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Thema: Zirkonia

  1. #261
    Und es wird mindestens genau so schwer!

    Mittlerweile sind meine Vorstellungen zu den verfügbaren Waffengattungen konrekt genug um vorgestellt zu werden! also auf gehts, unsere neue Wöchendliche Rubrik:

    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    1 - Äxte!


    (eine schwere Axt aus dem Prolog)


    Äxte sind eine von zwei Waffengattung im Spiel die in 2 verschiedenen Varianten vorkommen: Normal und Schwer. Äxte haben oft einen hohen Basiswert und skalieren mittelmäßig mit Stärke, aber so gut wie nie mit Geschicklichkeit. auch haben Äxte in der Regel einen sehr hohen Rüstungspenetrationswert: Dieser gibt an, zu wie viel Prozent die Schadensminderne Wirkung der gegnerischen Rüstung ignoriert wird. Das macht Äxte zu einer idealen Möglichkeit um gut gerüstete Einheiten zu bekämpfen bei denen Schwerter oder gar Dolche weitaus weniger effektiv sind.


    Rüstung ist ein neues Spielelement: Beträgt die Rüstungspenetration der Waffe 0, wird der gesamte Rüstungswert des Gegner vom Gesamtschaden abgezogen! Es gibt allerdings eine Möglichkeit die Rüstung eines Gegners zu zerstören: ein Angriff mit einer Axt macht nicht nur gut schaden, er reduziert auch die Haltbarkeit einer Rüstung ( dargestellt durch den grauen Balken unter der Lebensleiste). Sinkt diese auf 0, ist die Rüstung zerstört. die Axt ist also ein effizientes Mittel um den Weg für andere Waffenarten frei zu machen!


  2. #262
    Wiie funktioniert das mit der Zerstörung der Rüstung genau? Die Axt hat 80% Armor Penetration, heißt das, beim Schaden wird 80% der Rüstung ignoriert, oder nimmt die Rüstung 80% Schaden? Und ein zweiter Angriff mit mindestens 20% würde die Rüstung komplett zerstören oder wie genau habe ich das System zu verstehen?

  3. #263
    Die Penetration ist nur zur Schadensberechnung da, immerhin hat jede Waffe einen Penetrationswert. also ja: 80% der Rüstung wird in diesem Fall beim Schaden ignoriert. Einige extrem mächtige Hiebwaffen ignorieren sogar 90-95%, der Bonuseffekt der Rüstungszerstört gilt aber nur für Äxte. Wie viele Rüsttungspunkte bei einem Angriff zerstört werden hängt nur mit der Anzahl der in den Angriff gesteckten Aktionspunkte zusammen. In dem ersten video werden demnach 3 Rüstungspunkte vernichtet, da 3 AP eingesetzt wurden. Zusätzliche Effekte, dass eine Axt mehr Punkte vernichtet ( zum Beispiel AP * 2 ) sind später noch denkbar in speziellen Situationen.

  4. #264
    Woah, die Soundeffects lassen den Aktschwung besonders befriedigend rüberkommen, gute Wahl! Das Rüstungspenetrationssystem gefällt mir sehr gut, es ist leicht verständlich und gleichzeitig gute Grundlage um taktische Überlegungen abzuverlangen!

  5. #265
    Der Ritter ist übrigens fertig. Man hat seine Rohfassung schon in den Animationen gesehen, hier nochmal mit finalisierter Textur:



    Insgesamt um die 1000 Polygone. Ich werde darauf aufbauend nun verschiedene Variationen mit unterschiedlichen Rüstungsparts machen für verschiedene Gegnertypen nach Waffen!

  6. #266
    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    2 - Armbrüste!







    (Kyara mit einer Armbrust. Ja, das ist ihr neues, überarbeitetes Model! Detailarbeit wird noch vorgenommen. )

    Die Armbrust gehört zu einer der zwei Gattungen von Fernkampfwaffen im Spiel. Sie haben die höchste Reichweite, die aber im Tausch dazu den meisten Einschränkungen unterliegt. Armbrüste skalieren meistens mit Geschick und nur sehr selten mit Stärke, ihr Basisschaden ist dafür sehr hoch.

    Armbrüste können nur in einer geraden Linie abgefeuert werden. ab Waffenfertigkeit C auch Diagonal. In beiden fällen muss das Ziel aber mindestens 2 Felder entfernt sein, Armbrüste können also nicht im Nahkampf verwendet werden.


    Armbrüste können mit unterschiedlichen Bolzen geladen werden. Deren Wirkung kann von stärkerer Rüstungsdurchdringung, Statusveränderungen ( wie zum Beispiel Gift) bis hin zu Umgebungseffekten (Umgebung mit brennenden Bolzen anzünden) reichen. Daran wird aber später noch gearbeitet.



    Geändert von csg (30.06.2016 um 22:13 Uhr)

  7. #267
    Sieht aus wie ein Tiefschuss. Müsste nur noch auf die Knie fallen und zusammensacken.

  8. #268
    Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
    Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.

  9. #269
    -- Zirkonias Waffenarsenal --


    3 - Knüppel, Keulen und Hammer: Hiebwaffen!






