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Thema: [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

  1. #1

    [RM2K3, Demo] Schatten über Dämmertal

    Schatten über Dämmertal

    Geschichte
    Mitten im von großen Bergen umschlossenen Fürstentum Kargstein liegt die Stadt Dämmertal, die Schauplatz eines kleinen Abenteuers werden soll. Als Prinzessin Theresa Laurentius eines Nachts unerwarteten Besuch von einer frechen Diebin bekommt, entschließt sie sich, ihren goldenen Käfig zu verlassen und der Gesetzlosen bei der Suche nach einem gestohlenen Anhänger zu helfen. Doch es dauert nicht lange, bis die beiden erkennen müssen, dass es im Fürstentum noch ganz andere Gefahren als unkollegiale Diebe gibt.

    ***

    Zum Spiel
    Es ist wirklich lange her, seit ich mal ein klassisches Rollenspiel entwickelt hab. Ich weiß nicht genau, ob man Schatten über Dämmertal östlich oder westlich nennen kann - das Setting ist jedenfalls westlich - aber trotzdem ist es wohl insgesamt gesehen ein typisches Maker-RPG. Der Spieler folgt einem ziemlich linearen Pfad, obwohl er später (nicht in dieser Demo) einige Abstecher zu Bonus-Orten machen kann, kämpft und sammelt und löst ab und zu mal Rätsel. Das Spiel soll nicht besonders groß werden, die Demo deckt wohl schon ca. 1/4 vom Spiel ab.

    Inhaltlich gibt es eine auffällige Besonderheit, die ich gleich vorweg erwähne, weil das wohl nicht jeder mag. Als Fan von "Girls Love", wie es so schön verklärend auf Neudeutsch heißt, konnte ich es mir nicht verkneifen, endlich mal ein Spiel mit einem lesbischen Heldenpaar zu machen. Außerdem hab ich diesmal für die Tilesets Refmap benutzt, weil das Setting keine ausgefallenen Landschaften erfordert und ich manchmal auch einfach faul bin.

    Die Spielmechanik ist diesmal viel "rollenspiel-typischer" als bei meinen neueren Spielen. Es gibt Nebenaufgaben, versteckte Schätze und recht normale Dungeons. Rätsel gibt es nicht ganz so viele, dafür tauchen an manchen Orten aber ähnliche Gameplay-Elemente wie bei "Im Herzen der Finsternis" auf. Der Spieler kann entscheiden, ob er gegen einen starken Gegner kämpft oder ihn lieber anders überwindet. Wobei man manche Gegner kaum besiegen kann, da sollte man doch lieber zur alternativen Methode greifen. Obwohl der Spieler nicht grinden muss, gibt es einige wiederkehrende Gegner, falls man trotzdem Lust darauf hat. Da die Erfahrungspunkte aber vom Vergleich zwischen Spieler- und Gegnerstufe abhängen, sind es vor allem verkaufbare Gegenstände, die man dadurch bekommt.

    Die Idee hinter dem Spielsystem hatte ich schon sehr lange, aber bisher ist nie etwas aus den Rollenspielen geworden, deswegen bin ich froh, dass es nun endlich mal geklappt hat. Die Open-World-RPGs haben mich dazu motiviert, ein kleines Talensystem einzubauen. Außerdem kann jeder Charaktere jede Waffe (und Rüstung) benutzen, obwohl sich die Waffen hauptsächlich nur durch die Gegenanfälligkeiten unterscheiden. Einzige Ausnahme ist die Streitaxt, die mehr Schaden macht, aber zweihändig geführt werden muss und die Spielfigur verlangsamt. Das Kampfsystem ist im Prinzip ein normales rundenbasiertes. Neben den beiden Heldinnen kämpft noch ein beschworenes und persönlichkeitsloses Wesen mit. Ungewöhnlich ist wohl vor allem das Zustandssystem, dessen Erfolgschance und Wirkung ganz von der Anfälligkeit des Gegners abhängt. Ein kaum anfälliger Gegner verliert durch einen Schwächespruch nur einen Bruchteil der Stärke, während sie sich bei einem anfälligen Gegner halbiert. Ich hab außerdem auf zufälligen Schaden verzichtet, jede Attacke macht unter den gleichen Bedinungen immer den gleichen Schaden. Es gefällt mir besser, wenn das System deterministisch ist. Vom Schwierigkeitsgrad her ist das Spiel in der Demo recht einfach, denke ich.

    ***

    Bilder

    Die Stadt Dämmertal, in der Abenteurer alles finden, was ihr Herz begehrt.


    Obwohl hinter den Stadtmauern eigentlich schon die Wildnis anfängt, haben sich dort ein paar Bauern niedergelassen.


    Der Nimmersattschlund, eine berüchtigte Höhle, in der sich ein Räuberlager befinden soll.


    Das Kampfsystem, gerade kämpft die Gruppe gegen Finstermotten, die schwächsten Gegner im Spiel.

    ***

    Download
    Hier kannst du die Demo herunterladen. Die Spielzeit beträgt ungefähr eine Stunde. Wichtig! Ich hab das Spiel diesmal nicht betatesten lassen, sondern zweimal selbst durchgespielt. Es sollte keine ganz schlimmen Bugs mehr geben, zumindest konnte ich das Spiel durchspielen, aber beim komplexen Custom-System können sich kleinere Fehler leicht einschleichen.

    Ich wünsche viel Spaß beim Spielen und würde mich über Feedback sehr freuen.

  2. #2
    Habs jetzt mal angespielt und es gefällt mir soweit ganz gut. Schön, dass man von dir auch mal wieder klassische Kost serviert bekommt. Besonders die Soundeffekte und die Musik haben es mir angetan. Der Sklave, der dir das angefertigt hat, darf dir auf gar keinen Fall verloren gehen ^_- Weniger gut gefallen haben mir hingegen die etwas trägen Übergänge zwischen einzelnen Menüscreens und dein deterministisches Schadenssystem. An letzteres mag ich mich nicht so richtig gewöhnen zumal es die Kämpfe sehr vorhersehbar macht -__- Und ist es mit deiner eigenen Kampfsystem-Mechanik eigentlich möglich unterschiedliche Gegnergruppen zu erstellen? Ich hatte bisher immer nur genau drei Finstermotten oder zwei wandelnde Pilze mit so 'nem grün braunem, äh, Giftdingens.
    Deine "Faulheit" beim Erstellen eigener Chipsets sei dir auch mal gegönnt. Schließlich strahlen dafür fast all deine anderen Projekte im schicken und unverwechselbaren Kelvengewand. Leider leidet darunter aber auch nunmal die Optik des Spiels. Mit Ausnahme der Stadtmap, die wirklich schick gemappt ist, sind mir sonst keine weiteren Maps positiv aufgefallen. Die Höhlen und Innenräume sind zweckmäßig, das Außenareal nördlich der Stadt sehr karg sowie leblos und die Aussenmap vom Balkon sah wirklich alles andere als ansprechend aus.
    Die klassische Spielmechanik entspricht dafür voll und ganz meinem Geschmack und das Heldenduo macht einen interessanten Eindruck. Die Demo werde ich mir aufjedenfall bis zum Ende zu Gemüte führen ^_-

    Hier mal noch ein paar kleine Fehler, die dir beim Testen durch die Lappen gegangen sind:
    -Bei der Quest mit der Suche nach dem verschollenen Mann steht im Questbuch "DU Frau" anstelle von "DIE Frau"
    -Klickt man den Trunkenbold vorm Gasthaus von der Seite an, ändert sich seine Graphik zu dem einer Frau O_o
    -Theresas Dialog bei den Treppen in einem Haus kann auch ausgelöst werden, indem man die Treppen von der Seite anläuft

    Gruß
    Stoep

  3. #3
    Die Frage die uns hier allen unter den Nägeln brennt, lautet doch: Gibt es explizite Sexszenen?

