder sollte - ohne dauernd durch den selben Korridor zu latschen und den selben Zombie niederzuschlachten. Wenn dein Spiel nur im Ansatz so aussieht, seh ich hier drin die Möglichkeit, dem Spieler ohne extra KS bei Laune zu halten.

  3. #3
    Das kann ich alles gut nachvollziehen. Dann müsste ich mir allerdings einen anderen Weg such, die verschiedenen Orte miteinander zu verbinden - allerdings ich will ja tatsächlich keinen Zelde 2 Klon bauen. Dann wird's wohl ein Bahnhof werden oder so..

    Wie viel Exp man für welchen Spielabschnitt benötigt, ist momentan eh noch geraten (und ob Erfahrung überhaupt als Barriere taugt). Das werde ich wohl ziemlich intensiv beta-testen lassen. Wäre auch blöd, wenn man zu Anfang ordentlich grinded und dann durch den Rest des Spiels durchfliegen kann

    Nochmal Danke für die Antwort - die hat mir ein paar Gedankenblitze beschert

  4. #4

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von abstauber Beitrag anzeigen
    Nochmal Danke für die Antwort - die hat mir ein paar Gedankenblitze beschert
    Das freut mich! Vielleicht hat ja jemand noch eine andere Meinung dazu, die dir noch etwas mehr bringt, aber dass da oben ist zumindest meine Beobachtung.

  5. #5
    Ich finde die Idee es zu lösen wie in Legend of Zelda II nicht schlecht. Wenn ich das richtig verstanden habe willst du es doch genauso machen. Du hast quasi eine Worldmap, in welcher du in 4 Richtungen aus der Vogelperspektive vorranschreitest und sobald du einen Dungeon / eine Stadt betrittst, ist diese (samt allen 123123 Ebenen) im normalen 2D-Modus.
    Falls es so gedacht ist, wäre es ja nicht unbedingt schlecht. Ob Zufallskämpfe jetzt auf dieser Map erscheinen, wodurch dann wirklich ein ständiger Wechsel der Perspektive stattfindet, ist dann wieder eine andere Frage. Mich persönlich würde soetwas nicht stören. Geschmackssache halt (:

  6. #6
    So war der Plan: ist das Dungeon zu schwer, kannst du auf der Weltkarte trainieren.
    Der neue Plan ist, fahr mit dem Zug in den dunklen Wald (bzw. irgendeine Trainingsregion), da gibt's immer was zu verhauen - je nach Erfahrung dann stärkere Gegner. Mal sehen, wie das so im Test ankommt

  7. #7
    Mir ging es bei den GBA-Castlevania-Spielen ähnlich, wie es Sabaku beschrieben hat. Wenn mir überhaupt nach etwas mehr Erfahrung ist, als ich sowieso schon durch die Erforschung erhalte (mMn ein Zeichen für gutes Design/Balancing), suche ich mir den für mich passenden Gegner (passend = Verhältnis aus Ausfwand/Schwierigkeit und EXP-Höhe stimmt vom Gefühl her), der sich zusätzlich möglichst nah am Eingang seines Raumes befindet, damit ich ihn schneller respawnen lassen kann. Allerdings war bei diesen Spielen für mich die Ursache des Grindens eher das 100%-Bestreben (Monstereinträge, Items, Seelen, etc) der eigentliche Anlass für solche Ausrottungsversuche. :-)

    Ansonsten würde zumindest ich dir raten, wenn der Spieler die Option zum Grinden haben soll, dies nicht durch solche Systeme wie in Harmony of Dissonance (glaube ich) zu konterkarieren, wo ab einer gewissen Anzahl besiegter Gegner eines Typs, diese Monster zunehmend weniger EXP geben (ist zunehmend weniger ein Oxymoron???).

    Und zu guter Letzt kannst du auch hier und da die von Sabaku erwähnten Spanröhren bzw. Zombieräume (Zombies erscheinen kontinuierlich über den ganzen Raum verteilt, ohne diesen verlassen zu müssen) einbauen.

    Die Zelda II-Variante hat sicher auch etwas für sich, setzt aber eine erkundbare Oberwelt voraus. Aber das scheint bei deinem Projekt ja der Fall zu sein. Ich persönlich würde sie zumindest nicht bevorzugen, aber auch nicht blankweg ausschließen.

  8. #8
    Ich persönlich finde es angenehmer, wenn die Monster in einem Raum erst wieder beim erneuten Betreten erscheinen. Wenn der Spieler noch nicht grinden will, dann kann er so Stück für Stück den Raum säubern und sich in Ruhe nach Schätzen usw. umsehen ohne ständig ungewollte Kämpfe zu bestreiten, die einem (je nach länge des Kampfes) die Orientierung in dem Raum nehmen.
    Wenn ich grinden wollte, dann ist es für mich nie ein Problem gewesen, dass ich kurz den Raum verlassen musste, damit neue Monster spawnen können.

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