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Thema: [RM XP] Das Heim

  1. #121
    Nagut ist wirklich nicht viele die es schaffen einen wirklich zu schocken ^^
    Alice ist meiner Merinung nach schon eines deiner Spiele die einen "Gut" Erschrecken konnte
    DWenn wir darüber reden welches mich wirklich geschockt hat könnte ich dir nur Ao Oni sagen welches mich wirklich geschockt hat mit den plötzlich auftauchenden Dämonen vor dennen du sehr schnell abhauen musstet und dich verstecken musstest. Da hatte ich teilweise echt schiss weil ich öfters dachte der kommt gleich hintermir in den Kleiderschrank hinterher oder als der Dämon aufeinmal aus den Boden herraus springt obwohl du grade dir etwas aus dem Bücherregal am anschauen bist ....

    Es ist wirklich schwer ein RPG maker zu kreieren der einen wirklich schocken kann .... aber niemand sollte auch erwarten das es ein genauso guter Schocker werden kann wie z.B. Alan Wake und Konsorten ^^

  2. #122
    Zitat Zitat
    Alice ist meiner Merinung nach schon eines deiner Spiele die einen "Gut" Erschrecken konnte
    Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann war Alice nichtmal ein Horrorspiel und an "Schockmomente" kann ich mich spontan auch nicht erinnern.
    Es hatte im Gegensatz zu "Das Heim" allerdings mehr Gegner-Konfrontationen. Hast du mal die Spiele von Sushi gespielt?
    Oder "Taut" von Char0n, oder Agoraphobia von Maister-Räbbit? Von Kelven halte ich Desert Nightmare auch für ein gutes Beispiel
    für 'schockierende' oder unheimliche Maker-Horrorspiele. Wenn du auch die nicht schockierend findest, dann liegts wohl tatsächlich am
    Maker, denn die haben mehr Schockmomente, als "Das Heim".

    Allerdings sieht das wohl jeder anders. Horror ist nicht mit Schockmomenten gleichzusetzen. Sie können zur ungemütlichen Atmosphäre beitragen,
    aber eine dichte Atmosphäre ist eher das Markenzeichen eines gruseligen Spiels. Alan Wake ist ein schönes Beispiel für ein 3D-Spiel, das ich persönlich
    nach den ersten Konfrontationen mit Gegnern nicht mehr schockierend fand. Da fand' ich oben genannte Maker-Horrorspiele irgendwann wesentlich gruseliger.

    Aber das kann natürlich jeder sehen, wie er will.

    Geändert von Tasuva (14.12.2014 um 22:51 Uhr)

  3. #123

  4. #124
    Schade, dass ich Englisch nicht wirklich schreiben kann, sonst würde ich von den Spielen selbst eine internationale Version rausbringen. Ich find's aber interessant, dass der Autor des Artikels überhaupt auf das Spiel gestoßen ist. Vielleicht wegen der Let's Plays?

    @Tasuva
    Alice sollte schon ein Horrorspiel sein, aber nur vom Setting her, obwohl es ein oder zwei Schockmomente gibt.

  5. #125
    @kelven:
    Hast du mal überlegt eine Anfrage zu machen, ob jemand Lust hat eine Übersetzung anzufertigen?
    Wäre doch interessant, wenn du schon selber mit dem Gedanken gespielt hast, eine englische Version zu erstellen.

  6. #126
    So und durch ist es. Mir hat das Spiel ziemlich gut gefallen. Insbesondere wie die Charaktere und die Geschichte geschrieben wurden.
    Jedoch gab es für mich auch gewisse Macken. Eine davon wäre, dass die Schockmomente ein unverbrauchtes Potential haben. Ich als
    jemand der schnell Angst kriegt, kam ziemlich gelassen durch. Zugegeben... Es gab 2-3 Stellen wo Ich zusammenzucken musste.
    Die Nächste wäre, dass die Rätsel zu stark von der Logik der Welt abschweifen. Ich habe bereits "Alice" gespielt und hab' es
    mittlerweile akzeptiert, jedoch reißt es mich immer noch etwas aus dieser Welt. Zusätzlich war für mich der Endkampf fehl am Platz,
    da für mich so etwas nichts zu suchen hat.

    Das sind die Macken die ICH sehe und die nicht objektiv gemeint sind.
    Ansonsten war für mich alles prima.

    ps: Gibt es vielleicht eine Möglichkeit die anderen Endings zu sehen? Möchte ungerne, dass Spiel jetzt nochmal durchspielen, da Ich es bereits kenne und es ziemlich lang geht.

  7. #127
    Ja, das geht. Du brauchst einen Spielstand kurz vor dem Ende. Dann erstellst du eine Verknüpfung von der Spieldatei und trägst beim Ziel hinten

    debug

    ein. Nun kannst du im Spiel mit F9 das Debugmenü öffnen. Die Variablen 4-6 bestimmen, ob der Charakter überlebt und zwar macht er das dann, wenn der Wert 2 ist. Welche unterschiedlichen Enden es gibt, kannst du in der Lösung sehen.

    Wegen der Rätsel: Es ist schon ziemlich schwierig, glaubwürdige Rätsel zu finden, die gleichzeitig etwas herausfordernd sind, wobei Das Heim ja absichtlich in einer surrealen Welt spielt, damit die Rätsel nicht ganz so absurd wirken. In der Realität wären im Prinzip alle Rätsel absurd.

  8. #128
    Habe das „Heim“ mal angespielt und versuche so gut wie Möglich auf die Punkte einzugehen, die ich anspreche. Überzogen hin oder her & auch wenn ich null plan vom Makern habe. Ich gebe lediglich mein Empfinden während des Spiels preis, da ich mich sehr in das Spiel reinsteigere und ich definitiv zu den Leuten gehöre, die selbst ein RPG Maker Horrorspiel gruselig finden können.

