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Thema: Detail-Wissen und Geheimnise des RPG-Makers -vorallem für Erfahrene/Profis lehrreich

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein Problem im RMN, Ausgangssituation: Kampf endet mit allen Helden tot, ein Event sollte u.a. einen Helden wiederbeleben, aber nachdem die Map erscheint kommt sofort Game Over.

    Meine Analyse:

    Zitat Zitat von Cherry
    The RPG Maker doesn't trigger a Game Over on the map, even if all characters are dead, unless one of the following event commands is executed:

    - Change Party
    - Change EXP
    - Change Level
    - Change Ability
    - Change Skill
    - Change Equipment
    - Change HP
    - Change MP
    - Change Condition
    - Full Recovery
    - Take Damage

    So, make sure none of these commands are executed (check parallel process events!) before at least one hero has been revived (of course, no Game Over is triggered if the command - even though it's in the list - is reviving a party member), then everything should work fine.
    Zitat Zitat von bulmabriefs144
    That's screwed up, btw. Why do they make it so you can't raise party members if everyone's dead?
    Zitat Zitat von Cherry
    You can.

    However, if you do anything with one of these commands which does not revive at least on of the party members, it will trigger the Game Over (so be careful even with reviving, because attempting to revive a hero which is NOT in your party can also trigger the Game Over!).

    The reason is that the RM designers didn't complete their thoughts on this one. They have a "check if everybody is dead and trigger Game Over in this case" check after any of these event commands has been processed. Normally, this would make perfect sense (well, not for all of the commands - why could changing EXP ever cause a Game Over? - but the reason is that most of them are handled by the same internal function and this function does the check at the end) if a dead party would be disallowed - but it seems like they didn't unambiguously specify that: On one hand, a dead party is considered disallowed becausing killing the last party member (e.g. using the Change HP command) or removing a party member and leaving only dead heroes in the party will trigger a Game Over (that's why this check is there). On the other hand, ending a battle with a dead party is allowed (and that's a good decision, otherwise event battles with a "defeat" handler wouldn't work).

    This is why it's such a mess.

  2. #2
    Dinge an die ich mich grob erinnere:

    Die "Dead"-Condition hat eine Option namens "Extend of Effect" und wenn man die auf "Persists after battle" setzt wird man nach Kampfende auf der Map umgeklatscht. Bei "Ends after battle" hat man das Problem nicht.

    Irgendwie so wars.

  3. #3
    Klar. Bewirkt aber auch dass alle Charaktere nach dem Kampf wieder 1 HP haben, was hier nicht gewünscht war.

    Auf der Map wird man nur umgeklatscht wenn irgendein Event eins der oben aufgelisteten Befehle ausführt bevor mindestens ein Held wiederbelebt wurde. Darum gehts ja grade.

  4. #4
    Irgendwie ist mir neulich aufgefallen, dass das "Horizontal Scrolling" beim RM2K3 funktioniert, beim RM2K jedoch nicht wirklich.

    Wenn ich bei den Map-Properties einstelle, dass ein Panorama sagen wir mit der Geschwindigkeit 0, Häkchen bei Hor. Scroll und bei Auto-Scroll läuft und ich dann via Event (Parallel Process) die Geschwindigkeit erhöhe, um beispielsweise eine gleichförmige Beschleunigung zu simulieren, funktioniert das auf dem RM2K3 tadellos, auf dem RM2K passiert jedoch schlichtweg gar nichts. Selbes Event einmal im RM2K3 und einmal im RM2K getestet:

    Code:
    Change Panorama [Hor. Scroll 2]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 3]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 4]
    Wait 0.5
    Change Panorama [Hor. Scroll 5]
    Wait 0.5
    usw.

    Weiß jemand woran das liegt? bzw. wie ich dasselbe Ergebnis mit dem RM2K realisieren kann?

