Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 176

Thema: RpgMaker 2006

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Users Awaiting Email Confirmation

    Mir is grad was eingefallen xD
    Du hast gesagt, .bsp Formate werden unterstützt...
    Nunja, ich hab mal versucht eine Map für Wolfenstein zu entwickeln, die sind ja auch im bsp....
    Jedenfalls kann man da ja auch SMG's einbauen xD Aber die sind durch dieses Maker ja nicht bekannt, es gibt ja keine standartmäßigen Ingeneure oder so.... was passiert dann mit den objekten? Auch Panzer etc.
    Dass Türen übernommen werden kann ich mir ja vorstellen....?

  2. #2
    Da das Programm bekannt ist und international vermarktet wird - ja.
    Eine Eintragung beim DPMA gibt es, meines Wissens, nach noch nicht - auch wenn ich das immer mal vor hatte.

  3. #3
    o_o"
    Wahnsinn!!!!
    Ich war überaus erstaunt als ich die Screens gesehen hab und konnts gar nicht glauben, das das ein Hobbyprojekt ist... Ist das wirlich von dir, csg? hast du irgendwelche Helfer? Ich bin beeindruckt! Kanns kaum erwarten mehr darüber zu erfahren... *und wieder ärger, die Präsentation auf der NATO verpasst zu haben -.-" *

  4. #4
    Zitat Zitat von Âràzîél
    Mir is grad was eingefallen xD
    Du hast gesagt, .bsp Formate werden unterstützt...
    Nunja, ich hab mal versucht eine Map für Wolfenstein zu entwickeln, die sind ja auch im bsp....
    Jedenfalls kann man da ja auch SMG's einbauen xD Aber die sind durch dieses Maker ja nicht bekannt, es gibt ja keine standartmäßigen Ingeneure oder so.... was passiert dann mit den objekten? Auch Panzer etc.
    Dass Türen übernommen werden kann ich mir ja vorstellen....?
    solche Objekte werden nicht übernommen, in dem Maker werden nur die Welt-informationen gespeichert, sprich nur die blöcke. Türen, lichter und so weiter werden ja im maker gesetzt.

    Zitat Zitat von AgenJG
    Hmm. Erstmal frag ich mich ob der Name "RpgMaker" geschützt ist. Wenn ja kriegst du irgendwann eine nett geschriebene Drohung von denen . Das einzige Problem ist Irrlichts Sprite/GUI System, welches bei mir ziemlich verschwommen ist. Ausserdem funktioniert OpenGL als Device nicht...
    Sonst sehr schön.
    Da hast du dich nicht genug mit Irrlicht befasst. Bei mir zumindest funktioniert das Opengl device einwandfrei (allerdings benutzte ich DirectX, da es ein paar mehr grafische Spielereien unterstützt)
    Und das GUI system funktioniert ebenso gut. Vielleicht hast du bei deinen tests übersehen das die geladenen Bilder in Irrlicht die bildgröße eine zweierpotenz sein muss. (2,4,8,16,32,64....) Ist dies nicht der fall, wird das Bild seltsam gezerrt angezeigt.

    Zitat Zitat
    o_o"
    Wahnsinn!!!!
    Ich war überaus erstaunt als ich die Screens gesehen hab und konnts gar nicht glauben, das das ein Hobbyprojekt ist... Ist das wirlich von dir, csg? hast du irgendwelche Helfer? Ich bin beeindruckt! Kanns kaum erwarten mehr darüber zu erfahren... *und wieder ärger, die Präsentation auf der NATO verpasst zu haben -.-" *
    Nein, zur zeit bin ich alleine. So schwer ist es aber wirklich nicht, um den kompletten grafischen Kram kümmert sich ja die engine.
    Obwohl ich noch einen sehr guten pixler brauche für 2d sprites