  4. #4
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Die Frage die uns hier allen unter den Nägeln brennt, lautet doch: Gibt es explizite Sexszenen?
    Es ist ein Spiel von Kelven. Es würde mich wundern, wenn nicht.

    Ja, die Screens hauen mich nicht vom Hocker, was vielleicht aber auch an der ungewohnten Unkelvenhaftigkeit liegt.
    Die Story find ich jetzt auch nicht so pralle, hört sich bisher nicht nach einer wirklich guten Liebesgeschichte sondern eben eher nach "Hihi Lesben" an.

    Bei klassischem Rpg werd ich zwar hellhörig, aber wirklich viel hat das mit deinen alten Rpgs auch nicht zu tun, die Länge wird wohl nicht so pralle und den Inhalt find ich vom lesen nun auch eher so weiß nicht.

    KS erinnert mich an Licht und Finsternis in unschön.

    Vielleicht gebe ich mir mal die Demo...

    Geändert von Holo (11.10.2013 um 23:01 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Die Story find ich jetzt auch nicht so pralle, hört sich bisher nicht nach einer wirklich guten Liebesgeschichte sondern eben eher nach "Hihi Lesben" an.
    Ich wollte eigentlich nur einen Scherz machen, grade Kelven ist dafür bekannt, dass er mit angemessener Sensibilität solche Beziehungen bastelt.
    I trust him in this!

  6. #6
    Zitat Zitat
    dass er mit angemessener Sensibilität solche Beziehungen bastelt.
    Wo hast du das denn her?

    inb4 OT-Diskussion egal, ich lass mich überraschen.

    Geändert von Holo (11.10.2013 um 23:08 Uhr)

  7. #7
    @Stoep
    Ich bin mit der Geschwindigkeit vom Menü auch nicht ganz zufrieden, aber ich hab mich für ein Map-Menü entschieden, weil 50 Pictures wohl nicht gereicht hätten. Ich schaue mal ob es Anzeigefehler gibt, wenn ich die Waits (0,1) ganz rausnehme. Unterschiedliche Gegnergruppen wären kein Problem, dazu müsste ich nur eine Zufallsabfrage einbauen, aber auch dort mag ich es lieber deterministisch. Durch zufällige Gegner gewinnt der Spieler finde ich nicht so viel, durch zufälligen Schaden verliert er sogar etwas.

    Die Außenmap und die Höhle hätte ich mit meiner Grafik wohl genauso aufgebaut, weil ich überladene Maps nicht so gut finde. Eigentlich sind mir in der Höhle immer noch zu viele Bodentexturen, ich hab die nur genommen, weil sie mir auf den Sets so entgegensprangen. Die Höhle entspricht so jedenfalls dem Bild, das ich von einer Höhle habe. Oder der Balkon - das ist ja kein schönes Schloss, sondern eine archaische Burg, da ist kein Platz für Verzierungen.

    Und Danke für die Bug-Meldungen, werde ich gleich ausbessern.

    @Daen
    Hehe, ernsthafte Antwort: Ich mag keine Pornographie. Normale, sinnliche Sexszenen würde ich schon einbauen, wenn ich einen Weg fände, sie ästhetisch darzustellen.

  8. #8
    Normalerweise spiel ich ja keine Demos, weil ich es nur schwer ertrage, wenn eine interessante Geschichte mitten drin aufhört. Aber hier hab ich mal ne Ausnahme gemacht, weil das Spiel sehr nach nettem Zeitvertreib aussah. Und wie ich festgestellt hab, ist es auch nicht mehr, aber auch nicht weniger.

    An den Screens ist schon zu erkennen, dass die Maps ziemlich lieblos gestaltet sind. Zwar wird die Szenerie teilweise durch tolle Animationen aufgelockert, aber ansonsten ist tote Hose. Sogar die Hunde und Katzen stehen still, als wären sie Statuen und keine Lebewesen. Da gefällt mir das Gameplay schon deutlich besser. Die Möglichkeit, Kämpfe durch bestimmte Handlungen zu vermeiden oder wenigsten leichter zu machen, kommt mir sehr entgegen. Und dass die Kämpfe nicht schwer sind, freut mich Kampfmuffel natürlich ebenfalls Die Nebenquests könnten etwas interessanter gestaltet sein, aber wirklich schlecht sind sie auch nicht. Musste btw etwas schmunzeln, als ich gelesen hab, wie der eine NPC heißt. Weiß garnicht, wie ich zu dieser Gastrolle komm xD
    Die Dialoge find ich durchweg sehr gut gelungen. Mir gefällt besonders die ziemlich bissige Art der Prinzessin, die Diebin dagegen find ich zu nett. Besonders nach deeeer Intro-Szene hab ich erwartet, dass sie wesentlich frecher ist. Auch sonst merkt man nicht, dass die beiden Heldinnen lesbisch sind. Sie wirken eher wie zwei Frauen, die anfangen sich anzufreunden. Da die Demo ja bereits ein 1/4 der VV abdeckt, hätt ich schon erwartet, dass da zumindest gewisse Andeutungen vorkommen.
    Die Musik ist wie immer passend ausgewählt, allerdings hat mich die BGM der Stadtmap nach ner Zeit doch etwas genervt, obwohl ich das Musikstück eigentlich gut finde.

    Fazit:
    Das Spiel hat zwar nicht das Niveau, dass man von dir gewohnt ist, aber Spass hats schon gemacht. Würde die VV auf jeden Fall spielen

  9. #9
    Die Demo hat mir ganz gut gefallen, recht solides Rollenspiel soweit. Die Prinzessin gefiel mir als Charakter ganz gut und was kann man schon gegen lesbische Liebe haben (auch wenn für einen kurzen Augenblick gehofft habe das hier bereits mehr passiert wo die Haushälterin doch so kurz davor war „bestraft“ zu werden und die Gärtnerin scheinbar Unzucht mit einer Rübe treibt… aber vlt. hab ich da in einige Szenen auch ein klitzekleines bisschen zu viel hineininterpretiert). Das die Story sich scheinbar mal in einem etwas kleineren Maßen bewegt find ich ganz gut und hoffe inständig das man am Ende nicht doch wieder gegen die Ströme der absoluten Vernichtung des weltenfressenden Höllengottes kämpfen muss.

    Ein wenig belustigt war ich als die Prinzessin meinte sie beherrsche die Kampfkunst und die Magie und den Diebstahl und hat einen magischen Wächter und… Aber das Balancing stellte sich dann doch als ganz ausgewogen heraus. Leider war viel mehr als Draufkloppen und manchmal Heilen nicht wirklich zu tun in den Kämpfen. Die Buffs scheinen, wenn ich richtig rechne ziemlich überflüssig, die Skills bringen nicht viel mehr als Draufhauen und solche Dinge wie den Orks die Waffen vorher zu klauen waren mehr Glück die richtige Tür zuerst genommen zu haben als Nachdenken oder Vorbereiten auf den Kampf. Aber das kann natürlich auch daran liegen das man hier gerade mal die ersten Kämpfe und leichtesten Gegner sehen konnte.

    Ein klein wenig gestört hat auch ständig wieder aus der Höhle rennen zu müssen um Dietriche, Pulver nachzuholen (hät ich mir natürlich auch denken können das man sich damit eindecken sollte), sich zu heilen oder andere Dinge nachzukaufen, da auch jedesmal diese komischen Fliegen geklatscht werden müssen. Da hätte mich zumindest eine kurze Komplettheilung vorm Bosskampf gefreut.
    Die Schieberätsel an den Türen waren nett und weder zu leicht noch zu schwer für ein erstes kleines Rätsel im Spiel. Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.