    Das Spiel ist von den Charakteren, als auch vom GRUNDGERÜST der Geschichte her sehr schön geschrieben. Allerdings fehlt mir bei vielen Szenen die Atmosphäre.
    Das fängt schon mit der Musik an (und damit meine ich nicht die gruselige Musik, sobald man durch die Doppeltür schreitet):

    Eins vorweg: Ich gebe sehr viel Wert auf die Geräuschkullisse und die Musik.

    In meinen Augen fängt ein gutes „Horrorspiel“ damit an, indem man den Spieler in Sicherheit wiegt. Doch nachdem ich ein neues Spiel begonnen habe, habe ich mich NICHT „ sicher“ gefühlt. Was aber unglaublich wichtig ist, wenn man eine Spannung aufbauen und den Spieler am Ende heftig erschrecken möchte.
    Die Musik war zwar traurig (ich mochte das leise Piano in diesem Stück), allerdings auch unheimlich, mysteriös – sehr laut und leider auch unpassend. Als Spieler hat mich die Musik schon darauf vorbereitet, dass etwas Böses auf mich zukommt und genau DAS finde ich schade. Ich konnte es gar nicht auf mich wirken lassen.

    Und kommt mir nicht mit dem Argument, dass jeder Spieler weiß was auf einen zu kommt, wenn man sich bewusst für ein Horrorspiel entscheidet. Darum geht es nämlich nicht!

    Ich meine, dass wenn an dieser Stelle nur ein leises und sanftes Piano zu hören wäre, was die trostlose Umgebung unterstreicht (und NUR ein Piano – wie z.b dieses hier: https://www.youtube.com/watch?v=-W63...nnel=LucasKing ) hätte ich mir in erster Linie nichts dabei gedacht und würde sagen: „Ja. Schon ziemlich traurig, ein stummer Junge in einem herunter gekommenden Heim, was gerade anderen Kindern vorgestellt wird. - Was kann da schon passieren?“

    Und dann schlägt die Musik um und wird immer unheimlicher .... Haha ^^ :'D Findet ihr das nicht gruselig? Ich finde schon.

    Ich habe auch grundsätzlich nichts dagegen, wenn die selbe traurige Musik bei den Gesprächen abgespielt wird, sobald man die Räume wechselt und man sich abwechselnd mit den Kindern unterhält. Auch erwarte ich keine Theme zu den einzelnen Charakteren. Allerdings würde ich es persönlich besser finden, wenn die traurige Musik nicht beim Verlassen den Raumes enden würde, sondern zumindest solange weiter läuft, bis man mit allen Kindern geredet hat. Oder vom Intro bis zu den Dialogen übergeht. Wie soll ich das beschreiben? Die Musik ist dadurch stimmiger, wenn diese nicht aprubt endet, sie wirkt weniger nervig und erzielt den gewünschten Effekt, nämlich die Einheitlichkeit.

    Außerdem ... Was ich unglaublich vermisst habe:
    Die Geräusche der Laufschritte!
    Wäre es Möglich, Geräusche von leisen Schritten beim Laufen einzubauen?
    Da du dich ja sehr oft auf IB und Alice Mare, als auch auf Agoraphobia beziehst:
    In IB hat es mich ehrlich gesagt gestört, dass dort keine Laufschritte zu hören waren. Mochte ich dafür in Agoraphobia aber sehr.

    Ein paar Sachen, die mir ebenfalls aufgefallen sind:
    1. Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
    Wäre es denn nicht viel dramatischer, wenn das Bild erst langsam einfadet, wenn man schon im Zimmer drin ist und man weiß: „Aha, gleich kommt eine kleine Cutscene oder ein Dialog“?

    2. Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet. Natürlich soll jetzt nicht alles in vollkommener Dunkelheit gehüllt werden. Aber das Licht kommtm am Anfang trotzdem gar nicht so zur Geltung – auch nicht, wo gewisse Lichteffekte ziemlich gut passen würden. Wie z.b eine angeschaltete Stehlampe. Die einzige Lichtquelle in einem kleinem Zimmer, die Trost spendet . *ich übertreibe ein wenig*
    http://www.directupload.net/file/d/4...sg4rvh_jpg.htm

    Das hast du hier z.b besser hinbekommen:
    http://www.directupload.net/file/d/4...6kdob6_jpg.htm
    http://www.directupload.net/file/d/4...n2gonk_jpg.htm

    Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
    Dimmende Lampen vermitteln viel besser das Gefühl, dass es ein sehr altes Heim ist. Die Räume sind wärmer, vermitteln aber auch das Gefühl vom trostlosen Heim und das Grau ist dadurch auch nicht mehr so eintönig. Man muss dieses "grau" nicht unbedingt ersetzen, wenn die Schatten stimmen. Auch wenn ein morscher Boden in einem Heim in der Eingangshalle viel besser gepasst hätte, als ein grauer Teppich. Damit hätte man doch das "Kontrastproblem" gelöst?
    Ich könnte mir vorstellen, dass man genau diese Effekte mit der Schattierung von Möbeln, Wänden und Gegenständen erzeugen könnte. Sonst sehen diese einfach zu sehr wie „ins Bild gesetzt“ aus.

    Der Punkt mit den Schatten ist bei IB übrigens auch so.
    Zu einem kannst du in vielen Stages erkennen, dass die Wände einen leichten Schatten auf den Boden werfen. (Außer bei der weißen Galerie am Anfang)
    http://www.directupload.net/file/d/4...vwqbyv_jpg.htm

    Das Selbe gilt für die Möbel. Unter den Stühlen erkennst du einen Schatten, unter den Charakteren siehst du einen Schatten, was bei deinen Charakteren übrigens komplett fehlt. Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen? (die ich übrigens versucht habe aufmerksam durch zu lesen)
    Und ja! IB hat zwar keine Lichteffekte in dem Sinne, dennoch sind alle Räume dunkel gehalten oder eben „gedimmt“. Weiß aber nicht, ob dieser Effekt mit einem Filter ermöglicht wurde.