  5. #5
    Mal eine Frage, da ich hoffe jemand kommt auf eine gute Idee, wie man das lösen könnte:

    Beispiel:
    Ich habe auf einer Map 30 Events, die jeweils ein sehr langes Script auf Seite1 ausführen.
    Wechselt man (z.B. per Switch oder Variable) auf Seite 2, dann springt es sofort dorthin zu Zeile1.
    Wechselt man wieder zurück, beginnt das Script auf Seite1 wieder von vorne.
    Profiwissen:
    Bei Seitenwechsel in Map-Events findet ein Sofort-Wechsel der Map Seite (und des darin enthaltenen Scripts) statt.

    Das ist jedoch bei Common Events nicht der Fall.

    Hat man ein CommonEvent (z.B. mit Switch Aktivierung) und schaltet man diesen auf OFF, dann wird die Stelle gemerkt und ab dieser Zeile geht es dann beim erneuten Aktivieren (Switch ON) weiter!
    Anders gesagt:
    Profiwissen:
    Common Events merken sich die aktuelle Zeile bei Abbruch und gehen ab dieser dann bei erneuter Aktivierung weiter!

    Will man das nicht, muss man nach jeder einzelnen Zeile eine Bedingung einbauen, mit der es (per Label) zum Ende springt.

    Das ist natürlich äußerst umständlich, da man diese Bedingung nach jeder Zeile einfügen muss!
    (denn je nachdem, wann man das CE deaktiviert, kann sich die aktuelle Aktion überall im Script befinden)

    Kennt jemand einen guten Alternativweg, wie man diese Map-Events (bei denen ein das Script immer von Anfang beginnen muss) zu Common Events umfunktionieren kann, ohne 1000 Bedingungen darin einzubauen?

    (wegen des äußerst langen Scripts in jedem der 30 Map-Events, die sich jeweils auf bestimmte IDs der Map beziehen, (und wegen dem Sofortwechsel (von Map-Seiten) muss ich bisher all diese Events in jede meiner Maps kopieren, was die Maps um ein ~10faches vergrößert (im Speicherverbrauch))

  6. #6
    Ich mach das mit nem Mix aus Common und Map Events: auf der Map z.B. ein Event mit PP erstellen, das nur losgeht wenn Switch 01 aktiviert ist. Im Script steht dann lediglich das Common Event das du Aufrufen möchtest. wenn der Switch aus geschaltet wird, wird auch die Seite deaktiviert, wenn der Switch wieder angeht, startet das Event (und damit das CE) ganz von oben.

    Hoffe ich hab mich verständlich ausgedrückt. :P

  7. #7
    Verständlich ausgedrückt.
    Ich habe jetzt nach dieser Art alle Maps umgebaut und es funktioniert noch tadellos!
    Danke für diese gute Lösung!!

  8. #8
    TheDude hatte hier ein komisches Problem bei dem ein Faceset nicht angezeigt wurde, obwohl es gesetzt wurde:

    Zitat Zitat von TheDude
    Ich habe mich heute Abbend umentschieden doch Facesets zu verwenden. Dabei bin ich zum ersten mal (zufällig) auf eine Eigenart des Makers gestoßen:
    Wenn zwei Events gleichzeitig laufen (z.b.über Autostart und ParallelProcess) und darin taucht eine Message mit Faceset auf, so kann dieses nicht (und wird auch nicht) angezeigt werden.

    Wieder etwas dazugelernt.
    Ein Beispielprojekt, was das demonstriert, wäre hier: https://cherryshare.at/f/ElLtXw/Project1.zip

    Wenn man das Autostart-Event links oben löscht, funktioniert es.

    Hat wohl hiermit zu tun, Zitat aus der Hilfedatei:

    Zitat Zitat
    Notes

    ·Face graphic settings are limited to the processing of the same event. When each event begins processing, face graphics are set to be not displayed.
    Aber die Art, wie das gemacht wird, ist nicht ideal, weil Faces in Wahrheit keine Eventzugehörigkeit haben sondern global sind. Es wird einfach immer dann, wenn ein neues Event in den Hauptinterpreter (in welchem Autostart- und Action-Key/Touch-Events ausgeführt werden) geladen wird, oder wenn der Hauptinterpreter das Ende eines Events erreicht, das Faceset gelöscht.

