Coincidence
Neulich in Ewigwasser:
Gesamteindruck:
„Bei Herrn der Ringe da mochte ich den Gollum, keine Ahnung, ob mir da so ein Gen fehlt, aber der Gollum, der war immer hin und her gerissen zwischen gut und scheisse. Und Neulich in Ewigwasser ist so ein … so ein Makergollum!“ Dieses abgewandelte Strombergzitat ist eine exzellente Einleitung meiner Bewertung dieses Spiels, denn selten hat mich ein Stück digitaler Gestaltung so wütend gemacht. Die dürre Handlung sagt, das Spiel ist ernst gemeint, die Musik sagt, dass es das nicht ist. Das Kampfsystem sagt, das Spiel ist ernst gemeint, der Spielverlauf behauptet das Gegenteil. Ich muss unter einer angeblich brüchigen Kiste einen Fluchttunnel finden („Ja, genau, ey! Die ganze scheiß Stadt ist mal mega schäbig, aber ich muss genau die eine Kiste zerficken, ja!“), einen Riesenschleim besiegen („Boah, was?! Er hustet und ich steh nichtmal in seiner Nähe, trotzdem geht mein Schwert flöten, Alter!“), durch ein Haus schleichen, denn die Frau, die es bewohnt könnte falsche Schlüsse ziehen („Was für falsche Schlüsse, ich bin ne scheiß Zigeunerin die nichts in ihrer Bude zu suchen hat!“), aber eine öffentliche Kundgebung darf ich sprengen („Gnaaaaah!“). Wer sich nach dem Spielen des Projektes verstanden fühlt, der weiß, was los ist.
[6 Punkte]
Grafisches Design:
Grafisch gesehen ist Neulich in Ewigwasser hässlich. RTP wurde verwandt, RTP wurde nicht schön verwandt. Das Interface ist nicht schön anzusehen, die Charsets wurden entstellt, die Facesets ebenso und die Textbox ist schlussendlich doch nur eine Textbox.
[2 Punkte]
Mapping:
Bestenfalls funktional, aber eben nicht schön. Es nützt mir auch nichts, dass ich jedes Stück Schutt auf den Straßen von Ewigwasser analysieren kann – vor allem die Boss-Arenen lassen jede Menge Wünsche offen.
[4 Punkte]
Technik:
Der größte Streitpunkt dieses Spiels. Denn ja, eigentlich macht es Spaß, das Schwert zu zücken um diverse Gegner in Stücke zu hauen – galant gesagt beschissen ist aber, dass ich das Schwert verlieren kann, wenn Gegner mich treffen. Das passiert nur selten, ist dann aber verheerend, vor allem, wenn ich gegen drei oder mehr Gegner antreten muss. Die blockieren dann meine Waffe, kesseln mich ein und penetrieren mich hart anal. Die Boss-Kämpfe sind clever aufgezogen, vor allem die Teleportschwarte mit ihren Nachbildern, doch was nutzt mir das, wenn ich nicht einmal den ersten Boss ohne Betrug ausschalten kann? Er entwaffnet mich ohne Berührung, beschwört zusätzliche Schleims und ich bin erledigt. Ein großes Manko ist hier, dass der Entwickler scheinbar die Idee kennt, die hinter der Auseinandersetzung steht, der Spieler selbst läuft aber vor den Bug. Welchen Sinn machen die Skills? Doppelter Schaden beim Schwertkampf ist ja praktisch unabdingbar, was nutzt mir aber ein Fernkampfskill, wenn ich ewig warten muss, um ihn wieder einsetzen zu können?
[5 Punkte]
Storyumsetzung:
Die Handlung mag auf ihre Art schön unvermittelt und interessant sein, aber es ist eine Qual, sie zu verfolgen, denn gerade die uninteressanteste Persönlichkeit des Spiels muss meine Heldenfigur sein und genau diese Heldenfigur scheint in ihren kognitiven Fähigkeiten so stark eingeschränkt zu sein, dass nur sie nicht in normalem Tempo sprechen kann. Grah.
[3 Punkte]
Besonderes:
-
[0 Punkte]
Endergebnis: 20 Punkte
Mivey
Neulich in Ewigwasser:
Gesamteindruck: [ 6 / 15 ] // Was das Spiel brauchen würde, wären eine gute Grafik (weg vom RTP) und ein bisschen mehr Atmosphäre und Persönlichkeit bei den Charakteren.