    Die Quests fand ich soweit auch ganz in Ordnung und auch die meisten Dialoge haben mir gut gefallen. Bei den Talenten bin ich mir noch etwas skeptisch ob die in einem längeren Spielverlauf wirklich alle ihren Sinn haben, aber das lässt sich in der Demo noch schlecht beurteilen.

    Alles in allem hats jedenfalls Spaß gemacht und ich werd eine Vollversion mit Sicherheit auch zocken (was soll man als Fan lesbischer Erotik auch anderes machen ^^).

    Ein paar winzige Kleinigkeiten die man noch abändern könnte:
    - der Kraftschub verleiht 3 Runden +25% Schaden, also opfert man einen Zug in dem man einmalig 100% Schaden zufügen könnte für einen Bonus der bei drei Angriffen maximal 75% zusätzlich an Schaden bringt?
    - Angriffe wie der Eisball gehen entgegen der Beschreibung nicht auf alle Gegner
    - die Prinzessin hat gleich im ersten Dorf einen Zwilling, vlt. könnte man dem die Haare färben oder so, ich finds immer n bisschen unschön wenn NPCs das gleiche Aussehen wie die Figur mit der man sich bewegt haben
    - Katzen könnten sich ruhig bewegen um nicht wie Statuen zu wirken
    - in der Höhle ist ein Lagerraum in dem man einen völlig anderen Raum unterhalb der Mauer sieht als da wirklich ist

  10. #10
    @Leana
    Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben.

    Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.

    @IronChef
    Das mit dem Stärkespruch ist ein guter Punkt, ich denke, ich werde es so machen, dass die Zustandssprüche auf die ganze Gruppe gehen. Es stimmt schon, dass die strategischen Möglichkeiten bei so einem Kampfsystem eher begrenzt sind (zumindest sehe ich das so), bisher muss man nur darauf achten, den richtigen Gegner zuerst anzugreifen bzw. Gegner mit Zuständen zu entschärfen.

    Du hast recht, dass man bei den Orks nicht rätseln, sondern eher aus dem ersten Fehltritt lernen muss. Mal schauen, ob mir da noch etwas Besseres einfällt.

    Das "alle" hat sich beim Eisball gemeinerweise eingeschlichen, das gehört da nicht hin.

    Der Raum unter dem Lagerraum ist der mit den Orks, bei der Map war ich sparsam und hab sie für zwei Räume wiederverwendet.

    Ob die Talente alle Sinn machen ... ich würde sagen, ungefähr so viel wie bei den Open-World-Spielen (und da machen sie nicht immer so viel Sinn, genauso wie 99% aller Gegenstände). Man erhält durch die meisten einen kleinen Vorteil, mehr sollen sie nicht bewirken.

    Zitat Zitat
    Ich frag mich ob man das „Buchstaben in Zahlen übersetzen Rätsel“ ohne Hinweis lösen kann, denn da hab ich doch recht lange drüber gegrübelt.

  11. #11
    Ich glaube nicht, dass das Rätsel zu schwierig ist. Es ist halt eines dieser Rätsel auf die manche bestimmt nach wenigen Sekunden kommen und andere ne halbe Ewigkeit brauchen. Es hängt halt grad bei solchen Rätseln stark davon ab welchen Lösungscharakter der einzelne Spieler gewohnt ist. Ich erinner mich da noch grob an ein Rätsel an einer Tür in "Schuld" was mich geschlagene 5 Sekunden gekostet hat und eine Freundin über zwei Stunden in den Wahnsinn trieb. Man versucht halt erst Lösungsansätze die man bereits gewohnt ist und davon gabs in diesem Fall halt ne Menge die mir zuerst in den Sinn kamen. Ich bin eigentlich immer froh wenn ich mal für sowas ein paar Minuten mehr aufbringen und Umdenken muss, nur war ich mir hier halt aufgrund des Demostatus nicht sicher obs überhaupt schon ne Lösung gibt, weswegen ichs dann hab liegen lassen. Solche Rätsel finde ich für eine Nebenquest völlig in Ordnung.

  12. #12
    Also ganz ehrlich gesagt bin ich schon vom Intro underwhelmed. Anstatt sich die Zeit zu nehmen, die Hintergrundgeschichte der Protagonisten soweit aufzurollen, um eine glaubwürdige Motivation zu produzieren, funktioniert hier alles im Quasischnelldurchlauf. Die Interaktion zwischen Maya und der Prinzessin wäre ja vielleicht lustig und würde einem das Herz erwärmen, wenn sie länger als drei Sätze dauern würde. Von "Yay, sexuelle Belästigung for the lulz" mal abgesehen. Dass die Prinzessin aus dem Schloss flieht, um die Diebin zu suchen, wäre interessant, wenn man es spielen könnte. Ihre Konfrontation mit irgendwelchen Halunken im finstersten Teil der Stadt wäre aufregend, wenn sie einem nicht kurz bevor sie zuende ist abrupt ins Gesicht geklatscht werden würde. Und wo zur Hölle kommt Maya dann auf einmal her? Ganz zu schweigen davon, dass "Lol ich hab Langeweile lass uns Räuber abmurksen" als Motivation für eine Prinzessin anscheinend reicht. Eine Diebin schaut einfach so aus Langeweile in einer schwer bewachten Burg vorbei, obwohl sie ganz woanders hinwollte? Really? Warum ist es Maya unangenehm, zuzugeben, dass ihr ein Anhänger fehlt, weil er geklaut wurde? Es hat ihr ja nicht gerade eine andere Maid nach dem Schäferstündchen hämisch lachend ihren Lieblingsschlüpfer geklaut.

    Also losgelaufen. Die Kampfmusik ist im Vergleich zu den Soundeffekten zu laut. Die Höhle ist ziemlich hell, was mir ehrlich gesagt die Atmosphäre nimmt. Der Wächter ist also eine blaue Kugel. Was ist das? Was macht es? Ist es intelligent? Does not compute. Ö__ö

    Riesige Eiskristalle mitten in flüssigem Wasser. Daneben normale Vegetation. Strange.

    Räuber. Ihr Spezialangriff macht genau wie Normalangriff exakt 20 Schaden?

    Orks. "Was wollt ihr hier Menschen?" "Sterben, was sonst? Haha!" Interessanter... Dialog? Und tot. Ähm, ohne Vorwarnung hyperstarke Gegner die man nicht besiegen kann ist nicht nice. Nach dem Laden komme ich im Menü raus.

    Nochmal Räuber. Die Protagonistin, die selbst homosexuell/bisexuell ist, macht sich über Homosexuelle lustig? Abgeschmackt much? Weil höhö, Männer die zusammen wohnen, höhö, schwul.

    Ich bin derweil davon abgekommen, irgendwelche Zauber außer Heilung zu verwenden. Sie maximieren den Schaden nicht genug, dass sich der Zug aussetzen lohnt. Die Waffen, die ich neben den Orks aufsammeln kann + der Zufall, dass ich den Gang neben ihnen entlang gehe entscheidet dann den Kampf für mich. Trotzdem unnötig, dass man nur dadurch, dass man eine falsche Tür wählt, in den sicheren Tod laufen kann.

    So, ich laufe erstmal zurück, um den Quest mit dem Verstorbenen Gatten der alten Dame abzugeben. Dabei fällt mir auf, dass Maya so überhaupt nichts Relevantes mehr zu ihrem Anhänger gesagt hat. Zum Beispiel, wie der Dieb aussieht. Wo er ist. Generell fehlen Gespräche abgesehen von "Trololololo Schwul". Hm.