    Es wird davon ausgegangen, dass in Parallel Process Events (die einen eigenen Interpreter haben) keine Dialoge passieren, weil deren Ablauf im Vergleich zum restlichen Spiel nicht genau zeitlich steuerbar wäre (eben weil sie parallel laufen in einem eigenen Interpreter pro PP-Event und nicht den Hauptinterpreter exklusiv verwenden können wie andere Events), und sie ja auch jederzeit unterbrochen werden können wenn ihre Startbedingung nicht mehr aktiv ist (im Gegensatz zu Events im Hauptinterpreter, die immer komplett laufen).

    Was hier also passiert ist folgendes:

    * Map wird geladen
    * Events werden abgehandelt:
    ... * Parallel Processes Interpreter werden abgehandelt, das bewirkt dass in deinem PP-Event das Face gesetzt wird und die Nachrichtsanzeige initiiert. Da das aber ein grafisches Update und eine Animation beinhaltet, wird der Interpreter zu dem Zeitpunkt freigegeben und wartet (in dem Fall bis beim nächsten Zyklus die Message irgendwann wieder fertig ist und der nächste Befehl ausgeführt werden kann). Face ist momentan gesetzt.
    ... * Hauptinterpreter wird abgehandelt. Der hat momentan noch kein aktives Event geladen, und schaut sich um welches Event ausgeführt werden soll. Das wird das Autostart-Event. Er lädt das Event, und das Laden eines Events in den Hauptinterpreter bewirkt das Löschen des Face, wie oben erklärt. Face ist momentan gelöscht.
    * Messagebox wird aktualisiert - Das Spiel sieht dass eine Messagebox von einem Event initialisiert wurde, und rendert die Box. Das Face ist aber bereits gelöscht!

    Das Problem existiert nicht wenn du in 2 PPs Face+Text machst, weil nämlich Messagebox-relevante Befehle gar nicht erst ausgeführt werden wenn gerade eine Box offen (oder im Öffnen begriffen) ist. Aber das Löschen des Face beim Laden eines Events in den Hauptinterpreter überprüft das nicht. (Das könnte man vielleicht patchen.)

    Die Moral der Geschichte: Keine Dialoge in PPs packen, die sind nicht dafür gedacht. Wenn ein Dialog von einem PP ausgelöst werden soll, dann sollte stattdessen besser ein Switch gesetzt werden, der ein Autostart-Event oder Map-Event auslöst, sodass das entsprechende Event im Hauptinterpreter läuft und andere Hauptinterpreter-Events blockiert. ("Call Event" hilft da nicht, weil das würde nur bewirken, dass das Unterevent auch im Interpreter von seinem aufrufenden PP-Event abgehandelt wird, nicht im Hauptinterpreter.)

    Geändert von Cherry (06.01.2021 um 15:16 Uhr)

  9. #9
    Hallo guten abend

    Gibt es auch Möglichkeiten mit 2k3 auch eine KS zu machen wie bei Legacy Of Goku reihe auf den GBA? Also falls du die reihen kennst. Es gabs vor paar Jahren eine englische spieleentwickler der sowas auf seine 2k3 eingebaut hatte

  10. #10
    Mit genug technischem Wissen sicherlich. Das nennt sich AKS (Action-Kampfsystem) bzw. ABS (Action Battle System), mit der Bezeichnung findest du besser Tutorials dazu.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Newcomer83@web.de
    Sorry, kann's dir nicht schicken (zu groß).
    Hier ist der ganze "Combat Calculation" Text:
    Zitat Zitat
    · The attacking character is 'A' and the attacked character is 'B'. The success or failure of the action decided at the probability is separately decided based on random numbers. The effect amount regulation is separately reflected in damage and the amount of the effect at the attack with an attribute.

    Damage of attack normally:

    Damage (HP decrease value)(attack power ÷= 2 of A)-(defense power ÷4 of B)

    ·Actual damage changes at random within the range of 80-120% of the above-mentioned value. ·Three values are multiplied for "Kill without fail" and "Critical Hit".