    Und das IB keine Schockmomente hat ist grundlegend falsch.
    Ich habe mich sehr oft erschreckt in IB. Es hat mir zwar keine angst eingejagt, dafür ein paar schreckhafte Momente bereitet. Wie z.b die Hand, die auf einmal aus der Wand ragt, sobald du vorbei gehst, oder die Dame in Blau, die auf einmal aus dem anderen Zimmer durchs Fenster springt oder die Silhouette, die einmal ans Fenster vorbei zieht, zurück geht und gegen die Scheibe hämmert – die restlichen Damen, die ohne Vorwarnung aus den Rahmen springen. Sind das etwa keine Schockmomente?

    Die Sache mit der tiefgründigen Story oder den Einblicken zu den Charakteren ist Geschmackssache. Da ich keine Spiele von Silent Hill gespielt habe, kann ich keinen Vergleich daraus ziehen und beurteilen, ob es aus 10 % Handlung und 90 % Horror besteht.
    Ich habe aber IB gespielt.

    Und ich bin der festen Überzeugung, dass für MICH ein "längeres Spiel" mit einer tiefgründigen Story und vielen Sidestorys zu den Charakteren ein WICHTIGER ANGST UND GRUSEL FAKTOR für ein Horrorspiel ist, WEIL:
    1. es mir ermöglich eine engere Verbindung zu den Charakteren aufzubauen - ich mich eher mit ihnen assoziieren kann.
    2. ich angespannt bin!!! Warum? Weil ich mehr angst hätte, dass den Charakteren etwas schreckliches passiert, ich dies aber verhindern möchte. Solch eine Anspannung steigt in mir auf, wenn ich weiß, dass mein Charakter, der mir am Herzen liegt, verfolgt wird.

    3. Ich kann mich besser in die "Situation" in der ich mich befinde hinein versetzen

    Fazit:
    Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.

    Und ganz ehrlich:
    Man muss den Hauptprotagonisten nicht reden lassen. Er kann so stumm sein, wie er nur will.
    Ich persönlich würde aber angst bekommen und panisch die Gitter aufkriegen wollen, wenn ich merke, dass die Gitter hinter mir zuschlagen, nachdem ich durch die falsche Tür gerannt bin.
    Und ich wäre verwirrt über die Situation, wenn ich einfach in einem Heim bin und nicht verstehe, warum ich dort eigentlich bin.
    Ich möchte nachvollziehen, wie sich die anderen Charaktere fühlen.
    Ich möchte nachvollziehen, wie sich der Hauptprotagonist fühlt. Ein stummer Charakter muss ja nicht gleich gefühlskalt sein. Er ist noch ein Kind. Neugierig, aber auch ängstlich. Vielleicht traumatisiert.
    Als Spieler untersuche ich jede einzelne Stelle, jedes Regal etc pp. So unnötig ist das gar nicht. Wenn er ein Avatar des Spielers darstellen soll, dann passt dieser Avatar so gar nicht zu mir. xD
    Soweit ich es richtig verstanden habe:
    Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.

    Ich hoffe, du nimmst mir meine Kritik nicht ZUUU persönlich. Ebenso kann ich nicht beurteilen, ob du dich im Gegensatz zu anderen Spielen verbessert hast oder nicht. Ich möchte mich lediglich nur reinfühlen können beim Spielen.

    Geändert von Avoki (19.03.2016 um 19:21 Uhr)

  9. #129
    @Avoki
    Danke für das Feedback und keine Angst, persönlich nehm ich Kritik praktisch nie, außer wenn sie offensichtlich so gemeint ist. Ärgern tu ich mich auch nur dann, wenn jemand so tut, als ob er für die gesamte Menschheit spricht.

    Mit der Musik ist das immer so eine Sache. Ich kann nicht komponieren und kann deswegen immer nur eine Näherungslösung suchen. Außerdem muss die Musik urheberrechtlich einwandfrei sein und die Lizenzen müssen zusammenpassen. Das schränkt die Auswahl natürlich ziemlich ein. Ich bin öfters nicht so ganz zufrieden mit der Musik. Die von den Gesprächen gefällt mir aber schon. Sie soll übrigens nicht traurig oder unheimlich sein, sondern eher melancholisch oder um es mit den Worten des Komponisten zu sagen: "more contemplative than outright depressing."

    Laufgeräusche in Makerspielen mag ich überhaupt nicht. Die haben mich bisher in jedem Spiel gestört, deswegen bau ich sie nicht ein.

    Zitat Zitat
    Wenn man die anderen Zimmern betritt (z.b wir stehen vor Zimmer Nr. 3 und klicken sie an) … warum fadet das Bild dann so langsam aus? Warum kann man denn nicht direkt die Zimmer betreten?
    Um die Musik abklingen zu lassen, bevor die Szene startet. Sobald man die Tür öffnet, fadet die Musik zwei Sekunden aus und solange sollte der Bildschirm dann auch schwarz bleiben. Natürlich lässt sich das anders lösen.

    Zitat Zitat
    Ich fand die Räume auch zu hell. Mir kommt es so vor, als wären alle Zimmer mit viel zu hellen Lampen ausgestattet.
    In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.

    Zitat Zitat
    Wären dimmende Lampen / Leuchteffekte und VIIIIIIIIEL MEHR Schatten (die man ja an vielen Stellen nachpixeln könnte) nicht eine optimale Lösung für das Spiel?
    Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.

    Zitat Zitat
    Wolltest du das nicht ohnehin einbauen oder habe ich aus den ganzen Beiträgen was falsches heraus gelesen?
    Figuren werfen in meinen Spielen grundsätzlich keinen Schatten und ich plane auch nicht, daran etwas zu ändern. Der wäre ja sowieso nicht mehr als ein schwarzer Klecks unter der Figur, es sei denn man würde ein Script dafür benutzen und ich finde, dass solche Spielereien den 3D-Spielen vorbehalten bleiben sollten.

    Zitat Zitat
    Sind das etwa keine Schockmomente?
    Gut, das hat zwar nichts mit meinem Spiel zu tun, aber ne, für mich nicht. Bei Resident Evil hat ich mich z. B. erschrocken. Die Stellen aus Ib finde ich eher putzig.