    Zurück im Dorf. Ich entdecke die Beschützermission. Es ist bezeichnend dass ich einen übermächtigen Golem mit Entergekloppe und ein paar Heilungen töten kann.

    Im Shop muss ich selbst gestapelte Gegenstände einzeln verkaufen. Das nervt. Warum genau kann ich beim Schmied nichts verkaufen?

    Zurück in die Höhle. Die Dietriche sind anscheinend nicht mal ein Minispiel :/ Ein Pulverfass habe ich mir inzwischen auch gekauft, was man dafür kriegt ist nett.

    Das Wappenrätsel an der Tür schafft mal eine nette Abwechslung, weil man wirklich nachdenken muss, statt stur Gegner zu plätten.

    Schon wieder ein völlig unerwarteter unangekündigter Konflikt mit den Orks den ich nur verlieren kann. Ugh. Zum Glück speichere ich jetzt ständig. Also nochmal komplett zurück um im Dorf einzukaufen. Gibts hier denn keinen Shop im Dungeon?

    Zurückgelaufen ermittle ich, dass ich einen Magier im Moor umwurksen muss. Nur zu dumm dass ich nicht ins Moor kann, obwohl mir der Quest das sagt. Dann könnte man den Quest ruhig auch zurückstellen und später aktivieren. Also zurück in die Höhle. Der Wächter wird inzwischen zum Klotz am Bein, weil er viel schwächer ist als die anderen Chars, nichts kann außer seinem nutzlosen Windgedöhns und keine vergleichbaren HP hat, keine Gegenstände benutzen kann... selbst seine "Heile Theresa im Notfall"-Fähigkeit ist für die Katz weil das blöde Vieh immer verreckt, bevor Theresa ihn braucht. Ungefähr so sinnvoll wie ne Bratwurst im Kampf.
    Und nochmal von den selben Orks umgewurkst, trotz starker Ausrüstung. Ugh. Und nochmal. Beim dritten Mal klappts. Aha, man hätte fliehen können, wenn man sich in die Nische quetscht. Zu dumm, dass man nie einen Hinweis darauf kriegt, weil man das Ding weder sieht noch etabliert wurde, dass man sich vor Gegnern verstecken kann.

    Cue Szene in der die Prinzessin unbedingt kämpfen lernen will. Ähm, ja? Ihr Vater erlaubt das einfach so weil Pusteblume? Obwohl im ganzen Königreich etabliert ist, dass Frauen sowas nicht lernen? Obwohl er sich zum Gespött macht, wenn er es nicht schafft seiner halbwüchsigen Tochter so einen Unsinn auszureden? Sorry, aber ich kaufe es nicht ab. Der Szene fehlt Substanz. Ganz davon abgesehen, dass nie erklärt wird, warum Theresa unbedingt kämpfen lernen will? Nur aus Langeweile? Sehr dünne Motivation.

    Oh, wir können den Wächter aufleveln. Mit nem Stein. Warum? Was ist das Ding? Warum besitzen wir es? Warum agiert es nicht mit uns, wenn es doch ein quasi empfindungsfähiges Wesen ist. Ugh. Der Level-Up kommt jedenfalls ziemlich spät. Jedenfalls ist nach den Orks vorher die Gegnergruppe keine Herausforderung mehr (welch Ironie).

    Und jetzt kriegen wir eine Info, dass da hinter der Tür eine Truppe Leute lauert. Vorher nie, aber jetzt schon.

    Es wäre schön wenn man Maya wenigstens eine Sekunde abnehmen würde dass sie tatsächlich überlegt die Prinzessin alleine zu lassen. Wie man sieht kann sie auf sich selbst aufpassen und sie hat praktisch die ganze Zeit gemotzt, warum sollte Maya Wert darauf legen sie weiter bei sich zu haben? Alles für ein halbgares Love Interest?

    Hier hör ich erstmal auf.
    Fazit: Alle Storyszenen brauchen mehr Substanz. Dass das Intro so kurz und nicht spielbar ist macht den Anfang zu kurz, verwirrend und unrealistisch. Die Kämpfe brauchen mehr Balancing und der Wächter sollte entweder anders/früher levelbar sein oder seiner Aufgabe irgendwie gerecht werden, nämlich als Rettungsanker für Theresa zu fungieren - die braucht ihn nämlich ganz sicher nicht. Er kann sie nicht heilen, hat wenig HP, macht wenig Schaden und wird dadurch zeitweise fast nutzlos. Theresa braucht dringend mehr Hintergrundstory außer "Mir ist langweilig Edwin!" Das Shopsystem sollte hinsichtlich des Verkaufs verbessert werden. Die Höhlen sollten etwas dunkler und modriger rüberkommen. Das Mapping ist sonst okay, die Musik gut, wenn auch stellenweise zu laut, die Sounds bekannt, aber passend. Die Menüs sind gut händelbar, das KS läuft soweit ich es gesehen habe flüssig und ohne Fehler.

  13. #13
    @Alexis Hiemis
    Ich finde es gut, dass du dir Zeit für einen ausführlichen Kommentar nimmst, aber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?

    ***

    Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten. Ich wollte mich mit der (für die eigentliche Handlung nicht so wichtigen Ausgangslage) nicht lange aufhalten, hauptsächlich die Figuren einführen und dann gleich ins Spiel einsteigen, obwohl ich meine, dass meine Dialoge schon ausführlicher sind als beim durchschnittlichen Maker-RPG. Davon mal abgesehen solltest du sie nicht so ernst nehmen, ich schreibe gerne ironisch und mag Geschichten, die sich nicht ganz ernst nehmen. Maja ist übrigens unangenehm (nur ein wenig, wie gesagt, nicht zu ernst nehmen), dass sie, eine Diebin, selbst bestohlen wurde. Wie gesagt, wichtig, mir geht es nicht darum, eine besonders glaubwürdige Geschichte zu erzählen: Das Spiel ist überzeichnet, so wie auch z. B. Zauberer & Prinzessin überzeichnet gewesen ist.

    Ich finde nicht, dass Lichteffekte eine Höhle atmosphärischer machen, deswegen verzichte ich auf sie. Warum ist es denn so wichtig, was genau der "Wächter" ist? Im Grunde ist das so was wie vielleicht "Element beschwören" von D&D, nur dass man Kontrolle über das beschworene Wesen hat. Die Kristalle im Wasser können ja wie du sagst kein Eis sein, vielleicht handelt es sich um ein hellblaues Mineral. Eine Vorwarnung bei den Orks (oder eher was ihre Stärke angeht) wäre etwas zu einfach, dann weiß ja man, dass man einen anderen Weg suchen muss.

    Theresa macht sich nicht über Homosexuelle lustig, sondern nutzt das Klischee, dass sich Männer beleidigt fühlen, wenn man sie als homosexuell bezeichnet. Das ist albern und deswegen bietet es sich als Beleidigung besonders an, trotz Themas des Spiels. Nun werft mir dafür bitte nicht vor, homophob zu sein. ^^"

    Hat Maja denn gesagt, dass sie den Dieb sah? Sie kennt ihn nicht, also kann sie ihn auch nicht beschreiben. Später folgen aber noch zwei Szenen im Dungeon, zu viele Gespräche würden den Spielfluss zu sehr unterbrechen.

    Übermächtig soll der Golem nicht sein, sonst könnte man ihn nicht besiegen. Es ist schließlich eine Nebenaufgabe, die man direkt am Anfang schon machen kann. Wobei ich ja in der Vorstellung schon sagte, dass das Spiel leicht ist.