    ·Hit rate of attack is usually (%) =100-hit rate -(rate (%) of hit of equipment arms of 100-A)×+ (quickness -1 of quickness ÷ A of B)1÷2

    ·When the option of "Ignore Monster Evasion" is given to arms, the basic hit rate becomes a hit rate as it is. ·Hit rate change value (%) is multiplied by present "Condition".

    ·When B is equipped with the protector of "Rise Avoid of Physical Attack", 25% is subtracted from the hit rate. The hit rate is unconditionally assumed to be 100% when under the "Condition" that B cannot act.

    ·Amount of effect of special skill:

    Amount of basic effect (attack power × mind implication level ÷+ 20 of A) effect amount = +(soul power × soul implication level ÷40 of A)

    ·It changes within the range of 5% of ± for each numeric, decentralized level 1(maximum +50--50%).

    ·When a special skill of the attack and setting [ the defense ignore ] is invalid, the following values are pulled from the amount of the effect. (defense power × shock implication level ÷40 of B)-(soul power × soul implication level ÷80 of B)

    ·The value of the amount of the effect is treated as it is as recovery rate (%) of HP for a special skill by which only the condition that it is not possible to combat is recovered (HP is not recovered)(all recoveries when the value is 100 or more).

    Success rate of special skill Success rate basis (%) = success rate

    ·As for a special skill with two or more effects, the success rate of each effect is calculated and the success or failure is judged.

    ·The abnormal generation rate based on the effective condition degree of the character is crossed for a special skill by which the state is changed (The probability to which the state change actually takes place is 25%(50% and 50% at the abnormal generation rate in the state at the success rate of a special skill)).

    ·When the message when failing is "Etc. The attack was exchanged", the judgment type of "Hit rate of the attack normally" is applied with a special skill of a physical attack.

    ·When the attack by a special skill by which HP or MP is decreased fails, the attack to other ability values and states is assumed to be invalid (All are considered to be a failure).

    ·Escape success rate Escape success rate (%) = 1.5-(average quickness of all average quickness ÷ heroes of the entire enemy Chara)×100 (example)The escape success rate is 50% at the same both. enemy Chara and hero's average quickness rates

    ·The escape success rate is added by 10% every one time of the escape failure.

    ·It is assumed the one that it is possible to run away unconditionally for the preemptive strike inside.

    Gemin-note: I had a very difficult time translating this section. I apologize that some of it may not be accurate. I believe most of it is, although you may need a good background in math to make any sense of it. I found some damage calculations from the World of Rm2k forum and I offer them to you now, maybe they will help you make more sense of it all.

    Geändert von Cygnus (03.04.2003 um 03:31 Uhr)

  12. #12
    Tja, jetzt hab ich in der Rpg Maker 2000 Hilfe im Index mal "Combat Calculation" eingegeben und tatsächlich diese Formeln gefunden. Naja, wenigstens sind die dort (im Gegensatz zu meinen) ziemlich unverständlich (vor allem, was die Rechenzeichen angeht). Also war meine Arbeit doch nicht umsonst.

  13. #13
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?

  14. #14
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?
    Vielleicht kannst du dir das mit hilfe von Lachsens Waits ausrechnen. Du machst nach dem Jump ein Play Sound Effekt und in nem PP Event machst du verschiedene Waits mit dem selben sound am ende.
    Wenn dann die sound effekte genau gleichzeitug abgespielt werden, hast du die zeit, der der sprung braucht.

  15. #15

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Schattenläufer
    So, ich muss dann noch was fragen, was mich gerade bei meinem Projekt beschäftigt:

    Hat jemand eine Ahnung, wie lange ein "Jump"-Befehl dauert? Also, ich hab einen "Move Event"-Befehl mit
    Code:
    Start Jump
    Up
    Up
    Up
    End Jump
    drin, wie lang braucht der Maker für sowas?