    Zitat Zitat
    Lieber ein storylastiges und gruseliges Spiel, als ein zu kurzes Spiel, wo mir die Charaktere am Arsch vorbei gehen.
    Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.

    Zitat Zitat
    Die Idee eine "neutrale" Spielfigur zu implementieren ist zwar eine gute Idee, passt aber nicht ins Setting.
    Ein richtiger Avatar soll Adrian ja nicht sein, dann hätte ich dem Spieler die Möglichkeit gegeben, die Figur auszuwählen und Entscheidungen selbst zu treffen. Er handelt aber trotzdem wie eine Spielfigur, die im Spielmodus meistens todesmutig ist (Ib ist das übrigens auch).

  10. #130
    Das Musikstück, was ich verlinkt habe ... ist übrigens free.
    Ich kenne Leute, die bestimmte Stücke mal auf die schnelle arrangieren und zur Verfügung stellen können, soweit sie natürlich erwähnt werden.
    Das melancholische bei den Gesprächen gefällt mir ja auch. ...Nur die Musik am Anfang bei der Vorstellung von Adrian ist eben ein wenig "too much". Passt einfach nicht so ganz. Ich sitze einfach davor und denke mir: Wo ist die Szene denn "unheimlich" statt "traurig"? Wieso geht die Musik zu Anfang denn so ab, als würde sie den Tod einleiten, als wird der Junge gleich gehängt? Das ist doch nur ein stummer Junge, in einem "neuartig aussehenden Heim" stehend, was 3 anderen Kindern vorgestellt wird.

    Dann lieber die melancholische Melodie aus den Dialogen bereits am Anfang des Spiels abspielen, damit ein Übergang entsteht. Und so muss man die Musik / die Szene auch nicht mehr ausfaden, weil sie einfach weiter läuft.

    Zitat Zitat
    In kleinen Räumen gibt es keine Lichteffekte, weil solche Räume von modernen Lampen immer gut ausgeleuchtet werden. Nun müssen Makerspiele in der Hinsicht zwar nicht realistisch sein (die Lichteffekte sind in fast allen Spielen unglaubwürdig), aber bei diesem Spiel hab ich es berücksichtigt.
    Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
    Wenn ersteres zutrifft, passen die modernen Lampen, die das kleine Zimmer ausleuchten nicht so rein.
    Und mal davon abgesehen, geht es ja nicht um das "Realistische" sondern um die Stimmung die erzeugt wird. Und derzeit habe ich den Eindruck: "So alt und trostlos sieht es gar nicht aus?"

    Zitat Zitat
    Mehr als das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, muss nicht sein und Schatten händisch zu zeichnen wäre mir viel zu aufwändig.
    Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
    Naja ... finde ich schade. Auch wenn mir natürlich bewusst ist, das das ein großer Aufwand ist, die Schatten zu setzen. Kann dich aber schlecht dazu zwingen.

    Zitat Zitat
    Die Makerhorrorspiele (kommerzielle erst recht), die ich gespielt hab, sind alle gameplay-lastig. Ich hab ja schon in einem anderen Thread gesagt, dass ein wirklich storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay wohl nicht funktioniert. Und was die Länge angeht: Das Gameplay von Makerhorror-Adventures nutzt sich mMn schnell ab. Mehr als zwei Stunden und es wird langweilig. Ich seh das zwar auch so, dass die Spielzeit (bzw. um genau zu sein die Menge der Handlungsszenen) einen großen Einfluss darauf hat, wie sehr einem die Figuren ans Herz wachsen, aber bei Horrorspielen halte ich das nicht für so wichtig. Mir fällt jedenfalls kein Horrorspiel ein, bei dem ich mir mal wirklich etwas aus einer Figur gemacht hab. Bei Ib finde ich Ib niedlich, doch das ist dann auch schon alles.
    Da fallen mir eine Menge Maker Horrorgame's ein.
    "IB", "Mad Father" "Agoraphobia" "Taut" "Pokemon Dusk" .................................... "Traumfänger"
    Fand ich alle gar nicht so langweilig ... Trotz der Länge, trotz der Story. (schafft man sogar in 2 Stunden) Alle Charaktere haben mir etwas bedeutet.



    Ich kenne kein (kommerzielles) Makerhorrorgame mit deiner Beschreibung, was einfach nur "gameplaylastig" ist. Welche denn zum Beispiel?
    Das einzige, was mir spontan einfällt wäre "The witch's House". Aber selbst das hat eine Story.

    Dafür kenne ich aber die kommerziellen Spiele wie z.b "Stray Cat Crossing" "Wait" oder "Enigma".
    "Stray Cat Crossing" ist zwar eine ganz andere Schiene, da dieses Spiel mit seinem Pixelart punktet, aber "Wait" und "Enigma" sind im klassisch RPG Maker Stil gehalten und laut den positiven Bewertungen der letzten zwei Spiele schwören die Spieler auf die Story.

    Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert. Im Gegenteil, scheinbar funktioniert es ja doch wunderbar und ob du es glaubst oder nicht, aber diese Spiele sind erfolgreich!

    Bei kommerziellen 3D Titeln wie Amnesia, Soma, Daylight, Stairs, Layers of Fear etc pp. ist es gar nicht so schlimm, dass diese nicht soooo storylastig sind. Warum? Weil die 3D Grafiken und Jumpscares nicht nur eine Atmosphäre erzeugen, sondern auch viel größer erscheinen.
    Aber genau DAS finde ich in RPG Makerspielen bei niedlicher Pixelgrafik, die man ohnehin nicht ernst nehmen kann, schon sehr schwierig. Und DESWEGEN bin ich auch der Ansicht, dass man für die "unheimliche Atmosphäre" eben noch mehr braucht, als nur das .... das Gameplay, sondern auch eine tiefgehende Story.

