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Thema: Gedanken über die Spielentwicklung mit dem RPG Maker

  1. #21
    @bugmenot
    Ich spiele sowohl JRPGs als auch Open-World-RPGs, obwohl ich die Spiele so aufteile.

    Zitat Zitat
    Viele Leute setzen sich bekannte Spiele als Maßstab und eifern diesen nach. Das sollte man nicht machen.
    Doch, klar. Man sollte das machen was man will. Ob alt oder neu, ob Vorbild oder nicht. Man sollte sich darüber Gedanken machen, warum man etwas will, aber wenn man es will, dann ist es immer richtig. Das ist sowieso die fundamentalste aller Wahrheiten. Man sollte nie irgendjemanden vorschreiben, wie er ein Spiel zu entwickeln hat.

    @caesa_andy
    Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.

    Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.

    Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.

    Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Doch, klar.
    Nein. Diese Vorbilder als Messlatte nutzen, aber dann Stück für Stück den eigenen Maßstab höher legen.

    Mal auf den Maker-Bereich bezogen: So viele Spiele, die sein wollten, wie Vampires Dawn und am Ende nicht mal dessen Niveau erreicht haben. So manch ein Spiel, das sein wollte, wie Velsarbor, aber nie besser sein wollte.

    Wozu werden Hürden aufgestellt, wenn andere immer nur darunter durchkrabbeln wollen? (Das Problem ist nicht der "kollektive Niveau-Anspruch" des RPG-Ateliers, sondern eher die Ansrpüche des Entwicklers selbst -> viele schlecht umgesetzte Features, statt sich auf wenige zu konzentrieren.)

    Mir fallen einige Ost-RPGs ein, die nicht einfach nur mit einem immersiven Erzählstil punkten wollten:
    Ys, die Soulblazer-Reihe, Valkyre Profile, Landstalker-Ableger (Alundra), Koudelka-Ableger (Dark Souls), Star Ocean, Parasite Eve, ...

    Geändert von bugmenot (25.04.2014 um 20:28 Uhr)

  3. #23
    Dass viele RM-Spiele(entwickler) wollen, aber nicht können, liegt zum Teil auch an der immer weiter
    steigenden Erwartung der Community. Ich bin mehr oder weniger stiller Leser hier im Forum und konnte
    da oft genug sehen, wie einige Spiele zerrissen wurden, weil sie kein eigenes KS, oder keine LEs hatten.
    Weil das schon allzu oft eingesetzte Mac&Blue Chipset wieder mal zum Einsatz kam.
    Es war Nörgeln auf hohem Niveau. Aber die Anfänger, die diese Leute damals waren, hat das schon
    ein klein wenig sterben lassen. Voller Stolz ihr erstes Werk zu präsentieren, nur um von den "Heads" gesagt
    zu bekommen, wie recyclet das alles aussieht.

    Aber um wieder mehr zum Thema zu kommen;
    ein Spiel repräsentiert ein Stückweit auch immer den Entwickler. Was seine Vorlieben sind, wie sein persönliches
    Pacing ist. Daran sollte man festhalten und damit wachsen. Irgendwann wollte "alle" nur noch mehr von allem und
    das Spiel mit tausenden Features vollpacken. Denn das macht sich in der Vorstellung ja immer so gut. Und auf
    dem Papier sowieso. Aber irgendwann war dann doch der Punkt erreicht, an der die Arbeit am Spiel den Rahmen
    sprengte und es einfach gecancelt wurde. Im RL hat sich dann etwas geändert und man hatte keine Zeit mehr dafür.
    Klar, das RL geht vor. Aber man sollte sich halt vorher schon ausreichend Gedanken machen, ob das überhaupt
    realistisch ist, was man sich vornehmen will.
    Wenn man 50-stündige Epen á la Final Fantasy machen will, sollte man sicher sein, dass man dafür entweder
    genügend Hilfe bekommt, oder die nächsten 5-10 Jahre Bock hat, alleine daran zu arbeiten.
    Aber nach 2 Jahren aufhören und am Ende grade mal Kapitel 3 von 200 haben, bringt keinem etwas.