    Es wäre mit meinem System recht aufwändig, wenn man bei den Gegenständen die zu verkaufende Zahl eingeben könnte. Dafür müsste ich eine Fallunterscheidung für jeden Gegenstand machen. Da man relativ wenig verkauft, hab ich mich dagegen entschieden. Der Schmied interessiert sich nicht für gebrauchte Ausrüstung, zumal der Händler nur einen Steinwurf entfernt ist.

    Würde man bei den Orks einen Hinweis bekommen, dass man sich verstecken kann, dann würde man sich ja gleich dort verstecken. Zumindest deutet die Form der Einsparung in der Höhlenwand (ich meine nicht den dunklen Fleck hinten an der Wand, sondern die gesamte Nische) schon an, dass man sich dort reinstellen kann, das gibt es ja in vielen Spielen, ich könnte das Verstecken aber vielleicht automatisieren, weil nicht jeder bis ganz zur Wand durchläuft. Wobei es auch möglich ist, die Orks vorbeilaufen zu lassen und dann im nötigen Abstand hinter ihnen zu laufen.

    Der Wächter ist schwächer als die beiden Heldinnen und soll es auch sein. Er ist kein vollwertiger Charakter (und nicht empfindungsfähig), dafür bringt er Magie mit, die die beiden nicht haben.

    Die Mitteilung beim Endkampf kommt deswegen, weil der Spieler sich auf diesen Kampf vorbereiten soll, während die Orks ganz überraschend kommen müssen.

    Man soll Maja nicht abnehmen, dass sie Theresa alleine lassen will. Sie foppt sie nur ein wenig, gerade wegen Theresas herrischer Persönlichkeit. Wenn sie ernsthaft keine Lust hätte, dann hätte ich das anders dargestellt. Meinen Stil muss man nicht mögen, aber ich schreibe die Dialoge schon mit Bedacht. Der Rückblick ist auch so eine Sache. Ist es so ungewöhnlich, dass ein Kind, besonders mit dieser Persönlichkeit, sich Flausen in den Kopf gesetzt hat? Vielleicht liest sie gerne Heldengeschichten, selbst in der Realität lernen sicher viele Menschen Kampfsport, weil sie Bruce Lee toll finden und Fans von Rambo werden Mitglied der NRA. Bisher wurde nicht gesagt, dass der Vater konservativ ist, die Szene zeigt ja gerade, dass er es offenbar nicht ist. Vielleicht kennt er seine Tochter gut genug, um zu wissen, dass sie sowieso nicht kleinbei gibt und er weiß natürlich nicht, dass sie später ihre Fähigkeiten wirklich einsetzen will. Gegenüber anderen Fürstenfamilien würde so eine (mehr oder weniger) kampferprobte Tochter auch einiges hermachen, das gibt es nicht oft, da freut sich das Elternherz.

  14. #14
    Zitat Zitat
    [A]ber du klingst für meinen Geschmack etwas zu voreingenommen, als würdest du nicht nur deswegen kritisieren, weil dir das Spiel nicht so gefallen hat, sondern aus persönlicheren Gründen. Was hat dich beim Schreiben denn so beschäftigt?
    Nein, ich kritisiere immer so, es sei denn es handelt sich um blutige Anfänger. Generell kritisiere ich erfahrene Spielersteller immer härter und gemeiner. Beeinflusst bin ich durch deine früheren Spiele und habe daher eine gewisse Erwartung an neue Spiele. Aber interessant, dass einem gleich als erstes vorgeworfen wird, man hätte eine persönliche Agenda.

    Zitat Zitat
    Ein langes Intro läuft schnell Gefahr, den Spieler zu langweilen und vom Spielen abzuhalten. Ich wollte mich mit der (für die eigentliche Handlung nicht so wichtigen Ausgangslage) nicht lange aufhalten, hauptsächlich die Figuren einführen und dann gleich ins Spiel einsteigen
    Die Intention wird klar, aber es funktioniert nicht. Die Handlungssprünge sind dafür zu abgehakt. Hätte man einen Bogen geschlagen, zuerst gezeigt, wie die Prinzessin die Halunken beleidigt, und hätte dann mit dem rethorischen "Wie bin ich nur in diese Situation geraten?" den Bogenschlag zurück auf die erste Szene gemacht, hätte alles runder gewirkt. So gibt es zwei kurze Abschnitte ohne sichtbaren Übergang. 1 - Schloss, 2 - Stadtviertel. Beide haben keine Verbindung und lassen einen wichtigen Teil der Handlung, die notwendig ist, um den Schritt zwischen beiden zu verstehen, komplett aus. Das ist kein gutes Storytelling.

    Zitat Zitat
    obwohl ich meine, dass meine Dialoge schon ausführlicher sind als beim durchschnittlichen Maker-RPG.
    Im Intro definitiv nicht, nein.

    Zitat Zitat
    Wie gesagt, wichtig, mir geht es nicht darum, eine besonders glaubwürdige Geschichte zu erzählen
    Gut, wenn das dein Ziel war, lasse ich die Handlung an sich jetzt aus der Betrachtung raus.

    Zitat Zitat
    Warum ist es denn so wichtig, was genau der "Wächter" ist?
    Kurz und knapp: Es ist Gift für die Immersion, wenn man sich in der Fantasywelt nicht zuhause fühlt, weil man einfach nichts erklärt bekommt. Sollte es nur den Wächter betreffen, wäre das ja nicht so schlimm, aber es steht quasi symptomatisch für alles, was bisher am Storytelling nicht stimmt - die Infos sind reduziert auf das allernötigste, was man über die Hauptpersonen wissen muss, gleiches gilt das Setting. Man hat nie das Gefühl, wirklich in das Spiel hineinzufallen, weil man so schrecklich wenig Infos darüber hat, in welcher Welt wir uns eigentlich hier befinden. Auf der einen Seite scheint das Königreich eines zu sein, das auf Magie komplett verzichtet, da es weder in Haushalt, Technik, Lebensstil ect. eine Rolle spielt, andererseits hat man einen Wächter, der einfach so akzeptiert wird, aber den es nur für die Prinzessin gibt. Die ganze Systematik dahinter ist lückenhaft. Warum hat man normale Wächter, wenn die Kugelwächter verfügbar wären? Wer kann Magie wirken, warum? Wie leben die Menschen? Gibt es wirklich so viele arme Menschen, dass sich die Existenz von Räubern UND professionellen Dieben rechtfertigt? Wenn ja, wie ist die Verteilung von Unterschicht zur Oberschicht? Nichts davon muss man in einem Buch lesen oder in einem Dialog lang und breit erklärt bekommen, aber es muss da sein. Ansatzweise klingt das zumindest an, wenn man erfährt, dass Maya eine Diebin ist, in vielen Städten gesucht wird und gezwungen ist, herumzureisen. Ansonsten sieht man ein paar Bauern, ein paar Wachen, ein paar Händler, kann sich aber kein wirkliches Bild machen.