  5. #5
    Zitat Zitat von csg
    Da hast du dich nicht genug mit Irrlicht befasst. Bei mir zumindest funktioniert das Opengl device einwandfrei (allerdings benutzte ich DirectX, da es ein paar mehr grafische Spielereien unterstützt)
    Und das GUI system funktioniert ebenso gut. Vielleicht hast du bei deinen tests übersehen das die geladenen Bilder in Irrlicht die bildgröße eine zweierpotenz sein muss. (2,4,8,16,32,64....) Ist dies nicht der fall, wird das Bild seltsam gezerrt angezeigt.
    Du hast dich nicht genug mit meinem Post befasst. Das lag an der Version. Mit 1.1 geht jetzt geht alles richtig, auch die GUI. Ich weiß aber nicht ob es sehr sinnvoll ist D3D zu nehmen nur weil es paar Spielereien bietet (Die OGL eig. auch hat). Eine von IrrLichts großen Vorteilen die Unabhängigkeit von System/Renderer. Die solltest du beibehalten. Vorallem so'n RPGMaker Ding sollte möglichst auf Performance/Portierbarkeit aus sein.

    Wird bsp nur importiert oder ganz beibehalten? Hab deinen Post nicht so ganz verstanden. Wie siehts mit scripten aus? Ich bezweifle, dass du so ein Click Ding wie im rm2k einbaust. Und sonst könntest du mal ein Video vom Maker oder gleich 'ne Demo vom Spiel rausbringen.

    Geändert von AgentJG (19.08.2006 um 17:56 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von AgentJG
    Du hast dich nicht genug mit meinem Post befasst. Das lag an der Version. Mit 1.1 geht jetzt geht alles richtig, auch die GUI.
    Da hattest du aber eine alte version. bei mir lief ab 0.9 (vorherige versionen kenne ich nicht) schon alles.

    Zitat Zitat von AgentJG
    Wird bsp nur importiert oder ganz beibehalten? Hab deinen Post nicht so ganz verstanden. Wie siehts mit scripten aus? Ich bezweifle, dass du so ein Click Ding wie im rm2k einbaust.
    Doch.

    Zitat Zitat von @lex
    -Lass dir nen Patent auf des Teil geben sonst wird dir die Idee noch geklaut und fremd vermarktet.... dem erfinder des internets ist es leider so ergangen...
    3D maker gibt es schon mehrere, so neu ist die Idee wirklich nicht.



    btw. 100 postst schon \o/

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Muha, fett. Könnte man nicht so einen 3D-Effekte Editor irgendwie in den RM2K stecken? Das gabs mal, aber von dem Projekt hört man nichts.. da konnte man 3D-Effekte in Rm2K Spiele darstellen lassen.. Autor und Projektname sind mir entfallen..

    Wie dem auch sei, für ein Programm dass du ganz alleine bastlest doch sehr eindrucksvoll, hoffe du bringst das Ding zuende

  8. #8
    Ich kenn nur ein Projekt (Autor ist AFAIK noanme) mit "3D Effekten", dass aber aufgegeben wurde. AFAIR wurden die Sachen mit 3dsmax gemacht.

  9. #9
    sieht vielversprechend aus. was mich aber interessieren würde, wie siehts mit der gui aus? können fenster mit elementen wie drop down feldern, frame windows, tabs, etc. erstellt werden, oder muss man sich wie beim rpgmaker alles mithilfe von bildern und events zusammenbasteln?

  10. #10
    Guter Punkt. Über soetwas habe ich noch gar nicht nachgedacht, aber auch das liegt im Berreich des möglichen und werde ich sicher irgendwann einbauen.
    aud jedenfall wird man sich sicher nicht wieder alles mit bildern zusammenklicken müssen, da wird es was einfacheres geben. Ich hab ja selber sehr lange mit dem rm2k gearbeitet und weiß was stört

  11. #11
    Ich sehe da ein Problem in der Umsetzung, und zwar vom Optischen und vom Technischen her. Ich denke mal, dass man dennoch ein wenig Kenntnisse in der benutzten Programmiersprache braucht, desho? Naja, wäre aber machbar.