Grafisches Design: [ 3 / 8 ] // Das klassische RTP ist nicht so toll geeignet ein Spiel grafisch von anderen abzuheben, tja
Mapping: [ 4 / 8 ] // Ein paar seltsame Fehler und nichts souveränes
Technik: [ 4 / 8 ] // Eine solide Technik ist vorhanden, auch wenn sie dem Spieler kaum erklärt wird
Storyumsetzung: [ 3 / 8 ] // Eine Story ist vorhanden, es wird aber zu wenig herausgeholt
Besonderes: [ 0 / 3 ] //-
Endergebnis: [ 20 / 50 ] Großteil auf offener See?: Kommt locker hin
NeXt
Neulich in Ewigwasser:
Verwendete Patches: Keine.
Gesamteindruck:
Im gesamten Eindruck hat mich das Game echt enttäuscht. Es wurde mehr Wert darauf gelegt, daraus ein Hack-'n'-Slay-Game zu machen, als wirklich storymäßig und atmosphärisch etwas Qualitatives hervorzubringen.
Ich kann mal sagen, dass die Thematik mehr getroffen wurde, da man sich in einer Stadt aufhielt, die von Wasser umgeben war. Man hält sich auf Schiffen auf, doch die Charaktere zeigen weniger den Schlag von der großen See, sondern unterhalten sich mehr gebildet. Hat mich überrascht als das Wort "Narren" gefallen ist, weil das schon mehr zutraf, obwohl ich, was ich von der See her mehr kenne, eher an ein "Ihr Narr'n! Zieh' das Tau her, du Landratte!" gewöhnt bin.
Von der Atmospähre war echt kaum was zu spüren. Ich hab mich echt nicht in diese Seemanier hier einfühlen können, weil ich dauernd in meiner Wut nur am Schitzeln meiner Gegner war. Das Unwetter und die sichtbar aufprallenden Regentropfen geben einen leichten Touch, doch der verfliegt schnell. Schade fand ich, dass ich keine Möven gehört habe oder mich meine permanent unheimlich lauten Schritte so irritierten, das ich sie nicht hörte.
Ich fand allerdings gut, dass jeder NPC seine eigenen Schritte hörbar hatte, was schön authentisch rüberkam, obwohl ich das von einer Katze auf der Burg wohl weniger erwarten würde, dass sie Eisenstiefelgeräusche macht.
Zum Gameplay: die gesamten Tasten, welche man standardmäßig zur Verfügung hat, werden genutzt. Aber leider nur im AKS, welche sich durch's komplette Spiel zieht. Man macht nicht mehr als alle seine Gegner zu töten und hauptsächlich die Leer- bzw. Enter-Taste zu benutzen.
Trotzdessen vergeb' ich wegen allem mal 6 Punkte, weil man aus dem Spiel noch einiges rausholen könnte.
[6 Punkte]
Grafisches Design:
Innovativ finde ich beim Mapping nicht wirklich etwas neues. Teilweise sind einige Stellen hübsch mit dem RTP gezogen worden, aber im Grunde sieht es recht langweilig aus, wenn man so durch die gemappte Gegend läuft. Mich hat am Stil des Mappings nichts großartig verwundert.
Was mir aber gefallen hat, waren das flackernde Licht der Fackel im Schloss und die Regentropfen, die überall im Game sichtbar sind wenn sie auf dem Boden aufkommen.
Hauptsächlich hat man sich im Game auf das Standard-RTP des Makers verlassen, welches sich durch das gesamte Spiel zieht. Eigens erstellte ChipSets wurden hier überwiegend nicht benutzt, besser gesagt, gar nicht.
Der Titelscreen ist eigens gemacht, obwohl dieser auch eher weniger interessant wirkt. Ein gepixeltes Breitschwert umgeben von eine dunkler werdenden Blau und ein sich von rot zu dunkelrot ziehender Schriftzug. Das störende am Schriftzug ist, dass er sich verlaufend weniger erkennbar zeigt und links und rechts nur schwer zu erkennen ist. Hätte besser gemacht werden können, vielleicht mit einer hervorhebenden Kontur um die Schrift.