  4. #24
    @bugmenot
    Wenn Spiele an Messlatten gescheitert sind, dann doch eher, weil sie zu hoch waren. Deswegen rate ich auch jedem Maker-Entwickler, sich nicht zu übernehmen. Hürden sehe ich gar nicht. Man braucht andere Spiele nicht zu überbieten. Die Spiellandschaft ist kein Strang, sondern ein Kuchen mit sehr vielen Stücken.

    Koudelka ist der Vorgänger von Shadow Hearts, Dark Souls hat Vorgänger aus dem eigenen Haus. Außerdem ist es kein JRPG. xD

    @Blacky
    Ich stimme dir im Grunde zu, außer dass ich wie gesagt glaube, dass viele Ansprüche gar nicht von den Spielern gestellt werden. Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Wenn man das Verhalten des Antagonisten entschuldigt, verfolgt man damit ein Ziel und dieses Ziel unterscheidet sich denke ich nicht so sehr von dem, dem Antagonisten auch positive Seiten zu geben. Die Opferrolle (tragische Kindheit mit Mutterkomplex z. B.) kann ja schon so was wie eine positive Seite sein.
    Doch. Da gibt es schon einen gewaltigen Unterschied
    Eine Entschuldigung zu liefern hat immer was mit reue zu tun. Und das nimmt dem Antagonisten letztlich seinen Biss. Man kann einen Antagonisten natürlich als gebrochenen Mann darstellen, muss man aber nicht. Man kann ihm auch positive Aspekte geben, OHNE ihn für seine Taten zu entschuldigen.
    Eine ganz simple Auslegung wäre z.B. ein Mörder, der ausschließlich andere Mörder umbringt. Seine Taten werden nicht relativiert oder entschuldigt sondern bleiben Verbrechen. Trotzdem kann ihm nicht abgesprochen werden, dass ihre Auswirkungen für die Gesellschaft letztlich auf die eine oder andere Art und weise positiv sind.

    Zitat Zitat
    Aber das mal beiseite geschoben: Ich sehe das so, dass jeder Autor seine Figuren in einem bestimmten Licht erscheinen lassen will. Es gibt nur wenige Charaktere, die jenseits von Gut und Böse sind. Diese Begriffe sollte man auch gar nicht so sehr auf die Gesinnung festnageln. Mit den guten Figuren soll das Publikum vor allem sympathisieren und die bösen soll es verachten. Ein gutes Beispiel ist wieder mal A Song of Ice and Fire. Bei der Reihe wird ja gesagt, dass die Figuren grau seien. Für mich gibt es aber schon eine ziemlich klare Einteilung in "gute" und "böse" Charaktere. Es gibt Abschaum, es gibt Hausfrauen-Bösewichte wie Cersei (ich darf das sagen, ich bin Fan der Reihe xD) und dann auch wieder Figuren, die moralisch einigermaßen einwandfrei handeln. Und die Antagonisten, die ich "gut" (=interessant, sympathisch usw.) finde, sind es nicht wegen positiver Seiten, sondern eher weil sie den Christopher-Walken-Charme haben. Warum kommen mir die Figuren gar nicht so grau vor? Wegen dem, was du als Beispiel ansprachst - guter Held tötet Böse = gut, weil es Böse sind. Das Verhalten der "grauen" Figuren wird ja auch legitimiert, nämlich damit das Publikum sie doch wieder einer Seite zuordnen kann.
    Das stimmt so weit, in bezug auf die Wahrnehmung des Konsumenten. Aber trotzdem gibt es Charaktere, die positive Aspekte haben, und es gibt welche, die haben diese schlicht weg nicht. Gandalf ist z.B. ein durch und durch "weißer" Charakter, Sauron ist "pechschwarz". Ganondorf ist auch pechschwarz, währen Link wiederum ein strahlender Held ohne Makel ist.
    John McLane hingegen ist ein grauer Charakter ... er bekämpft zwar Terroristen, aber die Brutalität mit der er das tut, stellt ihn weitab von jeglichem Heldenglanz auf. Davy Jones aus Fluch der Karibik ist auch extrem schwarz, weil er nicht den kleinsten positiven Aspekt aufweist.

    Zitat Zitat
    Allerdings - mal ganz losgelöst davon - fallen mir wenige Maker-Spiele oder JRPGs ein, in denen die Figuren überhaupt in die Nähe der "Grauheit" der Charaktere von A Song of Ice and Fire kommen. Das liegt nicht an Schwarz-Weiß-Malerei, sondern am eingangs angesprochenen Problem (das gilt natürlich nur die Maker-Spiele). Beim Versuch, die Figuren differenziert erscheinen zu lassen, wird die Farbe plötzlich transparent und das ist mMn das eigentliche Problem. Die Japaner sehen hinter den Spielen glaube ich öfters einen Bildungsauftrag.
    Das ist ein Phänomen dessen Ursache die von dir angesprochene Entschuldigung ist. Auch wenn man grau zeichnet, muss es klare unterscheidungen zwischen Sympathieträger und Anthipathieträger geben.
    Viele Autoren trauen sich das aber offenbar nicht.

    Zitat Zitat
    Hast du denn "abstoßend" so wortwörtlich gemeint? Ich jedenfalls nicht. Ich hab den Begriff nur aufgegriffen. Ich meine allgemein Verhalten, das ich als schlecht ansehe. Dazu zählen deine Beispiele nicht. Unsympathisch wäre ein Held für mich dann, wenn er etwas tut, das ich selbst als moralisch fragwürdig ansehe, ohne dass er dazu gezwungen wird oder gar nicht weiß was er tut. Ich mag z. B. keine "coolen" Killer als Helden, es sei denn sie heißen Leon (der hat bestimmt nur den Abschaum beseitigt!)
    Davon war allerdings auch nie die Rede. Ein Held, der eher ein krimineller als ein Held ist, ist allerdings dann auch eher ein Anti-Held. Der Unterschied zwischen einem Weißen und einem Grauen Helden ist schlicht, das der graue auch mal in Situationen kommen darf, aus denen es keinen moralischen Ausweg gibt.

  6. #26
    Es gibt aber keine universelle Moral. Ob eine Tat gut oder böse ist, hängt immer von dem ab, der sie beurteilt. Die Mehrheit ist sich natürlich einig, dass Mord moralisch fragwürdig ist, es sei denn es gibt dafür einen guten Grund. Einen Mörder, der andere Mörder tötet, finden viele sicher gut. Leon ist hier wieder ein gutes Beispiel. Er ist ein Auftragsmörder, der wohl auch Unschuldige tötet, doch die meisten Zuschauer sehen dort keinen Bösen (oder Antihelden), der auch gute Seiten hat, sondern einen netten Mann, der sich um ein Kind ohne Familie kümmert. Objektiv betrachtet ist er immer noch ein Mörder, aber wer außer militanten Gutmenschen kritisiert sein Handeln? Worauf ich hinaus will ist, dass es sehr schwer ist, eine Figur zu erschaffen, die genau zwischen sympathisch (gut) und unsympathisch (böse) liegt. Außerdem muss man sich auch fragen, ob das überhaupt Sinn machen würde. Zuschauer-Sympathie ist ein wichtiges Mittel, um zu unterhalten. Ich sehe das Problem vieler Maker-Spiele ja gerade darin, dass es ihnen nicht gelingt, die guten Figuren sympathisch erscheinen zu lassen.

    P. S. John McLane ist aber ein ganz klassischer Held. Die Brutalität nehmen ihm ja höchstens die Fernsehgewalt-Kritiker übel. Die meisten Zuschauer feiern, wenn er die Bösen wegbratzt. Aragon ist sicher idealisierter, aber JohnMcLane ist mMn nicht weniger gut. Selbst Dirty Harry ist nicht weniger gut. Der Unterschied ist eher, dass die einen Figuren mehr menschliche Schwächen haben als die anderen. Solche Schwächen geben den Figuren Ecken und Kanten, sie sind schon nützlich, aber das ist finde ich etwas anderes als "grau sein".

  7. #27
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Warum nicht? Wenn Helden eine Festung stürmen, oder ein Raumschiff entern oder sowas, dann passt es doch nicht, dass man gefühlt alle Zeit der Welt aufwendet um den Keller und alle Sackgassen zu erkunden. Nichts, dass es einem Invasor unmöglich wäre das zu tun, aber der Spieler würde diese Freiheit vielleicht nicht nur nutzen, sondern vielleicht auch glauben, sie nutzen zu müssen um das maximale rauszuholen.
    Genau das ist das Problem. Es gibt durchaus auch Spiele, die bestimmte Sammelgegenstände irgendwie verstecken, von denen man alle sammeln muss, um am Ende eine superstarke Waffe(zum Beispiel) zu kriegen. Bringt eben sicher viele(mich auf jeden Fall) dazu, alles abzusuchen. Außerdem hab ich dann auch noch - etwas übertrieben, ist bei mir aber so - die oft unbegründete Angst irgendwie storymässig was zu verpassen(könnte ja abseits noch ein Nebenquest-NPC sein mit spannendem Dialog).

    Es wird immer alles abgesucht.

    Das stört natürlich die Inszenierung. Und bei Open World kann man auf Dauer die Lust verlieren, wenn es zu viel zu erkunden gibt und die Haupthandlung nicht weitergeht.

    Hier sollte ein Mittelweg gewählt werden. Einige spannende und sehr lineare Abfolgen(Cutscene, paar Kämpfe und Dialoge) die einem die packende Story vermitteln und Lust auf mehr machen. Dazwischen einige offenere Abschnitte, die einem etwas mehr Freiheit zum erkunden geben. Aber eben nicht zu lang. Man hat Lust auf den weiteren Storybrocken, aber die Lust nimmt mit der Zeit ab, wenn man zu viele Nebensächlichkeiten hat. Hier muss es passen.

    Gibt ja genug Spiele, bei denen es auch irgendwie passt. Da kommt man ins neue Dorf, weiß wo man hingehen muss, damit die nächsten Storyabschnitte und geskripteten Dialoge triggern(oft Speicherpunkt noch in der Nähe und man muss in ein bestimmtes Haus). Vorher kann man erst mal ein paar andere Häuser erkunden und Shoppen und paar Nebenquests - was nicht zu lang dauern sollte, sofern es kein riesiges Dorf ist(große Städte sollte man anders handhaben, dazu hatten wir ja schon Diskussionen ob 1 große Map, mehrere Maps oder ne Stadtkarte die zu verschiedenen Bereichen bringt, zu kleinen Ausschnitten - also ne große Stadt dadurch erzeugen bei der man gar nicht alles begehen kann usw. ...). Dann geht es weiter. Bissl was zu erkunden. Nicht zu viel um von der Story abzulenken.


    Finde Schlauchlevel weniger schlimm - so lange es nicht ausartet wie bei Mass Effect. Da hab ich nur den ersten Teil gespielt und da waren irgendwelche Basen auf Planeten grad mal ein paar Räume und fast alles kopiert vom Design, nur Innenausstattung bisschen anders. So lange Abwechslung herrscht ist es okay. Und ein paar Abzweigungen eventuell und Rätsel, durch die man mal hin- und her muss(sofern keine unnötig langen Laufwege dadurch entstehen).


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dass auf Anfängern herumgehackt wird, kommt nicht von den Ansprüchen der Spieler, sondern von einem unerklärlichen Ärger der Entwickler auf alles was ihren Vorstellungen widerspricht.
    Ich glaube über sowas wurde auch schon viel diskutiert. Gibt sicher viele die auch neidisch sind, wenn jemand mit nem Durchschnittsgame oder schlechten Game viel Erfolg(viele Posts) kriegt(sieht man an Trashgames über die sich Leute aufragen - und damit lustigerweise selber noch den Thread pushen), wobei sie selber ein viel aufwändigers Spiel gemacht haben und nicht merklich mehr Erfolg hatten. Das empfinden dann manche wohl ungerecht. Vorbeugenderweise macht man dan alle Spiele schlecht die nicht den eigenen Vorstellungen entsprechen um diese direkt mal kleinzuhalten.

  8. #28
    Dem Zerreißen der Atmosphäre durch Suchen nach versteckten Items und so kann man relativ einfach entgehen.
    Man könnte entweder Abschnitte, die hektisch inszeniert sind (oder sein sollen), wirklich schlauchig gestalten,
    sodass der Spieler schnell sieht, dass es keine zu abgelegenen Räume gibt, die mit dem Voranschreiten in der
    Story nichts zu tun haben. Oder man macht es ähnlich wie bei Final Fantasy XIII (dass ich den Mist wirklich mal
    als positives Beispiel nehme...ugh..) und haut dem Spieler nur Story und das Kern-Gameplay um die Ohren, bis
    er einen bestimmten Punkt in der Story erreicht (oder das eigentliche Game schon durch) hat, um sich dann einigen
    netten Dreingaben widmen kann. Er kann dann vielleicht neue Gebiete erforschen und optionalen Kram erledigen,
    der vielleicht eine eigene kleine Storyline hat, die es zu erleben gibt.

    Ich persönlich habe mich nie wirklich an solchen Designmacken gestört. Klar hat man sich dann mal die Frage gestellt,
    wie sinnvoll das ist. Aber das mit dem Sinn oder Realismus darf man ja eh nicht allzu genau nehmen, wenn es (vor allem)
    um Fantasy-Spiele geht.

  9. #29
    Ich picke mir einfach etwas heraus:
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich glaube nicht, dass man hier wirklich von Ansprüchen der Community sprechen kann, sondern es sind die Ansprüche der Entwickler, die sich außerdem verselbstständig haben. Damit meine ich, dass die Entwickler sich ein Stück weit nur einreden, dass es die Ansprüche gibt.
    Ich finde die Idee autosuggestiv spontan erzeugter Verhaltenszwänge sehr interessant, schon allein, weil sie ein tragfähiges zentrales Erzählmotiv für ein Rollenspiel abgäbe. Aber ist unser Forum so eine Lagerfeuergemeinschaft, deren gemeinsam geteilte Zwangsvorstellung vor dem bösen Bären sie genormte Verteidigungsgerätschaften herstellen und strenge Wachablösungen duchführen ließe? Allzu viele fixe Ansprüche fallen mir gar nicht ein und einige davon fallen auch eher ins Reich der Legende - wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht:

    eigenes Kampfsystem, eigenes Menü:
    War vor vielen Jahren ein angebliches Muss, zumindest stand es in so manchem Kommentar. Aber auch schon vor vielen Jahren wurden unverdrossen Spiele mit den Standardsystemen gespielt und hatten ihre Erfolge. Ich glaube eher, hier wurde lediglich erfolglos versucht, einen festen Anspruch zu etablieren. Mit dem Anspruch ist es wie mit dem Skandal. Nur weil jemand (immer wieder) laut "Skandal!" schreit, ist es noch keiner. Ich finde den konkreten Spielausstoß und dessen Spieler- und Entwicklerreaktionen denn auch maßgeblicher als etwaige Anspruchssetzungsversuche in den Kommentaren reiner Planungs- und Konzeptionsstränge.

    Mapping:
    Hier gibt es kaum Theorien für möglichst unterhaltsame Spielfeldgestaltung oder dramaturgisch wirkungsvolle Kulissenplatzierung und Raumentfaltung, sondern fast nur den im Screenshot-Thread geübten Blick. Der äußert sich zwar manchmal auch in den Kommentaren im eigentlichen Spielebereich (Map zu leer! Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!), bleibt aber ziemlich einflusslos auf veröffentlichte Spiele.

    Allenfalls hätten diese Ansprüche Einfluss auf unveröffentlichte Spiele, eben weil sie den unbekannten Entwickler überforderten und zum Projektabbruch führten. Aber wie ließe sich das beweisen und welcher große Terz der letzten zwei Jahre hätte den Eindruck eines vom Forum ganz unbedingt eingeforderten Minimalstandards im Bereich XY illusioniert oder demonstriert?

    Zum Kampfzuschnitt fallen mir auch keine auf Verbindlichkeit pochenden Ansprüche ein. Zuständsänderungen sind doof. Nein, sind sie nicht. Es muss vor allem taktisch zugehen. Ach was, gegen launige Kloppereien spricht doch nichts.
    Auch bei der Erzählweise geht es in meinen Augen auseinander.
    1: Lieber kurze Dialoge.
    2: Nee, lieber lang.
    3: Aber, aber, das kommt doch immer darauf an.
    1 & 2 : So? Wann nimmt man denn lange und wann sind kurze besser?
    3: Na, das kommt ja eben immer darauf an.

  10. #30
    Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind. Wenn ich mir so die Diskussionen anschaue, dann hab ich manchmal das Gefühl, dass sie auch einfach aus "Angst" ein Feature verteidigen, weil sie viel Arbeit reingesteckt haben und fürchten, dass es am Ende entweder nicht gut ankommt oder zumindest nicht so einschlägt wie erwartet, wenn sie nicht darum kämpfen.

    Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.

    Trotzdem werden bestimmte Spiele nicht gespielt und es stellt sich die Frage, warum das so ist. Aktuell z. B. Demons Dream: New World. Das Spiel ist eigentlich ein solides JRPG mit Schwerpunkt Gameplay. Ok, mit sehr großem Schwerpunkt Gameplay. Entspricht das nicht dem, was die Community mag?

  11. #31

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein "wird zwar erzählt, stimmt aber gar nicht" ist genau das was ich meine. Es gab damals Entwickler - und es gibt sie wohl auch noch heute - die glauben, ein eigenes Menü und KS wären notwendig, um erfolgreich zu sein. Vielleicht wünschen sich das auch einige, weil sie den Schritt gegangen sind.
    Ich sehe den Grund an einer anderen Stelle: Der reine ungepatchte RPG Maker 2k/3 ist in seinen Menüeinstellungen furchtbar unflexibel. Wenn ich einen zusätzlichen Wert integriere will, ein anderes Facesetformat möchte oder mehr Menüpunkte brauche, geht das alles nicht im Standartmenü. Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure ist da viel zu viel unnötiger Balast drin, aber ich hätte nur die Wahl zwischen Menü abschalten oder Menü so wie es ist behalten.
    Da loht es sich glaube ich mehr sich schnell 10 Pictures zu basteln und ein eigenes Menü zu machen. Zumindest ging mir das bei Onna Gokoro so.

  12. #32
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    ...Wenn man kein RPG macht sondern einen Shooter oder ein Adventure...
    Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch*

    Das ist ein entscheidender Faktor: BRAUCH ich Feature xy oder pack ich das nur rein, weil es ein Teil der potentiellen
    Spieler WÜNSCHT? Wenn man es nicht unbedingt braucht und die normalen Menüs ausreichend Platz bieten, das
    Standard-KS (lieber das vom 2k3, weil Frontview ist irgendwie bäh..) genügt, weil für das Spiel eh keine allzu große
    taktische Tiefe vorgesehen war, dann sollte man sie auch nicht einbauen. Sie kosten nur extra Zeit und am Ende
    ist es vielleicht sogar buggy.
    Natürlich will man immer ganz vorne mitspielen und die krassesten Technik-Spielereien verbauen.
    Aber bevor das ganze Projekt daran scheitert, klick ich mich lieber durch "langweilige" Menüs, hab aber ein
    fertiges Spiel mit guter Story.
    Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
    schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
    was dafür können. Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?

  13. #33

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Aber es heißt doch RPG Maker.... *tusch*
    Ohhhh you got me
    Bei RPGs finde ich das Standart-KS auch gar nicht so schlimm, mag das 2k3 KS vielleicht sogar einen Ticken mehr, wegen den Battlergrafiken. Den Standartgrafiken und Animationen bin ich aber mittlerweile einfach überdrüssig.


    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Es gibt nur ein Feature, das jedes Spiel haben MUSS; eine gute Rechtschreibung. Mir vergeht bei vielen Vorstellungen
    schon beim Lesen selbiger die Lust am Spiel. Klar, es gibt Leute mit Lese-/Schreibschwäche, die auch nicht unbedingt
    was dafür können.
    Da will ich aber dazu sagen, dass die Rechtschreibug und Grammatik etwas sind, was schnell korrigiert ist. Wenn da in einer Demo ab und zu mal Fehler drin sind, kann ich da gut drüber hinwegsehen und fühl mich da eher weniger von gestört. Wenn in jeder Textbox Wörter abgeschnitten sind, Buchstaben fehlen, Groß und Kleinschreibung vergewaltigt wird und Satzzeichen Mangelware sind, dann denk ich mir aber doch schon meinen Teil. Insbesondere wenn das Spiel von 2 Leuten aufwärts getetet wurde.

    Zitat Zitat von Blacky89 Beitrag anzeigen
    Aber machen diese Leute wirklich mindestens 50-60% der (aktiven) Mitglieder aus?[/SIZE]
    Gute Frage, die Antwort würde mich wirklich interessieren. Wenn die Leute denn ehrlich sind. ;P

  14. #34
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Unter dem Strich bleibt: Es gibt keine community-weiten Ansprüche.
    Gab es die nie oder gibt es die nicht mehr? (Die Frage stelle ich dir oder einem anderen Veteranen, dessen Gedächtnis in die Abgründe vor 2006 zurückreicht.)
    Und ist das Fehlen strenger Verbindlichkeiten (Fehlerfreiheit in Spieltechnik und Satzbau mal außen vor) nun ein befreiender Akt? Oder eine gerade Neulinge ratlos zurücklassende Einstiegshürde, weil anfängliche Orientierungshilfen fehlen? Oder ein den avantgardischen Künstler lustlos werden lassender Umstand, da es keine Barrikaden zu erstürmen gibt?

    Ich würde die Forensituation durchaus im Einklang mit dir beschreiben: Der einzige ausformulierte "Standard", der in den hiesigen Diskussionen rumgereicht wird, lautet, es komme immer drauf an. Nur sehe ich nicht nur Vorteile in dieser wachsweichen Liberalität. Just jetzt gerade beim Tippen fällt mir wieder auf, was dem Atelier so verblüffend fehlt, wenn ich es mit anderen Rollenspielforen vergleiche. Hier gibt es (nur aktuell?) keine erbitterten Kreuzzüge über die ultimative Gewissensfrage, wie ein "wahres Rollenspiel" einzig sein dürfe. Ist das vielleicht eine reine PC'ler-Eigenart? Ist jemand mit Konsolenhintergrund noch nicht genug in die Nerdgesellschaft integriert, um solche Diskussionen führen zu können? Die mögen - wenn man nur auf Umfrageergebnisse blickt - fruchtlos und ermüdend sein. Aber sie sind zugleich schärfende Argumentenschmieden und können einem selbst sogar den Blick für die Motive eigener Vorlieben schärfen, was sich wiederum beim eigenen Spielebasteln fruchtbar machen lässt.

    Meine hüftgeschossene These: Wir brauchen mehr irre Fanatiker mit unverrückbaren Anschauungen als Reflexionsfläche, als Übungspartner, als Kontrast, aber auch als Inspiratoren und Sektenführer auf dem Basar zeitweiliger letztgültiger Wahrheiten. Party oder Soloheld? Automatische Beförderungen oder manuelles Charaktersystem? Bockschwer oder leichtfüßiger Erlebnispark? Bestimmen die Regeln einer plausiblen Weltsimulation das Spielerlebnis oder sollen die Spielregeln dem angestrebten Erlebnis entsprechend formuliert werden?
    Oder kommt es mal wieder je nachdem darauf an?

  15. #35
    Vom Gesprächskreis mit Händchenhalten und Räucherkerzen ist die Maker-Community dann doch noch weit entfernt. Die PC-Kreuzzüge werden ja meistens nur von einzelnen Personen oder Gruppierungen veranstaltet und solche Extremisten gab (und gibt) es bei uns auch. Ich finde aber, dass wir auf sie verzichten können, weil extreme Ansichten selten ohne Aggressivität kommen. Eine Orientierungshilfe findet der Neuling auch so, die bekannten und beliebten Spiele, obwohl selbst die oft zu hohe Hürden setzen. Da wären noch größere Hürden von den anarchistischen Ego-Künstlern nur nachteilig. Und eigentlich sollten die Ansprüche ja auch von den Spielern kommen, über die wir wie gesagt kaum etwas wissen.

  16. #36
    Dieses "kommt darauf an" ist eben oft die Wahrheit. Damit wird eigentlich ausgesagt, dass etwas den eigenen Geschmack trifft. Dies so hinzukriegen ist die Kunst. Zu sagen "immer mehr von XYZ ist besser" - das wäre dann Handwerk. Das könnte jeder. Aber in bestimmten Situationen andere Mengen von XYZ einzusetzen(weils eben darauf ankommt dass man manchmal gerade weniger hat) - das kann halt nicht jeder - auf Seite der Ersteller. Dann gibt sicher auf Seiten der Spieler genug Spieler die unterschiedlichen Geschmack haben, dass dort das perfekte Spiel auch nicht alle erreicht(die beste Mischung ist die, die von einer möglichst großen Anzahl an Spielern gemocht wird - aber halt nie von allen).

    Ich glaube dass viele hier sagen "es kommt darauf an" liegt auch daran, dass die Leute hier mehr an Indiespielen interessiert sind. Der Markt hat ja oft eine eher schlechte Mischung - zumindest was die Geschmäcker der Leute hier betrifft. Diese Massenspiele sind halt ganz anders, das wollen ja oft viele hier nicht, weshalb sie sich gerade erst solchen Makerspielen und anderen Indiespielen zuwenden.

    Die Frage ist dann halt was für den Ersteller des Spiels besser ist: Soll er lieber die Massen bedienen oder soll er lieber bestimmte Gruppierungen zu bedienen versuchen. Eventuell haben ja alle hier tatsächlich "höhere" Ansprüche(d. h. "höher" im Sinne von "wenn man die erfüllt dann erreicht man die Masse noch dazu - eben mehr als nur die Masse").

    Ich selber bin mit der Massenware an kommerziellen Spielen eher unzufrieden. Bestimmte Produkte finde ich doch sehr genial - die nicht immer den Massengeschmack treffen ... aber manchmal eben doch. Da kommts eben auch darauf an.

    Es hängt wohl tatsächlich von allen einzelnen Aspekten eines Spiel ab, die man unterschiedlich gestalten kann. Man kann hier halt keine genaue Empfehlung geben. Nur die unterschiedlichen Diskussionsthreads aus denen man etwa erwahnen kann wieso bestimmte Leute etwas mögen oder nicht mögen - und daraus eventuell eigene Handlunsgentscheidungen ableiten kann um möglichst viele zu erreichen. Schafft man das gut bei sehr vielen Aspekten des Spiels dann hat man am Ende ein gutes Spiel. Man erreicht die "höheren" Ansprüche und die Masse der Spieler ist auch zufrieden. Schafft man es nur in bestimmten Bereichen hat man eventuell manche mit anderen Vorstellungen in diesen Bereichen zufriedengestellt, die Masse aber vielleicht nicht.

  17. #37
    Ich war mal ein Verfechter von "schöner, größer, besser", was sich damals dadurch entwickelt hat das in Spielvorstellungen welche ich gelesen habe wirklich JEDER Kleinkram angemeckert wurde, und sich so ein Bild von hohem Anspruch entwickelt hat.

    Heutzutage sehe ich das anders. Wenn im Screenshotthread ein Bild von einer Map gepostet wird und irgendjemand mit z.B. solchen Sachen ankommt "Linker oberer Felsen hat zu wenig Moos im unteren Pixelquadranten!" da pack ich mir zumeist an den Kopf. Schlicht und ergreifend weil Dinge kritisiert werden welche dem 08/15 Spieler einfach niemals auffallen würde. Der sieht "Felsen -> weitergehen". Für absolute Perfektionisten mag so etwas relevant sein, aber für ein gutes Spiel, eine gute Map, oder eine gute Atmosphäre sicher nicht.

    Und so arbeite ich atm auch an meinem Spiel. Ich versuche es mehr aus Spielerperspektive zu sehen als auch Entwicklersicht wenn ich den Testmodus anwerfe und frage mich "wenn ich das Spiel nicht entwickelt hätte und kein Entwickler wäre würde mich hier irgendwas stören".

  18. #38

    AmigaMix Gast
    Die ganze Geschichte erinnert mich ziemlich an Morrowind, welches nie für seine kargen Dungeons oder die quasi "leeren" Städte kritisiert wurde.
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios. Doch kann ich sagen,
    wie dankbar ich für jede Kritik bin, die mir hilft meinen Blickwinkel auf mein Produkt zu ändern (Siehe Post über mir).

  19. #39
    Zitat Zitat von AmigaMix Beitrag anzeigen
    Es ist doch schon merkwürdig, dass von Hobby-Entwicklern (überspitzt) mehr erwartet wird, als von professionellen Studios.
    Vielleicht liegt das daran, dass die die selbstgemachte Spiele entwickeln/spielen wollen eben jene Fehler in kommerziellen Spielen sehen und verbessern wollen - so eine Art Drang alles besser zu machen (Drang zur Perfektion). Und wenn man selbst für sich hohe Ansprüche stellt, stellt man irgendwann auch hohe Ansprüche an andere. Ist nur so eine Idee...

  20. #40

    AmigaMix Gast
    Ich muss dazu sagen, dass die Ansprüche die ich mir selbst stelle recht stark über denen liegen, die ich anderen Leuten "auferlege".

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