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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

  1. #241
    Ich glaub ich hab da was für euch - eine Kleinigkeit, die mir letztens großes Kopfzerbrechen bereitete.


    Wusstet ihr, dass mit "Clear Timer" gelöschte Events nicht richtig gelöscht werden und immer noch Werte ausgeben können?
    Sie werden lediglich quasi auf "Nicht sichtbar" gestellt.

    Der Beweis:
    Ich hatte eine paralelle Abfrage nach einer Event ID - wenn dieses Event nun
    gelöscht wird, dann wird euch die Abfrage auch weiterhin die Event ID des
    eigentlich gelöschten Events ausgeben!
    Kann sehr lästig werden, z.B. bei JnRs, in dem man auf Dingen laufen kann,
    die auch weg sein können. In dem Fall sollte man die Events woanders
    hin teleportieren.

    Callen kann man die Events natürlich nicht mehr - sie geben lediglich ihre
    Terrain ID für ihre alte Position aus.


    Getestet auf 2k3

  2. #242

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich wusste nicht wohin damit und nen neuen Thread aufmachen wollte ich auch nicht.

    Wenn man beim 2k3 bei den Transitions das Fade Out auf "No Transition" und den Fade in auf "Fade In" macht,ist der Übergang bei Maps mit einem einzelnen Teleport (ohne "Erase Screen" und "Show Screen") der Übergang transparent. D.h. dass der Übergang direkt stattfindet,und kein schwarzer Bildschirm kommt.
    Setzt man nun den Fade-Out auf was anderes,so ist der Übergang wieder mit Schwarz,genauso wenn man Erase+Show Screen wieder reinmacht.
    Ich würde gerne wissen,wie das zu stande kommt.

  3. #243
    Naja, das Fade Out findet einfach nicht statt und dann wird halt die alte Map ausgefadet oder die Neue ein.

    Kannste auch manuell machen mit dem Screenshot tool

  4. #244

    Users Awaiting Email Confirmation

    ja,aber es funktioniert nur,wenn du nur den Teleport,aber kein erase+Show Screen hast und wenn die Fade-Out und Fade-In Einstellungen die obigen sind.
    Sonst nicht.
    Was mMn ein bisschen merkwürdig ist,weil Show-Screen und Erase-Screen diese EInstellungen machen.

  5. #245
    Klar. Fade In wendet einen Effekt vom aktuellen Bild zu einem neuen an. Fade Out wendet einen Effekt vom aktuellen Bild zu schwarz an. Wenn man also Fade Out weglässt, wird ein Bild direkt ins andere überblendet.

    Warum das mit Show und Erase Screen so ist, liegt darin begründet, dass es intern noch eine "globale Helligkeit" gibt, wenn die auf 0 ist, siehst du nichts von der Überblendung (und Sie wird auch nicht wirklich ausgeführt, WENN es bereits 0 ist). Wenn du also das die Fadeout-Transistion auf No Transition setzt, wird der Wert nie 0. Wenn aber da z.B. "Fade Out" steht, wird sie bei "<> Teleport" auf jeden Fall 0. (Das ganze ist noch etwas komplizierter, aber so ungefähr ist es^^)

  6. #246
    Ich weiß nicht ob das schon bekannt ist, aber über das hier bin ich gerade selber gestolpert:

    Wenn ein Event einen Move Befehl erhält und ihn nicht ausführen kann (weil z.B. etwas im Weg ist) führt es ihn aus, sobald es die nächste Gelegenheit dazu erhält. (Dies wurde nur für Move-Befehle mit einem Befehl getestet.)

    Eine solche Gelegenheit kann es zum Beispiel durch Setup Event's Place erhalten.

    Das kann unter Umständen blöd sein, wenn man wie ich mit dem Helden etwas schießen will und das fliegt zuerst einmal nach oben und dann erst nach rechts xD

  7. #247
    Ja, das ist schon bekannt - beim Traffic von mehreren Events. Kommt in den meisten Spielen ab und zu mal vor, wird jedoch ignoriert.
    Edit: wilkommen im Forum *wink*

  8. #248
    Zitat Zitat von DMII Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht ob das schon bekannt ist, aber über das hier bin ich gerade selber gestolpert:

    Wenn ein Event einen Move Befehl erhält und ihn nicht ausführen kann (weil z.B. etwas im Weg ist) führt es ihn aus, sobald es die nächste Gelegenheit dazu erhält. (Dies wurde nur für Move-Befehle mit einem Befehl getestet.)
    Der Sinn von "Ignore Impossible Movements" ist ja auch, dass es dann solche Befehle einfach ignoriert und zum nächsten übergeht. Kommt auf die Situation an ob das gut ist.

  9. #249
    Edit: alles Käse:

    Wenn die Tot-Condition auf "Persist after Battle" gestellt ist springt der Defeat-Handler eines "Enemy Encounter"-Befehls ganz normal an, nach dem nächsten Aktualisierungstick ist man aber tot -> GameOver Screen

    Storykämpfe sollten in Autostart-Events aktiviert werden, "Enemy Encounter" mit Defeat-Handler in nem ParallelProcess führte bei mir zum Einfrieren des Makers, nach einem Teleport im selben PP zu einem Speicherzugriffsfehler 0x0000vieleNullen000.

    Geändert von Corti (05.10.2011 um 17:12 Uhr)

  10. #250
    Puh, staubig hier... bin gerade auch über was gestolpert:
    Common Events (also Events mit Animation Type "Common") gucken bei Auslösung bekanntlich den Helden an und drehen ihren Kopf in die Richtung zurück, in die sie zuletzt geschaut haben, nachdem ihr Event-Code ausgeführt wurde.
    Wurde das Event vorher aber mit einem fix-face bewegt (sprich erst FixFace, dann Bewegung, dann CancelFixFace), und wird dann ausgelöst, schaut es nach Ausführung in die letzte Bewegungsrichtung... oder genauer: in die Guckrichtung, die es eigentlich haben sollte, wenn das Face in der letzten Bewegung nicht gefixt gewesen wär.

    Wie sehr das nun interessant ist, bleibt jedem selbst überlassen, mir hat´s ziemlich Ärger gemacht, beim AKS, wo sowohl Gegner wegschleudern (Bewegung mit Fix Face) als auch die richtige Common-Animation-Guckrichtung (für Angriffe von hinten) wichtig ist. Gelöst hab ichs btw, dass die Fix-Face Bewegung nicht nur mit CancelFixFace, sondern auch einem weiteren FaceHero abgeschlossen wird, dann ist die Guckrichtung für die Common-Animation wieder klar. (Alternativ: 2x Turn Face 180°, wenn er nach der Bewegung nicht den Helden angucken soll, wie das bei mir der Fall ist.

  11. #251
    Zitat Zitat
    Wurde das Event vorher aber mit einem fix-face bewegt (sprich erst FixFace, dann Bewegung, dann CancelFixFace), und wird dann ausgelöst, schaut es nach Ausführung in die letzte Bewegungsrichtung... oder genauer: in die Guckrichtung, die es eigentlich haben sollte, wenn das Face in der letzten Bewegung nicht gefixt gewesen wär.
    Soweit mir bekannt speichert die RPG_RT im RAM die Blickrichtung von einem Event doppelt, bzw wo die
    Grafik hinschaut und worauf der Eventblock, auf dem die Grafik liegt, eigentlich eingestellt ist. Da kann wohl
    sowas schon mal passieren. òo

  12. #252
    Was mir letztens aufgefallen ist, als ich in meinem neuen Spiel einige "Open Saves" platziert hab:

    Event:

    [...]
    - Pan Screen (beliebige Tiles, Speed beliebig, Wait)
    - Open Save Menu
    - Return Screen to Original (Wait)
    - [...]

    Funktioniert wunderbar. Außer man lädt den Speicherstand, den man (während das Event läuft) gemacht hat.
    Der Screen "returned" dann nicht mehr zum Original sondern bleibt oben/unten.

    Hab's versucht, geht aber nicht. Ist wohl weder ein Detail-Wissen noch ein Geheimniss des Makers, aber ich wollt nur mal anmerken, dass das anscheinend nicht funktioniert, warum auch immer

    mfG Penetranz

  13. #253
    Der Maker merkt sich beim Speichern 'ne Menge aber nicht genau den Ablaufzustand der einzelnen Events und Scripte.

  14. #254
    Vielleicht ist das schon bekannt, aber...
    In einem Move Event kann man maximal 200 Befehle eingeben. Doof...

  15. #255
    Ein Problem im RMN, Ausgangssituation: Kampf endet mit allen Helden tot, ein Event sollte u.a. einen Helden wiederbeleben, aber nachdem die Map erscheint kommt sofort Game Over.

    Meine Analyse:

    Zitat Zitat von Cherry
    The RPG Maker doesn't trigger a Game Over on the map, even if all characters are dead, unless one of the following event commands is executed:

    - Change Party
    - Change EXP
    - Change Level
    - Change Ability
    - Change Skill
    - Change Equipment
    - Change HP
    - Change MP
    - Change Condition
    - Full Recovery
    - Take Damage

    So, make sure none of these commands are executed (check parallel process events!) before at least one hero has been revived (of course, no Game Over is triggered if the command - even though it's in the list - is reviving a party member), then everything should work fine.
    Zitat Zitat von bulmabriefs144
    That's screwed up, btw. Why do they make it so you can't raise party members if everyone's dead?
    Zitat Zitat von Cherry
    You can.

    However, if you do anything with one of these commands which does not revive at least on of the party members, it will trigger the Game Over (so be careful even with reviving, because attempting to revive a hero which is NOT in your party can also trigger the Game Over!).

    The reason is that the RM designers didn't complete their thoughts on this one. They have a "check if everybody is dead and trigger Game Over in this case" check after any of these event commands has been processed. Normally, this would make perfect sense (well, not for all of the commands - why could changing EXP ever cause a Game Over? - but the reason is that most of them are handled by the same internal function and this function does the check at the end) if a dead party would be disallowed - but it seems like they didn't unambiguously specify that: On one hand, a dead party is considered disallowed becausing killing the last party member (e.g. using the Change HP command) or removing a party member and leaving only dead heroes in the party will trigger a Game Over (that's why this check is there). On the other hand, ending a battle with a dead party is allowed (and that's a good decision, otherwise event battles with a "defeat" handler wouldn't work).

    This is why it's such a mess.

  16. #256
    Dinge an die ich mich grob erinnere:

    Die "Dead"-Condition hat eine Option namens "Extend of Effect" und wenn man die auf "Persists after battle" setzt wird man nach Kampfende auf der Map umgeklatscht. Bei "Ends after battle" hat man das Problem nicht.

    Irgendwie so wars.

  17. #257
    Klar. Bewirkt aber auch dass alle Charaktere nach dem Kampf wieder 1 HP haben, was hier nicht gewünscht war.

    Auf der Map wird man nur umgeklatscht wenn irgendein Event eins der oben aufgelisteten Befehle ausführt bevor mindestens ein Held wiederbelebt wurde. Darum gehts ja grade.

  18. #258
    Irgendwie ist mir neulich aufgefallen, dass das "Horizontal Scrolling" beim RM2K3 funktioniert, beim RM2K jedoch nicht wirklich.

    Wenn ich bei den Map-Properties einstelle, dass ein Panorama sagen wir mit der Geschwindigkeit 0, Häkchen bei Hor. Scroll und bei Auto-Scroll läuft und ich dann via Event (Parallel Process) die Geschwindigkeit erhöhe, um beispielsweise eine gleichförmige Beschleunigung zu simulieren, funktioniert das auf dem RM2K3 tadellos, auf dem RM2K passiert jedoch schlichtweg gar nichts. Selbes Event einmal im RM2K3 und einmal im RM2K getestet:

    Code:
    Change Panorama [Hor. Scroll 2]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 3]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 4]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 5]
    Wait 0.5
    usw.

    Weiß jemand woran das liegt? bzw. wie ich dasselbe Ergebnis mit dem RM2K realisieren kann?

  19. #259
    Mal eine Frage, da ich hoffe jemand kommt auf eine gute Idee, wie man das lösen könnte:

    Beispiel:
    Ich habe auf einer Map 30 Events, die jeweils ein sehr langes Script auf Seite1 ausführen.
    Wechselt man (z.B. per Switch oder Variable) auf Seite 2, dann springt es sofort dorthin zu Zeile1.
    Wechselt man wieder zurück, beginnt das Script auf Seite1 wieder von vorne.
    Profiwissen:
    Bei Seitenwechsel in Map-Events findet ein Sofort-Wechsel der Map Seite (und des darin enthaltenen Scripts) statt.

    Das ist jedoch bei Common Events nicht der Fall.

    Hat man ein CommonEvent (z.B. mit Switch Aktivierung) und schaltet man diesen auf OFF, dann wird die Stelle gemerkt und ab dieser Zeile geht es dann beim erneuten Aktivieren (Switch ON) weiter!
    Anders gesagt:
    Profiwissen:
    Common Events merken sich die aktuelle Zeile bei Abbruch und gehen ab dieser dann bei erneuter Aktivierung weiter!

    Will man das nicht, muss man nach jeder einzelnen Zeile eine Bedingung einbauen, mit der es (per Label) zum Ende springt.

    Das ist natürlich äußerst umständlich, da man diese Bedingung nach jeder Zeile einfügen muss!
    (denn je nachdem, wann man das CE deaktiviert, kann sich die aktuelle Aktion überall im Script befinden)

    Kennt jemand einen guten Alternativweg, wie man diese Map-Events (bei denen ein das Script immer von Anfang beginnen muss) zu Common Events umfunktionieren kann, ohne 1000 Bedingungen darin einzubauen?

    (wegen des äußerst langen Scripts in jedem der 30 Map-Events, die sich jeweils auf bestimmte IDs der Map beziehen, (und wegen dem Sofortwechsel (von Map-Seiten) muss ich bisher all diese Events in jede meiner Maps kopieren, was die Maps um ein ~10faches vergrößert (im Speicherverbrauch))

  20. #260
    Ich mach das mit nem Mix aus Common und Map Events: auf der Map z.B. ein Event mit PP erstellen, das nur losgeht wenn Switch 01 aktiviert ist. Im Script steht dann lediglich das Common Event das du Aufrufen möchtest. wenn der Switch aus geschaltet wird, wird auch die Seite deaktiviert, wenn der Switch wieder angeht, startet das Event (und damit das CE) ganz von oben.

    Hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt. :P

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