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Thema: Horror-Fachsimpeln

  1. #1

    Horror-Fachsimpeln

    The Other hat im Zusammenhang mit Tasuvas Interview einige interessante Fragen angesprochen und da wir nur selten über Horrorspiele diskutieren, hab ich mir gedacht, mach doch einfach mal einen Thread auf. Natürlich können sich hier nicht nur die Entwickler, sondern auch die Spieler beteiligen.

    Ich greife mal die Punkte von The Other auf:

    Gameplay in Horrorspielen
    Der Spielzuschnitt eines Horrorspiels ist ziemlich flexibel. Es gibt z. B. Spiele, die wie ein Adventure aufgebaut sind oder Spiele, die stärker auf Action setzen, während andere reine Shooter sind. Was spricht für den einen Ansatz, was für den anderen? Sollten Horrorspiele linear sein oder geht auch "Open World"? Wie sieht es mit Horror-RPGs aus? (es gibt tatsächlich eines, das mir einfällt, Don't Go Alone)

    Aufgrund der Engine eignen sich die Maker mMn eher für Horror-Adventures als für Horror-Action, obwohl Horrorspiele ganz ohne Action vielleicht auch wieder zu "trocken" sein würden. Action unterstreicht ja die Bedrohlichkeit der Monstern. Ein Resident Evil 4 wird man mit den Makern wohl nicht hinbekommen, aber Flucht- und Verstecksysteme können funktionieren. Man könnte darüber nachdenken, ob man sich bei "reinen" Adventures ganz von der Maker-Draufsicht löst und lieber zur typischen Adventure-Ansicht wechselt. Ihr könnt euch ja mal "Deep Sleep" anschauen, falls ihr es noch nicht kennt.

    Ich finde nicht, dass Horrorspiele unbedingt linear sein müssen. Die Erfahrung einer relativ offenen Welt kann auch bei Horror interessant sein. Horror-RPGs sind dann wieder etwas anderes. Besonders wenn man mit einer Gruppe unterwegs ist, sind die Spiele vermutlich nicht so unheimlich wie Adventures mit einer einzelnen Figur. Allerdings geht es bei Horror-RPGs wohl eher darum, ein RPG in einem für Horror typischen Setting spielen zu lassen, was ja auch Spaß machen kann.

    ***

    Design-Ideen mit Bezug auf Setting
    The Other stellte einige Settings gegenüber - Science Fiction und Gegenwart (wie sieht es eigentlich mit Fantasy aus?) oder bodenständiger Horror und irrationaler (bzw. surrealer) Horror. Wie wirken sich diese Settings auf den Aufbau des Spiels aus? Was muss man beachten? Dann fragte The Other noch nach dem Zweck und Einsatz von Begegnungen mit anderen Charakteren, sowie nach der allgemeinen Erzählstruktur. Man kennt die Mittel ja: Erinnerungen der Spielfigur, Zettel o. ä. mit Hintergründen usw. Was sind Vor- und Nachteile dieser Mittel? Wie setzt man sie am besten ein, um sein Ziel zu erreichen?

    Bei der Wahl des Settings sollte man nur aufpassen, dass Monster und Untote in der Welt nicht allgegenwärtig sind, denn sonst wären sie nicht mehr unheimlich. Das ist natürlich egal, wenn das Spiel ein reiner Shooter sein soll. Surrealer Horror bietet dem Entwickler mehr Möglichkeiten, weil man es mit der Realität nicht ganz so genau nehmen muss. Hat er Nachteile? Mir fallen im Moment keine ein. Wie man die Geschichte erzählt sollte davon abhängen was man erzählen will. Dreht sich die Geschichte um die Psyche der Spielfigur, bieten sich Erinnerungen und enthüllende NPC-Dialoge an - soll der Spieler die Hintergründe erfahren, würde ich zu Notizen und eingeweihten NPCs greifen. Die Geschichte kann aber auch erst erst bei Ankunft des Spielers beginnen und er erlebt dann alles live mit.

    ***

    Stilmittel und Maker-Technik
    Schließlich wurde von The Other noch nach all den Mitteln gefragt, mit denen man in einem Maker-Horrorspiel für Atmosphäre sorgt. Was bietet sich an und was funktioniert nicht?

    Der Klassiker schlechthin sind natürlich die Licht- und Schattenspiele, die sich an den kommerziellen Spielen orientieren (dort ganz unabhängig von Horror oder nicht Horror). Auf der einen Seite passen schummrige Lichtverhältnisse zum Horror, auf der anderen Seite hat der Maker damit zu kämpfen, dass solche Lichteffekte von Haus aus nicht unterstützt werden. Das ist auch klar, bei den ganzen Konsolen-Klassiken gibt es die ja genauso wenig, sofern sie nicht direkt auf den Tileset gemalt wurden. Ein Licht-Overlay bringt den Nachteil mit sich, dass es die Sicht des Spielers trübt. Auf den neuen Makern könnte man das mit Alphatransparenz aber etwas kompensieren. Die neuen Maker haben auch noch einen anderen Vorteil: Die größere Grafik sorgt für mehr Detailreichtum. Ich finde jedenfalls, dass die Horrorwirkung davon profitiert, wenn Figuren und Umgebung größer sind. Der Nachteil ist dann wiederum der Aufwand, solche Grafiken zu erstellen.

    Ein weiteres beliebtes Thema ist das Tempo von Figur und Text. Meine Meinung dazu hat sich nicht geändert, ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Tempo und Atmosphäre. Man kennt das ja aus Horrorfilmen und -spielen, dass Leute, die Angst haben, sich eher schneller bewegen, um der Gefahr zu entkommen, und aufgeregte Menschen neigen dazu, schneller zu sprechen. Mal unabhängig von der Frage, ob das Tempo sich auf die Atmosphäre auswirkt, sollte man beachten, dass sich das Tempo auf den Spielspaß auswirken kann. Gewinnt man durch das eine mehr als durch das andere? Letztendlich hängt die Frage nach dem Tempo wohl auch vom Umfang des Spieles ab. Ist die Spielwelt groß, kann ein langsames Tempo schneller ermüden.

    Dann gibt es noch die "Schockeffekte", die mMn aufgrund der winzigen Grafik der Maker aber nur eingeschränkt funktionieren. Wenn man sie einsetzt, sollte man darauf achten, dass sie nicht per Autostart aufgerufen werden, denn dann bemerkt der Spieler schon vorher, dass etwas kommt.

  2. #2
    Ich wüsste ja nun gerne mal, worauf du eigentlich hinauswolltest. Denn alles, was ich hier herauslesen kann ist: "Es gibt viele Methoden, um ein Spiel zu erstellen". Und das ist, denke ich jedenfalls, absolutes Allgemeinwissen.
    Mir fehlt aktuell noch ein wenig der Sinn des Threads, sorry.

  3. #3
    Bezüglich Horrorgames bin ich nun wirklich keine Koryphehe (oder wie man das schreibt) aber hier mal mein Senf dazu:

    Atmosphäre
    Horrorgames sollten schon gruselig sein und was ist wohl gruseliger, als wenn man schwer bewaffnet Hordenweise schwacher 0815 Zombies in Diablomanier mit wachender begeisterung 24/7 wegslayert? So ziemlich ALLES.
    Demnach sollte (meiner persönlichen Meinung nach) um die Atmosphäre aufzubauen, die Spielfigur im Vergleich zu den gegnern möglichst schwach gehalten sein, da wir hier ja kein Ballerspiel sondern ein Horrorgame fabrizieren
    (ich nehme mal das klassische Horroradventure alsBeispiel)
    Ein wirklich gut gelungenes Horroradventure ist z.B. der bekannte Indiegameklassiker "Slenderman". Man ist bis auf die Möglichkeit, wegzurennen eigentlich ziemlich wehrlos und der Slenderman wird als allmächtige, allgegenwärtige Bedrohung wahrgenommen.
    Die Tatsäche, dass es permanent dunkel ist, macht die Atmosphäre auch aus. (Slenderman im Tagesmodus suckt einfach nur. Meine Meinung)
    Ebenfalls zu erwähnen sei, dass ein Horrorgame nicht zwingend überzogene Goreszenen (übermäßige Darstellung blutiger Gewalt) enthalten muss. Unter Umständen ist hiervon sogar abzuraten z.B. dann, wenn es "eingefügt" rüberkommt.
    Also halten wir fest: In Horrorgames sollte die "Gefahr" allgegenwärtig sein und sich erst zu erkennen geben, wenn es fast schon zu spät ist.

    Gameplay
    Neben dem klassischen Horrorgame in dem es nur ums abhauen geht, haben sich schon vor einiger Zeit auch andere Untergenres etabliert wie z.B. das "Horror-Action-Adventure" (z.B. Resident Evil <- sollte eigentlich jeder kennen, denke ich ^^)
    Hier geht es neben dem blanken Überleben auch oft darum, eine Aufgabe zu lösen und man wird davon von allerhand Viehzeug abgehalten. Im Gegensatz zu Slenderman besteht hier aber die Möglichkeit sich mit Hile von Waffen (vom Baseballschläger bis zur Mini-Gun)
    zur Wehr zu setzen. Allerdings gibt es hier auch das Problem der arg begrenzten Munition in Kombination mit garstigen Bossmonstern wie dem "Nemesis" aus RE oder "PyramideHead"(oder wie auch immer das exhibitionistisch anmutende Vieh mit dem Riesenschwert heißt)
    in SilentHill, vor denen man sich dann doch hüten sollte. Horrorgames mit AKS (Aktionkampfsystem) finde ich persönlich auch besser als welche mit RKS (Rundenkampfsystem)

    Setting
    Das Setting kann bei Horrorgames frei gewählt werden.
    Nur, weil es wohl noch kein Horrorgame im Westernstyle gibt, heißt das nicht, dass es nicht möglich währe, sowas glaubhaft umzusetzen.

    Fazit
    Wie Kelven schon sagte, ist bei Horrorgames vieles möglich, man sollte aber auf die korrekte Arbeit mit Schockmomenten, Atmosphäre und Gameplay achten, da man sonst alles andere bekommt, aber kein Horrorgame.
    Ich persönlich empfinde dieses Genre als eines der anspruchsvollsten, da auch die Tester ein Horrorgame beim mehrmaligen durchspielen anders empfinden, als beim ersten mal und man entsprechend viele von denen braucht.

    Soviel zu meiner rein subjektiven Ansicht bezüglich Horrorgames ^^

    PS: Liegt das an mir, oder werden hier in letzter Zeit wirklich so viele (teils sinnbefreite) Diskussionsthreads eröffnet? No offense Kelven

  4. #4
    Hatte hier mal dazu einen für meine Verhältnisse besseren Post geschrieben. Ist natürlich total amateurhaft und aus Spielersicht und oh Gott ist der Post schlimm, aber ein, zwei Sachen kann man sich da vielleicht rauspicken.
    Kurz zusammengefasst: Horrorspiele sollen imo in erster Linie verstören, und man verstört Spieler am besten, indem man ihre Erwartungen untergräbt.
    Wenn der Spieler weiß, was als nächstes passiert, kann es nicht gruselig sein - deswegen stumpft die Wirkung von Screamern auch schnell ab.
    Erwartungen untergraben kann man auf viele verschiedene Arten und Weisen (hab ein paar Sachen in dem Post aufgezählt) - Eternal Darkness macht das iirc sogar auf unterster Ebene, da kann der Spieler manchmal nicht einmal den Menüs vertrauen.
    Setting und sogar Darstellung ist hier zweitrangig, ich bin mir sicher, dass man auch im kunterbunten RTP ganz ohne Lollightmaps entsprechende Atmosphäre erzeugen kann.

    Ich erinnere mich an ein Indiespiel, wo man alleine (?) in einer Villa war. Bis zu dem Zeitpunkt, wo ich gespielt hatte, gab es keine Gegner, keine Screamer, keine Schattenspiele. Ich hatte trotzdem ziemlichen Schiss, weil ich einfach keine Ahnung hatte, was als nächstes passieren würde.

    Hier noch ein paar gute Posts zu dem Thema:
    Zitat Zitat von Hangedman
    In any case, I wrote a thing about the whole 'subversion' thing, 'cause I felt like it. Take it as you will.

    ---

    People get caught up on examples when thinking about horror, but examples only help you make tropes. And tropes aren’t scary because we’re used to them.