    Der zweite Punkt ist die Optik. Wenn man Makerressourcen verwendet, wirkt das stark verpixelt. Wenn man andere Ressourcen benutzen könnte, würde es ja nicht die Figur an sich ändern und es würde doch glatt in 3D-Modeling enden. Und das kann wirklich nicht jeder. Außerdem hab ich angst vor den Grauen des 3D-Daseins wie unscharfe Texturen, pixelige Kanten usw. *shudder*

  12. #12

  13. #13

    Wenn der schon draußen ist...

    gibs ne beta oder so die man downloaden kann

  14. #14
    Nein, der ist noch nciht draussen, der ist noch in arbeit, das geht nciht so schnell o.o Ich glaub das ist sogar irgendwo von csg erwähnt. Einen thread komplett lesen hat auch manchmal seine vorteile

  15. #15
    Saoru, lies doch einfach den Thread.

    csg, hat mindestens einmal erwähnt das der Maker nicht verkauft wird, er kein Geld dafür verlangt, ihn veröffentlicht. Mal schauen ob du verstehst was das heisst. (ein tipp: Es ist keine Shareware. ... )

  16. #16

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ein 3D-Maker klingt doch schon sehr geil - Das Einzige, was mich immer an 3D-Spielerstell-Progs gestört hat, war die Bedienung. Hoffentlich wird es so sein, dass man sich auch einfinden kann, ohne jetzt gleich ein Guru der dreidimensionalen Grafikprogramme zu sein.

    Dann fände ich auch dran Gefallen, denke ich - Auch wenn ich ein 2D-Freak bin ^^

  17. #17
    also die idee is sehr gut und die umsetzung genial wenn man bedenkt das es ein hobby projekt ist
    nur:
    -Lass dir nen Patent auf des Teil geben sonst wird dir die Idee noch geklaut und fremd vermarktet.... dem erfinder des internets ist es leider so ergangen...
    -mit welchen programmen kann ich 3D objekte erstellen, diese frage würde mich brennend interesieren, ich selbst habe das programm profi cad 3D von sybex

    Dieses Projekt ist genial 3D ftw

  18. #18
    Zitat Zitat von @lex
    also die idee is sehr gut und die umsetzung genial wenn man bedenkt das es ein hobby projekt ist
    nur:
    -Lass dir nen Patent auf des Teil geben sonst wird dir die Idee noch geklaut und fremd vermarktet.... dem erfinder des internets ist es leider so ergangen...
    -mit welchen programmen kann ich 3D objekte erstellen, diese frage würde mich brennend interesieren, ich selbst habe das programm profi cad 3D von sybex

    Dieses Projekt ist genial 3D ftw
    • Patent ... OMG. Ich glaub dazu muss ich nichts sagen.
    • Patent aufs Internet? Das (heutige) Internet ist BTW aus nem Haufen Uni Netzen entstanden
    • CAD für Spiele... Naja. Für Modelle kannst du Milkshape nehmen und für Maps den GTKRadiant (g00gle einfach mal). Mappen kannst du aber auch mit dem Editor.


    @csg: Liegen die Scripte wie Events auf der Map oder setzt du das ganze über Trigger um?

  19. #19
    Zitat Zitat von AgentJG
    @csg: Liegen die Scripte wie Events auf der Map oder setzt du das ganze über Trigger um?
    Gut das du das erwähnst. Leider kann ich erst jetzt antworten, da ich heute den ersten Teil der Events fertig gestellt hab. Das Eventsystem ist so aufgebaut:



    Auf dem Screen sieht man "Area-felder". (Die kleinen farbigen Quadrate )
    Diese Events sind quasi der Auslöser eines ScriptEvents. Die Scriptevents ab sich werden nicht auf der Map gemacht, sie sind gebündelt in einer weiteren Liste der map gespeichert. Nun gibt es natürlich für jedes scriptevent bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der event ausgeführt wird. Hier kommen die Area-felder ins spiel. Gibt man nun als Beispiel areafeld ID 5 als Bedingung an, so wird das scriptevent NUR ausgeführt, sofern der Spieler sich im Area-feld 5 befindet.
    Die scriptevents werden also von den Objekten der Map ausgerufen. Die scriptevents sind sogesehen common events, beschränkt auf eine map.
    Die Areafelder haben derweil 2 funktionen:
    - Sich nach berührung zu deaktivieren. Das verhindert ein wiederholen des scriptevents.
    - Unpassierbar machen. So kann man die Areafelder auch als unsichtbare blocker für Charaktere benutzen. (Im spiel sind sie natürlich unsichtbar)
    Diese Areafelder lassen sich je nach belieben in der Größe verändern. Auch die Farbe ist änderbar, damit man sich bei verschachtelungen der Events noch einen überblick verschaffen kann.

    Vorteil dieses Systems:
    Scriptevents die auf einer Map mehrmals auftauchen müssen nicht kopiert werden. Es reicht wenn die verschiedenen areafelder bedingungen für ein scriptevent sind um es auf zu rufen.
    Da also die Areaevents und scriptevents unabhängig voneinander sind und auch unabhängig abgeschaltet werden können, erübrigen sich viele switches wie beim rpgmaker2000 zum beispiel. (wo wir beim thema sind, für einzelne scriptevents können auch temporäre variablen erstellt werden!)

    Soviel von mir erstmal.

    (btw, Kameraevents sind auch fertig. Zumindest die Grundkamera die sich nicht bewegt)

  20. #20
    Zitat Zitat von csg
    Gut das du das erwähnst. Leider kann ich erst jetzt antworten, da ich heute den ersten Teil der Events fertig gestellt hab. Das Eventsystem ist so aufgebaut:



    Auf dem Screen sieht man "Area-felder". (Die kleinen farbigen Quadrate )
    Diese Events sind quasi der Auslöser eines ScriptEvents. Die Scriptevents ab sich werden nicht auf der Map gemacht, sie sind gebündelt in einer weiteren Liste der map gespeichert. Nun gibt es natürlich für jedes scriptevent bedingungen die erfüllt sein müssen, damit der event ausgeführt wird. Hier kommen die Area-felder ins spiel. Gibt man nun als Beispiel areafeld ID 5 als Bedingung an, so wird das scriptevent NUR ausgeführt, sofern der Spieler sich im Area-feld 5 befindet.
    Die scriptevents werden also von den Objekten der Map ausgerufen. Die scriptevents sind sogesehen common events, beschränkt auf eine map.
    Die Areafelder haben derweil 2 funktionen:
    - Sich nach berührung zu deaktivieren. Das verhindert ein wiederholen des scriptevents.
    - Unpassierbar machen. So kann man die Areafelder auch als unsichtbare blocker für Charaktere benutzen. (Im spiel sind sie natürlich unsichtbar)
    Diese Areafelder lassen sich je nach belieben in der Größe verändern. Auch die Farbe ist änderbar, damit man sich bei verschachtelungen der Events noch einen überblick verschaffen kann.

    Vorteil dieses Systems:
    Scriptevents die auf einer Map mehrmals auftauchen müssen nicht kopiert werden. Es reicht wenn die verschiedenen areafelder bedingungen für ein scriptevent sind um es auf zu rufen.
    Da also die Areaevents und scriptevents unabhängig voneinander sind und auch unabhängig abgeschaltet werden können, erübrigen sich viele switches wie beim rpgmaker2000 zum beispiel. (wo wir beim thema sind, für einzelne scriptevents können auch temporäre variablen erstellt werden!)

    Soviel von mir erstmal.

    (btw, Kameraevents sind auch fertig. Zumindest die Grundkamera die sich nicht bewegt)
    ... Das sind doch Trigger . Ich hoffe nur, dass du die Variablen nicht so umsetzt wie beim rm2k (Ohne IDs also). Ausserdem wären Arrays seehr praktisch.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •