Ein Problem im RMN, Ausgangssituation: Kampf endet mit allen Helden tot, ein Event sollte u.a. einen Helden wiederbeleben, aber nachdem die Map erscheint kommt sofort Game Over.
Meine Analyse:
Zitat von Cherry
The RPG Maker doesn't trigger a Game Over on the map, even if all characters are dead, unless one of the following event commands is executed:
- Change Party
- Change EXP
- Change Level
- Change Ability
- Change Skill
- Change Equipment
- Change HP
- Change MP
- Change Condition
- Full Recovery
- Take Damage
So, make sure none of these commands are executed (check parallel process events!) before at least one hero has been revived (of course, no Game Over is triggered if the command - even though it's in the list - is reviving a party member), then everything should work fine.
...
Zitat von bulmabriefs144
That's screwed up, btw. Why do they make it so you can't raise party members if everyone's dead?
...
Zitat von Cherry
You can.
However, if you do anything with one of these commands which does not revive at least on of the party members, it will trigger the Game Over (so be careful even with reviving, because attempting to revive a hero which is NOT in your party can also trigger the Game Over!).
The reason is that the RM designers didn't complete their thoughts on this one. They have a "check if everybody is dead and trigger Game Over in this case" check after any of these event commands has been processed. Normally, this would make perfect sense (well, not for all of the commands - why could changing EXP ever cause a Game Over? - but the reason is that most of them are handled by the same internal function and this function does the check at the end) if a dead party would be disallowed - but it seems like they didn't unambiguously specify that: On one hand, a dead party is considered disallowed becausing killing the last party member (e.g. using the Change HP command) or removing a party member and leaving only dead heroes in the party will trigger a Game Over (that's why this check is there). On the other hand, ending a battle with a dead party is allowed (and that's a good decision, otherwise event battles with a "defeat" handler wouldn't work).
This is why it's such a mess.
...
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Die "Dead"-Condition hat eine Option namens "Extend of Effect" und wenn man die auf "Persists after battle" setzt wird man nach Kampfende auf der Map umgeklatscht. Bei "Ends after battle" hat man das Problem nicht.
Klar. Bewirkt aber auch dass alle Charaktere nach dem Kampf wieder 1 HP haben, was hier nicht gewünscht war.
Auf der Map wird man nur umgeklatscht wenn irgendein Event eins der oben aufgelisteten Befehle ausführt bevor mindestens ein Held wiederbelebt wurde. Darum gehts ja grade.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Irgendwie ist mir neulich aufgefallen, dass das "Horizontal Scrolling" beim RM2K3 funktioniert, beim RM2K jedoch nicht wirklich.
Wenn ich bei den Map-Properties einstelle, dass ein Panorama sagen wir mit der Geschwindigkeit 0, Häkchen bei Hor. Scroll und bei Auto-Scroll läuft und ich dann via Event (Parallel Process) die Geschwindigkeit erhöhe, um beispielsweise eine gleichförmige Beschleunigung zu simulieren, funktioniert das auf dem RM2K3 tadellos, auf dem RM2K passiert jedoch schlichtweg gar nichts. Selbes Event einmal im RM2K3 und einmal im RM2K getestet:
usw.
Weiß jemand woran das liegt? bzw. wie ich dasselbe Ergebnis mit dem RM2K realisieren kann?
Mal eine Frage, da ich hoffe jemand kommt auf eine gute Idee, wie man das lösen könnte:
Beispiel:
Ich habe auf einer Map 30 Events, die jeweils ein sehr langes Script auf Seite1 ausführen.
Wechselt man (z.B. per Switch oder Variable) auf Seite 2, dann springt es sofort dorthin zu Zeile1.
Wechselt man wieder zurück, beginnt das Script auf Seite1 wieder von vorne. Profiwissen: Bei Seitenwechsel in Map-Events findet ein Sofort-Wechsel der Map Seite (und des darin enthaltenen Scripts) statt.
Das ist jedoch bei Common Events nicht der Fall.
Hat man ein CommonEvent (z.B. mit Switch Aktivierung) und schaltet man diesen auf OFF, dann wird die Stelle gemerkt und ab dieser Zeile geht es dann beim erneuten Aktivieren (Switch ON) weiter!
Anders gesagt: Profiwissen: Common Events merken sich die aktuelle Zeile bei Abbruch und gehen ab dieser dann bei erneuter Aktivierung weiter!
Will man das nicht, muss man nach jeder einzelnen Zeile eine Bedingung einbauen, mit der es (per Label) zum Ende springt.
Das ist natürlich äußerst umständlich, da man diese Bedingung nach jeder Zeile einfügen muss!
(denn je nachdem, wann man das CE deaktiviert, kann sich die aktuelle Aktion überall im Script befinden)
Kennt jemand einen guten Alternativweg, wie man diese Map-Events (bei denen ein das Script immer von Anfang beginnen muss) zu Common Events umfunktionieren kann, ohne 1000 Bedingungen darin einzubauen?
(wegen des äußerst langen Scripts in jedem der 30 Map-Events, die sich jeweils auf bestimmte IDs der Map beziehen, (und wegen dem Sofortwechsel (von Map-Seiten) muss ich bisher all diese Events in jede meiner Maps kopieren, was die Maps um ein ~10faches vergrößert (im Speicherverbrauch))
Ich mach das mit nem Mix aus Common und Map Events: auf der Map z.B. ein Event mit PP erstellen, das nur losgeht wenn Switch 01 aktiviert ist. Im Script steht dann lediglich das Common Event das du Aufrufen möchtest. wenn der Switch aus geschaltet wird, wird auch die Seite deaktiviert, wenn der Switch wieder angeht, startet das Event (und damit das CE) ganz von oben.