    So start from the beginning. Think about the basic conceit of your game, and where the horror will have to come from.

    At the most basic, fear is uncertainty.

    And so there are two tenets to good horror and nothing else is needed:

    SUBVERT EXPECTATIONS
    and
    PACE THE TENSION

    I’ll use examples to illustrate stuff, but focus on the points rather than the examples, they’re just illustrations.

    ---

    Most people expect horror to be like a heartbeat. Drop, spike, even, drop, spike, even. In other words, jump scares. The problem with this, is it tires people out far faster. They do it automatically: they have to either get used to it, or they get weary and quit.

    Most horror is actually like a sinewave. Pacing smoothly between high and low tension, with occasional subversion. This is less likely to tire people out as it gives them downtime and comfort to offset the surges of tension, but many people are very accustomed to it, as it gets predictable and it’s...what’s long been done, basically.

    What you want to aim for is an arrhythmic pattern, still keeping both above in mind. Shock is necessary, pacing is necessary, but everything in moderation. Let your player rest, but never let them sleep, so to speak.

    A random pattern can work in this regard, but it’s much better to plan it out yourself. Random patterns may let you down and artificially kill the tension and you’ll never know why because everyone’s experience will be different.

    So: What you need to do is subvert expectations, and then let them get comfortable with the new subversion, subvert that, and so on down. Your aim is to reach BREAKDOWN before they grow too weary or bored to continue.

    Breakdown is the state where their expectations have fallen apart completely. You could do anything at this point, and they won’t know how to react. This is where you can do random patterns, within reason. You still don’t want them to get too weary or comfortable.

    Now in any given game, there might be multiple overlaid patterns going on. But they tend to be clearly separated from each other when you look at the systems.

    ---

    An example of the heartbeat is in Amnesia, with the puzzle rooms.

    You go into an enclosed room or set of rooms often to solve a puzzle, and almost always have to back out the way you came. There is always a monster there after it’s over. It’s an obvious spike that becomes more obvious and less effective as the game goes on.

    X is a monster after. O is no monster.
    OXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

    Boring, and right quick.

    Here’s how I would have done it: imagine there are 20 rooms in a row.
    OXXXOOOOXOXXXOOXOXXO

    Breaking it down into chunks:
    O XXX OOOO XO XXX OOX OXXO

    First O is teaching the player the game’s systems. They’re still vulnerable at this point and anticipation will do your work for you.

    XXX is three in a row, shocking them each time in slighly different ways. They begin to fear by anticipation, but the first O room will leave them some uncertainty, and by the third room they’ll sort of think they’ve got it figured out.

    OOOO is where you start to mess with them. Make the ambiance creepier, but leave them alone. Having more Os in a row than Xs will help make them complacent by the end, but they’ll never be absolutely sure, especially since XXXOOOO also subconsciously tells them that there is no pattern.

    XO is when you throw them off the edge. Attack them to ruin their complacency, and subvert their expectation of a chain of enemies.

    XXX immediately turns that new expectation back on them. At first it will shock them again, but they’ll feel stronger by the third.

    OOX is where you just ruin everything for them. XXX will remind them of the first XXXOOOO pattern. They’ll be expecting Os after the last few, and you’ll give them a couple, but fewer instead of more. Then hit them when they’re utterly unsure. Breakdown.

    Beyond that point, just mix it up. Doesn’t matter too much. If you can get them over the cliff they won’t know what to expect at all. And then you can do whatever you like if you still have them. Just gotta keep the pacing moving.

    ---

    A good example of effective arrhythmia is in the White Chamber.
    When you step into a room and there’s a horror event going on, the style of everything is slightly (or severely) off. So you get used to that idea.

    Then, at one point, you enter a central room, and all the paths but one are blocked by a giant dark fence and the walls are all messed up, and...well, you know. There’s only one way out, and you don’t want to take it because you’re expecting the worst.

    But when you finally muster the courage to go in there, it’s normal. You solve a puzzle, your brain goes ‘directed me to the puzzle, no harm’. And then when you come back out again the fence is gone. All is well, you are comforted. You go into the next room and it’s all gone to hell when you’re at your most vulnerable. Fun fun!


    ---

    Basically, just don’t get caught up in thinking about what other people have done. Horror gets caught up in shock and spectacle, but surprises are not scares. The subtler and smoother your tension is, the easier you can grab people. If you sidestep tropes entirely, people won't know what to expect and will breakdown far quicker.

    Here’s a few things that can be done in any game at all that don’t involve ‘how do i get the player into a dark room’:
    • Change a thing. Change a background object, move something, something small and subtle. Most people won’t notice it, but their brain might. And if they do, it’ll freak them out all the same.
    • Have solutions to problems in-game that stop working. Pills that stop healing you, guns that run out of bullets, etc. I don’t mean make stuff break and make people hunt for it, make it an easy enough fix that they get tense without getting frustrated. And this differs in method from game to game, but let the player be the one who runs out. They'll make themselves tense as they run low, and even more when they know they have to use their last X. Don't take it from them unless it's vitally important, as they may feel cheated.
    • Have time be an omnipresent threat. Have sounds in the distance that sometimes sound closer. Have clocks on the walls. Make things take time to find. Time in horror always feels short, which is how it should be, even if you have all the time in the world.
    • Move doors. Or make doors go to the wrong places. It’s amazingly effective and can surge tension in an instant, but only use it once. As soon as you expect it, it’s useless.



    Here’s a few things to rarely or never do:
    • Take control from the player. Horror is at its best when it’s happening to you. If they can’t do anything, they’ll feel less invested in it. (It’s a bad trope that this can make the player feel helpless. It can, but it backfires incredibly easily.)
    • Expect the player to try something multiple times. Seen some games do this, and while it might work to have a door not work the first time and then open when you desperately check it again, you can’t control your player’s level of desperation so it can mess with your tension curve, or just make them quit.
    • Have things that make no sense at all. Comedy will kill your mood and we laugh at absurdity. Have things be right, but wrong. Subversion again. Inversion just doesn’t work in something like this. Instead of being attacked by giant ants, being attacked by tons of ordinary but incredibly aggressive ants. Or the like.
    • Make them run from something they can see clearly. It just doesn’t work for the same reason why we can’t identify with someone being chased in a movie.
    • Take time to kill the player. Don’t make them redo 20 minutes of work because they missed a switch and were guaranteed to be dead anyway. Don’t drag out death scenes. Actually...
    • Kill the player. You should only die if you really screw up. Death is catharsis in a horror game. The fear of having to redo things isn’t sufficient to keep the tension from cratering when you kill the player.
    Zitat Zitat von ChevyRay
    Extra Credits did an excellent Halloween episode on symbolism with respect to fear

    Note: they credit the works (and highly recommend further reading) of Carl Jung and Joseph Campbell on the subject, from which they ripped (and bullet-pointed) most of this, but I'll relay it here since it's really good brain food. So yeah this is just me bullet-pointing the episode, these aren't my ideas.

