Gut das du das erwähnst. Leider kann ich erst jetzt antworten, da ich heute den ersten Teil der Events fertig gestellt hab. Das Eventsystem ist so aufgebaut:
Auf dem Screen sieht man "Area-felder". (Die kleinen farbigen Quadrate

)
Diese Events sind quasi der Auslöser eines ScriptEvents. Die Scriptevents ab sich werden nicht auf der Map gemacht, sie sind gebündelt in einer weiteren Liste der map gespeichert. Nun gibt es natürlich für jedes scriptevent bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der event ausgeführt wird. Hier kommen die Area-felder ins spiel. Gibt man nun als Beispiel areafeld ID 5 als Bedingung an, so wird das scriptevent NUR ausgeführt, sofern der Spieler sich im Area-feld 5 befindet.
Die scriptevents werden also von den Objekten der Map ausgerufen. Die scriptevents sind sogesehen common events, beschränkt auf eine map.
Die Areafelder haben derweil 2 funktionen:
- Sich nach berührung zu deaktivieren. Das verhindert ein wiederholen des scriptevents.
- Unpassierbar machen. So kann man die Areafelder auch als unsichtbare blocker für Charaktere benutzen. (Im spiel sind sie natürlich unsichtbar)
Diese Areafelder lassen sich je nach belieben in der Größe verändern. Auch die Farbe ist änderbar, damit man sich bei verschachtelungen der Events noch einen überblick verschaffen kann.
Vorteil dieses Systems:
Scriptevents die auf einer Map mehrmals auftauchen müssen nicht kopiert werden. Es reicht wenn die verschiedenen areafelder bedingungen für ein scriptevent sind um es auf zu rufen.
Da also die Areaevents und scriptevents unabhängig voneinander sind und auch unabhängig abgeschaltet werden können, erübrigen sich viele switches wie beim rpgmaker2000 zum beispiel. (wo wir beim thema sind, für einzelne scriptevents können auch temporäre variablen erstellt werden!)
Soviel von mir erstmal.
(btw, Kameraevents sind auch fertig. Zumindest die Grundkamera die sich nicht bewegt)
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