    Zitat Zitat
    Eine Vorwarnung bei den Orks (oder eher was ihre Stärke angeht) wäre etwas zu einfach, dann weiß ja man, dass man einen anderen Weg suchen muss.
    Man sollte zumindest an irgendeiner Stelle etablieren, dass es möglich ist, den Spielverlauf dahingehend zu beeinflussen, dass man Monstern ausweicht, sich versteckt, andere Wege beschreitet, Leute herauslockt. Diese Features sind nicht Teil des normalen Makergameplays und deshalb nicht intuitiv. Sie nicht zu erklären bedeutet, dass der Spieler nie weiß, an welcher Stelle er anders hätte agieren können. Er hat überhaupt keinen Überblick über die Möglichkeit seiner Interaktion, also muss er von der Basisinteraktion ausgehen, und ist entsprechend genervt, wenn er später feststellt, dass er sich einen ganzen Haufen Ärger hätte sparen können, wenn ihm nur irgendwann mal jemand erklärt hätte, dass das System Spielraum für Aktionen lässt. Genauso inkonsistent ist die Art, wie man reagieren kann. Einmal kann man Wachen weglocken, einmal kann man sich verstecken, einmal versteckt man sich automatisch, einmal lässt man einen Golem/Troll/??? frei, um Gegner zu plätten, aber nichts davon taucht mehrfach auf. Es gibt nicht einmal einen optischen Hinweis, dass der Spieler an bestimmten Stellen´anders agieren kann. Man vergleiche das mit den Rissen in der Wand, die man mit Bomben aufsprengen kann. Nicht nur gibt Maya beim ersten Mal einen Hinweis, das Risse sprengbar sind, die Risse sind immer als solche zu erkennen und folgen dem Schema, dass sie immer an einer sichtbaren Wand sind. Auf das Versteckspiel umgemünzt würde das Sprengspiel so aussehen:
    - Charaktere sprengen Wände manchmal automatisch
    - Es wird nie erklärt, dass man selbst sprengen kann
    - Die Sprengstelle kann ein Stein, ein Riss in der Wand, eine festgefahrene Brücke oder ein Huhn sein

    Zitat Zitat
    Hat Maja denn gesagt, dass sie den Dieb sah? Sie kennt ihn nicht, also kann sie ihn auch nicht beschreiben.
    Okay, ich wollte eigentlich nichts zur Handlung sagen, aber.... wat? Woher weiß sie dann, dass die Räuber den Anhänger haben, wenn sie nie gesehen hat, wie ihn jemand mitgenommen hat? Jeder kann ein Schmuckstück stehlen, vor allem ein wertvolles Collier mit einem fetten Rubin. Also entweder sie hat Informationen darüber, wie die Diebe aussahen und wo sie hingelaufen sind, dann kann sie sie zu ihrer Höhle zurückverfolgen. Oder sie hat keine Informationen und tappt im Dunkeln. Beides geht nicht. Das ist wieder so eine Stelle, wo schlicht die Information fehlt. Was ist passiert, was hat sie gesehen, wo hat sie Infos her? Wie kam es dazu, dass ausgerechnet sie sich beklauen ließ? Gut, es ist ihr peinlich, aber die Erklärung, die folgt, warum sie bestohlen werden konnte, macht die feine Linie zwischen "Von jemand Schlauerem reingelegt" und "Trottel der sein eigenes Handwerk nicht beherrscht" aus. Beide Möglichkeiten könnten erstrebenswert für die Charakterisierung sein, es offen zu lassen macht hingegen alles nur nebulös.

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    Theresa macht sich nicht über Homosexuelle lustig, sondern nutzt das Klischee, dass sich Männer beleidigt fühlen, wenn man sie als homosexuell bezeichnet.
    Heterosexistische Klischees zu reproduzieren ist immer noch heterosexistisch. Etwas ironisch zu meinen bedeutet nicht, dass der Spieler es als "Ironie" wahr nimmt. Theresa macht sich über dieses Klischee nicht lustig, sie übernimmt es einfach unreflektiert, und dass die Räuber dadurch gekränkt sind trägt dazu bei zu etablieren, dass "Lol, sie sind schwuhuuul!" eine Beleidigung ist.

    Zitat Zitat
    Der Wächter ist schwächer als die beiden Heldinnen und soll es auch sein. Er ist kein vollwertiger Charakter (und nicht empfindungsfähig), dafür bringt er Magie mit, die die beiden nicht haben.
    Dann sollte er aber auch genau die nützlichen Zauber haben, die Theresa am Anfang im 10er-Pack hat. Das einzige, was mir als positiv bei seinen Skills aufgefallen ist, ist sein Tempozauber, da ich Maya mit einer fetten Axt ausgestattet habe. Er kann nicht heilen, keine Gegenstände auf andere anwenden, seine Magie nicht sinnvoll einsetzen, da er weder starke Angriffe noch starke Heilung noch bemerkenswerte Buffs (vom Tempo abgesehen) hat.

    Zitat Zitat
    Bisher wurde nicht gesagt, dass der Vater konservativ ist, die Szene zeigt ja gerade, dass er es offenbar nicht ist. Vielleicht kennt er seine Tochter gut genug, um zu wissen, dass sie sowieso nicht kleinbei gibt und er weiß natürlich nicht, dass sie später ihre Fähigkeiten wirklich einsetzen will. Gegenüber anderen Fürstenfamilien würde so eine (mehr oder weniger) kampferprobte Tochter auch einiges hermachen, das gibt es nicht oft, da freut sich das Elternherz.
    Wenn du das weißt, warum erzählt du es dem Spieler nicht im Spiel? Das ist der Knackpunkt, auf den ich hinaus will - kann ja sein, dass der Vater nicht konservativ ist, es toll findet, wenn seine Tochter kämpfen lernt und Geschlechterklischees hasst, aber das wird uns nicht gezeigt. Wir lernen den Vater nicht kennen, wir bekommen keinen Einblick in seine Meinung. Das muss noch lange nicht in einem romangleichen Epos mit 3000 Textboxen passieren, aber irgendein Anhaltspunkt, was man vom Vater zu halten hat, muss gegeben werden. Zudem wird er als Person eingeführt, der es schlicht wurscht ist, wenn seine Tochter verschwunden ist. Warum? Weil es das ist, was wir von Theresa gesagt bekommen, und niemals jemand eine andere Perspektive zeigt. Vielleicht ist der Vater ja nur sehr beschäftigt und liebt seine Tochter? Wissen wir nicht, weil es nie gezeigt wird und die Narration keine Zeit nimmt, es zu erforschen. Dagegen war selbst das Bild, das man von Sandras Eltern in Desert Nightmare gezeichnet bekam, komplex, sie hatten wenigstens am Anfang einen Dialog mit ihr, in der abgesteckt wurde, dass sie selbst davon angestrengt sind, mit ihrer aufmüpfigen Teenagertochter zu reisen.

    Insgesamt geht das einfach noch besser, vor allem nach so vielen guten Spielen ist diese Reduktion auf das Nötigste kein Schritt zur Verbesserung. Ich sehe sehr wohl den Reiz darin, die Narration zu verknappen, die Charaktere zu vereinfachen und ein Spiel zu erstellen, das zum Punkt kommt. Dafür muss man diesen Punkt aber auch finden und die Bestandteile, die für die Narration absolut notwendig sind auch einbringen, selbst in der knapp bemessenen Zeit.

  15. #15
    Okay, durchgespielt:
    Zuerstmal:War schmerzfrei spielbar, das ist schonmal gut. Die Geschichte war ganz okay. Das Intro war kurz, aber ich würde sagen angenehm kurz,ich steh aber auch voll auf "direkt ins Spiel", ehrlichesagt hat es mir total gefallen, wie unkompliziert es losging, ohne viel Tutorial und endloses blabla. Das Intro finde ich von der Länge her nicht falsch, aber dramaturgisch ungünstig gelöst bei dem Sprung zwischen dem Kinderzimmer und der Falle bei den Schlägern. Das könnte man imo eleganter lösen, wenn man zB bei den Schlägern anfängt und das als "oh, wie bin ich hier nur hin geraten?" von hinten aufrollt. Inn dem Spiel wird allgemein wenig erklärt was die Story angeht.Den einen oder die andere scheint das zu stören, mich nicht. Es ist normal und spannender wenn man erst nur Puzzleteile hingeworfen bekommt, die sich Stück für Stück zusammenfügen.
    Sonderlich lesbisch fand ich das ganze nun nicht. Ich hätte in der Ankündigung auch drauf verzichtet dies zu erwähnen, das wäre im Spiel wrklich spannend gewesen, da man im Prinzip in einem 0815-Rollenspiel derartiges nicht erwartet.