    So basically the idea is that there are 3 really useful places to find fear in games using symbolism:

    The Self

    This is (once again, the trimmed-down version) broken into 3 aspects

    1. What we believe ourselves to be
    2. What we are
    3. What we show the world



    And apparently it's the place between 1 and 2 that is really scary, because it's where a lot of our self-denial exists. They use Silent Hill 2 as a good example of this because most of the creatures in the game are symbolic representations of the character's (and maybe even the player's) repressed sexual and abusive nature.

    To me, the best place to find that would just be to dig as deep as you can and find what makes you uncomfortable, what you repress from yourself, and trying to expose that in a symbolic way, because there's a chance many others share that feeling. You could really get inside people's heads.

    The Uncanny

    Gamers are familiar with the term "Uncanny Valley", which means that something that is so close to being realistic/human-like that it just gets freaky because you can tell something is off, but don't know what it is. It's this unknown factor that makes the "uncanny" really terrifying/uncomfortable.

    This is the one that really gets me, so I love when it's used intentionally in games, movies, and art. Extra Credits cites David Lynch's work as a successful use of the uncanny to disturb viewers, and those of you who have watched Lynch's films likely know what I'm talking about. Things always just seem off in way you can't put your finger on and it can create an immense sense of discomfort, fear, and/or anxiety in the viewer.

    The Other

    This is related to Xenophobia, which is basically just an intense/irrational fear of the unknown. This can be a fear of unfamiliar places, cultures, environments, or topics. I think this one is pretty clear.




    EDIT: Oh and I guess there's the "Cheap Shot", like that dumb fucking headcrab-jumping-out shit or anything that blasts loud noises into my headphones suddenly. This is kinda like fear, but not awesome, interesting, or clever, so if you do this, fuck you and quit making games. <3

    Geändert von WeTa (23.06.2013 um 17:51 Uhr)

  5. #5
    Also ich finde Gameplay und Setting sind vollkommen irrelevant (auch wenn schlechtes Gameplay natürlich nerven kann wie z.B. ein langsames Kampfsystem bei einem monsterverseuchten Spiel oder allgemein viel zu viele Monster), hauptsache es wird eine gruselige Atmosphäre erzeugt und dazu sollte man auf jeden Fall auf Lichteffekte zurückgreifen. Und RTP kann sicher auch gruselig sein aber ich bevorzuge doch eher einen Stil der zu einer düsteren Atmosphäre passt.

    Jedenfalls sollte man nicht ständig mit Schockern bombardiert werden. Dabei mögen sich zwar einige erschrecken aber schlussendliich ist es einfach nicht gruselig.
    Die meisten Effekte sollten eher subtil eingesetzt werden, wie ein Schatten der sich am Rande des Sichtfelds bewegt oder unheimliche Geräusche. Wie in Takos Zitat auch gesagt wird sollten diese Effekte nicht alle vorhersehbar sein.
    In den meisten Spielen weiß man spätestens beim 2.Mal was passiert und wenn sich das selbe Schema durchs gesamte Spiel zieht ist es natürlich irgendwann nicht mehr unheimlich. In der Hinsicht kann es nicht schaden einen Zufallsfaktor einzubauen. Der sollte allerdings nicht dazu führen können, dass bei manchen Spielern überhaupt nichts passiert.

    Allerdings eignen sich 2D Spiele imo nicht sonderlich gut dafür. Ich habe mir schon einige angeschaut die wirklich gruselig sein sollten aber wirklich überzeugen konnte mich keins.
    In manchen Spielen wird auch leider die Atmoshpäre viel zu schnell ruiniert. Lone Survivor z.B. hat für ein 2D Spiel eigentlich eine richtig gute Atmosphäre aber vor allem gegen Ende wirft es einem einfach so viele Monster entgegen das es nicht mehr spaßig ist, auch wenn man ihnen versuchen kann aus dem Weg zu gehen.


    Ich will mir nachher auch mal die 1.Episode von The Last Door anschauen. Mal sehen ob mich das überzeugen kann.

  6. #6
    Zitat Zitat von Tako
    Note: they credit the works (and highly recommend further reading) of Carl Jung and Joseph Campbell on the subject, from which they ripped (and bullet-pointed) most of this, but I'll relay it here since it's really good brain food. So yeah this is just me bullet-pointing the episode, these aren't my ideas.
    Psychologie-technisch bin ich noch in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts, aber C. G. Jung halte ich bei diesem Thema für zu rudimentär. Otto Ranks Trauma der Geburt finde ich aufschlussreicher. Diese Phase zwischen 1. und 2. beschreibt er als Überwindung des Traumas. Jugendliche werden zu Erwachsenen und damit ändert sich auch die Natur ihrer Alpträume. Demnach sind Silent Hill und Konsorten eher auf Spieler aus, die ihr Geburtstrauma noch nicht überwunden haben. Und tatsächlich scheinen viele Silent Hill Spieler große Probleme damit zu haben, sich in der Welt zurechtzufinden, erwachsen zu werden. Body Horror müsste also universeller sein. Er funktioniert bei jungen und bei alten Menschen. Ganz so einfach ist es aber nicht. Das Bewusstsein ist extrem fragil und lässt sich leicht täuschen. Ich glaube nicht, dass es viel braucht, um einem Erwachsenen irreale Ängste zu entlocken und dafür sind psychologische Horrorspiele da. SIe sollen den Spieler an ihrem Verstand zweifeln lassen, indem sie die Spatial Presence maximieren. Über Jungs Archetypen geht das grundsätzlich, aber nur wenn sie auf einer abstrakten Ebene illustriert werden. Sobald die Motive zu konkret werden und nicht mehr die Motive des Spielers sind (bei den wenigsten werden sich sexuelle Ängste so manifestieren, wie in Silent Hill oder, noch krasser, D2 (sollte man gespielt haben, um zu verstehen, wen man im Februar mit Kenji Eno verloren hat). Psychologisch bleibt der Horror, aber es ist die Psyche des Autors, mit der wir konfrontiert werden, nicht unbedingt unsere eigene.
    Ich mag diese Seite:
    http://www.dreamdawn.com/sh/key_view...=Game%20Design
    und dieses Buch, auf das dort eingegangen wird:
    http://www.amazon.de/The-Philosophy-.../dp/0415902169