Die Textbox hatte ihren hübschen eigenen Stil. Die FaceSets wurden anders verlegt und es gab bei der Unterhaltung zwischen zwei Charakteren eine Textbox unten wie oben zur besseren Übersicht dessen, mit wem man sich gerade unterhält. Das Dunkelblau der Textbox passt sich schön ans Unwetter des Games und die hauptsächliche Thematik an, was mir besonders gut gefallen hat. Die FaceSets hatten an Pixelenden zwar einen stark erkennbares Ende, was nicht so schön aussah, dafür fand ich die Emotionen der Charaktere schön authentisch.
Dem Kampfsystem obliegt hier aber mehr Priorität, wie ich sehe. Der Großteil der bearbeiteten Grafik hat Bezug auf das AKS. Animierte Protagonisten, animierte Gegner und animierte Fähigkeiten/Techniken. Diese wurden konkret angepasst und geben dem Grafischen im Spiel seinen eigenen Touch. Mir gefällt, wie präzise sichtbar es ist, was im KS passiert und was die Monster machen, obwohl es natürlich besser gemacht werden könnte, aber das wäre dann ein größerer Aufwand. Hingegen ist es zum Rest des Games realistischer.
Ich vergebe hier mal 6 Punkte, jedoch eher deswegen, weil du dir hier für das Kampfsystem recht viel an grafischer Mühe gegeben hast, was man aber hätte besser machen können.
[6 Punkte]
Mapping:
Das Mapping an sich ist ganz passabel, doch da das Spiel sich größtenteils am KS bedient sind viele Gegenstände echt unheimlich störend. Teilweise ist es auf einigen Maps so voll, dass es bereits auf den Geist geht überhaupt auf denen zu kämpfen. Manchmal musste ich tatsächlich gerade auf einer Linie laufen und kämpfen und es war ein nervenaufreibend, wenn aus zwei Richtungen Gegner kommen, weil man hier verdammt schlechte Chancen hat weiterzukommen.
Gestaltet sind die Maps mit einigen Gegenständen, die vom Setting her in die Gebäude passen und deren Räume, aber ich finde in dem Spiel befinden sich viel zu viele Kisten. Fast in jeder Map, die ich über die Reise hin besucht habe, befanden sich Kisten, Kisten, Kisten... und ich bekomme ständig nur saudämliche Infos wie "Das ist eine Kiste..." von der Protagonistin zu hören. Ich weiß echt nicht, wo bei solchen Aussagen das logische Denken beim Protagonisten liegt. Wenn es zu den Kisten nichts interessantes zu sagen gibt, lässt man das lieber. Das die rechteckigen Holzdinger Kisten sind, kann der Spieler sich wohl auch selber ausmalen.
Ich vergebe 3 Punkte, weil ich's allgemein noch passabel fand.
[3 Punkte]
Technik:
Auf das Menü wurde in diesem Game komplett verzichtet. Das Einzige, was man hier als Menü bezeichnen kann, ist die Fähigkeitenauswahl bei den Feen, bei denen man Techniken für das sich durch's Spiel ziehende Kampfsystem dazuwählen kann.
Das Action-Kampfsystem im Spiel ist eigens umgesetzt und macht kurzweilig auch Spaß, obwohl das KS ziemlich unausgewogen ist. Stellt man sich sich bei seinen Kämpfen gegen seine Gegner in eine Ecke oder zwischen zwei Gegenstände ist es relativ leicht sie zu besiegen da man hauptsächlich nur (
wie im ReadMe beschrieben) nur auf die Leertaste hämmert und wartet bis den Gegnern die HP ausgehen und sie verschwinden. Finde es persönlich schade, dass keine Leichen danach verbleiben, was der Realistik ihren Touch gegeben hätte, aber sei's drum. Ist für ein Contestgame nicht unbedingt nötig und das bewerte ich hier auch nicht.
Wiederum, wenn man sich einmal erlaubt das eigene Schwert zu verlieren, hat man verdammt schlechte Karten zu überleben. Nach einem bis zwei Schlägen des Gegners wird das Schwert fallengelassen und man hat echt derbe große Probleme das Ding dann zurückzuholen, da die Angriffe des Gegners das zeitliche Enterdrücken schwerer machen. Die dazugefügte "Schwert automatisch holen"-Option funktioniert hier auch nur selten und das liegt nicht allein an Mana- bzw. Technikpunkten, die man hat. Waren bei mir recht oft komplett voll und die Technik hat irgendwie Macken gemacht. Ich bin deswegen oft genug verreckt, was die Spielzeit dramatisch hochschießen ließ wegen immer wiederholendem Laden.
Da sich das Game hauptsächlich auf das AKS bezieht, was anscheinend den gesamten Reiz hier ausmachen sollte, finde ich, dass es aber im Ganzen gut umgesetzt wurde. Man greift über 3 Felder pro Schlag die Gegner an und das Zurückwerfen vieler Gegner ist auch schön umgesetzt worden. Die Zusatzfähigkeiten des Kampfsystems wie Wuchtschlag, etc. sind schön grafisch animiert worden und zeigen mir auch, dass sie in einigen Taktiken gut verwendbar waren. Jedoch von der Fähigkeit "Schwertmeister", welche die Angriffskraft anscheinend erhöhen soll, war kaum was zu merken, da ich nach wie vor einfach auf die Gegner eingeschlagen habe und nichts vom schnelleren Ableben dieser mitgekriegt habe.
Da sich das Meiste auf das Kampfsystem bezog, kann ich über Minigames nicht groß was zu sagen, aber ich erwähne hier mal das Minigame in welchem man die Galeere finden muss.
Es ist recht lustig, wenn man von Zeit zu Zeit von Stürmen, Strudeln oder Winden erfasst wird, was ich eigentlich sehr positiv für die Thematik werte, jedoch geht es mit der Zeit auf die Nerven, wenn jede 3 Sekunden irgendein Hindernis mich auf dem Weg zur Galeere aufhält, die noch vor mir abhaut. Das Ganze ist das noch zeitlich begrenzt auf 1:30 Minuten, aber es ist machbar.
Ich erwähne noch hierzu, dass die Aufgabe beim Schlüssel holen bei der jungen Dame im Haus lustig fand und du schöne Kniffe da eingefügt hast wie auf die Ratte treten und warten, bis dir die Dame der Rücken gekehrt hat. Das hat mir gefallen.
Ich vergebe mal 6 Punkte, weil das KS schön integriert wurde und du dir da anscheinend sehr schön Mühe mit gemacht hast dieses ordentlich zum Laufen zu bringen.
[6 Punkte]
Storyumsetzung:
Die Story an sich fand ich nicht sehr ansprechend. Ich konnte die Handlungen der Protagonisten nicht wirklich nachvollziehen und fand es enttäuschend, dass die Dialoge oberflächlich waren. Die Protagonistin knallt einfach nach Jahren wieder in ihre Heimatstadt, in welcher der fiese Maritius das Regime übernommen hat und ihren Vater tötete. Was ich aber als Spieler echt dämlich fand, war das meine Heldin nichts hinterfragte, sondern in ihrer Rage allein das Ziel verfolgte alles niederzumetzeln was ihr in den Weg kam.
Das gesamte Spiel kam mir auch mehr vor, als würde es lediglich darum gehen, bis zum Ende die Story zu spielen - nach dem Prinzip "Folge dem Weg.". Abwechlungsreich ist es nicht und ich hau mir einfach nur den Weg zu Maritius frei bis ich dem die Leviten gelesen habe.
Ich gehe mal genauer in den Handlungsverlauf hinein.
Ich entdecke mich auf einem Schiff voller Löcher. Wie die Protagonistin sagt, ist es ein Wunder, dass dieser Tanker mit all seinem Gewicht noch die Möglichkeit hat sich über Wasser zu halten, da es reicht nur ein wenig Wasser über's Deck laufen zu lassen um das Schiff untergehen zu lassen. Na ja, womöglich kann das Schiff ja fliegen oder benutzt eine besondere Bauart, in welcher Löcher kein großes Problem darstellen. Was soll's? Immerhin muss ich mir keine Sorgen um meinen Hals machen.
Wo sind eigentlich die Deckschrubber? Die gesamte Besatzung sieht mir nach 2 Leuten und einer nicht so motivierten Mannschaft aus: Mir, dem Seebär und den Ratten, die anscheinend nichts besseres zu tun haben als auf dem Schiff Amok zu laufen, während es regnet.