    Geändert von Avoki (20.03.2016 um 07:12 Uhr)

  11. #131
    @Avoki
    Die Musik, die am besten passen würde, stammt aber meistens von nahmhaften Komponisten oder aus kommerziellen Spielen und die sollte man natürlich nicht anrühren. Du meinst also die Musik aus der ersten Szenen. Die hat keinen Bezug zur Spielfigur, der Szene oder dem Heim, sondern ist recht typische Horrormusik, die allgemein unheimlich sein soll. Würde ich die Musik an die Szenen anpassen, hätte das zur Folge, dass die Musik recht häufig und plötzlich wechselt - was ich zumindest auf dem Maker klanglich unangenehm finde - und dass das Spiel recht groß wird. Außerdem muss ich dann ja wie gesagt auch erst mal die passende Musik finden. Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.

    Zitat Zitat
    Ist das Heim nun ein wirklich altes Heim oder ein Heim, was eigentlich schon moderner ist, nur ein wenig herunter gekommen?
    Ich hab mir keine Gedanken darüber gemacht, wann das Heim gebaut wurde, aber in den Lampen sind ganz normale 100W-Glühbirnen oder vergleichbares. Nur in der Anderswelt ist das Licht gedämpft.

    Zitat Zitat
    Meinte eher, dass man das, was auf dem Screen mit der Hängelampe zu sehen ist, auch auf die anderen Räume übertragen könnte.
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.

    Gameplay-lastig heißt ja nicht, dass die Spiele keine Handlung haben, sondern dass das Gameplay aufgrund des Umfangs eine größere Bedeutung als die Handlung hat. Hätten die Entwickler wirklich das Ziel gehabt, dass die Handlung im Mittelpunkt steht, dann hätten sie das ganze Gameplay ja gar nicht drumherum bauen müssen. (mit den kommerziellen Spielen meinte ich btw. keine kommerziellen Makerspiele, sondern die Spiele der großen Studios, bei denen das Gameplay meistens nochmal viel stärker im Vordergrund steht).

    Von deinen Beispielen kenn ich Ib, Taut, Agoraphobia und Traumfänger. Ich klammer mal Ib aus, bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher. Ne, das funktioniert ja bei anderen Spielen und Filmen und Büchern sehr gut, also kann das nicht an meiner Persönlichkeit liegen. Für mich (als Publikum) ist Sympathie sogar das Wichtigste. Das Horrorspiel ist mMn aber wie gesagt auch nicht der Spieltyp, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will.

    Zitat Zitat
    Anhand dieser Beispiele sehe nirgendwo, dass Makerhorror Adventures sich schnell abnutzen oder ein storylastiges Spiel mit herkömmlichen Gameplay nicht funktioniert.
    Die genannten Spiele, zumindest die, die ich kenn, sind aber ja auch alle kurz. 1-2 Stunden hab ich für jedes davon gebraucht. Und ich sprech natürlich nur von mir, für mich nutzen sie sich ab und weil ich das nicht gut finde, mach ich meine eigenen Spiele deswegen nicht so lang. Zur Storylastigkeit hab ich ja schon etwas gesagt. Die Handlung hat bei den Spielen eine geringere Bedeutung als das Gameplay. Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

  12. #132
    Zitat Zitat
    Deswegen haben bei mir selbst in Horrorspielen eher die Orte eine eigene Musik als die Szenen.
    Daher rede ich ja auch die ganze Zeit darüber, beide Szenen einfach miteinander zu verbinden. Die Anfangs und die Gesprächsszene. So hat man für beide Szenen nur ein Musikstück.

    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Derzeit sieht es im Heim nicht nach 100 Watt Glühlampen aus, sondern nach zu hellen und kalten Energiesparlampen. xD
    Mir fehlt einfach das warme Licht. Der graue Teppich macht das Heim eh schon übertrieben trostlos. Und all das sind lediglich Beispiele für den Kontrast und der Optik eines alten Heimes. Ich mag übrigens alte, morsche Häuser. :3
    Zitat Zitat
    Bei einigen Spielen mach ich das auch, z. B. bei Desert Nightmare.
    Habe ich selbst noch nicht gespielt.

    Zitat Zitat
    Bei den anderen Spielen finde ich, dass alle Spielfiguren keine nennenswerte Persönlichkeit haben und so nehm ich als Spieler sie dann auch wahr. Und ich bin nicht abgestumpft, ich bin Norddeutscher.
    Also ... ich finde schon, dass zumindest Fiona aus Agoraphobia eine nennenswerte Persönlichkeit hat (vor allem, weil sie je nach Spielweise anders ist). Ich bin ja sowieso sehr von Fiona angetan.
    Aber der Spruch war gut. XDD

    Zitat Zitat
    Selbst bei Ib ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt. Ein recht verlässlicher Maßstab ist hier das Verhältnis zwischen der Dauer der Handlungsszenen und der Dauer vom Gameplay (dazu zählt auch das Herumlaufen).

    Ja. Bei IB ist man die meiste Zeit mit den Rätseln beschäftigt und das Ziel, aus der Galerie zu entkommen, steht im Vordergrund. Ansich eine plumpe Handlung, nichts großes.
    Allerdings gab es auch genug Informationen zu Guertenas Galerie und zu Mary, als auch einige Cutscenes zwischen Garry und IB. Darüber hinaus hing es stark davon ab, was für eine Beziehung du zu den verschiedenen Charakteren aufbaust, um die anderen Enden frei zu schalten. So hatte man nicht nur eine engere Bindung als Spieler zu den Charakteren, sondern das Spiel an sich hatte ihren "mehrspielwert". da ist nichts mehr mit Langeweile Auch wenn wir dabei über die 2 Stunden drüber sind.

    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?

    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar. ^^" Da ich mit den oben genannten Beispielen andere Erfahrungen gemacht habe.
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt? xD

    Geändert von Avoki (20.03.2016 um 13:50 Uhr)

  13. #133
    @Avoki
    Zwischen der einleitenden Szene und den Gesprächen besteht eine räumliche Trennung, die es erforderlich macht, die Musik zu wechseln. Die eine Musik gehört ja zu den Gesprächen mit den anderen Bewohnern, die andere wie gesagt zum Heim. Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.