    Die Art, wie Horror und Spannung in Spielen erlebt wird, hängt besonders von der Darstellung der Spielfigur, in Kombination mit der Perspektive des Spielers ab. Bei psychologischem Horror werden Spielfigur und Spieler oft gleichermaßen ahnungslos in den Alptraum geworfen und entwickeln sich - bestenfalls - parallel. Das heißt nicht, dass aufkeimender Wahnsinn der Spielfigur, auf den Spieler übertragen werden muss. Es geht um die Gefahrendarstellung. Gegner sollten bei der Spielfigur dieselben Fragen und Reaktionen hervorrufen, wie beim Spieler. First Person-Spiele sind da richtig gut drin. Story halte ich bei solchen Spielen sogar für hinderlich. Weil Stories etwas strukturiertes sind und den rationalen Teil unseres Gehirns stimulieren. Genau das will man aber nicht.

  7. #7
    @HerrDekay
    Ich hab die Fragen von The Other aufgegriffen und grob angerissen, über was man diskutieren könnte. Je nachdem was die anderen Horror-Entwickler und Spieler interessiert, kann man dann mehr ins Detail gehen.

    @Yenzear
    Wenn man Horrorspiel etwas weiter fasst, dann finde ich gar nicht, dass die Spiele unbedingt gruselig sein müssen. Ein Shooter mit Horrorsetting bietet ein anderes Spielerlebnis, als wenn man im 2. Weltkrieg gegen Soldaten kämpft, das reicht mir schon, deswegen mag ich Resi 4-6. Ich spiele im Moment eher solche Horrorspiele als psychological horror, die Silent-Hill-Reihe hab ich nach dem 4. Teil z. B. nicht mehr weitergespielt (wie ist eigentlich das neuste Spiel davon?) Das Problem ist bei mir wohl auch, dass ich mich bei Spielen nicht grusel, egal was passiert.

    Das Konzept mit der wenigen Munition geht nur selten auf, zumindest kann ich mich an kein Horrorspiel außer Resident Evil 1 erinnern, bei dem man wirklich auf Munition achten musste.

    @Tako
    Bei dem Thema kann ich als Spieler (und damit wohl auch als Entwickler) nicht mitreden, weil ich das Gefühl der Verstörung und des Gruselns wie gesagt nicht empfinde, wenn ich Horrorspiele spiele (oder Horrorfilme schaue). In der Realität finde ich meistens greifbarere Dinge verstörend, wie schlimme Krankheiten oder erschütternde Schicksale. Deswegen sprechen mich Horrorspiele eher durch das Setting mit Zombies und Monstern an.

    Grundsätzlich stimmt es aber schon, dass zu offensichtliche Gruselstellen oder voraussehbare Begegnungen mit Monstern nicht so spannend sind.

    @Jack
    Mit zufälligen Schockeffekten gibt der Entwickler aber das Heft aus der Hand, die Effekte werden zum reinen Selbstzweck, anstatt dass man sie stärker mit Handlung und Gameplay verbindet.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Jack
    Mit zufälligen Schockeffekten gibt der Entwickler aber das Heft aus der Hand, die Effekte werden zum reinen Selbstzweck, anstatt dass man sie stärker mit Handlung und Gameplay verbindet.
    Das trifft aber auch nur zu wenn man alle Schockeffekte auf Zufall basieren lässt aber das muss man ja nicht tun. Selbst wenn nur die Hälfte darauf basiert kann man dafür sorgen, dass selbst erfahrene Spieler bei wiederholten Durchläufen noch neues erleben und sich erschrecken anstatt das sie irgendwann alle Effekte vorhersagen können. Das hat natürlich auch seine Grenzen außer man würde wirklich eine unfassbare Varianz an Effekten erstellen.

  9. #9
    Über ein mehrmaliges Durchspielen hab ich mir noch gar keine Gedanken gemacht, kommt das bei den Maker-Horrorspielen nicht eher selten vor, es sei denn in großen Abständen? Ich denke mal, dass die redundanten oder voraussehbaren Grusel- und Schockmomente schon beim ersten Spielen problematisch sein könnten.

    Um nochmal auf meine Vorstellung von Horror zurückzukommen. Mangels Gruselerfahrung ist es wohl so, dass ich unter Horror etwas anderes verstehe, als unheimliche und verstörende Geschichten. Horror ist für mich wie gesagt entweder Horrorgestalten wegbratzen oder psychological horror, der sich mit den menschlichen Abgründen beschäftigt. Ich baue in meine Spiele zwar schon mal Schockmomente ein, doch dabei verlasse ich mich mehr auf Intuition denn auf das Wissen, dass sie den Spieler wirklich erschrecken. Spontan könnte ich nicht mal sagen, wie man eine gruselige Wirkung erzielt, außer dass es gewisse "Symbole" gibt, von denen ich weiß, dass viele Menschen sie unheimlich finden. Ok, die Puppen von Shain Erin finde selbst ich unheimlich. xD Mir rauben die zwar nicht den Schlaf, aber wer empfindlich ist, sollte um die nachts lieber einen großen Bogen machen.

  10. #10
    Da dieser Thread ja gewissermaßen durch mich ins Leben gerufen wurde, will ich
    auch noch einmal etwas dazu sagen, da es im Interview ja auch noch nicht angerissen wurde.

    Gameplay in Horrorspielen
    Beim Gameplay in Horrorspielen erwarte ich eigentlich nichts Besonderes...
    Gut, es fällt auf, dass sich die Varianz in solchen Spielen vor allem beim Suchen von Schaltern
    oder Verschieben von Objekten, Rätsel lösen usw. zeigt, aber grundsätzlich geht das meist in
    die Adventure-Richtung.
    Ein Open-World finde ich im Bezug auf richtige Horrorspiele kompliziert, wenn eine unheimliche
    Atmosphäre aufgebaut werden soll, darf der Spieler nicht das Gefühl bekommen, die Kontrolle über
    das Spiel zu haben. Furcht baut sich dadurch ab.
    Durchaus gut und auch möglich finde ich aber Ansätze einer offenen Welt wie beispielsweise in
    Silent Hill 2, in der man sich frei durch die Stadt bewegen und selbst entscheiden kann, wohin man
    sich zuerst wenden möchte. Letztlich ist man zwar gezwungen, dem roten Faden zu folgen, aber
    man kann sich auch zuerst wo anders hinwenden. Coole Idee, kaufe ich so.

    Desweiteren unterteile auch ich immer in zwei Rubriken:
    -Den Aktion-Horror
    -Den unheimlichen Horror

    Letzteres ist für mich auch wirklich ein Horrorspiel.
    Die Aktion-Horror-Spiele sind für mich nicht wirklich gruselig, tendieren auch immer weiter vom ursprünglichen
    Genre weg, wie beispielsweise Resident Evil.
    Schwerpunkt liegt hier meist auf Ballern, Massen von Gegnern und Ekel.
    Ekel ist für mich aber nicht gruselig, sondern eklig.
    Und die Gegnerhorden allerhöchstens beunruhigend.
    Wirklich Gänsehaut bereiten sie mir aber nicht.
    Und das ist der Punkt beim "unheimlichen Horrorspiel", der Spieler kann sich in
    der Regel nicht wehren und die ganze Furcht wird dadurch realer.
    Man fiebert wirklich mit. Und kann sich in die Figur, die all das durchlebt besser
    hineinversetzen. Ich bevorzuge dieses Genre jedenfalls, weil ich mich viel
    lieber dezent grusele, als zu ekeln.

    Design-Ideen mit Bezug auf Setting
    Das Setting ist neben den Stilmitteln das A und O eines Horrorspiels.
    Mit fehlender Musik, unheimlichen Geräuschen und Lichteffekten kann man auch mit einfachen
    Settings (RTP bsp.) Atmosphäre erzeugen, es funktioniert aber wesentlich besser und einfacher,
    wenn man passende, düstere Optik zum Gesamteindruck beisteuern kann.
    Wenn ein passendes Setting dann noch die Glaubwürdigkeit des Spiels unterstützt, wird
    es umso besser.

    Stilmittel und Maker-Technik
    Natürlich lebt ein jedes Horrorspiel, das auch Schauer über den Rücken jagen
    soll von seiner Atmosphäre. Und die lässt sich, wie ich finde, auch im Maker
    sehr gut umsetzen. Durch düstere Optik, Licht und Schattenverhältnisse und beunruhigende
    Geräusche/Musik kann man eine Menge erzeugen.
    Auch dass man sich vor einem Makerspiel erschrecken kann, haben uns Titel
    wie "Taut" oder "Traumfänger" ganz hervorragend bewiesen.
    Ich mag keine plötzlich aufploppenden Geistergesichter, die uns in den Bildschirm
    schreien und so etwas haben die Makerspiele auch gar nicht nötig.
    Wenn ruckartig etwas passiert oder erscheint, was der Spieler nicht erwartet hat, löst
    man in den meisten Fällen zumindest einen "WTF"-Moment aus.
    Und ja, lieber Kelven, auch meine Meinung hat sich bis dato nicht geändert und ich bin
    nach wie vor absolut auf der Seite der Lichteffekte, sowie langsamer Schrift- und Schrittgeschwindigkeit. ;-P
    Ich habe beispielsweise "Taut" in der alten und neuen Demoversion gespielt, wobei in Letzterer die
    Schrift sofort erschienen ist und in der Alten langsam.
    Mir gefällt die langsame Schrift da deutlich besser.
    Horror baut sich schließlich auch langsam auf und wird dann immer schlimmer.
    Schnelle Schrift, die sich schnell wegklicken lässt, gibt dem Spieler wieder ein
    Gefühl von Kontrolle. ;-)

    Fazit:
    Ich denke, mit dem Maker ist einiges möglich, was das Horror-Genre betrifft.
    Und auch wenn die Möglichkeiten für Makerer ohne Pixel- oder Zeichenkenntnisse da optisch
    nicht so breit gefächert sind, so versprühen die unheimlichen 2D-Pixelspiele doch für mich
    einen unglaublichen Charme, von dem sich so manche kommerziellen Titel
    noch eine Scheibe abschneiden könnten.

  11. #11
    Also ich finde Gameplay ist immer Wichtig. In jedem Genre. Wenn du kein Gameplay hast, hast du keine Herausforderung oder keine befriedigenden Herausforderungen, was dazu führt das du keinen Spielspaß hast. Das ist auch bei Horrorspielen wichtig, da du ja ein Spiel spielst, weil du es gerne spielen willst (So simpel das klingt, das ist aber der Unterschied zwischen einem Film oder Spiel). Deswegen kann ich auch nichts mit diesen ganzen Indie-Moment-Schockern anfangen. Die haben gar kein Gameplay sondern spawnen zufällig irgendwas hinter/vor dir was dir Angst machen soll. Aber ein richtig gutes Horrorspiel oder sagen wir, ein Spiel das mir das Gefühl gibt das um jede Ecke was wartet, hat auch gutes Gameplay. Leider fällt mir gerade gar kein beispiel für pur Horror ein. Vllt Dead Space (1). Das Gameplay war da ziemlich solide. Dabei muss es nicht unbedingt Action sein. Das mag zwar aktuell der Trend sein aber ich erinnere mich an dieses eine Spiel wo man nur durch die Kamera Geister sehen konnte. Damals fand ich das ganz interessant weil das Spiel kaum diese Geister gespawnt hat. man hat die Kamera trotzdem überall nutzen wollen und man hat es jedes mal mit Angst getan weil direkt vor dir so ein Vieh sein konnte.

    Viel Horror wird ja heutzutage über ziemlich billige Schocker gemacht. Das ist etwas Schade da man doch auch Spiele machen könnte in dem Horror durch eine wirre Welt ala Silent Hill (1-4) und durch ständige Angst machen kann. Action-Horror ist imho auch ein kleiner Widerspruch. Ich stelle mir es schwer vor Action zu haben (ich denke da an Resident Evil 6 oder Uncharted 1) und gleichzeitig Horror. Wann immer man dem Spieler wirklich Angst einjagen wollte, wurden die Actionparts minimiert.

  12. #12
    @Tasuva
    Ich bin aber skeptisch, ob man eine sich langsam aufbauende Horrorstimmung durch Text- und Laufgeschwindigkeit beeinflussen kann. Außerden ist die unheimliche Stimmung ja auch nicht die ganze Zeit präsent. Es gibt ruhige Momente, vielleicht hektische, der Spieler muss so schnell wie möglich an einen bestimmten Orte und viele Textstellen sollen nicht gruselig sein, z. B. wenn ein Rätsel beschrieben wird. Ich würde die Geschwindigkeit zumindest an die Situation anpassen. Letztendlich läuft alles auf folgende Frage hinaus: Wie viele Spieler würden ein Spiel wegen Geschwindigkeit 4 abbrechen, weil für sie die Horrorstimmung darunter leidet und wie viele wegen Geschwindigkeit 3, weil der Spielspaß darunter leidet? Ich will eine langsame Geschwindigkeit aber auch nicht als falsch bezeichnen, ich sehe nur das oben genannten Risiko und mir selbst sagen solche Spiele nicht so zu wie schnellere, vor allem wenn sie recht groß sind.

    Schummrige Räume passen schon zum Horror und manchmal ist es auch gut, wenn der Spieler wenig sieht. Man muss aber natürlich aufpassen, dass der Spieler nicht zu wenig sieht und für notwendig halte ich Lichteffekte nicht, weil es sicher andere Wege gibt, um eine unheimliche Stimmung zu erzeugen.

  13. #13
    Zu Horror auf dem Maker fällt mir nicht viel ein, ausser dass ich mich frage, warum das Genre so beliebt ist.
    Ich zähle kein Horrormakerspiel zu meinen Lieblingsmakerspielen. Bei dem was ich davon bisher gespielt hab könnt ich am Titel nicht mal sagen ob ichs kenne oder nicht, weils für mich alles so gleich aussieht. Theodorestil, dunkles Bild, Milchglaseffekt, oft gleich, nie schön. (Ausnahme Kelven, dessen ganz alte Spiele sehen auch alle gleich aus, aber zumindest die neuen sind schick und mit Wiedererkennungswert) Nix sehen ist nervig und nicht atmosphärisch.
    Langsames Laufen, langsamer Text. Spielerisch "klick die Wand ab"- Adventures oder auch mal ein hakeliges Actionkampfsystem. Designfehler und unterdurchschnittliches Gameplay. Stories... bitte lass es keinen "deine Schuldgefühle manifestieren sich in surrealem Horror!!!111"-Plot sein. Nicht schoooon wieder. Ich erinner mich an keine merkenswerte Story aus 'nem Horrorspiel, an keinen Charakter ausser die pummelige Sportlerin und den Feigling aus Kelvens Urban Nightmare, frag mich nicht nach Namen. Ich könnte auch sofort 20 Fantasyhelden nennen, aber keinen aus 'nem Horrorspiel.

  14. #14

    Katii Gast
    Ich fasse mich kurz.

    Erstmal kann ich Corti zustimmen, ich kann einfach keinen Zugang zu Makerspielen mit dem Genre Horror finden. Ganz einfach, weil diese Pixelgrafiken jeder Gruselatmosphäre entgegen stehen. Normalerweise ist mir bei Spielen die Grafik schnurzpiep egal.. aber ein Pixelmonster lässt mich höchstens lachen und erschreckt mich überhaupt nicht. Die Sache bei Makerspielen ist außerdem, dass man grundsätzlich die ganze Map sieht und Einsicht auf sie hat. Nimmt man jetzt ein Spiel namens Amnesia weiß man nie was hinter der nächsten Ecke lauert, da man nicht durch Wände blicken kann. Ich glaube das ist sogar der eigentliche Grund warum das Horror Genre mir beim Maker weniger zusagt. Horror ist für mich in 3D Spielen am effektivsten.

    Ein Horrorspiel muss außerdem durch seine Atmosphäre leben.... Licht und Schatten sind in einem Horrorspiel wichtiger als bei anderen Spielen, da sie eben zur Atmosphäre beitragen, beim Maker gibt es zwar Lichteffekte aber irgendwie haben die bei mir nie diese Wirkung wie bei 3D Spielen...

    Persönlich finde ich psychologischen Horror auch wesentlich intressanter als tröges: OH guck hier Monster... RENN!
    Amnesia hat das da ganz gut gemacht, natürlich gab es das Monster, aber das Spiel hat sehr auf die Psyche eingewirkt und dann noch diese Story dazu...
    Zu Amnesia verglichen fand ich Penumbra (gerade das erste) ziemlich langweilig, dort konnte man sich verteidigen. Etwas zu verteidigen hat man im zweiten penumbra und in Amnesia nicht, was alles gleich nochmal spannender macht.

    Silent Hill fand ich allerdings auch wenn es ein 3D spiel war nicht gruselig, nur nervig, wegen den ganzen Monstern, die viel zu viel auf der Welt verteilt waren und die man zudem noch töten konnte wenn man denn wollte. Das war auch bei Amnesia besser, da wurde das Monster sparsam genutzt und die einzige Verteidigung war verstecken...

    Geändert von Katii (24.06.2013 um 06:27 Uhr)

  15. #15
    Ich kann euch schon verstehen, wahrscheinlich ist der RPG Maker nicht das idealste Werkzeug für Horrorspiele, was natürlich genauso für viele andere Genres gilt.

  16. #16
    Ich würde eigentlich mal gerne Horror im Stile von H.P. Lovecraft sehen, bei der alleine das Wissen um Monster und Entitäten jenseits des menschlichen Horizontes den Protagonisten langsam aber sicher in den Wahnsinn treiben (Ich probiere da nebenbei was aus. Lass euch dann wissen, wenn's was wird).

    Wenn man das kompetent strukturiert, dürfte man da sehr atmosphärische und verstörende Inhalte hinbekommen, auch mit einem Maker als Engine.

    Was bisher bei vielen Maker-Horrorspielen so auf Dauer langweilt (zumindest mich), ist das eingeschränkte Gameplay (wie gesagt nur eine Frage einer ordentlichen Strukturierung) und der Drang Silent Hill/Resident Evil nachzuempfinden oder sonst wie tiefpsychologisch zu werden (was aber oft daran scheitert, dass es nur wirr und "künstlerisch" reingeworfen scheint).

    MfG Sorata

  17. #17
    Nur eine kurze Zwischenfrage bezüglich dem Punkt den Katii gebracht hat.
    Die komplette Sicht der Maps in Makerspielen ist tatsächlich sehr ungünstig, aber wäre es technisch nicht umsetzbar dies zu verhindern?
    Ich hab keine Ahnung von Technik im Maker, aber ich weiss, dass man echt tolle Lightmaps mit Pictures setzen kann. Wäre es da generell nicht auch möglich eine Art Sichtradius zu basteln? Räume in die man nicht blicken kann werden mit einem schwarzen Picture abgedunkelt, beim Öffnen der Türe kann man einen ersten, kleinen Blick hineinwerfen (kegelförmiger Ausschnitt der erhellt ist) und erst beim Betreten des Raumes wird dieser komplett aufgedeckt. Der Raum oder Korridor in welchem man sich vorher befand, wird dafür ausgeblendet.

    Ich hab wie gesagt keine Ahnung ob das geht und es ist auch nur ein kurzer Einwurf. Sofern das aber möglich ist, wäre das ein nettes Gimmick und würde die Atmosphäre, alleine schon durch die Komponente des Unwissens was in anderen Räumen passiert, steigern.

  18. #18
    Das sollte nicht schwierig sein. Ich benutze bei Horrorspielen aber allgemein lieber "abgetrennte" Räume, d. h. jeder Raum ist auf einer Map für sich.

  19. #19
    Ich liebe das Genre Horror und auch Horrorspiele die mit dem RPG-Maker 2000/2003 gemacht wurden. Ich mag einfach diese Pixel-Grafik die sehr "dirty" ausehen kann was gerade daran liegt das man Dinge oft nicht eindeutig erkennen kann. Dies lässt oft auch eine Menge Platz für Fantasie.

    Ich kann euch nur sagen das ich mich bei vielen RPG-Maker Spielen mehr gegrußelt hab als bei so manchem Hochglanzspiel aus dem gleichem Genre.

    Desert Nightmare hatte z. B. eine echt gute Athmosphäre. Auch Calm Falls 2 fand ich gut, Taut war auch sehr athmosphärisch usw.

    Ein sehr gutes Beispiel für ein grußeliges Spiel mit Pixel-Grafik ist "Lone Survivor" falls euch das was sagt:

    https://www.youtube.com/watch?v=Xtt0ZezljHk

    Die Pixel-Grafik gefällt mir sehr gut und ist für mich absolut Stimmungsvoll mit den Lichteffekten zusammen.

    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.

    Ich denke auch die Mehrheit der Leute die Makerspiele zocken werden zustimmen das ein gut gemachter Lichteffekte oder sogar nur ein mittelmäßiger meistens zur Athmosphäre beträgt, besonders in Horrorspielen.

    So, das war´s^^.

  20. #20
    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Die komplette Sicht der Maps in Makerspielen ist tatsächlich sehr ungünstig, aber wäre es technisch nicht umsetzbar dies zu verhindern?
    Ich hab keine Ahnung von Technik im Maker, aber ich weiss, dass man echt tolle Lightmaps mit Pictures setzen kann. Wäre es da generell nicht auch möglich eine Art Sichtradius zu basteln? Räume in die man nicht blicken kann werden mit einem schwarzen Picture abgedunkelt, beim Öffnen der Türe kann man einen ersten, kleinen Blick hineinwerfen (kegelförmiger Ausschnitt der erhellt ist) und erst beim Betreten des Raumes wird dieser komplett aufgedeckt. Der Raum oder Korridor in welchem man sich vorher befand, wird dafür ausgeblendet.
    Eine physikalisch & perspektivisch korrekte Ausschwärzung von Dingen, die der Charakter nicht sehen kann halte ich für schwierig im Maker, da es keinerlei Möglichkeit gibt "pseudoarchitektur" im Mapping zu hinterlegen. Den Vorschlag mit dem teilweisen/ganzen aus und Einblenden von Räumen finde ich gut, das ist auch in vernünftigen Maße machbar. Vorraussetzung wäre imo das Verwenden von multiplen Picturelayern für abgestufte Sichtbarkeiten oder einfach Kazesuis Blending-Plugin.

    Zitat Zitat von Pepo Beitrag anzeigen
    Ach ja, die Lichteffekte. Kann die ablehnende Haltung von einigen hier nicht verstehen. Theater, Filme, Fotos, Geisterbahnen usw nutzen alle "Lichteffekte" um die Athmosphäre zu unterstützten.
    Es geht weniger um Licht & Schatten, sondern die Art der Umsetzung im Maker 2k und 2k3. Die beliebten Lichteffekte bestehen aus einem Farbverlauf, der mit ca. 50% Transparenz über die Map gelegt wird. Dadurch wirken dann einige Stellen auf der Map heller, andere dunkler. Der Sinn und Zweck von Licht und Schatten ist es eigentlich Orte und Dinge auf der Map besser und weniger einsehbar zu machen. Makerlichteffekte tun das nicht, technisch bedingt. Maker-Schatten verstecken nichts, man kann wie zuvor jeden Pixel erkennen, nur halt fürs Auge anstrengender, stells dir vor wie mit einer dunklen Sonnenbrille durch einen hellen Raum gehen. Es wird dunkler, aber es verdeckt nichts.
    Maker-Licht zeigt auch nicht mehr. Es verringert auch nur den lokalen Kontrast. Das ist diese Matschoptik, die unbeliebt ist. Mit richtigen pixelbasierten Tranzparenzen lässt sich da natürlich ganz was anderes machen.

    Lichteffekte wirken optisch ansprechend, weil die Farbverläufe schon sehr gering dosiert diese homogene Optik von Chipsets etwas entschärfen.

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