    Die Kategorie der Hiebwaffen gehört zu den brutalsten im ganzen Spiel: Ihr Basisschaden ist durchschnittlich, die Skalierung mit Stärke aber enorm. Hiebwaffen können nur im direkten Nahkampf eingesetzt werden und ignorieren meist einen Großteil der Rüstung des Zieles. Oft sind sie in der Lage zusätzliche Statusveränderungen, wie zum Beispiel Verkrüppeln, zufügen und den Gegner damit in seinen Möglichkeiten einschränken.

    Um die unbarmherzige Gewalt dieser Waffen auch im Gameplay wiederzuspiegeln, verfügen Angriffe mit einer Hiebwaffe über die einzigartige Möglichkeit mehr Aktionspunkte auszugeben als eigentlich noch vorhanden sind. Der Angreifer geht quasi in ein Aktionspunkteminus: Die überzogenen Punkte müssen dann im nachfolgenden Zug, wenn neue Punkte generiert werden, ausgeglichen werden.

    Ein Charakter hat 2 Aktionspunkte zu viel ausgegeben: Das Schloss stellt die Überziehung dar und deutet an, dass diese Punkte im nächsten Zug ausgeglichen werden müssen!


    Man erlaubt sich also einen Vorschuss der Aktionspunkte, startet dann im nächsten Zug aber mit weniger als gewöhnlich. Aber noch mehr als nur das: Sobald ein Charakter ins Minus geht mit seinen Aktionspunkten erhält er den Statuseffekt Erschöpfung. Dieser lässt ihn 50% Mehr Schaden durch Angriffe nehmen. Der Status wird entfernt, wenn der Charakter im nächsten Zug wieder positive Aktionspunkte besitzt.




    Mächtige Hiebwaffen haben noch einen weiteren Effekt, dazu komme ich aber die Tage nochmal drauf zurück!


    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Klingt und sieht auch ziemlich interessant aus. Ich nehme mal an, die zweite Fernkampfwaffengattung würde dann der Bogen sein(?)
    Wenn Bolzen auch das Gebiet beeinflussen können, kann man damit dann auch einfach den Boden angreifen? Bei DivinityOS gabs dafür ein ganzes Arsenal an Bolzen/Pfeilen.
    Jap, Bögen kommen dann vielleicht nächste Woche!
    Ob der Boden angegriffen werden kann, weiß ich noch nicht. Auf jedenfall aber weitere Mapobjekte, wie Vasen und Fässer.

  10. #270
    Das sieht schon richtig geil aus mit den Waffen =D Jedoch finde ich, dass die Gegner manchmal zu... unrealistisch wirken, wenn sie getroffen werden.
    z.B. bei der Waffe Knüppel etc. wird er getroffen, dann richtet er sich wieder auf und sackt dann zusammen. Das sieht in meinen Augen nicht so schön aus.
    Aber das ist nur ein kleiner Anmerkpunkt

    Ansonsten finde ich es wirklich sehr gut und freue mich schon auf weitere Waffen

  11. #271
    Diese Woche keine Informationen zu den Waffengattungen. In den nächsten 2 Wochen bin ich quasi im Urlaub, also ist bis dahin Ruhe um das Projekt!

    Aber eine Kleinigkeit hab ich noch für euch:



    Ab einer Bestimmten Anzahl von eingesetzten AP können Hiebwaffen zusätzlich Erdbeben auslösen, die charaktere auf betroffenen Feldern zusätzlich schädigen!

  12. #272
    Oh hey, ich bin wieder da!

    Ab nächster Woche gibt es wieder Informationen zu den Waffentypen, heute hab ich angefangen Fackeln zu integrieren.





    In einigen Gebieten ist es so Dunkel, die Sichtreichweite der Charaktere ist stark eingeschränkt. Fackeln schaffen hier abhilfe und erhöhen die Sicht.

    Ist natürlich noch alles nicht fertig!

  13. #273
    Nein, das Spiel ist noch nicht tot, aber hier ist eine andere tolle Nachricht!



    Unsere Website ist nun endlich unter www.umaikigames.com verfügbar! Dort werden wir nun hin und wieder Blogposts veröffentlichen, zu unseren Spielen und anderen GameDev bezogenen Themen! Aber natürlich kommen weiterhin alle informationen zu Zirkonia wie gewohnt hier rein.

  14. #274
    Ich hab den ganzen letzten Monat an meinem Skillsystem gearbeitet, vor allem daran wie man im spiel eigentlich Fähigkeiten erlernt und Werte steigert!

    Das System hab ich früher schon hier und da schriftlich umschrieben, aber nun ist es so gut wie um Code umgesetzt, einige Details ( vor allem aber die Optik ) fehlen noch.

    Ich lasse euch aber schonmal 2 Bilder hier, die einen guten Eindruck vermitteln:





    Im Grunde geht es darum, dass man die Skilltrees der einzelnen Charaktere im Spiel dynamisch entwickelt. Mehr dazu schreib ich die nächste Woche in einem ausführlichen Post, wenn es interessiert.

  15. #275
    Das ist auf jeden Fall mal eine coole Optik, um einen Skill Tree darzustellen.

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