    Edit: Damit die Verwirrung nicht so groß ist: Ich habe anfangs ungerade Ergebniss gemessen, was jedoch an einer dummen neuen Messungs-Methode lag. Letztendlich sind also DOCH alle Ergebnise gerade! Glaubt einfach dem, was in "Edit" steht. Das, was fett makeirt ist, ist natürlich immer richtig ^^° (wurde aktualisiert)


    Damit hab ich mich noch nicht so genau beschäftigt.
    Das liegt daran, da es hierzu leider keine so schön genauen Ergebnisse gibt, wie bei normalen Schritten (Edit: Jetzt wo ich herausgefunden habe, dass es doch gerade Ergebnisse gibt, wahr es wohl doch nur meine Faulheit ^^°) ...
    Aber eines steht fest:

    EGAL wie weit der Sprung geht: Er dauert IMMER gleich lang.

    Also dauert:

    Start Jump
    up
    End Jump

    genauso lange wie:

    Start Jump
    up
    up
    up
    up
    End Jump

    Was die länge der Dauer des Sprunges bestimmt ist nur die Geschwindigkeit des Events.

    Hier hab ich nun ein paar Abmessungen gemacht, aber wie gesagt: Die Zeiten sind diemal nicht so gerade (Edit: Doch sind sie, ich hab mich nur vermessen o_o°):

    EDIT²: *PATCH* ... Bezüglich der ungeraden Messungsergebnisse lage ich KOMPLETT falsch. Das einzige, was das ganze ungerade gemacht hat war eine etwas neue Messungs-Methode, die, wie es scheint, etwas ungenau gewesen war. Nachdem ich es dann mit der Klassischen Methode probiert habe kam ich auf recht glatte Ergebnisse:


    8x Slower -- 32x 0.0 Sec = ca. 0.5 Sec + 2x 0.0 Sec
    4x Slower -- 22x 0.0 Sec = ca. 0.3 Sec + 4x 0.0 Sec
    2x Slower -- 16x 0.0 Sec = ca. 0.2 Sec + 4x 0.0 Sec
    Normal ----- 11x 0.0 Sec = ca. 0.1 Sec + 5x 0.0 Sec
    2x Faster -- 8x 0.0 Sec = ca. 0.1 Sec + 2x 0.0 Sec
    4x Faster -- 4x 0.0 Sec


    Ich hoffe ich konnte Helfen.

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (07.07.2003 um 06:09 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Tja, jetzt hab ich in der Rpg Maker 2000 Hilfe im Index mal "Combat Calculation" eingegeben und tatsächlich diese Formeln gefunden. Naja, wenigstens sind die dort (im Gegensatz zu meinen) ziemlich unverständlich (vor allem, was die Rechenzeichen angeht). Also war meine Arbeit doch nicht umsonst.
    Eigentlich schon, da ich schon lange vor dir herausgefunden habe, wie die Formeln funktionieren.
    BTW, der Text in der Hilfe-Datei hat ein wenig geholfen, aber der Grossteil dort drin ist unleserlich geschrieben.

    da!

    Finde mal lieber heraus, wie die Trefferquote oder Erfahrungskurve funzt.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von TheBiber
    Eigentlich schon, da ich schon lange vor dir herausgefunden habe, wie die Formeln funktionieren.
    Tja, Pech, dass ich sie vor dir hier veröffentlicht habe. Daher geht der Ruhm an mich. Wie sich nämlich herausstellte, kannte die Formel vor meiner Veröffentlichung kaum einer (ich hatte auch nen Thread dazu aufgemacht, aber der ist inzwischen irgendwo auf Seite 953 oder so ).
    Also war meine Arbeit definitiv nicht umsonst!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Zitat Zitat
    BTW, der Text in der Hilfe-Datei hat ein wenig geholfen, aber der Grossteil dort drin ist unleserlich geschrieben.
    Ich habs ganz ohne diesen Text gemacht. Man braucht nur Excel und ein wenig Motivation, dann geht das ganz fix.
    Zitat Zitat
    da!
    Finde mal lieber heraus, wie die Trefferquote oder Erfahrungskurve funzt.
    Zitat von diesem Link:
    Trefferquote in % = (Hit Chance der Waffe von A)+(Speed von A)-(Speed von B)(?)
    Ja, diese Formel sieht auch nicht besonders richtig aus (vom Gefühl her), denn die Zahl wird imo viel zu einfach größer als 100, aber wenn die Waffe z.B. 100 hat und beide gleich schnell sind, dann trifft man definitiv nicht immer. Momentan bin ich aber unter der Woche beim Bund und hab nicht besonders viel Zeit für sowas. Ich schätze, im Oktober werd ich wieder mehr Zeit haben, weil da die AGA (allgemeine Grundausbildung (3 Monate lang)) vorbei ist und ich in eine heimatnähere Kaserne versetzt werde.

