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Thema: [XP] Force / Force - Origins (Im Tiefkühlfach)

  1. #161
    Bei den Klippen sieht man das Grid ganz extrem, was sie künstlich wirken lässt, ein bisschen wie Schallschutzwände. Das Gras ist viel zu chaotisch, da wäre dezenter besser gewesen. Dasselbe bei den Bäumen, da gefällt mir als einziger der ganz links auf dem Bild mit dem Pferdewagen.

  2. #162
    Gerade den stärkeren Kontrast finde ich gut (und richtig dunkel ist ja auch nur der zentrale Baum). Er lässt die Pixelgrafik weniger verwaschen wirken. Ich weiß nicht, welche Auflösung euer Bildschirm hat, bei mir werden die Screens nur skaliert angezeigt. Schaut man sie sich in voller Größe an, dann finde ich nicht, dass Bäume und Klippen störend herausstechen.

  3. #163
    Habe soeben mal die volle Größe angesehen und komme zum Ergebnis: Doch. Vor allem die Klippen. Die sehen nicht natürlich aus und ich hab sie schon wesentlich besser gesehen. Da lässt sich auf jeden Fall noch was machen.

  4. #164

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Erstmal: Cool, eigene Grafiken! Ein Paar Sachen gefallen mir formal schon sehr gut, Vor allem die stärkeren Kontraste

    Zweimal: Ich finde die Klippe auch stark überarbeitungswürdig. Es sollte möglich sein, mit einem Tile und einer geschickten aufteilung schöne Klippenstrukturen hinzubekommen, man muss nur etwas rumfriemeln. Was ich sehr sehr schade finde, ist das man im Innenraum quasi nur Edits schon bestehender Grafiken hat. Sogar die nackte Ziegelwand wurde übernommen, die ich schon im Originalscreen nicht hübsch finde, statt das man eine ruhige, hübschere Wandverkleidung wählt. Der Spiegeltisch ist am Rahmen krass gepillowshadet und ich wette der Teppich geht im Spiel - vor allem wenn man sich bewegt - stark auf die Augen, wegen den starken Linien-Kontrasten.

    Edit: Weil Kelven unter mir gerade fragt: Ich denke man kann das schon so machen, Erfahrungsgemäß steigert man seine Qualität als Grafiker über Zeit ja nur. Ich hoffe aber übrigens stark, dass sich die gefühlten benutzten Tilesets von 3 (Dorf, Wald, Höhle) auf eine Menge erhöhen. Jetzt wo du wohl einen annehmbaren Grafiker hast, kannst du dir Variation leisten

    Geändert von Sabaku (27.11.2015 um 10:35 Uhr)

  5. #165
    @Sephigruen
    Ja, verbessern kann man immer etwas. Ich könnte auch ausführlich über den Stil schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist. Wie seht ihr das denn, @Schnecke und @MajinSonic? Über Wohl und Wehe des Spiels entscheidet es ja nicht.

  6. #166
    Mir gefällt die neue Grafik sehr gut. Im Außenbereich mag ich vor allem die Laubbäume und das Haus. Die Nadelbäume wirken ein wenig sehr symmetrisch, macht aber nix. Und die Klippen sind auch nicht natürlicher als im XP-RTP, aber farblich angenehmer.
    Mein Gott, das ist ein Spiel und keine Fotorealismus-Show - oder?
    Sehr angenehm fürs Auge und eben auch mal Abwechslung in der Optik.

    Im Innenbereich gewinnen die Mauern absolut das Rennen und der Rest der Einrichtung - schick schick!
    Diese ewigen runden Mini-Hocker kann ich schon nicht mehr sehen - endlich mal Stühle!
    Warum in diesen Spielen in den Häusern immer Thuja-Pflanzen in Pötten rum stehen, habe ich nie verstanden.
    Das macht kein Mensch, die überleben das nicht (äh - die Thuja, die Menschen schon). Hier wirkt die RTP-Thuja natürlicher aber eine Blattpflanze käme der Wirklichkeit näher.
    Am Boden irritieren mich diese Querstreifen. Sie sehen aus als seien sie erhaben.
    Aber trotzdem - noch einmal

    Geändert von Lonicera (27.11.2015 um 12:00 Uhr)