Nach Jahren meine Heimatstadt und kriege mit, dass mein Vater getötet worden war von jemandem, der nach wie vor das Ziel hatte, das Regime an sich zu reißen mit seinen Handlangern. Ich frage mich, wieso habe ich das nicht vorher unterbunden, wenn ich der gesamten Zeit meines Lebens sicher war, dass Maritius dieses Ziel verfolgt?
Wie auch immer, in meiner Rage schnitzel ich jeden Kopf ab, der mir in den Weg kommt und frage mich nicht, ob die Wachen, die Maritius alle kontrolliert nicht ihre eigenen Gedanken zu diesem Thema haben. Kommt mir immer vor als wären alle Gegner nur da, damit ich ihnen das Leben nehmen kann. Sei's drum, da alle Köpfe als Trophäen meines Sieges den kompletten Weg meiner Taten pflastern zeigt sich, dass ich die Mission habe Maritius Regime zu stürzen und das allein mit meiner Schwertkunst.
Was mich auf dem Weg durch die Stadt recht stutzig gemacht hat, waren die Häuser die aus Steinen bestanden. Keine Ahnung, was für 'ne Tragkapazität dein Wasser hat, aber ich glaube weniger daran, dass die Pfeiler das Gewicht eines gesamten Steinhauses verkraften, selbst, wenn die Stege recht stabil seien.
Auf dem Weg treffe ich eine alte Freundin von mir, die mir klar macht, dass sie auf meiner Seite ist und versucht mit mir das Regime zu stürzen. Geniale Hilfe, die sich vorm Burgtor gleich wieder aus dem Staub macht um mir zehn Minuten später in einer Gasse zu erzählen, dass sie gegen mich agiert, weil ich zu viele Lebewesen abschlachte. Darauf werde ich zwischendurch in der Burg nochmal darauf hingewiesen, wobei mir völlig der Sinn fehlt, wieso die mich so oft darauf aufmerksam macht, wenn ich sowieso nicht die Möglichkeit habe, daran was zu ändern.
Ich finde mich wenig später dann in einer eisigen Höhle wieder, was mich wundert, da ich mich frage wie es unter der Erde so eisig werden kann. Außer ich erkläre es mir damit, dass die Höhle in einem Berg verschantzt irgendwo hoch in der Bergen, wo ich auf der Weltkarte nicht viel zu sehen bekam. Dann treffe ich noch so einen Alten, der mir helfen will mit 'nem Passwort aus dem Gefängnis zu flüchten, wenn ich eine Statue anbete, irgendwelche Gitter zu öffnen. Wo sind hier die Wachen und was brauchen diese um ihre Gefangenen einzukerkern? Wäre hier ein Schlüssel nicht schlichtweg logischer?
Wie auch immer, die Heilige mit paar Worten angegrunzt von wegen "Öffne bitte die Gitter, mein Kumpel will da raus und ich will das, weil ich selber hier nicht rauskomme ohne den." Hier ist die Stelle wo es mich ehrlich gejuckt hat, wieso ich mir nicht einfach wünschte, dass sie mir den Weg raus öffnet, wenn ich den Alten sowieso von Anfang an nicht mit dabei haben wollte.
Sobald ich den Alten befreite, rennt er zum Ausgang und hat mit seinen gestammelten Passwort anscheinend die komplette Barriere lahmgelegt. Wozu ist die denn gebräuchlich, wenn man die mit einmal Passwort nennen für ewig in den Wind schießen kann? Oder wartet die da extra darauf, dass ich hinter sie wusele?
Der Ausgang ist ein Kracher. Ein Teleportkristall, der nur funktioniert, wenn man die Wächterin erschlägt. Mal davon abgesehen, dass man seine langjährige Freundin meuchelt, weil sie der Meinung ist, ich würde zu viele unschuldige Leichen fabrizieren. Sobald sie tot ist, ist man frei. Jetzt scheint mir der Weg für alle offen zu sein, die je die Zelle besucht hatten, was allem Anschein nach nur ich, der Alte und meine langjährige Freundin hatten. Ach ja, und die Eisgolems, welche sich hier ihren Hobbies zugewendet haben.
Der Teleporter bringt mich in das Innere der Festung, wo eine Wache eingepennt ist, die auch durch die lauten Schritte, die ich mache, nicht aufwacht. Dabei reiß ich mir fast die Ohren ab, da die Schritte dermaßen laut sind, dass sie bereits die Midi-Musik übertönen.
Die Wache hinter mir lassend wusel ich weiter den Turm hoch auf die Burgmauer, um dort Meuchelmörder zu treffen, die sich auf der Mauer breitgemacht haben und irgendwie bemerkt die keiner. Bevor es aber zu einem Kampf kommt, kommt der Alte angerannt in recht hohem Tempo (
was mich wundert wo der doch nach der Eishöhle geröchelt hat wie ein Biber nach Entbindung) und lässt laut verkünden, dass ich mit den Meuchelmördern eigentlich im Bunde stehe.
Schön, Maritius Heirat findet jetzt doch auf der Galeere statt, also auf zu dieser. Die komplette Mannschaft kommt natürlich auf die geniale Idee, die Burgmauer einfach runterzudonnern und sich über die Konsequenzen des Aufpralls erstmal später Sorgen zu machen. Schöne Fallanimation des Mainchars und schon finde ich mich auf dem Schiff des Seebärs wieder, der mir erklärt, wie dumm ich war keine Seile zu benutzen. Verdammt, er hat recht... hätte ich mir vorher überlegen sollen. Wundersamerweise bin ich auf einchipgroßen Tauen gelandet, die meinen Aufprall verhindert hatten. Ein Chip? Und solche Taue verhindern einen tödlichen Aufprall? Da sich meine drei Meuchelmörderfreunde ebenfalls auf Deck befinden, einer mit weniger Leben als der andere, erkundige ich mich mal über deren Befinden. Der Eine brach sich den Arm, zum Glück nur bei einer solchen Höhe. Der Nächste röchelte mehr nur noch seinen Tod heraus und der Letzte hatte nicht den Nerv irgendetwas zu sagen, was wahrscheinlich daran lag, das er tot war. Mich hat es nur sehr verwundert, dass die alle nicht durch's Holz gedonnert sind als sie aufprallten. Dieses Schiff überrascht mich immer wieder auf's Neue.
Nachdem Schiffsminigame finde ich mich auf der Galeere wieder und kriege von einem Fetzen Papier erklärt, was ich zu tun habe: einen Schlüssel finden. Gut, durch das Unterdeck wuselnd und mir überall den Kopf anhauend, weil es dermaßen dunkel ist, dass ich Monster von Kiste nicht unterscheiden kann, suche ich nach dem Schlüssel.
Erstmal zwei Schalter runtergezogen, damit ein Monster freigelassen wird, welches durch Steinsäulen vom Oberdeck getrennt wird. Das erstmal niedergestreckt lande ich in einem Lagerraum voller... Kisten und Monster. Die Gänge hier erstmal alle so dicht, dass sich ein origineller Kampf nicht starten lässt und erstmal in eine Ecke verkrochen bis ich nach dreizehn Versuchen alle niedermetzelte. Dann noch die Suche nach dem Schlüssel, was mir derbe viel Zeit nahm, weil er unmarkiert in der Dunkelheit neben einem fast unsichtbaren Skelett liegt. Hatte versucht mir ein wenig Licht zu verschaffen, aber ich habe keine Möglichkeit gefunden, wie ich hier was anzünden kann und zudem haben mich noch wütende Monster verfolgt, die wahrscheinlich sauer wegen der Tatsache waren, dass ich nach anscheinend langem Zeitraum mal so geschwind reingeplatzt bin.
Wie auch immer, mit dem Schlüssel nach oben gewandert, an den spielenden Gardisten vorbei, die mich auch wegen den trampelnden Schritten nicht hörten, obwohl sie selbst keine Töne produzierten und die Tür aufschließen.
In die Kapelle reinplatzend, in meiner Rage Maritius nicht ausreden lassend, reiße ich ihm den Kopf ab. Was sogar nicht allzu schwer war, weil es wie bei allen reicht sich in eine Ecke zu stellen und abzuwarten bis der in meiner Nähe ist.
Nach seinem Tod an das Außendeck und ich finde... ich beschreibe die beiden Enden jetzt separat.
Ende 1:
Meine Schwester ist sauer auf mich, weil ich ihren geliebten Gatten getötet habe. Was mir wohl in meiner Rage entfallen ist, ist, dass ich das ja alles rot sehe. Wenig später kommt mein verstorbener Vater die Treppe hochgedackelt und erklärt mir, dass das alles nur ein Joke war, weil sich die Bewohner gegen ihn aufgelehnt hatten und er doch nicht so tot ist und Maritius nur zum Plan diente. Meine Schwester wiederum komplett frustriert davon, dass ich und mein Vater alles versaut hätten und ihr ihren Liebhaber in die ewige Verdammnis geschickt haben, klärt alles mit einem "Ihr seid schuld!" und beschwört Gevatter Hass-Gott. Jesus Gott Maria Luzifer muss meine Schwester eine Macht haben einen Gott beschwören zu können, von dem ich keine Ahnung hatte dass er überhaupt existierte. Mein Vater schien darauf so geschockt, dass er einfach tot umfiel und das meine ich wörtlich.
Im Kampf legt er mich locker jedes mal flach und ich habe nicht die Chance im etwas groß zu entgegnen, weshalb ich mir das Nachkampf-Ende "cheaten" musste.
Hier schneide ich meine Schwester tot und komme zu einem Screen, der mir sagt: Danke für's Spielen. Überwältigend! Was nach dem Kampf passiert ist natürlich ziemlich unwichtig.
Ende 2:
Meine Schwester will mit mir gemeinsam die Stadt neu aufbauen (
so plötzlich liebt die Maritius irgendwie doch nicht mehr) und gleich danach rennt mir wieder dieser Alte hinterher und sagt mir, dass er mich die gesamte Zeit über vergaukelt hat und jetzt mit seinem Reich die Herrschaft über Ewigwasser erlangen will sobald er mich getötet hat.
Er beschwört seine Geheimwaffe des Landes: ein übergroßen Meuchelmörder genannt "Behemoth". Meine Schwester wird durch sein Auftreten ebenfalls geschockt, dass sie tot umfällt und der Kampf fängt an.
Auf fast die gleiche Weise zu besiegen wie der Hass-Gott und unheimlich schwer, da hier auch weitere Abbilder der Protagonisten beschwören kann, die nicht zulassen wollen, dass ich mich dem Boss nähere und mit paar defitgen Schlägen bin ich tot.
Nach dem Kampf reiß ich dem Alten den Kopf ab und hier ist ebenfalls Endstation.
Die Story ist wahrscheinlich das, was mich am meisten enttäuschte. Ehrlich, was man hier hätte rausholen können ist schier unendlich, jedoch wurde eine Story lieblos hingeklatscht und Wert auf Details habe ich hier nicht groß gesehen. Trotzdessen verbleibe ich bei 4 Punkten, weil es wenigstens bedingt war, dass man die Möglichkeit zwischen zwei Enden hatte.
[4 Punkte]
Besonderheiten:
Geflasht hat an dem Game gar nichts.
Null Punkte.
[0 Punkte]
Gesamtpunktzahl: [25]
Veyrne
Neulich in Ewigwasser:
Gesamteindruck:
Dieses Spiel ist durchwachsen, aber hier war tatsächlich sowas wie Spielspaß dabei. Das Gameplay beschränkt sich zwar überwiegend auf die Kämpfe und wenige Rätsel, aber es wirkte vom Gamedesign recht durchdacht. Die Kämpfe waren nicht zu träge, hatten aber dennoch ein gewisses Maß an Taktik. Die Bosskämpfe waren fast alle recht schwer, teilweise sogar zu schwer. Beim Blauschleim habe ich mich nachher im RPG Maker mit gedrückter STRG-Taste in eine Wand gestellt. Den Rest habe ich in
der Regel nach mehreren Anläufen ohne Tricks geschafft. Bei Maritimus und Behemont musste man leider dauernd die nervigen Dialoge ertragen. (Da der Tod manchmal sehr willkürlich eintritt ist das nicht so angenehm.) Feinde können einen nämlich mit Pech ganz schön zusetzen: Man verliert bei einigen Treffern garantiert und bei manchen Treffern ganz zufällig sein Schwert. Eigentlich eine gute Idee. Dummerweise ist man dann den Feinden ausgeliefert. Diese begnügen sich nicht mit einem Treffer. Mit etwas Unglück steckt man in einer Ecke und ist nach zig unverhinderbaren Treffern im Eimer. Das war leider häufiger ein echter Frustfaktor. Außerdem war es nicht besonders klug sich in einen Kampf verwickeln zu lassen, da man davon nichts hatte. Optimalerweise ist man jeden Kampf umgangen und ist in das nächste Areal vorgedrungen. Dennoch war es das erste Spiel, das mir wirklich Spaß gemacht hat. Die Umgebungen waren abwechslungsreich, das Feindverhalten war interessant und die Atmosphäre war trotz RTP auch nicht von schlechten Eltern. So habe ich mir ein Kurzspiel vorgestellt. Ein gutes Gleichgewicht aus Umsetzbarkeit, Individualität und Finesse. Ohne die kleinen Frustfaktoren wäre es eine echte Empfehlung. (Die Komplettlösung war übrigens nicht nötig, da der Spielverlauf recht intuitiv abläuft.)
Ich vergebe [b]10 Punkte[b].
Grafisches Design:
Grafisches Design besteht überwiegend aus RTP mit leichten Bearbeitungen. Es gibt einige Posen zu bestaunen und ein paar vergrößerte RTP-Sprites, die als Bosse herhalten. Nicht atemberaubend, aber auch nicht schlecht. Das Konzept passt zusammen.
Ich vergebe [b]4 Punkte[b].
Mapping:
Das Mapping ist überwiegend sehr gut. Am Anfang habe ich befürchtet, dass ich nur auf diesen Stegen unterwegs bin. Aber ich habe mich getäuscht: Die meisten Maps sind sehr individuell, kaum zweckmäßig und stören das Kampfsystem nur sehr selten. (In der Regel habe ich Hindernisse sogar genutzt um mich vor Schaden zu bewahren.) Das Mapping ist zu jeder Zeit recht positiv gewesen.
Ich vergebe [b]7 Punkte[b].
Technik:
Die Technik war hier sehr zweischneidig. Zuerst einmal ein Lob an das recht dynamisch wirkende Kampfsystem mit einer großzügigen Trefferabfrage. Das hat den Kämpfen einen gewissen taktischen Reiz gegeben, da man mehrere Feinde nach und nach mit Rückwärtsbewegungen zurücktreiben konnte oder versucht hat einzelne Gegner mit schnellen Kombinationen zu erledigen. Außerdem kamen noch die zusätzlichen Techniken hinzu, welche ich aufgrund ihres enormen Energieverbrauchs aber sehr selten verwendet habe. DUMMERWEISE kann sich das Kampfsystem ungeheuer schnell wenden. So landet der Feind mal recht zufällig Treffer die man nicht nachvollziehen kann. Das liegt vermutlich an der verwendeten Kollisionsabfrage. Leider richten so ziemlich alle Feinde nämlich einfach Schaden bei Berührung an. Das ist einfach umzusetzen und klingt auch nachvollziehbar. Unter dem Umstand, dass man bei jedem Treffer eine gewisse Chance auf Schwertverlust hat, mehr als frustig. Manchmal hat man sich auch eine Möglichkeit gewünscht die Blickrichtung zu fixieren.
Ich vergebe [b]5 Punkte[b].
Storyumsetzung:
Die Geschichte ist recht spannend erzählt und hat sogar einige unerwartete Wendungen. In der Spielzeit eine solche Geschichte so weit ans Ende zu erzählen ist keine schlechte Leistung. Auch die Darstellung der Charaktere ist gelungen und irgendwie schafft sie es dieses Gefühl von Vertrautheit gut rüberzubringen. Nette Leistung.
Ich vergebe [b]7 Punkte[b].
Besonderheiten:
Was mich besonders begeistert hat: Es fühlt sich sehr vollständig an und funktioniert einfach von Anfang bis Ende. Es wirkt durchdacht und das hat mich sehr angesteckt. Es ist keine Demo, hat keine Bugs (oder ich habe keine gefunden), hat keine Leistungseinbrüche und ist zu einem großen Teil sogar spaßig. So stelle ich mir ein gut durchdachtes und gut realisierbares Spiel vor. Daumen hoch.
Ich vergebe [b]2 Punkte[b].
Gesamtpunktzahl: [b]35 von 50 Punkten.[b]
Gendrek
Neulich in Ewigwasser:
Gesamteindruck:
8/15 Punkte
Grafisches Design:
3/8 Punkte
Mapping:
6/8 Punkte
Technik:
5/8 Punkte
Storyumsetzung:
4/8 Punkte
Besonderheiten:
1/3 Punkte
Endergebnis: 27/50 Punkten