    Die Formel für die Exp ist extrem knackig. Schreib dir mal ein paar der angegebenen Werte für "Next Level" auf und daneben dann die Differenz zweier solcher Werte (am besten setzt du alle Werte so niedrig, wie möglich). Dann siehst du, dass:
    1. Die Werte für "Next Level" sehr unregelmäßig zunehmen und
    2. Die o.g. Differenzen nicht permanent größer werden.
    Da spielt also auch noch der dem rm2k innewohnende Rundungsfehler eine Rolle. Daher hab ich nach einer Weile aufgegeben. Es gibt viel einfachere Formeln, die man verwenden kann, wenn man ein eigenes KS machen will.

  18. #18
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Squall83
    Tja, Pech, dass ich sie vor dir hier veröffentlicht habe. Daher geht der Ruhm an mich. Wie sich nämlich herausstellte, kannte die Formel vor meiner Veröffentlichung kaum einer (ich hatte auch nen Thread dazu aufgemacht, aber der ist inzwischen irgendwo auf Seite 953 oder so ).
    Also war meine Arbeit definitiv nicht umsonst!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Ähm ja, eigentlich hab ich das Ding schon vor dir veröffentlicht. Aber wir sind hier ja im RPG-Maker Forum, alles was älter als 3 Monate ist, geht da in die ewigen Jagdgründe ein, da die ganze Community immer wieder grunderneuert wird (Stichwort Newbies).
    BTW, auf den Ruhm kann ich hier getrost verzichten.

    Zitat Zitat
    Ich habs ganz ohne diesen Text gemacht. Man braucht nur Excel und ein wenig Motivation, dann geht das ganz fix.
    Bei den offensichtlichen Formeln wie der Angriffs-Befehl oder die Skills schon, aber wenn es dann um interne Dinge geht, geht das nicht mehr so einfach.

    Zitat Zitat
    Ja, diese Formel sieht auch nicht besonders richtig aus (vom Gefühl her), denn die Zahl wird imo viel zu einfach größer als 100, aber wenn die Waffe z.B. 100 hat und beide gleich schnell sind, dann trifft man definitiv nicht immer.
    Deshalb auch das Fragezeichen. Wenn der Don seine Hilfe-Datei bloss verständlicher geschrieben hätte (wo hat der Typ Mathe gelernt?), hätten wir einige Probleme weniger.

  19. #19
    Keine Ahnung ob ihrs schon wisst (einige von euch sicher), jedenfalls hab ich es heute gebraucht!

    ...wusstet ihr schon, dass sich ein "Parallel Prozess" jede Millisekunde wiederhohlt, also 60 mal in einer Sekunde....

  20. #20
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    Keine Ahnung ob ihrs schon wisst (einige von euch sicher), jedenfalls hab ich es heute gebraucht!

    ...wusstet ihr schon, dass sich ein "Parallel Prozess" jede Millisekunde wiederhohlt, also 60 mal in einer Sekunde....
    *räusper*
    Zitat Zitat
    Zu den Waits:

    KA obs jemandem interessiert, aber die Zeitdauer, wenn ein Parallel Process Event aufhört und von neuem beginnt entspricht einem Wait von 0,0 Sekunden. Beim Autostart gibt es hingegen garkeinen "Wait".
    (erster beitrag)

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