  7. #167
    Ich danke euch nochmals für eure Kommentare und auch Kritiken. Ich werde sie mit zu Herzen nehmen und ich denke, dass ich im Laufe der Zeit noch einiges verändern und verbessern werde. Ich weiß zwar, dass ich es nicht allen Recht machen kann, da die Geschmäcker sehr verschieden sind ( wäre schlimm, wenn es nicht so wäre )
    Nur durch eure Kritiken kann ich besser werden ^^

  8. #168
    Auch von meiner Seite aus Danke für das viele Feedback

    Zitat Zitat
    Ich finde die neuen Tilesets sehen wirklich gut aus, besonderst die Außensets lassen das ganze wesentlich lebendiger wirken mMn. als das XP-RTP.
    Danke sehr

    Zitat Zitat
    Dem kann ich nur zustimmen. Der neue Stil gefällt mir ohne, dass er sich zu stark vom Rest absetzt. Zusätzlich gibt er dem ganzen etwas Individuelles. Frohes Schaffen!
    Die Freude steigt

    Zitat Zitat
    Ich finde auch, dass die neuen Tilesets insgesamt besser aussehen. Das XP-RTP ist (vor allem die Wildnisgrafiken) halt doch zu wenig konstrastreich.
    Ziel erreicht

    Zitat Zitat
    Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
    Wir sind uns schon im klaren, dass man nicht alle Leute mit den neuen Sets ansprechen kann. Jedoch würde ich mich doch fragen wo du hier schwarze Outlines siehst? Wir haben nach dieser Aussage alle fleissig in die Datei gescrollt und keine Gefunden.
    Doch auch hier: Schaut es euch nochmal im Spiel an. Bis dahin wird sich hier und da sicher nochmal was tun

    Zitat Zitat
    Bei den Klippen sieht man das Grid ganz extrem, was sie künstlich wirken lässt, ein bisschen wie Schallschutzwände. Das Gras ist viel zu chaotisch, da wäre dezenter besser gewesen. Dasselbe bei den Bäumen, da gefällt mir als einziger der ganz links auf dem Bild mit dem Pferdewagen.
    Das Grid sieht man aber auch beim XP-RTP extrem. Aber wir werden da noch für genug Abwandlungen sorgen
    Danke auch hier.

    Zitat Zitat
    Erstmal: Cool, eigene Grafiken! Ein Paar Sachen gefallen mir formal schon sehr gut, Vor allem die stärkeren Kontraste
    Danke

    Zitat Zitat
    Zweimal: Ich finde die Klippe auch stark überarbeitungswürdig. Es sollte möglich sein, mit einem Tile und einer geschickten aufteilung schöne Klippenstrukturen hinzubekommen, man muss nur etwas rumfriemeln. Was ich sehr sehr schade finde, ist das man im Innenraum quasi nur Edits schon bestehender Grafiken hat. Sogar die nackte Ziegelwand wurde übernommen, die ich schon im Originalscreen nicht hübsch finde, statt das man eine ruhige, hübschere Wandverkleidung wählt. Der Spiegeltisch ist am Rahmen krass gepillowshadet und ich wette der Teppich geht im Spiel - vor allem wenn man sich bewegt - stark auf die Augen, wegen den starken Linien-Kontrasten.
    Zur Fels-Wand hab ich ja oben schon was gesagt. Die Innensets sind tatsächlich selbergepixelt und nicht bloß editiert wobei wir schon zugeben müssen, dass sie dem XPRTP sehr ähnlich sehen. Aber grade der ganze Kleinkram ist nicht immer leicht zu variieren. Jedoch wirds in dem Punkt sicher noch optimierungen geben

    Zitat Zitat
    Weil Kelven unter mir gerade fragt: Ich denke man kann das schon so machen, Erfahrungsgemäß steigert man seine Qualität als Grafiker über Zeit ja nur. Ich hoffe aber übrigens stark, dass sich die gefühlten benutzten Tilesets von 3 (Dorf, Wald, Höhle) auf eine Menge erhöhen. Jetzt wo du wohl einen annehmbaren Grafiker hast, kannst du dir Variation leisten
    Unser erster Schritt ist erstmal der Port der Sets vom alten in den neuen Stil. Variationen können dann noch immer kommen

    Zitat Zitat
    Ja, verbessern kann man immer etwas. Ich könnte auch ausführlich über den Stil schreiben, aber ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt notwendig ist. Wie seht ihr das denn, @Schnecke und @MajinSonic? Über Wohl und Wehe des Spiels entscheidet es ja nicht.
    Also wenn man sich die ersten Versionen der Tilesets anschauen würde und sie mit den jetzigen vergleicht, so erkennt man eine deutliche Steigerung. Und ich denke, dass das auch so anhalten wird, da die Lernkurve ja mitgeht Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber. Also nicht böse sein, wenn eine Kritik mal evtl nicht umgesetzt wurde.
    Über das Wehe und Wohl des Spiels entscheidet es ja im Grunde nur soweit, dass man sieht, dass dort was eigenes vorhanden ist. Entweder mag man es oder nicht. Ist aber denke ich, bei allen Grafikstilen so.

    Zitat Zitat
    Mir gefällt die neue Grafik sehr gut. Im Außenbereich mag ich vor allem die Laubbäume und das Haus. Die Nadelbäume wirken ein wenig sehr symmetrisch, macht aber nix. Und die Klippen sind auch nicht natürlicher als im XP-RTP, aber farblich angenehmer.
    Mein Gott, das ist ein Spiel und keine Fotorealismus-Show - oder?
    Sehr angenehm fürs Auge und eben auch mal Abwechslung in der Optik.
    Freut mich, wenn es gefällt

    Zitat Zitat
    Im Innenbereich gewinnen die Mauern absolut das Rennen und der Rest der Einrichtung - schick schick!
    Diese ewigen runden Mini-Hocker kann ich schon nicht mehr sehen - endlich mal Stühle!
    Die Stühle waren ein wirklich ganz persönlicher Wunsch von mir haha! Diese Hocker nerven. Und die einzigen Stühle findet man glaub ich in Schloss-Tiles. Also würde ich eine Holzhütte mit adeligen Stühlen füllen? Vermutlich ja :P xDDD Ist ja nun nicht mehr nötig


    Zitat Zitat
    Warum in diesen Spielen in den Häusern immer Thuja-Pflanzen in Pötten rum stehen, habe ich nie verstanden.
    Das macht kein Mensch, die überleben das nicht (äh - die Thuja, die Menschen schon). Hier wirkt die RTP-Thuja natürlicher aber eine Blattpflanze käme der Wirklichkeit näher.
    Am Boden irritieren mich diese Querstreifen. Sie sehen aus als seien sie erhaben.
    Aber trotzdem - noch einmal
    Wir hatten den Boden vorher ohne die Querstreifen. Doch im Endeffekt: Kennst du Bodenlatten die sich in einem durchziehen und so perfekt abgestimmt sind?
    Daher wurden diese Querlinien hinzugefügt.
    Und zu den Pflanzen... frag mich nicht. xD Ich hab keinen grünen Daumen °^°
    Vielen Dank aber für die Anmerkungen

    @All:

    Ich hoffe ich hab niemanden ausgelassen oder vergessen. Jedenfalls Danke

    LG
    MajinSonic

  9. #169
    Also ich muss sagen.... mir gefällt die neue Optik. Der etwas stärkere Kontrast sieht wirklich gut aus und ist auch angenehm fürs Auge.
    Vor allem mag ich die neuen Bäume und das Weg-Autotile im oberen Screen. (Das hat eine schöne Kante :3 )

    Die Klippe könnte man ziemlich schnell vom Grid-Muster wegbekommen, indem man die Steine einfach versetzt, statt sie nebeneinander zu setzen.
    Farblich und von der Steinform her, find ich die aber doch sehr hübsch.

    Das hohe Gras im zweiten Screen ist meiner Meinung nach zu kontrastreich im Vergleich zum normalen Gras.
    Dadurch sticht es arg hervor. (Aber sowas ist ja schnell justiert)

    Im unteren Screen gefallen mir vor allem die neuen Bücherregale sehr.
    Ich finds toll, dass die jetzt wesentlich mehr kleine Details haben, ohne dadurch überladen auszusehen.

    Insgesamt finde ich, macht das schon einen sehr guten Eindruck. Und was jetzt noch nicht perfekt ist, kann noch werden.
    Durchs stetige Pixeln lernt man ja immer mehr dazu °^°

  10. #170
    Zitat Zitat von MajinSonic Beitrag anzeigen
    Wir sind uns schon im klaren, dass man nicht alle Leute mit den neuen Sets ansprechen kann. Jedoch würde ich mich doch fragen wo du hier schwarze Outlines siehst? Wir haben nach dieser Aussage alle fleissig in die Datei gescrollt und keine Gefunden.
    Doch auch hier: Schaut es euch nochmal im Spiel an. Bis dahin wird sich hier und da sicher nochmal was tun
    Okay, nicht unbedingt schwarze Outlines, aber es gibt markant sichtbare Outlines. Das sieht man am ehesten wenn man das Dach, die Bäume und das Gras vergleicht. Die normalen XP Sets haben weichere Übergänge, bei den neuen Sets seh ich ganz klar wo was getrennt wird. Bei den Bäumen kann man z.B. klar erkennen ab wo Blätter kopiert werden. Das fällt vorallem so auf, weil die Charaktersets diese Outlines nicht haben sondern sich noch am XP RTP Stil orientieren, und dadurch negativ aus dem ganzen hervorstechen. Bei den Klippen ist auch eher das Muster das Problem, weil man auch hier sieht wo sich die Steine wiederholen. Das fällt im XP RTP einfach nicht so stark auf. Aber das Gras ist da meiner Meinung nach sogar das größte Problem. Ich bin kein Grafiker, aber ganz ehrlich, bitte macht irgendwas gegen das dunkle "Gras". Das sieht einfach nicht nach Gras aus. Mein erster Gedanke war "eine riesige Masse an Würmern die sich bewegen". Mein zweiter Gedanke war Entengrütze.

  11. #171
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Bin ich der einzige, der die neue Grafik nicht gut findet? Durch die schwarzen Outlines, die jetzt bei allem im Tileset drin sind, stechen zum einen die Klippen, das Gras und die Bäume extrem hervor, und zwar nicht im positiven Sinne. Auf der anderen Seite haben gerade die Charaktere diese Outlines nicht und passen nicht so gut ins Gesamtbild rein. Das war bei den alten Screens nicht der Fall. Der Innenscreen fällt jetzt nicht sonderlich anders aus als vorher, aber draußen fallen diese Outlines echt auf. Ernsthaft, die Bäume, das Gras und die Klippen passen einfach nicht.
    sehe ich genauso, echt nicht so schön !

    übrigens hab ich total verpasst das zu diesem game ne demo erschienen ist. hab mir das game mal gedownloadet und werde sicherlich feedback geben !

    edit: irgendwie war was am download beschädigt, und mein antivir wollte sich den download auch ganz genau ansehn o_O !

    Geändert von erzengel_222 (27.11.2015 um 16:57 Uhr)

  12. #172
    @Schnecke, @MajinSonic
    Zitat Zitat
    Prinzipiell kann man natürlich was zu dem Stil sagen, dabei ist natürlich die Frage ob es wirklich für uns relevant ist. Verbesserungsvorschläge nimmt unsere Schnecke natürlich gern entgegen und oft sprechen wir vorher noch drüber.
    Dann sag ich auch etwas dazu (zum ersten Screen erst mal nur)

    Den Laubbaum links finde ich gut so, wie er ist. Der zweite Laubbaum könnte noch etwas plastischer sein. Im Moment erweckt der Schatten nicht den Eindruck, dass der Baum (mehr oder weniger) rund ist. Die Symmetrie der Tanne wurde ja schon angesprochen. Außerdem fehlt ihr die schattige Seite, die die anderen Bäume ja haben.

    Die regelmäßigen Steine der Felswand finde ich gar nicht so schlimm. Sie stechen vielleicht nur etwas zu stark hervor. Du benutzt für die Felswand recht viele Farben, besonders bei dem, was zwischen den Steinen liegt. Ich denke, du könntest die gleiche Wirkung auch mit weniger Farben erreichen.

    Das trifft auch auf das Gras und den Sandweg zu. So eine Textur (ein Farbmischmasch) ist bei Pixlern eher verpönt. Man nimmt lieber einfarbige Flächen, auf denen man die Gräser bzw. Steine stilisiert darstellt. Das kann ein Pixelkünstler wahrscheinlich besser erklären als ich. Ich hab mal wahllos ein paar Beispiele rausgesucht: Beispiel 1 (eher hohes Gras),Beispiel 2, Seiken Densetsu 3.

    Das hohe Gras erkennt man zwar schon als solches, aber ich finde es besser, wenn die Gräser auch wie Gräser aussehen, also wenn sie aufrecht stehen oder so wie auf den Beispielbildern aussehen.

  13. #173
    @erzengel:
    Keine Ahnung woran das liegt. Bei mir ist jedenfalls alles in Ordnung.

    @Kelven:
    Danke, damit kann man gut arbeiten. Das geb ich an Schnecke weiter. Bzw. liest sie es sicher auch

    @Topic:
    Gamedev Stream Ihr könnt mir Live beim Makern zuschauen und euch mit mir unterhalten. Um 20:30 Uhr gehts los Ich hoffe ihr schaut mal rein.

    Heute steht Mappen, etwas KS Technik und vermutlich einige Monster pixeln auf dem Plan


    LG
    MajinSonic
    http://twitch.tv/majinsoniclp

  14. #174
    Heute Abend um 18 Uhr (bis 20 Uhr) findet ein Game-Dev-Stream auf Twitch statt. Ich hoffe ihr schaut alle rein


    Themen heute:
    -Gameplay in der Wüste
    -Arbeiten am Kampfsystem (Kleinere Details in der Darstellung)




    http://twitch.tv/majinsoniclp

  15. #175
    Heute Abend von 18-20 Uhr gibt es wieder einen Force-Dev-Stream! Heute geht es um das Thema KS, Balancing und Kampftaktik.

    http://twitch.tv/majinsoniclp


    Ich hoffe ihr schaut rein. In naher Zukunft werde ich auch mal wieder einen Entwicklerlog schreiben und die ganzen Änderungen und Ereignisse zusammenpacken

    LG
    MajinSonic

  16. #176
    Hallo Leute, lange ist es her, dass ich ein Update gepostet habe.

    Hier mal die letzten Neuerungen, die ich mit der Hilfe von Innoxious umgesetzt habe.

    Beginnen wir mit dem Schildsystem.


    Der Gegner hat einen Schild, der die Abwehr drastisch erhöht. Helen vermag es nicht diesen zu durchdringen. Diese Schilde, berufen sich auf das Elementarsystem in Force. Da der Gegner anfällig gegen FEUER ist, hat er einen Schild, der ihn vor FEUER schützt. FEUER bricht man also mit EIS. Hm, Gerard ist jedoch der einzige in der Heldengruppe, der EIS beherrscht. Was tun wir also?
    Es gibt einen neuen Menüpunkt namens "Wechsel".

    Wie ihr seht fährt der Balken weiter aus, wenn man auf diesen Slot geht. Er zeigt die Helden der "inaktiven" Helden an. Wählen wir nun mit LINKS und RECHTS zwischen den Helden aus.

    Ein beherzter Schlag auf die Entertaste sorgt dafür, dass der aktuelle Held nun getauscht wird. Die CTB-Leiste wird dementsprechend angepasst. Doch vorsicht! Der ausgewechselte Held verliert ALLE TP.


    Wie man auf dem letzten Screen sieht, kommen die ausgewählten Balken nun immer ein Stück heraus.
    Wie man sieht ist der Punkt "Abwehr" weggefallen. Doch keine Bange. Ihr könnt euch weiterhin verteidigen. Im Punkt "Technik" befindet sich nun die "Abwehrhaltung".


    Diese hat im Endeffekt den gleichen Effekt wie die ursprüngliche Abwehr, aber von der technischen Seite, kann ich nun "einfacher" z.B. Skills bauen, welche die Verteidigung der Helden umgehen oder gar brechen können.
    Außerdem wollte ich dem Kommandomenü einen weiteren Unterpunkt ersparen.

    Ansonsten haben wir uns mit Monstern befasst, die allesamt noch spezielle Eigenschaften haben, bei denen sich das Wechseln der Gruppe ebenfalls auszahlen wird. Insgesamt braucht der Spieler nun keine Angst mehr zu haben nicht die richtigen Helden dabei zu haben.

    Das wärs erstmal.
    Ich hoffe ihr hattet schöne Weihnachten.

    LG
    MajinSonic

  17. #177
    Wieder mal ne Weile her nach dem letzten Update:

    *Ich habe ein neues Tileset für den Velibor-StartDungeon.
    *Inhalte von Kapitel 2 sind nahezu fertig.
    *Kampfsystemüberarbeitungen [Leveln bis zum abwinken funktioniert leider nicht mehr]
    *2 Dungeons wurden gebaut

    Screens:

    Einer der zwei Dungeons. Ein kleiner Ausschnitt. Nichts besonderes aber BILD! (Hier noch im RTP Stil, weil ich dazu noch kein Set habe)

    Velibors Dungeon in neuem Set

    Welche mysteriöse Figur treffen die Helden denn hier? (Mit Platzhalter Face, was ich gezeichnet habe, zur Übung)

    Weitere Infos:
    EternalGames wird bald wieder einen Video-Entwicklerlog machen!

    Dienstag dem 19.01.2016 wird um 18:30 ein GameDev-Stream zu Force stattfinden. Thema: Wir bauen einen eigenen Questlog!

    LG
    Der Iglerich

  18. #178
    In wenigen Minuten startet der Game-Dev-Stream zu Force
    Unser heutiges Thema ist Questlog. Wir beginnen bei den Grafiken bis hin zum Skripting um das zusammenzusetzen

    http://twitch.tv/majinsoniclp

    LG
    MajinSonic

  19. #179
    Die Ergebnisse des letzten DevStreams musste ich erst noch etwas aufarbeiten. Aber nun kann ich das ganze einmal präsentieren. Wir haben an einem neuen Questlog gearbeitet. Dieser ist mMn deutlich strukturierter und auch ansehnlicher

    Sobald man den Questlog öffnet erscheinen zuerst die Hauptaufgaben. Je nach Anzahl der Quests sind rechtsseitig Balken vorhanden durch die man durchschalten kann.

    Der Contentbereich zeigt dann direkt die Aufgabe mit einem kleinen Bild, was dazu passt.

    Mit einem Druck auf die RECHTS und LINKS Taste kann man dann durch die einzelnen entdeckten Ortschaften wechseln.
    Je nach Anzahl Quests werden dann hier wieder Balken dargestellt.


    Ihr wisst bei dieser Darstellung also, dass ihr irgendwo einen Quest vergessen habt. Außerdem seht ihr auch, welche Quests ihr erledigt habt. Ich fand es schöner die Sachen und die Informationen drin zu lassen, damit man sich nochmal vor Augen führen kann welche Quests man bereits gemacht hat um ggf. auch Verwechslungen zu vermeiden.

    Mit den HOCH und RUNTER - Tasten kann man auch hier durch die Quests schalten. Ist kein Quest vorhanden erscheint auch wie oben auf dem Screen keine Content Box.
    Gehen wir nun aber auf einen Quest, den wir bereits kennen (egal ob gelöst oder nicht) wird die Box wieder angezeigt.



    Das wärs soweit von mir

    LG
    MajinSonic

  20. #180
    Heute hab ich die letzte Sequenz und den Final-Boss in Kapitel 2 angefangen.
    Für den Boss habe ich mir eine Taktik zurechtgelegt und die Posen sind soweit fertig. Morgen werde ich das ganze implementieren.

    Im Anschluss an die Szene geht es los mit NPC's, Monstern, Sidequests, einer optionalen Stadt (die eine kleine optionale Substory hat, je nachdem wie man sich in der Hauptstory verhalten hat).

    Danach werde ich verstärkt an Kapitel 1 von Force-Origins werkeln. Solange aber die neuen Tilesets nicht alle beisammen sind werde ich keine neue Demo zeigen, sondern den Spielfortschritt vorantreiben. Außerdem warte ich auch noch auf die neuen Musikstücke, die den Force-OST erweitern werden.

    @__@ So viel zu tun!

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