    Zitat Zitat
    Und sind 100 Watt Birnen nicht ebenfalls etwas gedämpft?
    Selbst 60W leuchtet ein Zimmer ohne Probleme aus. Bei 100W ist das so, als hätte man eine Sonne drinnen.

    Zitat Zitat
    Das Argument, das Horror nicht der Spieltyp ist, den man wählt, wenn man primär eine Geschichte erzählen will .... Geht ehrlich gesagt nicht in meinen Schädel rein und ist für mich nicht nachvollziehbar
    Ein Horrorspiel, nicht Horror allgemein. Die Betonung liegt auf Spiel. Ich hab bisher kein einziges Horrorspiel gespielt, bei dem hauptsächlich darum ging, eine Geschichte zu erzählen. Visual Novels klammere ich mal aus, die sind für mich keine Spiele mehr. Die wollen z. B. hauptsächlich eine Geschichte erzählen. Horror-Adventures, -Action-Adventures oder -Shooter aber nicht. Das sind Spiele, bei denen die Story nie Hauptsache ist. Manchmal ein wichtiger Bestandteil, ja, aber nie ansatzweise so bedeutend wie das Gameplay.

    Zitat Zitat
    Was ist also daran verkehrt, das Verhältnis zwischen Dauer der Handlungsszenen und die des Gameplays zu ermitteln, wenn viele Leute hier in diesem Thema bereits zu verstehen gegeben haben, dass "das Heim" durchaus potenzial hätte, um es weiter auszubauen?
    Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist. Das möchte ich nicht. Soll die Story wirklich im Mittelpunkt stehen, müsste das Spiel in Richtung Interactive Fiction gehen. Mal ganz abgesehen davon, dass ich skeptisch bin, ob ich so ein Spiel überhaupt hinbekomm, trifft Interactive Fiction nicht so wirklich meinen Geschmack.

    Zitat Zitat
    Mach doch daraus ein Horroradventure, falls dir diese Richtung eher zusagt?
    Das Spiel ist ja ein Horror-Adventure, auch wenn das Gameplay anders ist als bei herkömmlichen Adventures.

  14. #134
    Zitat Zitat
    Ich könnte die Szenen zwar automatisch abspielen, aber dann hätte das Heim ja gar keine Interaktivität. Gut, man kann natürlich darüber streiten, ob das Gameplay im Heim selbst nicht sowieso überflüssig ist.
    Wieso machst du es nicht so?


    Ich seh da nach wie vor nur Vorteile wenn man NUR IM INTRO die Musik an den Szenen anpasst.
    + der Spieler ahnt nicht, was ihm bevorsteht. Durch die sanfte Musik wird ihm vorgegaukelt, dass das Spiel gar nicht so unheimlich ist, sondern traurig. Spannung wird aufgebaut.
    + die Musik hört nicht abrupt auf, wenn die Zimmer der anderen Kinder besucht und verlassen werden.
    + Ausfaden ist nicht mehr nötig, da die Musik sich ja nicht wechselt.
    + es wirkt flüssiger.
    + die Größe des Spieles ändert sich dabei nicht.
    + die Handlungsdauer der Szenen ist da auf jeden Fall kürzer.

    Das ist doch das, auf was du abzielst?

    Und damit du nachvollziehen kannst, warum ich das bemängel:

    ich finde es auch nervig, dass ich die Tür zum Zimmer anklicke - ich erstmal warten muss, bis es ausfadet, DANACH das Zimmer betrete und die Szene dann laaaaaaaaaaaangsam beginnt. Als nächstes setzt die melancholische Musik wegen des Gespräches ein, die wirklich wunderschön ist, ich sie mir aber bei meiner schnellen Lesegeschwindigkeit gar nicht zu Ende anhören kann. Und warum? Weil sie ausfadet und dann wieder von vorne beginnt, weil ich WIEDER ein Gespräch anfange. DAS finde ich klanglich unpassend, weil es sich immer wiederholt! Damit bestätigt sich deine Aussage nur und es läuft in die Gefahr, dass die Musik sich zu häufig wechselt. Denn genau das macht die Musik im beschriebenen Vorgang.


    Zitat Zitat
    Meinst du anstelle von "zu ermitteln" "zu ändern"? Im Moment ist es so, dass man deutlich mehr mit dem Gameplay beschäftigt ist als mit der Handlung. Je mehr ich am Verhältnis ändern würde, desto mehr würde das Gameplay an Bedeutung verlieren, bis es irgendwann nur noch ein Alibi ist.
    Nein.
    Ich meine "anpassen."
    Weder "mehr Gameplay, weniger Handlung"
    noch "mehr Handlung, weniger Gameplay."
    Die Mitte davon.


    Von Interactive Fiction war nie die Rede.

    Geändert von Avoki (21.03.2016 um 21:11 Uhr)

  15. #135
    Als ich sagte, dass es dann keine Interaktivität mehr gäbe, meinte ich, dass der Spieler eigentlich nur deswegen durch das Heim läuft, um die Dialoge mit den anderen Bewohnern zu triggern. Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind). Im Grunde genommen ist das, was sich im Heim abspielt, sowieso Alibi-Gameplay und wenn ich dem Spieler die Möglichkeit nehme, die Gespräche selbst auszulösen, dann gibt es eigentlich gar keinen Grund mehr, im Heim herumzulaufen. Ich würde das Gameplay im Heim heute aber so oder so anders gestalten.

    Ich seh das auch so, dass der schnelle Wechsel zwischen Heimmusik und Gesprächmusik nicht so optimal ist, aber so viele Lösungsmöglichkeiten fallen mir nicht ein, die automatischen Gespräche mal ausgenommen. Die Szenen könnten natürlich länger sein, aber die wollen ja dann auch mit Inhalt gefüllt werden.

    Zitat Zitat
    Von Interactive Fiction war nie die Rede.
    Ich halte sie aber wie gesagt für den besten Weg, wenn die Bedeutung der Handlung eine gewisse Schwelle überschreitet. Auch dazu gibt es im allgemeinen Gameplay-Thread meine ausführliche Meinung - das aktuellste Thema. Zusammengefasst: Je größer die Bedeutung der Handlung ist, desto mehr sollte sich das Gameplay um das Storytelling drehen.

    Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt. So ein Gameplay schreit danach, Hauptaugenmerk zu sein, so wie das bei Adventures oder Action-Adventures ja normalerweise auch der Fall ist. Doch anscheinend möchte der Entwickler gar kein Adventure machen. Warum greift er dann zum Gameplay eines Adventures? Das braucht er doch gar nicht.

    Wollte ich also ein Spiel machen, bei dem die Handlung eine deutlich größere Bedeutung hat als es üblich ist, dann dürfte ich kein Adventure machen, sondern müsste das Spiel ganz anders aufziehen. Das ist aber wie gesagt nicht so mein Ding.

  16. #136
    Zitat Zitat
    Die Möbel sind nicht wirklich wichtig. Ich würde heute auch fast alle Beschreibungen weglassen, warum hab ich ausführlich im allgemeinen Gameplay-Thread dargelegt (ich halte solche Texte nur dann für sinnvoll, wenn sie entweder lustig oder informativ sind).
    Sind sie auch nicht. Vor allem bekomme ich schon die Info von David, dass das Heim nur alte Brettspiele besitzt. Da muss ich nicht extra in den Aufenthaltsraum, um mir genau diese Spiele anzusehen. Es sei denn, eines dieser Brettspiele entpuppt sich als Rätsel - oder man würde eine geheime Nachricht darin entdecken. Oder das Bücherregal. Das könnte ja auch dafür dienen, um Informationen heraus zu geben. Tut es aber nicht.


    Das sind übrigens alles Beispiele, wie man die Interaktivität im Heim gestalten könnte. Die Interaktivität ist ja da ... nur an falschen Stellen gesetzt.


    Zitat Zitat
    Mal angenommen die Spielzeit teilt sich in 50% Handlung und 50% Gameplay auf. Schon dann würde ich mich fragen, ob das herkömmliche Gameplay eines Makerhorrorspiels - also Herumlaufen, Gegenstände, Rätsel, ab und zu Gegner - überhaupt noch passt.
    Warum sollte das denn nicht zusammen passen?
    Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
    Zu gerne beantworte ich deine Frage und damit gebe ich nur meine eigenen Erfahrungen preis: "Ja, das herkömmliche Gameplay würde sogar viel besser zu der Handlung passen. Auch wenn es nur zusammenhanglose Rätsel sind, die man lösen muss, um die nächste Tür zu öffnen. Es passt trotzdem, weil zwischen Gameplay und Handlung ein gewisses Verhältnis besteht. Und ich mag die Rätsel wirklich."

    Mal davon abgesehen, dass du vom Gameplay ohnehin schon abgewichen bist, als du das bisschen Handlung eingebaut hast. Also steht dem ja nichts im Wege, es noch weiter auszubauen.

    Wenn ich in Steam nach "Horror" suche, finde ich nur Spiele, die daneben auch Tags wie "Adventure" und "Survival" oder "Action" tragen.
    Horror ist mehr, als nur "Horror"
    So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an. Der eine möchte Rätsel lösen, der andere mehr Handlung haben - der dritte lieber ein paar Jumpscares und der vierte einfach nur Heil aus der ganzen Situation heraus kommen (und letzteres ist nicht mal eine Anspielung auf das survival genre).
    Und um meine Meinung auf emotionaler Art und Wiese wieder zu geben:
    Beim Spielen entwickel ich schließlich nicht nur eine Emotion, sondern mehrere. Ich habe nicht nur "angst", sondern kann auch berührt, angespannt oder schockiert sein. Vielleicht aber auch neugierig, verwirrt oder erleichtert.
    Aber um solche Emotionen erst einmal zu haben, brauche von allem ein bisschen, wenn ich ein Horrorspiel spiel.

    Geändert von Avoki (23.03.2016 um 17:53 Uhr)

  17. #137
    Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden. Und wenn ich möchte, dass der Spieler die Texte findet, dann sollte ich sie nicht in Möbeln verstecken. Ich hätte das auch bei Das Heim schon so wie jetzt in der neuen Version von Desert Nightmare R machen sollen: Alle unwichtigen Texte streichen und alle Objekte mit "Lore" markieren, damit der Spieler sie nicht verpasst.

    Zitat Zitat
    Leider habe ich das Gefühl, dass du dich zu sehr "auf ein Genre", nämlich Horror, beschränken möchtest.
    Inwiefern denn? Horror ist auch für mich nichts weiter als ein Setting. Mir gehts schon um den Spieltyp. Ein Adventure (und erst recht Action-Adventures oder Shooter) müssen einige Voraussetzungen erfüllen, um überhaupt zu diesem Spieltyp gezählt werden zu können. Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde und gerade die Makerhorrorspiele kratzen schon ziemlich stark an dem. Auch meine Spiele.

    Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird. Den Eindruck hab ich zumindest bei jedem Spiel gewonnen, bei dem das der Fall war. Dem Gameplay von beispielsweise Quintessence (ein Maker-RPG) merkt man an, wie aufgesetzt es ist und es macht keinen Spaß, weil es eben kein richtiges RPG-Gameplay ist. Auch das Gameplay von Das Heim ist nicht so gut.

    Warum ist das so? Das Gameplay im Heim selbst ist wie gesagt ziemlich überflüssig, weil es nichts zu erkunden gibt. Die Entscheidungen, die man treffen kann, gehen schon eher in die richtige Richtung, aber davon gibt es ja nur sehr wenige. Das Gameplay in der Anderswelt, das ja typisch für Makerhorrorspiele ist, ist dann wieder zu sehr in die Länge gezogen. Man läuft so viel herum und so richtig spannend sind die Aufgaben auch nicht. Das würde mit dem, was Lord of Riva immer organisches Gameplay nennt, vielleicht besser funktionieren, wobei das größte Problem für mich nach wie vor die Makerperspektive ist. Die passt eigentlich gar nicht zu einem Adventure, weil sie die Navigation verkompliziert und die Laufwege vergrößert. Außerdem nutzen sich Rätsel recht schnell ab, weil es immer schwieriger wird, sich nicht zu wiederholen. Das merkt man vor allem dem letzten Spielabschnitt an.

    Zitat Zitat
    So verkehrt ist das also gar nicht. Dadurch sprichst du verschiedene Spieler an.
    Möchte man es vielen Spielern recht machen, läuft man Gefahr, es am Ende keinem recht zu machen. Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.

  18. #138
    Zitat Zitat
    Ich hätte einige Informationen, die man in der Anderswelt findet, im Heim verstecken können, aber das wäre dann auch wieder komisch, wenn kompromittierende Infos einfach so offen herumliegen würden.
    Wieso wäre das komisch?
    Die Infos können doch preis gegeben werden, sobald man im Spielverlauf voranschreitet. Und dann kann man die Gegenstände markieren, damit sie nicht übersehen werden. Die Lösung liegt doch längst auf der Hand.
    Und realistisch wäre das auch - denn würde ich mich in Gefahr begeben, würde ich doch meinen Freunden Hinweise auf die Anderswelt hinterlassen.

    Zitat Zitat
    Der Knackpunkt ist - ich kann das im Moment nicht besser ausdrücken - dass das herkömmliche Gameplay darunter leiden würde, wenn die Prioritäten sich in Richtung Handlung verschieben und das Gameplay daran nicht angepasst wird.
    Dann passe es doch an.
    Immerhin weißt du, dass man es anpassen muss - sollte es in Richtung Handlung gehen.
    Wie ich schon oft erwähnte: Das Grundgerüst ist ja vorhanden. Aber mir persönlich fehlt einfach etwas. Das Gameplay und die Geschichte gefallen mir. Ab und an erschrecke ich mich. Aber es ist nicht spannend und ich fühle mich auch nicht angespannt.

    Zitat Zitat
    Klar verschmelzen auch schon mal unterschiedliche Spieltypen, aber trotzdem gibt es für mich einen Punkt, ab dem ein Spiel einfach nicht mehr funktionieren würde.
    Definiere doch mal deinen "Punkt, ab wann es nicht mehr funktionieren würde".

    Zitat Zitat
    Ich denke schon, dass sich ein Spiel auf eine Zielgruppe festlegen sollte.
    Eine entscheidende Frage: Wie definierst du deine Zielgruppe?
    Und eine zweite Frage: "WER" ist deine Zielgruppe?

    Geändert von Avoki (24.03.2016 um 15:33 Uhr)

  19. #139
    Huhu!
    Hab es eben durchgespielt und muss sagen, TOP!
    Mir gefällt es wirklich sehr gut.

    Eine schöne düstere Stimmung und einige der Jumpscares sind sehr geglückt!
    Besonders mochte ich die Rätsel. Knifflig aber nicht unmöglich, regt das Hirn etwas an
    Ich habe aber leider zwei mal in die Lösungen geschaut, einmal, als man das Bild zusammensetzen musste. Ich hatte da gerade kein nerv für xD
    und dann, leider, wenn man den 3. Hinweis bekommt, dort wo man die 4 Buchstaben einfügen muss. Ich habe es dank Lösungsweg eingeben können, aber wie zum Kuckuk kommt man auf die Buchstaben? Ich hab alles abgesucht, auch als ich wusste welche ich einfügen muss habe ich kein Hinweis entdeckt. Ich nehme an, es stand auf der Notiz neben der großen Puppe, aber ich wäre echt glücklich wenn du mir n Hinweis geben könntest woher ich die Buchstaben ableiten kann...

    Ich habe das ende Wiederholung. Keine Ahnung wie gut das nun war xD aber ich werd Heute oder die Tage auch mal die anderen freispielen.

    Danke für die schöne Stunden!

  20. #140
    @Avoki
    Komisch wäre es, weil das Heimpersonal solche Informationen nicht herumliegen lassen würde. Selbst Hinweise der Bewohner müssten schon sehr gut versteckt sein, um nicht vom Personal entdeckt zu werden. Und wenn sie versteckt sind, kann der Spieler wieder leicht an ihnen vorbeilaufen, was ich ja nicht möchte. Die "Lore" soll gefunden werden.

    Zum Anpassen des Gameplays hab ich ja schon etwas geschrieben. Einerseits find ich den Gedanken ja schon interessant, mal Interactive Fiction zu machen - und IF ist für mich wie gesagt der einzige Spieltyp, der wirklich passt - andererseits trifft er eigentlich gar nicht meinen Geschmack. Spielen würde ich solche Spiele nämlich nicht.

    Ein Spiel würde für mich dann spielerisch nicht mehr funktionieren, wenn das Gameplay zu unterrepräsentiert ist (und im schlimmsten Fall wie eine Ausrede erscheint). Adventures spiel ich, um Rätsel zu lösen. Das Gameplay kann gerne von einer Hintergrundhandlung zusammengehalten werden, aber wirklich wichtig ist sie bei dem Genre nicht. Kippt das Gewicht zu sehr in Richtung Handlung, dann macht mir das Gameplay irgendwann keinen Spaß mehr, weils zu wenig davon gibt.

    Die Zielgruppe lässt sich natürlich nie genau abgrenzen, aber bei Das Heim lässt sich zumindest Folgendes sagen: Der Spieler muss Maker- bzw. Retrospiele mögen. Der Spieler muss das Genre Horror mögen und der Spieler muss Adventures mögen. Ein Spieler, dem es hauptsächlich um die Story geht, gehört nicht zur angepeilten Zielgruppe.

    @Aztiluth
    Freut mich, dass dir das Spiel gefallen hat. Auf dem Hinweis vom Rätsel haben die vier Sätze ja Lücken und sehen dadurch wie Treppenstufen aus. "Treppen nach oben gehen" heißt, dass die Buchstaben der einzelnen Stufen (von unten nach oben) das Lösungswort ergeben.

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