    Lagerschlüssel: Die Variable wird hochgezählt, aber die Abfrage in den Türen ist auf ==1, wenn man also erst beide Schlüssel holt kommt man nicht weiter.

    Gegenstände:
    Nachdem ich zwischen gefundenen Waffen wechselte fiel mir auf, dass die Prinzessin schwächer war als zuvor. Das +20 Schwert, dass man zu Beginn hatte war einfach aus dem Inventar verschwunden und ich musste mit einem +10 kämpfen.

    Gibts einen Grund, warum beim Händler ein +25Schwert mehr kostet als ein +25Speer?

    Fähigkeiten:
    Bei Theresas Magie steht "alle", die greifen aber nicht alle an.
    Eisball: Wer benutzt Zauber auf einem Heilcharakter?
    Steinkeil: Wer benutzt Zauber auf einem Heilcharakter?
    Schutz St.1 : Klingt nutzlos. Ich bekomme im Schnitt pro Schlag 10 bis 40 Schaden rein. Bei 40 Schaden wären es 10 Schaden weniger. Damit diese Fähigkeit sinnvoller ist, als eine Heilung müssten >10 Angriffe abgeschwäch werden, in den 3 Runden Dauer müssten als 3+ Gegner sie in jeder Runde beknüppeln. Bei drei Kampfteilnehmern höchst unwahrscheinlich.
    Langsamkeit: Wer würde ernsthaft eine Fähigkeit mit minimaler Chance und sonst nichts anwenden, und das auch noch bei dem Heilcharakter?
    Gift: Wer würde ernsthaft eine Fähigkeit mit minimaler Chance und sonst nichts anwenden, und das auch noch bei dem Heilcharakter?

    Maja:
    Feuerball: Bosskampf Magieverbrennen weil besser als Angriff.
    Kraft: Verbrenne Mana für weniger Schaden als einfach Enter hämmern?
    Schwäche: Verschwendung von Mana, Schaden und Runden.
    Rüstungsbrecher: Verschwendung von Mana, Schaden und Runden.

    Wächter:
    Hast: Vielleicht gibt es irgendwann im Spiel mal Gegner mit viel Tempo und der Kampf ist so gemacht, dass man schneller dran sein muss. Klingt aber trotzdem nutzlos, würde ich nie benutzen.

    Talente:
    Sieht okay aus. Interessant, dass man dort anscheinend Fähigkeiten freischalten kann, die genau das sind, was deine %-Chancer sein müssten um interessant zu sein.

    Die Menüs sind für Mapmenüs ganz gut gelungen. Es gibt btw. einen Hack/Patch der die Überblendungszeit reduziert.Das würde das Menü noch etwas fixer machen. Kurios finde ich die Aussage mit den 50 Picture, das zieht seit Jahren nicht mehr ;-)

    Kampfsystem:
    Nicht schlecht, aber auch nicht in irgend einer Weise bemerkenswert. Es spielt sich recht langsam und hölzern. Ich hoffe mal, dein Zustandssystem wird irgendwann einen Mehrwert bringen. Ungünstig, das die auf den Heldinnen lastenden Zustände nicht angezeigt werden, wobei da ja noch Platz wäre in den Box im Kampf. Dein Zustandssystem klingt in der Theorie sinnvoller als das übliche F-Klon-Zeugs, ist in der Praxis bisher aber keinen Deut besser, denn das Problem ist nicht, die Wirkung, sondern dem Spieler die Anfälligkeiten zu vermitteln und wie schon in FF1bisX habe ich null Bock einen 20% Chance Zauber so lange auszuprobieren, bis ich einschätzen kann obs bei Gegner X nun doch eher 10% oder 30% sind. Nein!

    Spielmechaniken in der Welt:
    Ich würde mir wünschen zumindest Dietriche und eine Bombe zu haben/zu finden und zu erwähnen, dass man weitere im Dorf günstig kaufen kann.
    Die Interaktion mit der Welt ist gut, man muss sich halt dran gewöhnen die Welt entsprechend zu begutachten, ich habe mich schnell reingefunden.

    Fazit:
    Würde ichs weiter spielen? Ja, denke schon. Story motiviert durchschnittlich, spielerisch frustet es nicht, sonderlich viel Freude ist aber auch nicht dabei. Ich würde wohl schauen wie es sich entwickelt.

    Geändert von Corti (12.10.2013 um 14:31 Uhr)

  16. #16
    Ich hab mal eine neue Version hochgeladen, in der die Zustandssprüche auf die gesamte Gruppe gehen und die beiden Orkgruppen etwas abgeändert wurden. Hoffe mal, dass dadurch keine Bugs dazugekommen sind.

    Noch kurz was zu den Kämpfen: Ich finde sogar, dass normale Gegner mit der Taktik "Draufschlagen und wenn nötig heilen" besiegt werden können müssen, sonst sind sie mMn schon zu schwer. Der Spieler kann sich die Kämpfe mit Magie erleichtern, aber notwendig sollte das nicht sein, zumindest nicht gegen das Kleinvieh. Der unökonomische Stärkespruch war natürlich ein Fehler, nun kann man den Spruch sinnvoll einsetzen. Gerade in Kombination mit Magie (+50% Schaden, +25% durch Stärke und evtl. noch ein Bonus durch das Element) macht man damit schon einiges her.

    @Alexis Hiemis
    Die Erfahrung, auch die eigene als Kritiker, hat mich gelehrt, dass jeder harte Kritiker eine persönliche Agenda hat. Man konsumiert keine Medien, von denen man weniger unterhalten als geärgert wird, es sei denn man hat einen Hintergedanken. Ich hab früher selbst hart kritisiert und lehne das heute (weitgehend) ab, weil meine Kritiken übertrieben und selbstgefällig waren. Sie werden schon alleine dadurch so, weil man etwas weiterspielt, das man eigentlich gar nicht weiterspielen will. Ich spreche jetzt nicht von einem persönlichen Groll gegen mich, obwohl es sicher einige gibt, die ihn hegen, bevor du das so aufnimmst.

    Du magst die Erzählweise der Introszene für schlecht halten, ich sehe das andersherum. Ist halt immer sehr subjektiv. Durch den Fokus auf die wirklich wichtigen Szenen bleibt der Spieler am Ball und wird nicht unnötig gelangweilt. Die paar Worte reichen aus, um ihm einen Überblick über die Situation zu verschaffen.

    Unnötige Informationen sind meiner Meinung nach das größere Gift für die Immersion, denn sie lenken von der eigentlichen Handlung ab. Selbst Spiele wie Skyrim erklären mir nicht während des Spiels wie die ganze Welt funktioniert, da muss man sich schon bewusst mit der Lore auseinandersetzen bzw. das außerhalb des Spiels nachlesen. Und lineare Rollenspiele tun das erst recht nicht - müssen es auch nicht. Die ganze Welt des Spiels ist nicht mal das Fürstentum, nicht mal die Stadt, sondern hauptsächlich das Miteinander der beiden Protagonisten und selbst das ist nur ein Teil des Spiels - neben dem Gameplay. Davon mal abgesehen sehe ich den Autor aber auch nicht in der Pflicht, etwas zu erklären, es sei denn die Handlung braucht es. Der Wächter ist eine reine Gameplay-Figur. Es gibt bei Rollenspielen immer viele Brüche zwischen Spielwelt und Gameplay, selbst bei den Open-World-RPGs.

    Bei den Sprengwänden liegt das gleiche Problem vor, bei den anderen Stellen nicht. Deswegen gibt es die unterschiedlichen Lösungsansätze. Gleiche Lösungen würden schnell eintönig werden. Natürlich läuft der Spieler manchmal ins offene Messer, aber das finde ich nicht grundsätzlich schlecht (ich mag Rick Dangerous). In der neuen Version sieht man nun zumindest vorher, dass dort eine besondere Stelle ist.

    Der Punkt mit dem Anhänger zeigt wieder das angesprochene Problem, die Konzentration auf ein Element, das für die Handlung gar nicht entscheidend ist, denn die Antwort hat gar keine Auswirkung auf die aktuelle Situation. Du kannst dir das aber so vorstellen, dass Maja sich umgehört hat, jemand den Anhänger sah (vielleicht wurde er Hehlern angeboten) und dann kam heraus, dass der Dieb zum Räuberlager im Fürstentum aufgebrochen ist. Vielleicht war es auch ganz anders, es ist nicht wichtig.

    Zitat Zitat
    Heterosexistische Klischees zu reproduzieren ist immer noch heterosexistisch.
    Das sehe ich nicht so. Sexistisch ist so ein Spruch nur dann, wenn jemand damit auch die tatsächliche Botschaft propagieren will. Ich finde, dass du das zu ernst nimmst.

    Wie gesagt, der Wächter ist so was wie die Drone an einem Raumschiff in einem Shooter und die Heilsprüche passen nicht zu ihm. Davon mal abgesehen ist er ja nicht extrem schwächer als die beiden anderen.

    Ich erzähle nichts weiter über den Vater, weil er keine bedeutende Nebenfigur ist. Der Spieler erfährt Folgendes: Theresa ist unzufrieden mit der Aufmerksamkeit, die sie bekommt (es wird nie gesagt, dass sie wirklich keine bekommt); der Vater hat sie das Kämpfen lernen lassen. Was man von beidem ableiten kann, überlasse ich der Phantasie des Spielers. Warum nicht? Erklären andere Spiele oder bekannte Autoren alles? Ich bin skeptisch, ich hab gerade vor kurzem A Song of Ice and Fire gelesen und da könnte man sicher Millionen Fragen stellen, die nicht beantwortet werden.

    Desert Nightmare halte ich übrigens für erzählerisch viel schwächer. Dort sind die Dialoge wirklich viel zu kurz.

    @Corti
    Das mit dem Schlüssel ist ein doofer Bug, das mit dem Schwert wahrscheinlich auch, mal nachschauen, wie das kommt. Das Schwert ist wegen dem Materialverbrauch ein wenig teurer. Ich wollte nicht die gleichen Werte benutzen.

    Also ich hab mit Theresa auch die offensive Magie benutzt, so viel muss man sich nicht heilen. Die Statussprüche sind wie gesagt dann erfolgreicher, wenn der Gegner anfällig ist und das zeigt sich zumindest durch besonders hohen Schaden, eine besonders hohe Abwehr (manchmal steckt dahinter etwas anderes), eine hohe Geschwindigkeit usw. Ganz ins Blaue raten muss man also nicht. Die Buff sind aber wirklich kagge, in der neuen Version gehen sie nun auf die ganze Gruppe. Hast wirkt sich so aus, dass man bei gleicher Geschwindigkeit ein Verhältnis von 3:4 Schlägen hat. Das bringt natürlich vor allem bei langen Kämpfen etwas.

    Geändert von Kelven (12.10.2013 um 17:32 Uhr)

  17. #17
    Warum muss eigentlich Theresa unbedingt die Heilerin sein? Von der Rolle her hätte ich eigentlich eher den Wächter mit Heilzaubern erwartet, seine Aufgabe ist es schließlich sie am Leben zu erhalten.

    Wenn die Demo tatsächlich 1/4 des Spiels beinhaltet finde ich wirklich dass hier zu wenig auf die Charaktere eingegangen wird. Theresa hat als gelangweilte Prinzessin noch die meiste Persöhnlichkeit, Maja beschränkt sich auf Diebin und der Wächter spricht nicht. Kann er nicht wenigstens piepsen? Oder irgendwas?

    Was mir da noch einfällt, wo ist eigentlich der Wächter als Theresa fast von den Räubern getötet wird? Direkt danach erwähnt sie dass sie ihn dabeihat, er sollte wirklich auch in der Szene auftreten.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Leana
    Das Spiel ist ja auch ein Abenteuer und keine Liebesgeschichte, ich hab also dafür gesorgt, dass das Thema nicht zu dominant wird. Aber davon mal abgesehen müssen die beiden sich zwangsläufig erst anfreunden, lesbische Frauen verhalten sich in der Hinsicht nicht anders als heterosexuelle. Überhaupt hat die sexuelle Ausrichtung ja keine Auswirkung auf irgendetwas außer eben auf die sexuellen Vorlieben.
    Du hast aber ein Spiel mit einem lesbischem Heldenpaar angekündigt und da die beiden Frauen noch kein Paar sind, geht man einfach davon aus, dass sich zw. den beiden etwas entwickeln soll -> Liebesgeschichte, wenn auch als "Nebenstory". Und auch das Intro führt dazu, dass man irgendwelche Andeutungen in dieser Richtung erwartet. Dass sich die beiden erst anfreunden müssen, ist klar, schließlich kommen sie aus unterschiedlichen sozialen Schichten. Da ist man nicht gleich nach dem ersten Treffen miteinander befreundet. Zwar kann dies durchaus der Fall sein, aber hier gibt es keinen Grund dafür.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Hunde und Katzen bewegen sich nicht, weil ich es eher nervig finde, wenn sich Figuren zufällig bewegen (ok, das eine Huhn ist eine Ausnahme) und komplexe Bewegungsmuster wären mir für so ein kurzes Spiel zu aufwändig.
    Dann würd ich sie aber nicht einfach so in der Gegend rumstehen lassen, sondern sich z.B. irgendwo gemütlich räkeln lassen. Du müsstest dir nicht mal die Arbeit machen, da selbst etwas zu pixeln, weil es nämlich etliche Charsets mit entsprechenden Animationen gibt. Kann dir da gerne Material zukommen lassen, wenn du willst.

  19. #19
    Hunde und Katzen sollten sich schon bewegen finde ich, da sich bewegende NPCs oder Tiere erst einmal Leben auf die Map bringen.

  20. #20
    @Corti
    Hab schon im anderen Posting geantwortet, falls du es noch nicht gelesen hast. Ich hab zwar einen Fehler bei der Ausrüstung gefunden, aber der hatte mit Maja zu tun. Bisher kann ich den von dir nicht reproduzieren.

    @Ofi-Junior
    Im Grunde sollen die beiden auch stereotyp bleiben, im Mittelpunkt der Geschichte steht keine Charakterentwicklung. Maja ist also eine nette, vielleicht etwas burschikose Diebin - mehr solltest du nicht erwarten.

    Der Wächter klingt ungefähr so wie ein Mogwai. In der Szene mit den Schlägern hätte Theresa den Wächter natürlich beschworen, wenn es wirklich zum Kampf gekommen wäre.

    @Leana
    Ich hab mir das so gedacht, dass sich erst langsam etwas entwickelt. Sonst würden mir glaube ich auch die Themen für die Handlungsszenen ausgehen.

    Das wäre nett, wenn du mir die Charsets schicken oder verlinken könntest. Ich hab zwar schon Animationen (nur Schwanzwackeln) eingebaut, aber vielleicht gibt es bessere.

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