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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

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  1. #11
    Zitat Zitat
    Alle Zeichen, die übrig bleiben, müsst ihr im Hex-Bereich mit 00 überscheiben.
    Ich korrigiere mich, überschreibt sie mit dem Hexwert 20 (Leerzeichen)

    ~Zeichenzahl: Ja ok daran hatte ich nicht gedacht. Das ist noch vom
    japanischen Original so wies mir scheint.

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    LcfMapUnit

    Nochmal zu 0x0A:
    Hex: 0A 4C 63 66 4D 61 70 55 6E 69 74
    Das 0A ganz vorne bestimmt, wie lang die Zeichenkette sein muss.
    Also hier 0A (entspricht 10; L-c-f-M-a-p-U-n-i-t = 10 Zeichen).

    Vieles kriegt man selber raus. Ich hab mich aber mal für mein fehlendes Zeug
    bei der RPG2KDev-Seite von sue445 erkundigt.

    0x47 | 下層マップ | 型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が「マップの幅×高さ」の配列 | (省略無し) | 左上(0,0)から順に格納されている
    0x48 | 上層マップ | 型が「2バイト符号無し整数(unsigned short)」で要素数が「マップの幅×高さ」の配列 | (省略無し) | 左上(0,0)から順に格納されている
    0x51 | マップイベント | 2次元配列
    0x5B | マップの保存回数 | 整数 | セーブデータロード時にここが変更されていると、「イベント開始条件」が「定期的に並列処理する」のイベントを最初から実行する
    Ist japanisch, bin zum Übersetzen zu faul.

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    Header von XYZ-Files (Offset; Länge; Inhalt):

    0x00; 0x04; Identifikation (XYZ1)
    0x04; 0x02; Bildbreite
    0x06; 0x02; Bildhöhe

    ---------------------------------------------------------------------------------

    Mehr als 9999 Events verwenden

    Öffnet RPG2000.exe mit einem HexEditor.
    Sucht nach der Zeichenkette "EV%.4d"

    Die 4 ändert ihr in die Stellenzahl um, die ihr wollt.
    Getestet mit: "%.6d", Maker funktioniert weiterhin.
    Wobei es reicht, 5 zu nehmen. Bei dem Maximum von
    500x500 sind 25000 Events eh das Grösstmögliche.

    Insgesamt spuckt der Editor 3 Ergebnisse aus, ihr müsst es
    bei allen ändern.

    ---------------------------------------------------------------------------------

    MapEvent-Aufbau

    OFFSET: Bezeichnung (Datenformat); Standardwert; Bemerkungen
    0x01: Eventname (String); EV%.4d; bis zu 20 Zeichen
    0x02: X-Koordinate (Integer); 0; -
    0x03: Y-Koordinate (Integer); 0; -
    0x04: ?????
    0x05: [Daten der Eventseiten]

    Eventseiten-Daten (unvollständig)

    OFFSET: Bezeichnung (Datenformat); Standardwert; Bemerkungen
    0x02: [Startbedingung]
    0x15: Dateiname der Laufgrafik (String); keiner; -
    0x16: ID der Laufgrafik aus dem Chipset (Integer); 0; ...
    0x17: Richtung der Grafik (Integer); 2; 0=Hoch, 1=Rechts, 2=Runter, 3=Links
    0x18: Laufframe der Richtung (Integer); 1; 0=Links, 1=Mitte, 2=Rechts
    0x19: Transparent [unsicher] (Flag); 0; -
    0x1F: Bewegungstyp (Integer); 0; 0=Still stehen, 1: Zuall, 2: Hoch-Runter, 3: Links-Rechts, 4: Held verfolgen, 5: Vor Held fliehen, 6: Definierte Route
    0x20: Bewegungsfrequenz (Integer); 0; 1 bis 8

    Startbedingungen

    OFFSET: Bezeichnung (Datenformat); Standardwert; Bemerkungen
    0x01: Bedingungen (Integer, 6Bit Flag); 0; Bit 0: Erster Switch; Bit 1: Zweiter Switch; Bit 2: Variable, Bit 3: Item besitzen, Bit 4: Held x in Truppe, Bit 5: Timer entspricht...
    0x02: Switch1-ID (Integer); 1; -
    0x03: Switch2-ID (Integer); 1; -
    0x04: Variablen-ID (Integer); 1; -
    0x05: Variablenwert >= (Integer); 0; -
    0x06: Item-ID (Integer); 1; -
    0x07: Held-ID (Integer); 1; -
    0x08: Timerstand in Sekunden (Integer); 0; -

    Geändert von MagicMaker (29.01.2008 um 16:06 Uhr)

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