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Thema: Wer wäre bereit?

  1. #61
    Wenn dich meine Stimme nicht abgeschreckt hat, könnte ich noch eine Rolle sprechen. Alvaro würde ich gern machen^^

  2. #62
    @The Dude: Ich habe mir gerade deine Aufnahmen angehört und muss sagen ein geborener Synchronsprecher Für einen kurzen Moment dachte ich du hättest den Dämonen mitgesprochen. Wegen Alvaro: Klar, warum nicht. Allerdings habe ich von ostmarken noch gar nix und das wollte ich erstmal feddisch machen, dann könne ich auch eine Version rausbringen um die Motivation zu fördern und mehr Leute hierher zu frakeln. ^^ Wenn du in dem Bereich eine Rolle siehst, schnapps ie dir

    @waterboynation: Du kasnnst irgendwas sagen. Eine deiner Schwestern könnte es mal mit Libra versuchen Und wenn du einen Opa um die 70 hast lock ihn auch ans Mikrofon, für dankwart.

    @Schimmerdrache: Lazalantin, registriert.

  3. #63
    moin,
    ich würd mich für Lazalantin anbieten....

  4. #64
    Hallo zusammen! Also, ich würd auch gern mitmachen.

    Für Lazalantin bin ich ja jetzt dummerweise zu spät.
    @Christianjunck: Sprachsample schick ich dir gleich. Wie gesagt, vergiss die Lazalantin-Bewerbung. Ich könnte ja statt dessen Rank sprechen? Müsste halt meine Stimme stark verstellen... Oder teil mich einfach für ne Rolle ein, die du für angemessen hältst.

    @Alle die mich kennen: Ja, ich kann auch Hochdeutsch ohne Dialekt sprechen.

  5. #65
    @Dr. Brain: WEist ja bescheid, ne. Der gute Bernhelm.

    @Savage: Hab ich bekommen, für Rank muss es allerdings ein Stück tiefer, für Lazalantin fänd ich die Stimme perfekt. Ich weis nicht wie Schimmerdrache klingt, aber wenn der nicht mehr will bzw. deine stimme sich besser eignet schulterhoch* Aber Rank wird schließlich auch gebraucht.

  6. #66
    Ach so, ist klar^^. Ich dachte weil da noch steht, dass die Liste morgen erweitert wird, kommt da noch was. Wenn du willst kann ich den Dämon noch sprechen. Ansonsten kannst du mich einteilen, für was du willst.

  7. #67
    !Achtung:


    Ich bekam soeben eine aufschlussreiche PN mit einer ganz wichtigen Sache:

    Absofort wird jede einzelne Sampleaufnahme welche an mich geschickt wird vorher nach Folgenden Eigenschaften Benannt, und zwar genau in dieser Reihenfolfe:

    Charaname; Map; Eventkoordinaten; Eventseite und Textstelle.

    Außerdem wird vor jedem einzelnem Sample folgendes hingeschrieben: "#sb_X".

    Samples ohne diese Eigenschaften werde ich vorläufig nicht mehr gebraucen können bzw. werden ganz nach hinten geschleudert.

    Danke für das Verständniss.

    PS: Noch ein Beispiel wie das am Ende aussehen soll:
    Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav

  8. #68

  9. #69
    Zitat Zitat von krisch92
    Warum kann sich Grandy nicht selbst synchronisieren?
    Was war den das wieder für eine Frage..?
    Meine Fresse.

    @Christianjunck: Warum so kompliziert benennen? Nur damit man weiss, wo die Sound Datei einzubauen ist? Naja...da würde mMn auch einfach die Map und die Person reichen...aber egal.

    Henry

    Geändert von Mike (28.08.2006 um 17:22 Uhr)

  10. #70
    Zitat Zitat von Henry

    @Christianjunck: Warum so kompliziert benennen? Nur damit man weiss, wo die Sound Datei einzubauen ist? Naja...da würde mMn auch einfach die Map und die Person reichen...aber egal.

    Henry
    Hast du mal gezählt wieviel Texte es in UID gibt Außerdem wird jeder Nachrichtenpart als einzelne Wav abgespielt. Es dient der Übersicht. Außerdem sprechen nicht nur Personen sonderna uch Events. Es gibt dort Maps mit 300 Events

    @krisch92: Ein Mensch muss selbst einschätzen können ob seine Stimme past oder nicht. Dass Grandy das Spiel gemacht hat heißt ja nicht dass seine Stimme zu dem Grandy (im Spiel) passt.

  11. #71
    Zitat Zitat von Christianjunck
    !Achtung:


    Ich bekam soeben eine aufschlussreiche PN mit einer ganz wichtigen Sache:

    Absofort wird jede einzelne Sampleaufnahme welche an mich geschickt wird vorher nach Folgenden Eigenschaften Benannt, und zwar genau in dieser Reihenfolfe:

    Charaname; Map; Eventkoordinaten; Eventseite und Textstelle.

    Außerdem wird vor jedem einzelnem Sample folgendes hingeschrieben: "#sb_X".

    Samples ohne diese Eigenschaften werde ich vorläufig nicht mehr gebraucen können bzw. werden ganz nach hinten geschleudert.

    Danke für das Verständniss.

    PS: Noch ein Beispiel wie das am Ende aussehen soll:
    Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav
    Wäre es nicht auch noch recht hilfreich, die Map-ID dazu zu schreiben?
    Ach und btw: Böse Umlaute

  12. #72
    Zitat Zitat von Bjoern teh smexy
    Wäre es nicht auch noch recht hilfreich, die Map-ID dazu zu schreiben?
    Ach und btw: Böse Umlaute
    Ich glaube ich finde mich mit den Daten schon zurecht. ^^
    PS: "Sie haben Post. "

  13. #73
    Zitat Zitat von Christianjunck
    PS: Noch ein Beispiel wie das am Ende aussehen soll:
    Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav
    äääh.. muss das dann nich
    #sb_X-Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav heißen, oder hab ich die Sache mit dem #sb_X falsch verstanden .
    Und willst du's definitiv im *.WAV-Format haben, oder geht auch MP3 mit beiliegender link.wav-Datei (die muss das Link ja nicht zwingend drin haben, die kann ma dann ja so nennen, wie sie heißen soll).
    Wenn das Spiel komplett synchronisiert is, wirds halt vermutlich ein wenig groß!

    Und dann nochmal ne doofe Frage. Was is mit Textstellen, die in nem Common- oder Monster-Event drin sind?

  14. #74
    Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav
    Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.mp3
    #sb_X-Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.wav
    #sb_X-Rüdiger-Dankwarts-Diener-011x007-01-02.mp3

    Such dir was aus, 3. von oben wäre perfekt mp3 ist aber auch gut.

    Zitat Zitat
    Wenn das Spiel komplett synchronisiert is, wirds halt vermutlich ein wenig groß!
    Das würde auch mit Mp3.

    Zitat Zitat
    Und dann nochmal ne doofe Frage. Was is mit Textstellen, die in nem Common- oder Monster-Event drin sind?
    Naja, die Message eben von oben nach unten. wenn in einem event 3 Messages sind dann sind sie von oben her m1 m2 m3. bzw. nur 01 02 03.

    Bis Malthur ´hast du ja noch viel zeit zum üben

  15. #75
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Das würde auch mit Mp3.
    Aber dennoch wesentlich kleiner als mit *.Wav

    Zitat Zitat von Christianjunck
    Naja, die Message eben von oben nach unten. wenn in einem event 3 Messages sind dann sind sie von oben her m1 m2 m3. bzw. nur 01 02 03.
    Ich meinte eher, was man dann für Map-Name und Event-Koords eingeben muss.

  16. #76
    8-Bit mono-wavs sind komprimiert nur unwesentlich größer als 128kB-mp3s. Die Soundqualität ist natürlich schlechter, aber das zieht sich ohnehin durchs ganze Spiel, da alle Soundeffekt in dem Format vorliegen.
    Die Hauptarbeit bei dem Projekt hat ja derjenige, der den ganzen Kram einfügen muss - wenn er das über Inelukis mp3-Patch machen muss, ist der Bursche nicht zu beneiden (isser sowieso nicht, aber man muss es ja nicht noch schlimmer machen).
    Die einzige Alternative wäre es, das Spiel auf den 2k3 zu portieren - viel Spaß bei der Fehlersuche...

  17. #77
    Zitat Zitat von Grandy
    8-Bit mono-wavs sind komprimiert nur unwesentlich größer als 128kB-mp3s. Die Soundqualität ist natürlich schlechter, aber das zieht sich ohnehin durchs ganze Spiel, da alle Soundeffekt in dem Format vorliegen.
    Die Hauptarbeit bei dem Projekt hat ja derjenige, der den ganzen Kram einfügen muss - wenn er das über Inelukis mp3-Patch machen muss, ist der Bursche nicht zu beneiden (isser sowieso nicht, aber man muss es ja nicht noch schlimmer machen).
    Naja, aber es ist auch weniger ein Problem, die .link.wav-Dateien zu machen. Da gibt man nur den Namen der MP3-Datei ein. .link.wav-Datei importieren, MP3 in den gleichen Ordner, fertig.
    Unwesentlich aufwändiger als unkomprimierte WAV-Files.

    Zitat Zitat
    Die einzige Alternative wäre es, das Spiel auf den 2k3 zu portieren - viel Spaß bei der Fehlersuche...
    Oh yeah baby, Fehler ohne Ende \o/
    Dann doch lieber die MP3-Patch-Methode

  18. #78
    Zitat Zitat von Dennis
    Ich meinte eher, was man dann für Map-Name und Event-Koords eingeben muss.
    Öh...den Namen der Map und wo das event ist wo der Text ist den du sprichst. NAtürlich für jedes File ein Kordinate wenn es nichtd ieselbe ist.

    Zitat Zitat von Grandy
    8-Bit mono-wavs sind komprimiert nur unwesentlich größer als 128kB-mp3s. Die Soundqualität ist natürlich schlechter, aber das zieht sich ohnehin durchs ganze Spiel, da alle Soundeffekt in dem Format vorliegen.
    Die Hauptarbeit bei dem Projekt hat ja derjenige, der den ganzen Kram einfügen muss - wenn er das über Inelukis mp3-Patch machen muss, ist der Bursche nicht zu beneiden (isser sowieso nicht, aber man muss es ja nicht noch schlimmer machen).
    Die einzige Alternative wäre es, das Spiel auf den 2k3 zu portieren - viel Spaß bei der Fehlersuche...
    Ich hätte es nur allzugerne mit dem 2003er probiert, aber ein ganzes Kampfsystem zu machen fällt dann doch nicht in mein Gebiet

    Ich zweifle noch mit dem Mp3-Patch. Die Qualität der 8-Bits ist so rauchig. Manchmal versteht man bei den Glasklaren kein Wort (Im Spiel sind die Geräusche sehr laut), bei dem rauschen müssen sich die Burschen dann sehr anstrengen. Und 16 Bit ist bei 100 kb 300 kb größer, und das addiert sich vor sich hin. Schwere Entscheidung....

    Zitat Zitat von V-King
    Naja, aber es ist auch weniger ein Problem, die .link.wav-Dateien zu machen. Da gibt man nur den Namen der MP3-Datei ein. .link.wav-Datei importieren, MP3 in den gleichen Ordner, fertig.
    Unwesentlich aufwändiger als unkomprimierte WAV-Files.
    Also ich finds umständig, bei Roncarlos habe ich jetzt um die 30 DAteien und beim Patch geht der jedes mal wieder zum Spielordner zurück und jedes mal wieder muss ich meine Ordner suchen.....

  19. #79
    so also ich habe mich entschieden, ich mache Thorn

  20. #80
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Öh...den Namen der Map und wo das event ist wo der Text ist den du sprichst. NAtürlich für jedes File ein Kordinate wenn es nichtd ieselbe ist.
    *seufz* okay, ich fang mal von GANZ vorne an:
    Der Maker. Isn tolles Programm. Auf den ersten Blick hat man rechts seine Map, links den Maptree und das Chipset. Erstellt man eine neue Map, kann man erstmal ihre Maße wählen, diese können von 20x15 Chips bis 500x500 variieren. Soweit so gut.
    Auf diese Maps kann man Events setzen, man kann im Mappingmodus nur ein Event je Chip setzen. Ein Event wird über die Event-ID eindeutig identifiziert. Es gibt aber auch die Koordinaten und den Namen des Events.
    Will man ein Event nun global ausdrücken, so tut man das am Besten über Map-ID und Event-ID. Soll eher eine Auslesung unterstützt werden, empfiehlt es sich allerdings, den Mapnamen, die Koordinate des Events und die Eventseite anzugeben!
    Klar soweit?!

    Events müssen aber nicht zwingend auf einer Map liegen. Es gibt nämlich auch die höllisch wichtige Database des Makers. Da kann man Items einstellen, Heldenstatistik, Zustände, Monsterattribute, Chipseteigenschaften, usw. usw.
    Was Events betrifft, so kann man auch ein Common Event in der Database erstellen. Dieses Common Event ist global gültig liegt also auf keiner Map und hat keine Koordinate. Deswegen war meine Frage, was man anstatt des Mapnamens, der Koordinate und der Eventseite (Common Events haben nur eine Seite) in den Dateinamen schreiben soll sofern sich ein Dialog in einem Common Event befindet.
    Desweiteren hat Grandy auch wie kaum einer vor ihm großen Gebrauch von der Monstereventfunktion gemacht, die man bei den Monstergruppen einstellen kann.
    Auch diese Events haben weder Map, noch Seite, noch Koordinate, müssen also gewissermaßen anders bezeichnet werden. Daher auch hier die Frage: Was muss man in einem solchen Fall im Dateinamen angeben?

    (Ich hoffe, es war dieses Mal verständlich).

    PS: Was habt ihr eigentlich mit dem Importieren? Solche Sounds kopiere ich seit jeher direkt in den Ordner rein und Tests auf anderen PCs ohne installierten Maker und installiertes RTP haben immer gezeigt, dass das Projekt damit keine Zicken macht.

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